Crusader Kings III

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Это произведение имеет рекомендованные фанфики
Crusader Kings III
Общая информация
Жанр Глобальная стратегия, RPG
Дата выхода 2020
Разработчик Paradox Development Studio
Издатель Paradox Interactive
Платформы Windows, macOS, Linux, Xbox Series X/S, PlayStation 5
Режимы игры Одиночный, многопользовательский

Crusader Kings III — глобальная стратегия в реальном времени, выпущенная компаний Paradox Interactive в 2020 году. Игра многое позаимствовала от предшественницы — Crusader Kings II, и элементы геймплея, которые во второй части добавлялись DLC, теперь вшиты в ванильную версию.

Игра осталась довольно сложной, хотя многое было упрощено. Неизменной осталась основная «фишка» Crusader Kings и её отличие от других произведений этого жанра в том, что играть предстоит не за государство в целом, а за отдельную династию. В ходе своей истории династия может заполучить под свою власть государство, от крошечного независимого графства до огромной империи, или построить такое государство. Но если вы лишаетесь власти — игра не заканчивается, пока под контролем династии остается хоть клочок земли, остается и надежда на реванш. Осталась неприкосновенной и другая фишка — элементы непрямого контроля: ваши придворные и вассалы являются не безликими юнитами, а полноценными участниками игрового процесса, у них есть свои характеры, они дружат или враждуют друг с другом и с вами, интригуют и борются за место под солнцем, вассалы, наделенные землей, сами развивают свои владения в меру возможностей, воюют между собой и с соседними странами, и так далее. Вы можете на это влиять, но только опосредованно и очень дозировано — через рычаги влияния, законные и не очень.

Геймплей

Большая карта, на которой происходит игра, осталась практически неизменной, как не изменились и играбельные персонажи. В каждый момент игры вы управляете определенным персонажем-правителем — представителем своей династии. Если ваш персонаж умирает, но у него есть наследник — дальше играете за наследника. Если наследника нет — игра проиграна, game over.

У каждого персонажа есть несколько основных характеристик (дипломатия, военный навык, управление, интрига и образованность), которые вытекают из различных положительных и отрицательных черт, плюс личные боевые навыки и некоторые другие особенности, в частности, черты характера. Новой особенностью является шкала Стресса, которая может заполняться или опустошаться в зависимости от того, насколько вы отыгрываете персонажа в соответствии с его особенностями характера. Если вы будете заставлять жадного правителя швыряться деньгами, сострадательного пытать пленных, а застенчивого устраивать пирушки, то Стресс будет заполняться очень быстро, а вместе с ним могут прийти плохое здоровье, сумасшествие или вредные привычки.

Каждый правитель чем-то правит. Это может быть титул одного из четырех рангов — графство, герцогство, королевство или империя. От ранга основного титула правителя зависит то, какое положение он займет среди других феодалов: подчиненного вассала, независимого, но никому не интересного лесного бирюка или всеми уважаемого государя.

В игре три основные «валюты» — деньги, престиж и благочестие. С деньгами понятно — они расходуются на всё: строительство, содержание армий, расходы на различные ивенты и возможности. Набираются с налогов, некоторых ивентов, выкупов пленников и т. п. Престиж играет роль основной «валюты» для родоплеменных государств, они даже строят большинство зданий за его очки, кроме того он расходуется при объявлении войны с любым поводом, за исключением религиозного. Набирается при организации пиров и охоты, возвышении династии, создании новых титулов, побед в войнах и просто постепенно при наличии многих черт характера правителя. Благочестие это основная валюта для любых религиозных действий, будь то объявление священных войн, основание религиозных орденов, смена конфессии, создание собственной религии, для племенных вождей — еще и объявление захватнических войн против единоверцев. Оно набирается понемногу в зависимости от черт персонажа, а также при паломничествах, ивентах и строительстве храмов. Есть и четвертая «валюта» — известность династии; тратить ее вы сможете только в том случае, если возглавляете свой род (то есть имеете наибольшую численность войск среди всех его членов, обладающих землей), в противном случае она будет для вас недоступна. Расходуется она на взаимодействия с родственниками и на прокачку родовитости. После смерти персонажа деньги переходят наследнику вместе с основным титулом, а вот престиж и благочестие сгорают. Что до известности династии, то она копится непрерывно, но см. выше — если вы перестанете быть главой рода, толку вам от нее не будет, и более того — искусственный идиот, занявший ваше место, может потратить известность на какую-нибудь чепуху.

