Total War: Warhammer

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Total War: Warhammer III»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
К переписыванию
Нас совершенно не устраивает текст этой статьи. Она должна быть полностью переписана. Пояснение номинатора: Необходимо прекратить копипастить стены текста про лор и сосредоточиться на описании непосредственно игры, её тропов и игровых механик.
Для этого произведения есть описание персонажей
На это произведение есть рецензии







Total War: Warhammer
Общая информация
Жанр Глобальная пошаговая стратегия, тактика в реальном времени
Дата выхода 24 мая 2016 (Windows)
22 ноября 2016 (Linux)
18 апреля 2017 (macOS)
Разработчик Creative Assembly
Издатель Sega
Платформы PC (Windows), macOS, Linux
Режимы игры Одиночная, мультиплеерная
« Наши правила изменились »
— Слоган первой игры

Total War: Warhammer — это глобальная стратегия, разработанная по сеттингу Warhammer Fantasy Battles, принадлежащего Games Workshop, студией Creative Assembly, сочетающий мрачный сеттинг фэнтези и несколько изменённую механнику игр серии. Первая часть вышла в 2016-м, став девятой игрой серии, первой игрой запланированной трилогии и первой игрой студии, которая не имеет совершенно ничего общего с историческими событиями.

Мир игры представляет собой мрачное и жестокое фэнтези, в котором готовится к разгоранию конфликт небывалого масштаба, грозящий уничтожить весь мир. Никто не готов полноценно к настоящей войне, но она приближается, силы Хаоса крепнут, а южные народы должны окрепнуть, либо пасть во время надвигающегося Конца Времён.

Взгляните на центр Старого Света, на Империю Сигмара, величайшее человеческое государство континента. Сейчас они раздроблена князьями выборщиками, лишь формально подчиняющимися императору. Но новый император, Карл Франц, готов взяться за Гхал Мараз, оружие самого Сигмара Млатодержца, чтобы доказать свои права на единую власть во всей Империи. И у него есть сторонники в виде верховного патриарха Конклава Магов, а также первого теогониста культа Сигмара. Но тем временем, на востоке во тьме прячется другая сторона, претендующая на власть над человечеством — вампиры под управлением Манфреда фон Карштайна, собирающего тысячи неживых воителей, чтобы поработать Старый Свет во имя власти кровососущей аристократии. Дварфы также более не закрываются в своих подгорных чертогах, ведь власть над ними взял Торгрим Злопамятный, что поклялся вернуть свой народ во времена процветания. Для этого ему предстоит вычеркнуть каждую из записей Великой Книги Обид, и готов уплатить любую цену для возвращения своего народа во времена былого процветания. А в Бесплодных Землях величайший из вожаков орков, Гримгор, собирает ВААААГХ! невероятных размеров, который уничтожит всех слабаков, оставив только самых сильных ради бесконечной войны.

Тысячи рыцарей Бретонии и орды вассальных им дружинников собираются в величайший Крестовый Поход под управлением кавалера самого Леди Озера, рыцаря Грааля, герцога Куронна и короля Луана Леонкура, дабы покончить со всеми врагами Леди. А совсем рядом, в величайшем из лесов, Атель Лорене, духи пробуждаются от вековой дремоты, дабы защитить свой лет от вторжения представителей смертных рас, пока правящий лесным народом полубог Орион трубит в рог, заявляя о начале Дикой Охоты.

Зло зиждется на севере, но встречается везде. Это и племена зверолюдей, что готовят свои набеги из глубин Драквальдского Леса, чтобы уничтожить любую цивилизацию, оскверняя всё возможное, лишь из-за животной ненависти к цивилизации. Это и племена Норски, ищущие преданности Тёмных Богов, да ещё и многие года завидующие богатству и процветанию земель Юга, а теперь лишь ищущие повода, дабы обрушиться ордами на слабых и изнеженных южан. Но главная угроза ещё дальше на севере, возле Полярных Врат, где скрываются орды воителей Хаоса, ведомые Архаоном Навеки Избранном, двенадцатым из Избранных всеми тёмными богами, которому предначертано повести поборников Хаоса на юг, дабы уничтожить всё живое в мире во имя своих повелителей.

Это тёмный и кровавый век. Это эпоха монстров и магии, героизма и жестокости, отваги и бесконечной войны… Это мир вечной войны. Таков был мир первой части игровой серии.

Уже первая часть привнесла большие изменения в игровой процесс серии, следуя за особенностями игровой серии. Каждая из игровых рас существенно отличается от всех прочих, обладая совершенно иным набором войск и ведущим игру совершенно иначе. К этому прибавляется тот факт, что в игре появились характерные для фэнтези черты — лорды и герои, способные в одиночку сравниться с целым отрядом, магия и монстры, а также летающие юниты. Из этого в других играх серии присутствовали разве что только монстры, в виде тех же слонов.


Политика по контенту игр или почему здесь одна статья

У читателя, незнакомого с данной серией игр, может вызвать недоумение тот факт, что эта одна статья на все игры. Почему не отдельная про каждую?

Этому имеется серьезное обоснование — у «Тотал Вахи», во-первых, нет какого-то единого сквозного сюжета, который бы влиял на все фракции и расы и был бы продолжен в следующих частях. Вместо этого здесь идут отдельные несвязанные друг с другом кампании даже не за расы, а за различные фракции внутри этих рас. Во-вторых, контент из предыдущих игр активно используется в следующих. Подобная политика не уникальна и используется, к примеру, и в новой серии Hitman'а (2016). Однако в случае с Вархаммером всё несколько сложнее, о чём ниже.

