Crusader Kings III
Crusader Kings III | |
Общая информация | |
Жанр | Глобальная стратегия, RPG |
Дата выхода | 2020 |
Разработчик | Paradox Development Studio |
Издатель | Paradox Interactive |
Платформы | Windows, macOS, Linux, Xbox Series X/S, PlayStation 5 |
Режимы игры | Одиночный, многопользовательский |
Crusader Kings III — глобальная стратегия в реальном времени, выпущенная компаний Paradox Interactive в 2020 году. Игра многое позаимствовала от предшественницы — Crusader Kings II, и элементы геймплея, которые во второй части добавлялись DLC, теперь вшиты в ванильную версию.
Игра осталась довольно сложной, хотя многое было упрощено. Неизменной осталась основная «фишка» Crusader Kings и её отличие от других произведений этого жанра в том, что играть предстоит не за государство в целом, а за отдельную династию. В ходе своей истории династия может заполучить под свою власть государство, от крошечного независимого графства до огромной империи, или построить такое государство. Но если вы лишаетесь власти — игра не заканчивается, пока под контролем династии остается хоть клочок земли, остается и надежда на реванш, и даже в случае полной утраты всех земель не всё потеряно, пока не прерван сам род. Осталась неприкосновенной и другая фишка — элементы непрямого контроля: ваши придворные и вассалы являются не безликими юнитами, а полноценными участниками игрового процесса, у них есть свои характеры, они дружат или враждуют друг с другом и с вами, интригуют и борются за место под солнцем, вассалы, наделенные землей, сами развивают свои владения в меру возможностей, воюют между собой и с соседними странами, и так далее. Вы можете на это влиять, но только опосредованно и очень дозировано — через рычаги влияния, законные и не очень.
Геймплей
Большая карта, на которой происходит игра, осталась практически неизменной, как не изменились и играбельные персонажи. В каждый момент игры вы управляете определенным персонажем-правителем — представителем своей династии. Если ваш персонаж умирает, но у него есть наследник — дальше играете за наследника. Если наследника нет — игра проиграна, game over.
У каждого персонажа есть несколько основных характеристик (дипломатия, военный навык, управление, интрига и образованность), которые вытекают из различных положительных и отрицательных черт, плюс личные боевые навыки и некоторые другие особенности, в частности, черты характера. Новой особенностью является шкала Стресса, которая может заполняться или опустошаться в зависимости от того, насколько вы отыгрываете персонажа в соответствии с его особенностями характера. Если вы будете заставлять жадного правителя швыряться деньгами, сострадательного пытать пленных, а застенчивого устраивать пирушки, то Стресс будет заполняться очень быстро, а вместе с ним могут прийти плохое здоровье, сумасшествие или вредные привычки.
Каждый правитель чем-то правит. Это может быть титул одного из пяти рангов — баронство, графство, герцогство, королевство или империя. От ранга основного титула правителя зависит то, какое положение он займет среди других феодалов: подчиненного вассала, независимого, но никому не интересного лесного бирюка или всеми уважаемого государя.
В игре три основные «валюты» — деньги, престиж и благочестие. С деньгами понятно — они расходуются на всё: строительство, содержание армий, расходы на различные ивенты и возможности. Набираются с налогов, некоторых ивентов, выкупов пленников и т. п. Престиж играет роль основной «валюты» для родоплеменных государств, они даже строят большинство зданий за его очки, кроме того он расходуется при объявлении войны с любым поводом, за исключением религиозного. Набирается при организации пиров и охоты, возвышении династии, создании новых титулов, побед в войнах и просто постепенно при наличии многих черт характера правителя. Благочестие это основная валюта для любых религиозных действий, будь то объявление священных войн, основание религиозных орденов, смена конфессии, создание собственной религии, для племенных вождей — еще и объявление захватнических войн против единоверцев. Оно набирается понемногу в зависимости от черт персонажа, а также при паломничествах, ивентах и строительстве храмов. Есть и четвертая «валюта» — известность династии; тратить ее вы сможете только в том случае, если возглавляете свой род (то есть имеете наибольшую численность войск среди всех его членов, обладающих землей), в противном случае она будет для вас недоступна. Расходуется она на взаимодействия с родственниками и на прокачку родовитости. После смерти персонажа деньги переходят наследнику вместе с основным титулом, а вот престиж и благочестие сгорают. Что до известности династии, то она копится непрерывно, но см. выше — если вы перестанете быть главой рода, толку вам от нее не будет, и более того — искусственный идиот, занявший ваше место, может потратить известность на какую-нибудь чепуху. Есть и еще несколько вторичных «валют», уникальных для определенного вида правительства, например, Влияние для бюрократов и Провизия для безземельных.
События происходят в режиме реального времени, с возможностью ускорения и тактической паузы. Карта поделена на провинции-графства и более мелкие подпровинции-баронства. Каждый персонаж, а также любая армия может находиться в определенном баронстве; в отличие от второй части, войска перемещаются по баронствам, а не по графствам. Боевая система представляет собой с одной стороны упрощенный, а с другой улучшенный вариант системы второй части: больше нету командиров левого и правого крыла, командир в каждом бою с каждой стороны один, но помогают командиру особые элитные воины — рыцари (они же воители, они же гетайры, асвары, багатуры и еще десятки названий в зависимости от культуры). Каждый рыцарь является самостоятельным персонажем, способным дослужиться до феодала, и в бою стоит сотен ополченцев.
