Дофига магий

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Дофига магий — это когда в сеттинге более чем один вид магии. Каждый вид достаточно подробно описан и имеет чёткие отличия от других по правилу Джека Вэнса, поэтому нельзя сказать, что тут действует троп «чужая магия» — нет никакой «основной магии», по которой оцениваются отклонения от её правил, а есть несколько её типов, каждый из которых является «чужим» по отношению к другим. Возможных вариантов такого деления магий несколько:

  • Иерархия магий. Центральная сила, питающая любую магию, одна, но есть подходы к её использованию, одни проще, другие сложнее. Например, ведьмы и знахари могут обращаться к Тайному Источнику через старые игральные карты, омелу, жабий глаз и шептание заговоров с упоминанием святого Мики и Анадырь-бел-горюч-камня, им не надо долго учиться, но и навести-снять они могут максимум порчу (а чтобы смагичить что-то большее, им надо унаследовать подключение к Тайному Источнику от бабушки или наставницы). Колдуны-ритуалисты используют силу Тайного Источника через призываемых духов в магических кругах, но ничего не могут сами. Волшебники-арканисты изучают сложные формулы преобразования Тайного Источника через кастовальные действия. А Истинные Маги могут напрямую подключаться к Тайному Источнику и менять реальность.
  • Расовая и национальная магия. У каждой расы или нации свой вид магии, они могут все питаться из одного источника или быть совершенно раздельными.
  • Иное социальное разделение. Например, половое.
  • Школы магии. Разделение идёт не на уровне «просто-сложно», и не на уровне «в Бармалионе делают так, а в Эльфдорадо этак», а на уровне «физика-химия-биология». Каждый вид магии — это отдельная научная дисциплина, в которой можно специализироваться.
  • Многообразие источников. Если у нас Ангелы, демоны и все-все-все, то каждая из сил владеет своим особым видом магии, непохожим на другие.
  • Разные способы кастования; всякая магия в сущности кастовалка, но кастовать можно по-разному. Цвёльфы кастуют с помощью пения песен, горные гномы — высеканием рун, школа Артифицеров — зачаровывает артефакты танцами вприсядку. Для каждого способа кастования свой набор эффектов.

Наличие такого калейдоскопа побуждает персонажей комбинировать магию: бойтесь артефактов, заряженных демонами из круга, заклинаний, усиленных благословениями богов, и посохов для кастования, изрезанных гномскими рунами!