Краткий сборник местных терминов и понятий

Несмотря на то, что игра обладает достаточно низким порогом вхождения и не требует знания кучи сленга как в типичной ММО, несколько понятий во избежание путаницы в этой статье стоит рассмотреть отдельно:

  • Лорды — персонажи-полководцы, командующие армиями. Геймеру игра предлагает старты за т. н. легендарных лордов — сертифицированных крутых представителей своих рас с прописанной предысторией и с немаленьким самомнением (которое мгновенно вылезает из них при дипломатических переговорах, например). Легендарные лорды являются предводителями отдельных фракций, и отличаются от обычных нанимаемых лордов бОльшей силой, уникальными линейками навыков и возможностью получать личные уникальные артефакты после выполнения определенных квестов. Как правило эти ребятки не только усиливают свои войска различными способами, но и сами являются мощной боевой единицей. Будучи прокачанными и увешанными артефактами — превращаются в армию из одного человека, однако с определенными оговорками — это всё-таки стратегия, а не РПГ. Лорды — основа военной части игры, именно в армию лорда нанимаются войска, и именно он или она со своим войском перемещаются по карте кампании, нападают на города и войска противника. Если лорд убит в бою, а нанять нового на замену по каким-либо причинам невозможно — такая армия мгновенно распускается. Не путать с героями, о которых ниже.
  • Герои — нанимаемые персонажи различного назначения (маги, стрелки, бойцы ближнего боя и т. п.). Могут выполнять роль как агентов, перемещаясь по карте самостоятельно (в этом режиме армии их атаковать не могут — только другие агенты могут попытаться убить или ранить) и выполняя различные действия с определенным шансом, как-то убийство вражеских героев, нападение на гарнизоны и войска противника и т. п. Героев также можно добавлять в армию лорда, где они займут место целого отряда. В плане боевых качеств по сравнению с лордами труба у них пониже и дым пожиже, однако хорошо прокачанные герои крайне опасны и в бою. В отличие от лордов, легендарные и уникальные герои встречаются редко.
    • Подобно лордам, берут своё начало из настольной игры. Правда, в настольной игре, хотя лорд и был обязательным в качестве лидера армии при её более-менее серьёзном размере, однако в армии также могло быть несколько лордов, в отличие от компьютерной игры.
  • Думстак (думстек, англ. doomstack). Армия из одинаковых юнитов под предводительством лорда. Как правило это различные мощные чудовища (драконы, стегадоны, некрофексы, бармазмеи и т. д.), хотя бывают и просто тупо стрелковые отряды. Принципиальный момент — однообразие: если в армии набрано хотя бы два типа юнитов — это не думстак. А вот герои допустимы. Думстаки создаются для абьюза игровых механик и прохождения тяжелейших боёв на высоких уровнях сложности в максимально лёгком виде, в том числе и авторасчетом, поэтому являются очень специфическим ваховским вариантом имбы. Проблема думстаков не нова для серии — ещё в первом Rome можно было собирать полную армию героев, которая разносила всю карту, но именно в Warhammer она достигла своего апогея и стала одним из главных пунктов, за который подсерию критикуют.
    • Более того, существование некоторых думстаков было замечено разработчиками и внесено в игровую механнику вполне официально. Например, в первой части один из героев Норски набирал армии из колесниц, которыми за счёт кривого автобоя захватывал даже крепости, что вдвойне забавно, так как на поле боя сами колесницы не могут использовать осадные орудия. В Смертных Империях его сохранили и даже сделали бонус для Сеттры, другого любителя колесниц, при победе над ним.
  • Спасбросок (ward save) — эталонный пример тропа у нас это значит совсем не то. Спасбросок в тотал вахе не имеет никакого отношения к броскам кубиков и рандому, здесь это — универсальный резист, который понижает абсолютно любой тип получаемого урона (в отличие от специализированных физического, магического и огненного резистов). В большом количестве встречается только у легендарных лордов.
  • Разные типы урона и сопротивления — заманчивая механика с интуитивно обманным содержанием. Понимаете ведь, в этой игре практически невозможно донести до врага весь урон от атаки из-за наличия у него нескольких уровнев защиты. Это броня (ослабляющая часть нанесенного урона) и типы сопротивления, включая универсального спасброска. Разные типы урона лишь позволяют обойти соответствующие типы защиты, а не нанести повышенный урон. При этом часть урона обязательно наносится бронебойной характеристикой атаки. Например юнит с атакой 20 но бронебойностью 10 нанесёт цели без доп. сопротивлений урон между 10 и 20, но если, скажем, у цели 10 % сопротивления к типу урона атакующего, то получит между 9 и 18 (при этом верхний предел урона вычитывается из значения брони). Поэтому на тип атаки обратить внимание стоит только когда у цели есть соответствующие защиты — например против гномов, у которых всегда есть 25 % магического сопротивления, выгоднее применить юниты с физ.атакой (и, учитывая бронированность гномов, с высокой бронебойностью), а против духов курганов, у которых 75 % физ.сопротивления, надо применить юнитов с маг.атакой.
    • При этом огненные атака и защита действуют немного по другому — огненная атака является второстепенным уроном к физической либо магической атаке, таким образом юнит получает огненно-физический либо огненно-магическую атаку, но наносит цели доп.урон только если у неё уязвимость к огню, но при этом если у цели ещё и сопротивление к огню, то получает ещё меньше урона (то есть огненно-физический урон по курганным духам всё равно уменьшится на 75 %, а огненно-магический урон по гномьим железным драконам сначала уменьшится на 25 % от магического сопротивления и получившийся урон уменьшится ещё на 70 % от огненного сопротивления).
    • Отдельно идёт сопротивление по выстрелам, — параметр, уменьшающий урон от атаки стрелков. Если у цели, скажем, 25 % сопротивления по выстрелам и 25 % магического сопротивления, то от выстрелов с физ.атакой получит на 25 % меньше урона, а с маг.атакой — на 50 % меньше урона (с дополнительным вычетом от значения брони). Как понятно от названия, это сопротивление не действует на тех врагов, кто атакует в рукопашном бою.
    • Естественно, есть способности, дающие дебаффы к некоторым типам сопротивления, например способность Регенерация даёт −4 % к огненному сопротивлению (в итоге юниты с этой способностью получают на 4 % больше урона от огненно-физических и огненно-магических атак), охотники на ведьм Империи могут накладывать временный дебафф на сопротивление к выстрелам, делая цель более уязвимой для выстрелов, Вуррзаг при раскачке умеет обнулить всю магическую защиту всей вражеской армии и так далее.
    • Стоит также учесть, что в третьей игре магическую защиту заменили на защиту от заклинаний — магическое оружие теперь наносит отличающийся от колдовских умений и магических заклинаний урон и больше не блокируется этим типом защиты.
  • Тир юнита. Обозначает уровень отряда, чем выше тир, тем как правило круче и сильнее выбранный отряд воинов или монстр. Однако понятие это более условное и размытое, в отличие от других игр. Всего считается, что тиров пять, по числу уровней главной постройки города, которая и открывает доступ к специализированным зданиям по найму.