События происходят в режиме реального времени, с возможностью ускорения и тактической паузы. Карта поделена на провинции-графства и более мелкие подпровинции-баронства. Каждый персонаж, а также любая армия может находиться в определенном баронстве; в отличие от второй части, войска перемещаются по баронствам, а не по графствам. Боевая система представляет собой с одной стороны упрощенный, а с другой улучшенный вариант системы второй части: больше нету командиров левого и правого крыла, командир в каждом бою с каждой стороны один, но помогают командиру особые элитные воины — рыцари (они же воители, они же гетайры, асвары, багатуры и еще десятки названий в зависимости от культуры). Каждый рыцарь является самостоятельным персонажем, способным дослужиться до феодала, и в бою стоит сотен ополченцев.

Игра по-прежнему является великолепным симулятором средневековой политической интриги. Занимаясь убийствами, политическими свадьбами, соблазнениями, похищениями, шантажом и фабрикацией жареных фактов, можно добиваться поставленных целей и расширять свои владения не менее эффективно, чем военным путём. Можно и совмещать оба подхода: против соседей-единоверцев лучше интриговать, а против врагов своей религии устраивать священные войны и крестовые походы.

Династии

Династия — это большой родовой клан, который может подразделяться на одну или несколько правящих семей — домов. Во время игры возможен переход контроля игрока от одного дома к другому — например, можно обособить свою младшую ветвь рода в отдельный дом, а если он пресечется — вернуться к игре дальними родственниками из основного дома. Игра заканчивается в двух случаях: либо династия полностью пресекается, либо лишается всех земель и титулов. Если ваш основной дом пресекся или лишился земель и титулов, но какая-то побочная ветвь где-то чем-то владеет, то управление переходит к этой ветви, вы теряете земли, которыми владел основной дом, но получаете под свое управление захудалые владения бедных родственников.

Поражение не означает безальтернативный конец игры: вы можете продолжить игру за другую династию. Возможен также перезаход за другую династию с сохраненной игры. Но перезаход считается «узаконенным читерством» и невозможен в хардкор-режиме Iron Man.

Чтобы избежать поражения, надо следить за тем, чтобы род не прервался. Преемственность (то есть фактически то, кем будешь играть после смерти текущего персонажа) определяется законами государства, законы ограничены государственным устройством и религией. Базовым законом является конфедеративный раздел, при котором все сыновья, а при их отсутствии или религии\культуре с гендерным равенством — и дочери, поровну разделят домен правителя, главный наследник получит основной титул, а если территорий достаточно для создания титула, равного таковому у главного наследника, то следующий за ним в очереди получит этот титул и станет независимым. Чтобы этого не произошло, есть гораздо более удачные системы престолонаследия, позволяющие передавать все титулы, например первородство, когда вся власть переходит первому сыну. Но для них нужно другое государственное устройство, и большинство из них недоступны на ранних датах. До тех пор предлагается смириться или через династические взаимодействия лишать наследства всех лишних детей, чтобы наследник у вас постоянно был только один. Племена, как правило, ограничены конфедеративным разделом, но некоторые культуры позволяют выбрать что-то более адекватное, например, скандинавские выборы, и избежать дробления государства на ранних этапах.

Не все династии одинаковы. Чем больше домов в династии и чем большим количеством стран управляют ее представители, тем быстрее накапливаются очки известности династии, на которые можно покупать перки родовитости. Родовитость дает особенности, которыми наделен каждый представитель династии. Это может быть отличное здоровье и долголетие, быстрое обучение по одному из пяти направлений развития персонажа (воин, дипломат, администратор, интриган, ученый), добавочный рост престижа или благочестия и другие мелкие, но приятные способности, отличающие вашу династию от других. Кроме того, глава династии может тратить очки династической известности на взаимодействия со своими родственниками — призывать их на войну как союзников, мирить их, если они воюют, лишать их наследства или осуждать. Кроме того, каждый побочный дом — это страховка на случай конца основного дома.