Примеры

Литература

  • «Песнь Льда и Пламени» — много разных магий, слабо связанных между собой:
    • Оборотни и древовидцы Севера владеют псионическими способностями различной силы: могут вселяться в животных или чардрева, видят вещие сны, а особо могущественные могут видеть прошлое и даже влиять на него. Эти способности — врождённый дар.
    • Жрецы Владыки Света могут видеть образы будущего в огне, применять огонь как оружие и средство лечения, воскрешать умерших. Этому вполне можно научиться, и самым базовым вещам типа глядения в огонь успел выучиться Станнис за свою короткую карьеру огнепоклонника.
    • Маги крови и теней используют зловещие обряды, связанные, что характерно, с кровью и тенями. Они могут поддерживать себе долгую жизнь, оживлять мёртвых в «овощном» состоянии и призывать опасных существ вроде теней-убийц.
    • Колдуны Валирии специализировались на создании волшебных предметов: обсидиановых свечей-палантиров, рогов для повелевания драконами, оружия и доспехов из волшебной чёрной стали, замков с заколдованными стенами. Считается, что эта магия — врождённое свойство валирийского народа, страхом потерять её вызвано пристрастие к инцесту в аристократических родах валирийского происхождения, приводящее к обилию в них психопатов и отморозков (физически от этого они почему-то не вырождаются, гемофилией и габсбургским подбородком не страдают).
      • При этом по меньшей мере Таргариены (возможно, и другие потомки драконовластных валирийцев, если таковые где-то остались) обладают также даром предвидения, часто неконтролируемым.
    • Некоторые другие маги повелевают стихиями, например, огнём или ветром, но, в отличие от жрецов Владыки Света, без помощи богов.
    • Какая-то квазинаучная магия используется мейстером-некромантом Квиберном и учёными из Ордена Алхимиков.
    • Квартийские чернокнижники обладают весьма туманными, но очень зловещими способностями, напускают иллюзии и запутывают разумы, наводят проклятья и сводят людей с ума.
    • И, наконец, своя магия, основанная на силе холода и смерти, есть у ледяных фейри Иных. С помощью неё они могут создавать оружие и доспехи из зачарованного льда и поднимать трупы людей и животных в качестве своих неживых слуг.
  • «Легенды Этшара» Л. Уотт-Эванса — в магии есть шесть крупных направлений со своими механикой и особенностями:
    • Волшебники (Wizards, в некоторых переводах «Чародеи») укрощают силу Хаоса с помощью заклинаний и ритуалов. Собственно, меметика «типичных фэнтезийных магов» связана в первую очередь с ними: посохи, руны, магические круги, ритуальные кинжалы, заклинания с экзотическими материальными компонентами, зачарованное оружие и прочие стандартно-фентезийные магические кунштюки — всё это к волшебникам.
    • Чародеи (Sorcerers, в некоторых переводах «Колдуны») использовали силу Порядка с помощью сложных технических приспособлений. В общем, типичные такие амулетчики-техномаги. Проиграли в противостоянии с волшебниками и оставили после себя в основном свои техномагические приблуды.
    • Ведьмы/Ведьмаки (Witches) — псионики, полагающиеся на собственную силу. Не обладают могуществом волшебников, чародеев и колдунов (см. ниже), но достаточно гибки: им доступны и телекинез, и телепатия, и другие пси-способности, кроме того, ведьма или ведьмак даже могут учить низкоуровневые заклинания волшебников, используя собственные псионические силы вместо сил Хаоса для подпитки.
    • Колдуны (Warlocks, в некоторых переводах прямо «Варлоки») — псионики, но имеющие свою внешнюю подпитку из так называемого Источника. Силы у них зациклены на сверхмощном телекинезе, которым можно действовать на микро- и молекулярном уровне, позволяя колдуну сращивать переломы, манипулировать температурой, разгоняя или тормозя молекулы и заниматься прочими чудесатыми вещами. В дополнение к телекинезу получают экстрасенсорное восприятие структуры вещества, на которое собираются воздействовать.
    • Теурги (Theurges) — каббалисты и священники богов, использующие молитвы для совершения магических эффектов. Во время войны поддержали волшебников.
    • Демонологи/Гоэтисты (Daemonologists) — заклинатели демонов. Во время войны поддержали чародеев и наделали таких делов, что где-то запрещены, а где-то находятся под строгим контролем волшебников.
    • Помимо них есть всякая мелюзга, чьи силы никакой сверхъестественной природы не имеют, но всё равно считаются за магию: травники, престидижаторы (фокусники), учёные и прочие.
  • «Разрушенная империя» Марка Лоуренса — имеются некромантия, пиромантия, магия разума, магия камня, разные виды предсказаний и ясновидения и т. д. А на самом деле, всё это одна квантовая магия Зодчих, позволяющая силой воли манипулировать макрообъектами. Просто человеческое сознание заворачивает её в привычные по сказкам и мифам обёртки-интерфейсы.
  • «Сказания об Элвине Созидателе» Орсона Скотта Карда — альтернативная фэнтезийная Америка, пример этнической магии: белые используют выработанные навыки, основанные на европейском и колониально-американском фольклоре, красные используют магию природы и крови, чёрные создают волшебные предметы, амулеты, вроде вуду.
  • «Страж» Алексея Пехова — есть церковная магия, магия чародеев, родственная ей магия Темнолесья и специфическая не магия cтражей, действующая только на неупокоенные души.