Total War: Warhammer 2

« Защити свой мир, уничтожь их. »
— Слоган второй игры
Total War: Warhammer II
Общая информация
Жанр Пошаговая стратегия, тактика в реальном времени
Дата выхода 28 сентября 2017 (Windows)
20 ноября 2018 (Linux) (macOS)
Разработчик Creative Assembly
Издатель Sega
Платформы PC (Windows), macOS, Linux
Режимы игры Одиночная, мультиплеерная

Вторая игра из трилогии существенно расширила пространство игрового континента, предоставив игрокам помимо Старого Света сразу четыре новых континента: плавучий благой континент асур — Ултуан; дикое Южноземелье, протянувшееся от южных джунглей людоящеров и скавенов до северных пустынь неживых; Люстрия, где людоящеры до сих пор держат свои бастионы несмотря на то, что их активно попирают новички; и Наггаронд, холодная и северная земля, служащая домом для тёмных эльфов.

События кампании второй части разворачиваются вокруг Великого Вихря, огромного урагана из магической энергии, что появился в конце Великой Катастрофы, более семи тысячи лет назад. Величайшая угроза тогда нависла над миром, и древние цивилизации встали против неё в величайших сражениях за всю историю. Ценой величайших жертв эльфами, при тайной поддержке сланнов был создан Великий Вихрь, высасывающий излишки магии из мира, тем самым лишая демонов большей части своего могущества и давая всему сущему хотя бы шанс на выживание. Эльфы тогда потеряли своего первого Короля-Феникса, Аэнариона Защитника, и величайшего мага, Каледора Укротителя драконов. Тысячи лет ничто не могло повлиять на Великий Вихрь, пока не появилась двухвостая комета — вестник великих перемен. В прошлый раз её появление символизировало рождение Сигмара Млатодержца, но теперь она угрожает вывести Вихрь из равновесия. Это становится катализатором кровавого конфликта, что может привести к самым разным исходам.

Новость об ослаблении Вихря была встречена эльфами со страхом, порождая распри. Только братья-близнецы Теклис и Тирион собрались дать решительный ответ этой угрозе, возглавив силы асуров. В то время как Тирион останется оборонять Ултуан, Теклис займётся поисками древних знаний в Люстрии. Не говоря о том, что им помогут Вечная Королева Авелорна в самом Ултуане, Алит Анар в Наггаронде и князь Имрик в Южноземелье. Зато их тёмные собратья под руководством Короля-чародея Малекита с далёкого севера увидели в ослаблении Вихря огромную возможность, ибо поглотив его энергию он стал бы фактическим божеством во плоти, и ради этого он готов отправить в путь наводящие ужас на любой народ чёрные ковчеги. Великий дрессировщик Ракарт, обосновавшийся на Альбионе, правительница кровавого Хар Ганета Хеллборн, великий капитан Локхир и даже сама Морати, мать Малекита, поспешат на исполнение его замысла. Комета заставила пробудиться сланнов под управлением Лорда Маздамунди, что подобно асур стремится вернуть мир в равновесие, но их цели вызывают множество вопросов, ибо единственное, что волнует людоящеров — исполнение Великого Плана Древних. Выжили ли до сего дня сами Древние, либо они мертвы после многих веков — никому это не известно, но это не останавливает обитателей храмовых городов, отправляющих свои армии из Южноземелья и Люстрии.

Чего ни одна из этих сторон не знает и не может знать — все они лишь пляшут под дудку истинных кукловодов этого противостояния. Скавены, хитрые крысолюди, организовали всё, начиная от запуска кометы до гонки за выполнение Ритуалов, наполняющих Вихрь невероятным для самих скавенов количеством энергии. Всё ради одной цели — разрушить Вихрь, призвав при этом в мир собственное божество — саму Рогатую Крысу. И кланы готовятся исполнить это пожелание Совета Тринадцати, хотя и не догадываются, что их готовятся предать.