Титулы

Главная цель любой династии — сохранять и приумножать владения. Владения юридически оформлены в виде титулов. Каждый титул означает право владения определенной землей, как самостоятельного, так и на правах вассалитета от вышестоящего феодала. Титулы делятся на пять рангов, из которых четыре могут быть основными играбельными титулами:

  • Баронство: минимальный клочок земли, часть провинции, на которой построен город, замок или храм. Это самый скромный титул, его возможности настолько невелики, что одним лишь баронством играть нельзя (что не значит, что баронством нельзя владеть: можно, но основным титулом должно быть как минимум графство). Баронства не могут переходить от одного сюзерена к другому иначе как вместе с графствами, к которым они относятся, но могут быть арендованы временному владетелю, не являющемуся обычным феодалом, например, епископу или священному ордену. Некоторые баронства на момент начала игры пустуют, в них можно построить тот самый город, замок или храм, а потом сдать кому-нибудь, передать новому барону или оставить себе.
  • Графство: каждое графство — это одна провинция, базовая единица владений и минимально играбельный основной титул. Единственные доступные графу вассалы — бароны, на его земле. Другой граф не может стать его вассалом, пока не будет получен более высокий титул…
  • Герцогство: состоит из нескольких графств. Это уже более интересный титул: герцог уже может контролировать несколько провинций и держать полноценных вассалов-графов. Но всё же титул ещё достаточно маловат, поэтому для полноценной власти нужен следующий титул:
  • Королевство: состоит из 2-3-4 герцогств. Этот титул уже дает реальную власть: короли получают доступ к дополнительным законам державы, могут подчинять себе герцогов и получают доступ к королевскому двору и его механикам.
  • Империя: наивысший титул в игре, каждой империи де-юре подчиняется 2-3 королевства. Император может подчинять себе королей и владеть обширными территориями. Подчинять, правда, приходится обычно силой, так как короли народ гордый и на добровольное вхождение в империю их уломать практически невозможно. Но можно создавать себе королей-вассалов.

Титулы могут быть созданными или не созданными, но даже за несозданным титулом закреплена некая земля, де-юре подчиняющаяся этому титулу. По де-юре границам проще расширять свои владения: само обладание определенным титулом делает вас законным правителем на закрепленной за ним земле, и если какие-то мелкие феодалы де-факто не желают признать вас таковым — их можно заставить армейским способом. Правда, де-юре претензии требуют определенных технологий и недоступны на начальных этапах игры: согласитесь, сложно себе представить неотесанного викинга, который размахивает пергаментом с печатями и качает права, вместо того, чтобы орать «За Одина! Добыыыыча!».

Если нет желания планировать завоевания в соответствии с заранее существующими де-юре границами, то можно создать номинальное (де-факто) королевство или империю. В его законные границы автоматически записывается все, что вы успели до того завоевать по факту.