Настольные игры

  • Deadlands — источников магии по сути три: магию могут давать добрые духи и боги (включая христианского Бога), злые духи Маниту (напрямую или опосредованно через созданный ими призрачный уголь) или собственная внутренняя энергетика магика. Но и использование этих источников бывает совершенно разным. В чистом виде есть Благословленные (разного рода клирики, жрецы, в том числе христианские священники и проповедники), их близкие родственники — шаманы и унганы, чёрные маги (мраккультисты и боккоры), хакстеры (выигрывают ману у маниту в карты и бьют врага вражиною), безумные учёные (работают с наполненным силой маниту призрачным углём), а к личным энергетам относятся кунфуисты и сайкеры (псионики).
  • Dungeons and Dragons — арканическая магия, доступная волшебникам, чародеям и колдунам, делится на несколько школ в зависимости от направленности. Например, заклинания школы Очарования направлены на изменения восприятия существ, а эвокации направлены на бой. Жрецам, паладинам и друидам доступны сакральные заклинания, которые недоступны всяким там магам, включая лечение. Монахам доступна Ци – особая разновидность магии, которая улучшает их физические способности... а то и вовсе, в зависимости от традиций, позволяет им отрастить астральное тело или манипулировать стихиями
  • The Dark Eye — в сеттинге использование магии разделяется по традициям: маги (зачаровывают свои посохи), ведьмы (знают толк в проклятьях), эльфы (поют магические песни); в остальном же их магии схожи, и можно использовать, хотя и со штрафом, магию другой традиции. Маги рассматривают магию как науку, ведьмы — как дар богини, эльфы — как естественную часть мироздания.
  • World of Darkness — благо, космология такому раскладу только благоприятствует.
    • Простые смертные могут использовать Нумину — способности, основанные на личных силах человека. Нумина требует для использования Силы Воли и является слабейшей из сверхъестественных сил — но и она может быть крайне опасной в умелых руках. К ней относятся такие вещи, как псионика, линейное колдовство и Истинная Вера.
    • Продвинутое линейное колдовство используют вампиры — у них это называется Дисциплинами и питается сверхъестественной силой, заключённой в Витэ — вампирской крови. Смертные слуги вампиров — гули, также могут использовать простейшие приёмы Дисциплин, а гуль какого-нибудь Старейшины может и вампира-неоната удивить (благо, гули под действием вампирской крови живут реально долго и никто не мешает им научиться тому же линейному колдовству).
    • Оборотни получают свои силы — Дары — от договоров с духами. Их люди-кинфолки (носители генов оборотней) также могут приобщиться к подобному шаманству, а сами духи (и одержимые ими люди) владеют Чарами. «Топливом» для Даров и Чар служит Гнозис.
    • Фэйри в качестве магии используют Высвобождения — особую фейную магию, работающую на силе творчества и воображения — Гламоре.
      • Точнее, использовали в средневековье. Ныне фэйри деградировали и ограничены Искусствами — работающими на том же Гламоре, но, по иронии, абсолютно статичными.
    • Если смертный наладил общение со своим Аватаром, то он становится Магом и начинает пользоваться Истинной Магией. Это самая могущественная из сверхъестественных сил сеттинга, питается она Квинтэссенцией и на достаточно высоком уровне являет собой махровое изменение реальности.
    • Ну и наконец, демоны владеют Знаниями, основанными на Вере — они местами будут посильнее Истинной Магии, и, что особенно приятно, не подвержены Парадоксу.