Но пока Вихрь интересует живых, мёртвые ищут свой источник власти. В Нехекхаре из гробниц восстали древние повелители этого пустынного царства. Сами Вихрь их не интересует, но приток энергии от него позволяет открыть Чёрную Пирамиду Нагаша, для чего нужны лишь только его книги, что теперь разбросаны по миру. Цели всех них корыстны, помимо Архана Чёрного, что лишь желает вернуть в миры живых самого Нагаша, величайшего мага из когда-либо живших людей. А пираты-вампиры желают найти гарпун из звёздного металла, что позволит им сразиться с величайшим из морских змиев всех океанов и обратить его в собственного слугу, дабы править всеми океанами.

Шесть сторон, стремящихся наперегонки достигнуть власти ради сохранения старого порядка, либо установление нового.

Вторая же кампания — Смертные Империи, представляющая уменьшенную карту кампании Вихря, соединённую с картой из первой части игры, где есть возможность сыграть за все фракции. Игровой же процесс остался в целом неизменным, однако появились мощные заклинания, ритуалы, что влияют на фракцию на стратегическом уровне. Это одна из причин, по которой для всех трёх частей используется одна и та же статья, так как дополнения ещё для первой части игры используются для открытия контента во второй части.

Кроме того, изменился подход к допонениями, и теперь крупные дополнения концентрируются на противостоянии двух фракций разных народов, притом зачастую один из участвующих в борьбе — представитель фракции первой части, которая получает масштабную переработку. Например, Вульфхарт и Накай Скиталец, Эльтарион и Гром Пузан, Таврокс и Оксиотль, Сумеречные Сёстры и Третч, и так далее. Представители этих дополнений, повествующих о борьбе между двумя лидерами, имеют свои собственные цели в кампании, которые отличаются от таковых у остальной фракции. Ещё порой выходят бесплатные дополнения с одним лидером вместе с такими крупными. Если это лидер из фракций второй части, то он получает общие для фракции цели в кампании вихря. Иначе же они получают собственный уникальный контент, как например было с Тореком с последним дополнением для второй части.

Total War: Warhammer III
Общая информация
Жанр Пошаговая стратегия, тактика в реальном времени
Дата выхода 17 февраля 2022
Разработчик Creative Assembly
Издатель Sega
Платформы PC (Windows), macOS, Linux
Режимы игры Одиночная, мультиплеерная

Total War: Warhammer 3

« Покори своих демонов… или возглавь их. »
— Слоган третьей игры

Третья часть игровой серии затронула земли на севере и востоке, от Кислева и Империи Катая до самого Царства Хаоса. И людям Кислева, под правлением холодной во всех смыслях слова королевы Катарин, а также загадочных обитателей востока, предстоит противостоять угрозе из-за границ мира, легионов самих богов Хаоса, что выдвинули не просто смертных слуг, а самых доверенных своих поверенных — и к тому же Бе’лакор, величайший среди демонов Хаоса, плетет свои планы.

Релиз состоялся 17 февраля 2022 года. Среди новых фракций — обещанные Кислев и Катай, королевства огров и демоны Хаоса, по одной фракции на каждого из богов Четверки плюс фракция кастомного лорда, представляющая Хаос Неделимый. Также вернули вменяемые осады, похожие на таковые в исторических частях (на их оказуаливание жаловались с самой первой части), и добавили более сложную и интересную систему дипломатии. В частности, она позволяет строить аванпосты тех фракций, с которыми у вас заключен оборонительный союз, что, в свою очередь, дает вам доступ к некоторым их юнитам, брать у союзников квесты и даже арендовать у них целые армии. К сожалению, на этом плюсы релизной версии заканчивались. Графика похорошела ненамного, но при этом игра выдавала непонятные просадки FPS даже на тех компьютерах, что тянули вторую часть на ультра-максималках без проблем. Более того, на глобальной карте FPS почему-то были ниже, чем в боях. Дефолтная кампания Царств Хаоса, в которой игрок должен пройти владения четырех богов, чтобы спасти или уничтожить Урсуна, верховного кислевитского бога, и сразиться в финале с самим Бе’лакором, была интересной по задумке, но отвратительной по реализации. Царства Хаоса может проходить только главный герой вашей фракции, который в процессе получает серьезные негативные черты и должен потом по 10-15 ходов сидеть в столице, чтобы их убрать. На карте постоянно открывались демонические врата, распространяющие скверну и спавнящие армии демонов, и в конечном итоге игрок был вынужден останавливать экспансию (главное занятие во всех играх серии), чтобы вместо этого сосредоточиться на постоянном закрытии порталов на своей территории. Вдобавок ко всему игру на стадии дорелизного доступа раздавали кому попало, включая азиатских бьюти-блогерш и вебкам-моделей (!), которые ни о каких «тоталварах» слыхом не слыхивали. Всё это вызвало заслуженный гнев фанатов, которые, поиграв от силы неделю-две, вернулись в вылизанную и наполненную контентом вторую часть.

Впрочем, спустя полгода постепенной доработки фанаты начали понемногу сменять гнев на милость. 23 августа наконец вышла «песочница» — режим Immortal Empires, позволяющий сыграть за любую фракцию на огромной карте, включающей в себя мир всех трех частей игры, то есть почти всю планету, на которой происходит действие фэнтезийного Вархаммера. В истории всей серии Total War нечто сопоставимое по масштабу было только в Empire. Некоторые проблемы исправили, добавили больше кризисов поздней игры — открытие пирамиды Нагаша, масштабный ВАААРГХ! орков, Дикая Охота лесных эльфов, возвышение вампиров, великий поход гномов или все это одновременно. На данный момент «Бессмертные империи» все ещё находятся в стадии открытой беты, чем объясняются некоторые недоделки, однако они уже вполне играбельны, и оценки игры в Стиме понемногу начали переходить в категорию «Преимущественно положительные».