Тропы

  • Аллюзия:
    • Ко двору игрока может прибыть принц/принцесса из далекой (и явно несуществующей) страны, с довольно высокими характеристиками и прозвищем «Fabulous He/She», и потребовать брак с дочерью/сыном правителя, хотя один из приближенных воспротивится этому и заподозрит самозванца. Очевидная отсылка к диснеевскому «Алладину».
    • При иберийских дворах может произойти событие с рыцарем, атаковавшим ветряную мельницу и утверждающим, что это был великан. Совсем как Алонсо Кихано, он же Дон Кихот. Еще одна отсылка к нему же содержится в одном из описаний ветряной мельницы как сооружения в провинции.
    • Сластолюбивые феодалы (фокус на соблазнении) могут попробовать подобрать любовницу, пролистывая портреты кандидаток влево или вправо. Как в Tinder или других популярных дейтинг-приложениях.
    • К европейскому феодалу может прийти на службу потерявшийся викинг. Отсылка к Lost Vikings.
    • Замыслив убийство врага, с некоторым шансом можно получить событие «Бочонок вина», и попытаться замуровать пьяную жертву в своем винном погребе. Отсылка к рассказу Эдгара По «Бочонок амонтильядо».
  • Балканизация — встречается часто в различных вариациях.
    • Мирным путем: слишком большие страны могут распасться при наследовании. Большинство государств начинают с законом «конфедеративное разделение», который создает для второго наследника титул, равный таковому у первого, если для этого достаточно земель. Например, допустим, ваш персонаж правит королевством Шотландия, и также завоевал около двух третей де-юре территорий Ирландии. Его главный наследник получит королевство Шотландия, а для младшего будет автоматически создано королевство Ирландия, в котором он станет независимым правителем. В дальнейшем можно принять обычное разделение, в этом случае новые титулы создаваться не будут (в нашем условном примере младший сын просто получит половину вашего домена, но останется вассалом старшего в составе королевства Шотландия), но если у вас будут два равных титула и ни одного выше (скажем, вы создадите королевства Шотландия и Ирландия), то их, опять-таки, разделят ваши сыновья. Лекарство — при первой же возможности избавиться от конфедеративного разделения, следить за наследниками, в том числе вовремя лишая наследства всех лишних, как можно раньше создавать единственный верховный титул (в нашем случае это империя Британия).
    • Военным путем: через фракционные мятежи. Первый вариант — если недовольные феодалы создадут фракцию сепаратистов и выиграют гражданскую войну, в этом случае каждый из них станет независимым. Второй — народное восстание популистов (обычно происходят из-за религиозных или культурных различий), в случае победы они также создадут независимое государство. Третий и наихудший — мятеж фракции разделения, в этом случае при победе фракции главный титул сюзерена уничтожается полностью, все его прямые вассалы с рангом графа и выше становятся независимыми, и королевство рассыпается на конгломерат независимых графств и герцогств.
  • Барон — если в феодальной провинции есть еще один замок (кроме замка владельца провинции, графа или выше), его можно передать в лен персонажу, который станет бароном. Баронские титулы можно иметь и персонажу игрока, но только как дополнение к более высоким.
  • Ведьма — ведовство встречается в игре, можно стать членом ковена ведьм (пол значения не имеет) или даже превратить в ковен собственную династию специальным решением. Правда, сверхъестественных способностей это не дает, только небольшие, но приятные бонусы вроде улучшенной плодовитости.
    • Король-чародей — собственно, ваш персонаж, если станет ведьмой\ведуном и будет править королевством или империей. По причине, изложенной выше — на тормозах.
  • Викинги — если начинать в эпоху племен или раннее средневековье, викинги будут ураганить по Европе вплоть до Испании. Можно самому играть за германца-язычника, реформировать веру и создать целую викингскую империю.
  • Взятие заложников — если близкий родственник (а лучше наследник) феодала находится при дворе его сюзерена, тот не сможет вступать в фракции и вообще конфликтовать с ним. Для этого необязательно сажать заложника под стражу — достаточно взять сына вассала на воспитание к своему двору. В актуальной версии заложников можно брать по мирному договору или просто по требованию сюзерена. Только стоит учитывать личные качества дающего — если у него есть черта «Бесчувственность», велик риск, что на жизнь отданного в заложники сына/внука ему наплевать с высокой колокольни/минарета/пагоды/терема.
  • Восстание баронов — постоянная опасность. Вассалы могут создать фракцию, имеющую целью в лучшем случае снижение уровня полномочий короля, а в худшем независимость, передачу короны другому претенденту или уничтожение державы. Если они смогут накопить силы, заметно превышающие ополчение с королевского домена, то предъявят ультиматум. В случае отказа восстанут и попытаются добиться своего силой. Особенно неприятно, когда получается восстание в тылу
  • Грозная репутация — у феодалов есть параметр «Страх», обозначающий внушаемый ими окружающим трепет. Даже если феодала ненавидят все его вассалы поголовно, при достаточно грозной репутации они не посмеют ничего замышлять. Страх повышается при казнях и расправах, определенный уровень страха помогают поддерживать должность мастера-шпиона при дворе сюзерена, выбор интриганского образа жизни и назначение придворного палача.