Видеоигры

  • «Магия Крови» — помимо собственно магии крови, доступ к которой не так-то легко получить, есть стандартные стихийные магии, магия костей, магия пентаграмм, магия проклятий и благословлений… всего 12 школ.
  • Arcanum — магам доступны 16 школ, по 5 заклинаний в каждой: стихийные, два вида некромантии, прорицание, магия силы, превращений, метамагия…
  • Heroes of Might & Magic V — четыре школы Магии: Призыва и Разрушения, Света и Тьмы. Кроме того, изучая Разрушение, можно получить специализации по типу урона: огонь, лёд, молнии. У гномов помимо этих стандартных школ магии, доступна ещё и особая уникальная Рунная магия. У орков никакой магии нет в принципе, но вместо неё есть Боевые Кличи, по своим побочным эффектам смахивающие на магию, а так же школы сопротивления четырём школам магии (школы сопротивления рунной магии нет).
  • Might and Magic VII — магия здесь делится на магию Стихий (вода-огонь-земля-воздух), магию Эго (тело-дух-разум), а также на божественную магию (Свет или Тьма, на выбор). В игре дофига магических и полумагических классов[1] персонажей, которым доступны разные комбинации двух типов магий из трёх.
    • Might and Magic VIII — а тут полутонов меньше, из предыдущей части остались самые полярные классы: правильные клирики (изучают школы Эго и Свет), а также некроманты (четыре Стихии и Тьма). Врождённые магические способности эльфов, вампиров и драконов, позволяют получить ценные[2] преимущества (вроде полёта) быстрее и дешевле, чем с помощью аналогичных заклинаний Стихий или Эго.
  • Stoneshard — в игре 9 школ магии… но в раннем доступе до сих пор доступно лишь три: пиромантия, геомантия и электромантия.
  • The Elder Scrolls — в целом, магия в привычном нам виде подразделяется на несколько школ: Разрушение (стихийная боевая магия), Колдовство (призыв существ и предметов экипировки из других планов, а также некромантия), Иллюзия (отвечают за изменения восприятия существ), Мистицизм (телепортация, управление потоками маны, обнаружение существ и кража душ), Изменение (придание материальным объектам новых свойств) и Восстановление (отвечающая за лечение и улучшение организма). Помимо «обычной» магии есть и весьма экзотичные экземпляры:
    • Ту'ум, они же Драконьи крики. Представляет собой разновидность магии, для использования которого нужно выкрикнуть несколько слов на драконьем языке. Первоначально Ту'умом владели драконы, но затем, не без помощи Партурнакса и Кин, ему обучились норды. И с этих пор Ту'ум широко практикуется среди нордов несмотря на, казалось бы, неприязнь к магии. Впервые Ту'ум упомянут в третьей части, но лишь в пятой он стал геймплейной фичей.
    • Шехай — особая разновидность магии йокуданцев (предков редгардов), которая заключается в создании духовного меча из части души воина-ансея. Шехаю можно найти множество применений, включая возможность создать некое подобие атомного взрыва. Собственно, шехай и послужил причиной затопления Йокуды. Когда йокуданцы приплыли в Хаммерфелл, они решили отказаться от данной магии из-за разрушительных свойств и, впоследствии, почти все забыли о данном магическом искусстве.
    • Магия теней. Ныне забытая магия, позволяющая манипулировать тенями, что в свою очередь даст магу возможность изменить прошлое, настоящее и будущее, а также посещать альтернативные версии мира. О данной магии мало что известно. Этой магией владеет Джагар Тарн, антагонист первой игры серии.
  • Total War: Warhammer III — педаль в пол, здесь школ магий к финальной третьей части игры стало ОЧЕНЬ много. 29 только стандартных школ магии, а также заклинания Катаклизма, которые встречаются в Царствах Хаоса, некоторые способности армий имеют явно магическое происхождение, и бесчисленное множество «смесей»: некоторые легендарные лорды-маги (и не только они) зачастую имеют в своих ветках прокачки заклинания из разных школ магии в различных пропорциях.

Примечания

  1. Всего 6. Или 8, если учитывать выбор Светлой или Тёмной магии у клириков и волшебников, не говоря уже о каких-нибудь паладинах.
  2. Однако, немногочисленные.
Внешние ссылки
TV Tropes Not That Kind of Mage — разновидностей магии столько, что в них можно запутаться
Unequal Rites — конфликты между разными типами спеллкастеров