Что здесь есть

  • Боевой монах — в наличии, вся церковь Сигмара, как и не представленные в игре церкви прочих богов крайне воинствующие. Местный Папа Римский, именуемый Верховным Теогонистом. является одним из легендарных лордов в игре. Местные кардиналы возглавляют целые армии, а рядовые священники, — являющиеся двухметровыми лысыми брутальными амбалами с молотом в руках, — являются офицерами и зачастую чуть ли не единственными защитниками для рядового населения Империи.
  • Имба — до состояния злобной машины неостановимой Имбытм можно прокачать очень много кого в игре — как отдельных лордов, так и армии. Но есть особо выдающийся пример, который стоит отметить отдельно — Сёстры Сумерек, они же фракция «Вестники Ариэль». Являются беспощадной имбой из-за абсолютно вопиющей универсальности, когда огромное количество вещей в игре они могут делать на уровне от «выше среднего» до «превосходно». Что и позволяет при игре за них расправляться с противником в любых условиях и ситуациях. Взглянем на лесных эльфиек подробнее: есть ли у них хоть какие-то недостатки? Может, у них особо сложная стартовая позиция? Нет — есть старты гораздо хуже, тяжелее и безнадежнее. Может, у них совсем слабые начальные войска, которые осложнят старт? Нет. Ладно, может их юниты в целом слабы? Нет, это лесные эльфы — их ростер один из сильнейших в игре. Может, бонусы их фракции плохи? Нет, они превращают посредственный летающий юнит (ястребиные наездники) в настоящую машину для убийства, а собрать армию из таких можно ещё в ранней игре. Может, сами Сёстры как юнит в бою слабы? Абсолютно нет, причем дважды — Сёстры сильны как в начале игры — шутка ли, натуральная баллиста верхом на орле, а благодаря врожденной абилке ещё и живучая, так и в середине-конце — пересев на дракона и получив артефакты из кузницы они становятся и мощным бойцом ближнего боя, способным вырезать сотни вражеских юнитов в одиночку. Ладно, может, у них есть хотя бы недостаток сильных артефактов? НЕТ! Фишка их фракции — кузница Дайта — позволяет им гарантированно получить множество могущественнейших предметов, некоторые из которых поражают своей имбанутостью и о которых другие расы могут только мечтать, причем артефакты эти не именные, как у других лордов, и носить их может любой герой в составе армии, разом усиливая всех юнитов и себя заодно. Может какой-то предмет из кузницы кажется недостаточно мощным? Нет проблем — за отдельную плату его перековать, и на 5 ходов он станет ЕЩЁ мощнее. Ну ок, может хотя бы сами эти артефакты стоят дичайше огромных денег и получить их сложно? Снова нет, достаются они легко и достаточно быстро — достаточно просто регулярно выигрывать бои. Полученные артефакты же развивают их имбовость ещё дальше — как вам например восполнение потерь на вражеской территории (обычно такое делать могут только кочевые расы), причем быстрое? Их коллеги-конкуренты из числа высших и тёмных эльфов лопаются от зависти — им для пополнения армии после тяжелых потерь на враждебных землях нужно либо простоять десяток ходов в лагере, либо приходится захватывать какое-либо поселение (не факт, что его удастся удержать после и что оно вообще нужно). Сёстрам опять же достаточно артефакта, голой земли и нескольких ходов. Ну хорошо, может они хотя бы плохи в засадах, и несут небоевые потери в снегах\песках\землях, пораженных скверной? Нет и нет — сестры снова отлично защищены от засад благодаря очередному артефакту, способны довести шанс на успех своей засады до 100 %, встают в засадную стойку за смешные 10 % дальности хода, а от любых небоевых потерь полностью защищаются с помощью подземного режима перемещения, который заодно позволит хоть через горы перепрыгивать на глобальной карте. Наконец, может хоть дальность-то хода им урезали за всё хорошее? Опять промашка — дальность перемещения по глобальной карте они легко наращивают до максимального (+50 %). Итог — кроме традиционных глобальных слабостей лесных эльфов, вроде слабой экономики, которые тоже можно нивелировать при определенном подходе — сплошные и очень жирные плюсы ВЕЗДЕ И ВО ВСЁМ. Ну да, ну да, ДЛС надо же как-то продавать. Сгладить эффект может только то, что настолько имбовой будет только одна армия — но кампания лесных эльфов и не предполагает завоевания всего мира, а громить малые, средние и даже крупные фракции таким экспедиционным корпусом на стероидах легко и приятно.
  • Колдун и воин — очень много кто, причём в самых разных пропорциях и вариациях. К примеру, Малекит, пожалуй, будет наиболее близок к эталону тропа — тёмный маг с мощными личными артефактами, которые дают ему стойкость и урон в ближнем бою. Поэтому, будучи посаженным на дракона он одновременно может и раздавать в ближнем бою, и колдовать. Его мать — Морати, тоже не отстает. Гигантские древолюды-лорды, в частности Дуртху — полностью попадают под троп, ибо очень сильны в ближнем бою, а колдуют при этом не хуже и даже порой лучше рядовых магов. Эльтарион Мрачный не отстаёт от конкурентов, пусть и с уклоном больше в магию (недостаток боевых характеристик добирает временными баффами с личных артефактов). Фолькмар Мрачный Лик представляет из себя субверсивный вариант тропа в виде боевого монаха — как таковой магии и маны у него нет, зато есть боевые молитвы, да и молотом в ближнем бою он охаживает качественно. И многие, многие, многие другие герои и лорды.