  • Дуэль — определенные культурные и личные особенности позволяют вызывать на дуэль личных врагов или, скажем, обладателей желанного персонажу артефакта. В некоторых случаях дуэль может кончиться смертью проигравшего, но обычно он оказывается просто унижен.
  • Железный канцлер — с версии 1.11 у правителей кланового типа (главным образом, восточных) есть возможность назначить великого визиря, который будет занимать позицию соправителя (игромеханически подобно регенту). Визирь может повышать эффективность сбора налогов, разваливать баронские заговоры или усиливать ополчение… ну и, конечно, поворовывать себе в карман, если у него соответствующие личные качества (есть возможность, дав ему зажиреть, приземлить зарвавшегося министра, отобрав неправедно нажитое в казну). Если правитель недееспособен (например, по малолетству), именно визирь будет регентом, отсекая всяких ненужных на этой ключевой должности эмиров. Он не входит в королевский совет (и обычно даже не является дворянином), не участвует в камарилье аристократии, практически всегда имеет очень достойные характеристики, но при стечении обстоятельств может забрать себе столько полномочий, что попытается занять трон — и даже сместить великого визиря обычно не так-то просто (в любом случае после смещения правитель получит штраф к налогам на некоторое время).
  • Злодейское разорение поселений — неорганизованные язычники, племенные вожди и культуры с традицией «Бывалые пираты» могут устраивать набеги без объявления войны, разоряя провинции и захватывая в плен невезучих.
  • Избиение младенцев — несмотря на то, что обычно здесь при прочих равных побеждает тот, у кого больше солдат, армия во главе с прокачанным полководцем, имеющая в своем составе немногочисленные, но мощные гвардейские полки и сильных рыцарей, может буквально в клочья разметать вдвое, а то и втрое превосходящее войско ополченцев, особенно в обороне. Скандинавские авантюристы, вернувшиеся в обновлении Northern Lords, именно по этой причине только выглядят так страшно. Норманны считаются безземельными, поэтому у них нет рыцарей и гвардии, и к тому же сразу после высадки викинги получают штраф за, собственно, недавнюю высадку. Если у игрока есть хотя бы 5-6 тысяч подготовленных воинов, то не составит особого труда разбить их десятитысячный стак всухую и выиграть войну за пару месяцев.
  • Инцест — встречается не так часто, как можно подумать из фэндомных мемов и шуточек,[1] но все-таки случается в самых разных вариациях: братья с сестрами, дети с родителями, даже внуки с бабушками и дедушками. Отношение к инцесту определяется специальной религиозной доктриной: в большинстве он считается преступлением, в некоторых — серьезным, но не «смертным» грехом, в некоторых дозволен. Если у религии есть догмат «Божественный брак», то браки с родственниками, напротив, повышают благочестие и мнение вассалов.
  • Казнь для колдуна — правитель с уклоном в администрирование может получить событие с попыткой крестьян сжечь ведьму. Можно не вмешиваться (порадовав подданных), помешать им, указав на отсутствие улик (подданные недовольны, получен опыт администратора) или пригласить ведьму ко двору (интересный новый придворный и негативная реакция дворян).
  • Кельты — играя за кельтов Британии и Ирландии, можно вышибить германцев и создать кельтскую империю Британния, приобретя кличку Пендрагон.
  • Кровная месть — случается. Если вы убьете какого-нибудь персонажа, с определенной вероятностью его близкий родственник может стать вашим соперником.[2] Начиная с DLC Friends & Foes, появилась возможность и устроить полноценную вендетту: теперь, если вы каким-то образом заполучите соперника, он может начать вражду домов (вам такая опция тоже доступна, «стреляет» по ивенту), в результате чего все члены его дома будут пытаться интриговать против вас, в основном устраивая заказные убийства, а все дети будут воспитываться в ненависти к вам и становиться вашими заклятыми врагами сразу после совершеннолетия. Лечится целебными звиздюлями ответной серией убийств, похищений и прочих интриг, на определенном этапе вражду можно будет прекратить.
  • Леди-воительница — в религиях и культурах с доминированием мужчин (то есть почти во всех) женщины не могут служить рыцарями, командовать армиями и получать титулы напрямую от сюзерена, но если женщина унаследует титул, то такое право у нее появится, и она сможет воевать наравне с мужчинами, в том числе быть маршалом. Дополнительные очки, если у такой героини будет прокачана правая ветка военного дела с навыком «Галантность».
  • Меч не для боя — уникальное историческое оружие (например, один из мечей пророка Мухаммада либо древний персидский клинок) в бою применить не получится, но его можно выставлять в своем тронном зале либо носить в качестве тронной регалии, получая немалые плюсы. В статус декоративного можно перевести любое лишнее оружие (лучше, конечно, высококачественное).
  • Отсутствие эмпатии — персонажи со свойством характера «Бесчувственность» именно таковы. Нет, страданиями других они не упиваются (для этого есть другая черта, «Садизм»), им просто наплевать на всё и всех.
  • Палач — будучи королем и выше, можно предложить любому пленнику (или известному преступнику), кроме членов совета и вассалов, амнистию в обмен на службу палачом. Это дает плюсы к внушаемому правителем ужасу, а также возможность периодически проводить публичную казнь, что повышает уровень контроля в личном домене.
  • Придворный шут — будучи герцогом и выше, можно назначить любого придворного, кроме членов совета и непрямых вассалов, своим шутом. Шут переоденется в пестрое одеяние и будет периодически устраивать при дворе разные проказы и фокусы, снижая сюзерену стресс. Имеет смысл назначить шутом своего злейшего врага из числа вассалов — штраф к отношениям в таком случае роли не играет, зато произведенный в дураки больше не сможет интригами добиваться места в совете и в целом получит значительный штраф к интригам против персонажа игрока.
  • Пушечное мясо — ополчение, ваши базовые войска. Состоит из мобилизованных крестьян или горожан, плохо вооружено, но зато многочисленно. Всегда будет составлять бОльшую часть вашей армии, но его роль падает чем дальше, тем больше — по мере того, как вы сможете содержать все более крупные и сильные профессиональные войска. Самое полезное, на что они способны — это штурмы крепостей, где качество не учитывается, а вот количество прожигается быстро.
  • Растратчик — если назначенный регент или великий визирь имеет сомнительные моральные качества (например, Жадность), он будет использовать способность «Воровать из казны». В случае с визирем у правителя есть возможность в любой момент отобрать накопленное — и чем неправедно нажитого больше (это отображается через эффекты вроде «Значительные активы»), тем более крупную сумму получит правитель (испортив отношения с визирем).
  • Регалии — в инвентаре правителя есть специальный слот под регалии (обычно предмет так и называется, но в этом качестве могут использоваться и некоторые другие артефакты вроде древнего персидского меча), дающие ему бонусы в зависимости от качества предмета.
  • Регент — если правитель недееспособен (моложе 16 лет, сидит в заточении, отправился за пределы своих владений (например, в паломничество) либо имеет черту «Недееспособность» (получаемую либо из-за черепно-мозговой травмы, либо из-за старческого слабоумия)), ему назначат соправителя-регента. Это может быть родитель (обычно мать), супруг, взрослый наследник престола или могущественный вассал; если же в державе действует великий визирь, обязанности регента всегда возлагаются на него. Регент имеет особые полномочия, которые может использовать как во благо подопечного, так и в собственных корыстных интересах, смотря по его личным качествам. Полномочия регента зависят от того, сколько власти он забрал себе (у подопечного есть возможность сдвигать баланс в свою пользу), и в крайнем случае могут привести к его попытке занять трон самому. Своекорыстные регенты не спешат расставаться с полномочиями даже после исчезновения оснований для регентства (обычно это значит, что подопечный достиг совершеннолетия), и для их смещения может потребоваться откупиться чем-нибудь либо предпринять интриги (вплоть до убийства).
  • Реставрация — восстановить Римскую Империю? или царство Израилево? Тибетскую империю? зороастрийский Иран? Нет ничего невозможного!
  • Смертная казнь — находящихся под стражей (не важно, арестованных или попавших в плен) персонажей можно казнить. Если иметь на то причину (скажем, это предводитель бунтовщиков или враг на войне), огорчены этим будут только родственники казненного. Можно получить очки устрашения (если казнить серьезного человека) и даже благочестия (если исповедовать религию с человеческими жертвоприношениями), а также поднять уровень контроля и народного мнения в своем домене (если казнить публично, для чего нужно держать на службе палача).
  • Супруг на вырост — можно взять на воспитание (своему персонажу или кому-то из родни или придворных) ребенка с прицелом воспитать достойного супруга для себя или своего наследника. Поскольку характеристики супруга прямо влияют на то, хорошо ли он помогает править владениями, это бывает полезно. Кроме того, воспитуемого другой культуры и/или веры можно переучить на свою, чтобы избежать штрафов к отношениям.
  • Умереть может каждый — более того, любой персонаж рано или поздно умрёт, так что нужно заботиться о наследовании.
  • Царь-плотник — монарх вполне может быть компетентным архитектором, травником или садоводом, если имеет такую подготовку или хобби.

Примечания

  1. На старте игры персонажи под управлением ИИ действительно порой могли выбирать сестер\братьев или родителей целями романа или соблазнения, но затем ИИ подкрутили и вдобавок отсыпали дебаффов к таким романам, сильно режущих их шанс на успех, хотя возможность все равно осталась.
  2. Шанс выше, если это будет заказное убийство или казнь в тюрьме, особенно «неправедная» — без преступления. Убивать на поле боя сравнительно безопасно, особенно если лично вы в бою не участвуете: в этом случае убийцей погибшего персонажа будет считаться кто-то из ваших рыцарей, и, если что, вражда прилетит ему, а не вам.

Crusader Kings III входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.