    • В третьей части настоящим эталоном тропа становится Бе’лакор — самый первый демон-принц Хаоса неделимого. Огромный летучий демон с большим запасом хп очень хорош в ближнем бою, и по урону несколько уступает разве что только признанным смертоносным рукопашникам вроде Скарбранда и Холека, но в отличие от них при этом владеет и магией. Прокачка усиливает обе его стороны, сокращая затраты на магию, и давая ценные баффы и дебаффы, в итоге он становится очень полезным и крайне гибким универсалом в применении — хоть забрасывай толпы вражеских юнитов дешевой магией с полета, хоть разбирайся с ними же в рукопашной, хоть дуэлься с монстрами, героями и лордами, понижая их показатель атаки (и соответственно шанс попадания) сразу двумя дебаффами — в правильной сборке Бе’лакор может всё и сразу, причём на уровне сильно выше среднего.
  • Гадкая механика — скверна, просто скверна. Причём умудряется подгаживать как расам, которым с ней борются — скверна ухудшает общественный порядок, при величине более 50 % вызывает небоевые потери на данной территории, приводит к мятежам, связанных с конкретным типом скверны (хаоситы для хаоса, скавены для скавенской и нежить для вампирской соответственно), так и родным расам, которые получают серьезные штрафы и страдают уже из-за отсутствия скверны — в основном это относится к вампирам. Поэтому неудивительно, что разносящие скверну города и персонажи становятся если не первыми, то вторыми кандидатами на уничтожение уж точно. Ибо слишком раздражают.
    • В третьей части, к счастью, механика была серьезно переделана и перестала быть настолько гадкой: теперь скверна набирается\очищается на подконтрольных территориях гораздо быстрее и эффективнее — даже если граничить с провинциями со 100 % чужой скверны, то буквально 1-2 здания на очищение\свой тип скверны защитит от «протечки» на свою территорию.
  • Крепкий середнячок — Империя, как военная сила. Магия? Весьма разнообразна — есть и целительство, и боевые заклинания, и проклятия, хотя и нет выраженной специализации. Стрелки? Однозначно лучше только у эльфов. Кавалерия? Уступает разве что Бретонии и вампирам. Рукопашный бой? Зеленокожие, зверолюды и воины Хаоса их сделают, но остальным придётся туго. Монстры? Вот здесь уже серьезная уступка почти всем, но есть паровые танки и демигрифы. Артиллерия? Многочисленна и разнообразна — есть противопехотная, и противомонстрячья, есть даже светоковчег Хиша, предназначенный для точечного уничтожения крупных монстров и вражеских героев и лордов. Но по чистому урону у Берега Вампиров и Дварфов артиллерия будет лучше. По сути, каждая фракция в чём-то превосходит империю, но ни одна во всех областях, что позволяет Империи найти подход ко всем. Единственное, чего у Империи толком нет — авиация, но у неё есть средства борьбы с ней.
  • Крутая армия — проще сказать, кто тут не крутой. Армии, набранные из самых базовых войск первого-второго тира разве что, и то не у всех — эльфы, например, круты даже в таком виде.
  • Культурный шаблон — в то время, как вся Империя в целом это аналогия на Священную Римскую Империю XVI века, отдельные владения представляют разные области Германии. Например, Мариенбург это явные Нидерланды. Рейкланд — смесь Рейнланда и Австрии. Мидденланд это Брандебург, а Аверланд с безумными герцогами это Бавария.
    • Кислев срисован со всех восточноевропейских народов понемногу (главным образом Московское царство, гетманская Украина и Речь Посполитая), Катай — с Китая эпохи династии Мин или ранней Цин, Бретония — с Франции XIV века и немного с Англии (легенды о короле Артуре), цари гробниц — с Древнего Египта, ящеролюди — цивилизации доколумбовой Америки в представлении уфологов, Берег вампиров — Карибские острова времён расцвета пиратства.
  • Полурослики — обитают в провинции, известной как Община. Как бойцы реализованы только в модах, но их ценят за умение прекрасно готовить.
  • Преторианцы — в наличии, это рыцари рейксгвардии, служащие телохранителями правящего дома Рейкланда, который вот уже несколько поколений является также и имперским домом. Являются одними из лучших рыцарей во всей империи, не говоря уже о том, что они могут выезжать время от времени в бой не демигрифах, становясь вовсе страшными монстрами, которые могут схватиться с огромными чудовищами.
  • Пушечное мясо — таковыми слишком часто являются обычные пехотные войска, которые империя совсем не боится потерять, в отличие от артиллерии или всадников на демигрифах. И не без причин, ибо ресурсы людей почти безграничны, хотя и не в той же мере, что у скавенов или зеленокожих.
  • Рыцарь крови — ВСЕ зверолюды и орки поголовно, чуть отстают от них варвары Норска. И конечно же многие хаоситы (статус фракции апокалиптических маньяков обязывает, как-никак). Причём в случае зверолюдов это даже отображено геймплейно в виде параметра т. н. звериной ярости, которая растёт только от выигранных битв и налётов на вражеские территории. Если ярость снижается, то рост орды зверолюдов замедляется, а между войсками начинаются потасовки, которые приводят к небоевым потерям. Многие и лорды, и герои, и юниты других рас тоже являются теми ещё жаждущими битв маньяками, педаль в пол в лексике любят продавливать сёстры Сумерек — если миролюбивая Наэстра, олицетворяющая собой гармонию и тишину леса, войну не очень любит, то её сестра, воинственная и яростная Арахан — ПОСТОЯННО рвётся в бой и жаждет всех поубивать, именно она озвучивает вариант с казнью пленников после боя, а во время дипломатических переговоров с другими фракциями грозится насадить на клинок почти любого, кто ей хотя бы покажется врагом леса.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — раньше это была сломанная дипломатия (подробнее см. профильную статью), которую более-менее пофиксили в районе примерно 2020 года. Однако из-за огромных масштабов игры троп всё ещё встречается. Например, реплики невпопад, которые выдают фракции друг другу при дипломатических переговорах, нередко оставляют странное впечатление. Особенно это забавно выглядит, когда крайне слабая фракция кидает сильной предложение о военном союзе, попутно требуя(!) за это денег, а при отказе грозя страшными карами.
  • Лук круче огнестрела — троп работает на все сто, если речь идёт об эльфах. Лучники высших и лесных эльфов — лучшие в игре. И если их обычные лукари ещё не так сильно выделяются на фоне различных пистольеров и аркебузиров других рас, то отряды с бронебойными стрелами — сестры Авелорна и стражи Пути соответственно — затыкают за пояс всех обычных любителей огнестрела, банально превосходя их как в дальности, так и в уроне. Однозначно круче эльфов будут только и только стрелки с джезайлами и пушки крыслинга от скавенов — но у них и огнестрел не обычный, а на основе технологий варп-камня. А вот с героями уже всё гораздо сложней и неоднозначней: что лучники, что парни с огнестрелом имеют свои преимущества и разнообразные способности, что затрудняет их сравнение.
  • Меч — это героично — мечи в Империи действительно любят, ведь атрибутом власти курфюсрта является меч-руноклык, созданный во времена самого Сигмара, и до сих пор являющийся прекрасным оружием. Лучше только боевой молот, Гхал Мараз, атрибут власти самого Императора.
  • Мощный, но хрупкий — множество примеров как среди стрелков, так и среди отрядов ближнего боя. Но один особо подлый пример в третьей части стоит выделить отдельно: минотавры всех видов. По урону — лучшая монстропехота в игре вообще. По статам вроде бы не выглядят хрупкими, минотавры Кхорна так ещё и неплохо забронированы по сравнению со своими зверолюдскими собратьями. В наличии (в технологиях у кхорнитов или у лордов-минотавров) даже слабенькая, но регенерация, усиливающаяся от числа убитых минотаврами. Так в чём же подвох? А подвох — в относительно небольшом числе хп на одного минотавра, уязвимости к обстрелу и самое главное — низком параметре защиты у минотавров Кхорна и слабой броне у зверолюдских минотавров. На выходе получаем мощного, но довольно подлого юнита, вводящего новичков в заблуждение — если всякую низкоуровневую пехоту минотавры крошат просто идеально, то вот с противником покруче надо быть предельно осторожным (вплоть до их отвода и нового удара с разбегу в стиле ударной кавалерии, для чего у них как раз есть скорость и натиск), равно как и со стрелками — долго под плотным обстрелом они не продержатся. Выиграть они может выиграют даже в таком случае, но ценой очень тяжелых потерь.
  • Охотник на нечисть — так называемые охотники на ведьм. Созданы во времена Магнуса Благочестивого, когда империи угрожала гибель от культистов Хаоса. С тех пор их задача — расследовать любые внутренние угрозы, от несанкционированных магов до культов демонопоклонников и некромантов. Ничего удивительного, что никто в здравом уме не потребует запрета их деятельности. Тем более, что они сочетают сразу функции охоты на ведьм, на вампиров, на оборотней и демонов.
  • Проклятый артефакт. А если точнее, то проклятое оружие — меч Кхейна, эльфийского бога кровопролития. Изначально получить его могут только эльфы (без разницы, высшие, тёмные или лесные), построив специальное здание в городе «алтарь Кхейна». Все остальные расы могут взять его только с бою — победив в битве лорда, уже обладающего этим мечом. Проклятый меч даёт огромные бонусы конкретному лорду, идеально подходя всем, кто специализируется на ближнем бою, но взамен накладывает ощутимые штрафы на ВСЮ фракцию. С ростом числа побед вместе с мечом его влияние на обладателя усиливается — штрафы и бонусы растут, причём штрафы растут сильнее (и добавляются новые). Поэтому на каждой новой стадии такого сродства игроку будут предлагать вернуть его обратно на алтарь. Мнения игроков насчёт меча Кхейна разнятся: одни считают, что он проходит чётко по тропу круто, но непрактично — штрафы к общественному порядку слишком велики (что может привести к массовым восстаниям), поэтому усиление одного лорда того не стоит. Другие же считают, что это троп круто, но трудно — есть способы нивелировать хотя бы часть штрафов (к тому же есть расы, которым на это вообще наплевать, вроде зверолюдов), а прокачанный и хорошо экипированный легендарный лорд с мечом Кхейна воистину страшен в бою даже в одиночку.
  • Религия — это магия — имеется и тут, ибо молитвы истинно верующих обретают могущество, и могут проводить силу богов. Именно благодаря этому охотники на ведьм и воины-жрецы обладают особыми способностями.
  • Рыцари — куча орденов оных. Посвящены как самым разным богам, самые знаменитые — Ульрик, Сигмар и Мирмидия, так и просто светские ордена, служащие определённой цели. Примером последних является рейксгвардия, защищающая императора.
  • С пистолетом и мечом — вольные роты, а также охотники на ведьм предпочитают именно такое вооружение. И если первые расходные войска, то вторые — вполне опасное подразделение.
  • Танки — это круто — у Империи имеются паровые танки. Да, это звучит абсурдно. Но уровне технологий эпохи Возрождения мало кто может их хотя бы повредить, а сами они могут легко давить любого противника, ведя обстрел по нему из своих паровых пушек и выпуская раскалённый пар из систем охлаждения, не давая никому даже приблизиться к нему.
  • Убервальд — в наличии, в виде Сильвании, которая формально до сих пор остаётся провинцией Империи, текущим правителем которой является курфюрст Штирланда. Де-факто же правят там вампиры, с которыми придётся разбираться.
  • Умирающая империя — на самом деле, только на момент старта игры. Всё-таки за две тысячи лет империя потеряла четыре своих провинции — Солланд, Драквальд, Сильванию и Вестерланд. Но условием победы для Империи является восстановление своих прежних границ, чуть ли не ко временам Сигизмунда Завоевателя, когда границы Империи были наибольшими.
  • Чёрный рыцарь — исключительно благая сила, ибо ими являются Рыцари Морра. Да, их боятся из-за связанности со смертью, но именно благодаря им каждую ночь мертвецы не поднимаются из могил.
  • Школа магии — Альтдорфский колледж магов, где располагаются академии восьми магических школ, больше только у высших эльфов и людоящеров, которым также доступна высшая магия. Последняя слишком сложна, чтобы её мог понять человек. Каждая из школ отвечает за своё собственное направление деятельности и имеет разную репутацию, но все они в равной мере служат интересам Империи Сигмара. Помимо них, также по канону есть меньшая школа магии в Хохланде, в игре подобные реализованы через местные конклавы в провинциях.
    • Аметистовые маги, посвящённые ветру смерти. Многие их боятся, но они скорее являются стражами на границе мира живых и мёртвых, оберегая естественный порядок вещей. Носят же они тёмные одежды со светящимися рунами, а посохи у них похожи на косы, плюс, бледная кожа и впалые скулы, что только добавляет им пугающего облика. Ничего удивительного, что их мало кто любит.
    • Золотые маги, посвящённые ветру металла. Это классические алхимики, что позволяет им преобразовывать один металл в другой, обласблять металлы или укрплять. Они носят металлические маски и прочие металлические предметы с ярко-жёлтым цветом в одежде. Единственные представитель данного ордена магов — Бальтазар Гельт. Их не слишком-то любят как нелюдимых эгоистов, но они вносят большой вклад в развитие химии в Империи.
    • Небесные маги, посвящённые ветру небес. Это мечтательные особы, ищущие предзнаменования будущего в астрономии и обрушающие на врагов молнии и кометы. Их традиционным цветом же является небесно-голубой. Их ценят за предвидение будущего, но опасаются, так как их появление часто означает скорые опасности, хотя многие понимают, что причиной опасностей являются вовсе не они.
    • Нефритовые маги, посвящённые ветру жизни. Это позволяет им быть лучшими целителями, ибо ветер жизни пронизывает все растения. Они по внешнему виду представляют собой классических друидов в зелёных одеяниях и с корявыми палками. Они ценятся всеми, ибо являются прекрасными лекарями, и могут также помогать с земледелием.
    • Светлые маги, посвящённые ветру света. Эти познания позволяют им усиливать союзников и укреплять их дух. По внешнему виду же они похожи на классических католических священников. К ним относятся теплее всего, ибо их магия используется в основном для лечения и изгнания демонов, так что к ним редко возникают вопросы даже у охотников на демонов.
    • Серые маги, посвящённые ветру теней. Их основна деятельности это иллюзии, воздействие на разум, дабы запутать врага или скрыть союзников. Они носят классические серые мантии с посохами, на верхушке которых изображение воронов. Они не слишком-то нравятся многим, но берут на себя обет бедности и борятся с коррупцией в Империи.
    • Огненные маги, посвящённые ветру огня. Это простые парни и девушки, импульсивно сживающие врага в пепел, одеты в алые мантии с пылающими посохами и рыжими волосами. Их ценят во время боя, но предпочитают находиться от них подальше, притом по вполне очевидным причинам — их сила имеет некоторые проблемы с контролем.
    • Янтарные маги, посвящённые ветру зверей. Если нефритовые маги это мирные друиды, черпающие силу из методичного развития растений, то янтарные черпают силу из звериной активности. И выглядят они соответствующе — в шкурах и с посохами, увешанными перьями. Зато они единственные, кто могут оседлать грифона из героев. Они известны своей нелюдимостью, но их мощь сокрушительна, равно как и их приверженность борьбе со зверолюдьми.
  • Шлем — это не круто. Частичная аверсия — некоторые легендарные лорды вполне себе щеголяют в шлемах, но — с открытым лицом. Некоторые их полностью игнорируют — например, показательно пренебрегает шлемом князь Зигвальд Великолепный — хотя что ещё взять с чемпиона Слаанеш?[1] Альберик из Бордело носит полный шлем с прорезями для глаз, Малекит, Локхир, Бальтазар Гельт и царица Халида — шлемы-маски.
  • Энергетическое оружие — луминархи Хиша представляют собой повозку с установленными на них орудиями, работающими за счёт магической энергии Хиша, ветра магии света.
    • Техномагические варп-молниевые пушки скавенов стреляют сгустками энергии, генерируемыми заряженными варп-камнями. Уменьшенные версии этих пушек установлены на колеса рока.
    • Людоящерские солнечные машины и орудия богов, будучи оставленными Древними артефактами, являются более совершенными (и «чистыми», чем скавенские варп-камневые) примерами техномагического оружия. Техномагический энергетический бластер также встроен в протез Крок-Гара.

Примечания

  1. По лору его самовлюбленность настолько велика, что он держит подле себя целый отряд т. н. «зеркальных стражей» — воинов с отполированными щитами, в которых он постоянно любуется своим отражением. В игре такой отряд можно нанять в разделе легендарных полков. Естественно, что шлем при подобной привычке будет только мешать.

Total War: Warhammer входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.