Игра по-прежнему является великолепным симулятором средневековой политической интриги. Занимаясь убийствами, политическими свадьбами, соблазнениями, похищениями, шантажом и фабрикацией жареных фактов, можно добиваться поставленных целей и расширять свои владения не менее эффективно, чем военным путём. Можно и совмещать оба подхода: против соседей-единоверцев лучше интриговать, а против врагов своей религии устраивать священные войны и крестовые походы.
Династии
Династия — это большой родовой клан, который может подразделяться на одну или несколько правящих семей — домов. Во время игры возможен переход контроля игрока от одного дома к другому — например, можно обособить свою младшую ветвь рода в отдельный дом, а если он пресечется — вернуться к игре дальними родственниками из основного дома. Игра заканчивается в случае, если династия полностью пресекается. Если ваш основной дом пресекся или лишился земель и титулов, но какая-то побочная ветвь где-то чем-то владеет, то управление переходит к этой ветви, вы теряете земли, которыми владел основной дом, но получаете под свое управление захудалые владения бедных родственников. Если вы растеряли земли, но род жив, вы можете перейти в безземельные авантюристы и попытать счастья на дороге приключений.
Поражение не означает безальтернативный конец игры: вы можете продолжить игру за другую династию. Возможен также перезаход за другую династию с сохраненной игры. Но перезаход считается «узаконенным читерством» и невозможен в хардкор-режиме Iron Man.
Чтобы избежать поражения, надо следить за тем, чтобы род не прервался. Преемственность (то есть фактически то, кем будешь играть после смерти текущего персонажа) определяется законами государства, законы ограничены государственным устройством и религией. Базовым законом является конфедеративный раздел, при котором все сыновья, а при их отсутствии или религии\культуре с гендерным равенством — и дочери, поровну разделят домен правителя, главный наследник получит основной титул, а если территорий достаточно для создания титула, равного таковому у главного наследника, то следующий за ним в очереди получит этот титул и станет независимым. Чтобы этого не произошло, есть гораздо более удачные системы престолонаследия, позволяющие передавать все титулы, например первородство, когда вся власть переходит первому сыну. Но для них нужно другое государственное устройство, и большинство из них недоступны на ранних датах. До тех пор предлагается смириться или через династические взаимодействия лишать наследства всех лишних детей, чтобы наследник у вас постоянно был только один. Племена, как правило, ограничены конфедеративным разделом, но некоторые культуры позволяют выбрать что-то более адекватное, например, скандинавские выборы, и избежать дробления государства на ранних этапах.
Кроме официального наследника, после смерти очередного правителя можно продолжить игру за другого члена рода. Допустим, вам надоело раз за разом собирать страну после конфедеративного раздела, и вы хотите завоевать что-то еще. Перекатитесь в младшего сына, которому из всего королевства достались мельница и кот, и завоюйте ему новую империю.
Не все династии одинаковы. Чем больше домов в династии и чем большим количеством стран управляют ее представители, тем быстрее накапливаются очки известности династии, на которые можно покупать перки родовитости. Родовитость дает особенности, которыми наделен каждый представитель династии. Это может быть отличное здоровье и долголетие, быстрое обучение по одному из пяти направлений развития персонажа (воин, дипломат, администратор, интриган, ученый), добавочный рост престижа или благочестия и другие мелкие, но приятные способности, отличающие вашу династию от других. Кроме того, глава династии может тратить очки династической известности на взаимодействия со своими родственниками — призывать их на войну как союзников, мирить их, если они воюют, лишать их наследства или осуждать. Кроме того, каждый побочный дом — это страховка на случай конца основного дома.
Титулы
Главная цель любой династии — сохранять и приумножать владения. Владения юридически оформлены в виде титулов. Каждый титул означает право владения определенной землей, как самостоятельного, так и на правах вассалитета от вышестоящего феодала. Титулы делятся на пять рангов, из которых четыре (в некоторых версиях все пять) могут быть основными играбельными титулами:
- Баронство: минимальный клочок земли, часть провинции, на которой построен город, замок или храм. Это самый скромный титул, его возможности настолько невелики, что одним лишь баронством долгое время играть было нельзя (в версии 1.13 разрешили), и даже в тех версиях, где бароном играть можно, это своеобразный челлендж — сможете ли вы добиться хоть чего-то парой спичек и желудей. Баронства не могут переходить от одного сюзерена к другому иначе как вместе с графствами, к которым они относятся, но могут быть арендованы временному владетелю, не являющемуся обычным феодалом, например, епископу или священному ордену. Некоторые баронства на момент начала игры пустуют, в них можно построить тот самый город, замок или храм, а потом сдать кому-нибудь, передать новому барону или оставить себе.
- Графство: каждое графство — это одна провинция, базовая единица владений, минимально приемлемый основной титул и минимальный титул, который может быть независимым. Кроме возможности править как независимый микрогосударь, начиная с этого титула также появляются советники и придворные должности. Единственные доступные графу вассалы — бароны, на его земле. Другой граф не может стать его вассалом, пока не будет получен более высокий титул…
- Герцогство: состоит из нескольких графств. Это уже более интересный титул: герцог уже может контролировать несколько провинций и держать полноценных вассалов-графов. Но всё же титул ещё достаточно маловат, поэтому для полноценной власти нужен следующий титул.
- Герцогство — минимальный титул, который по механике игры не «прибит гвоздями» к карте, поэтому именно ранг герцогства используется чаще всего для титулярных титулов, которым не соответствует никакая земля, например, титулов главы церкви, бюрократа или авантюриста. Исключение — титулы главы церкви в католичестве и православии, которые имеют ранг королевства.
- Королевство: состоит из 2-3-4 герцогств. Этот титул уже дает реальную власть: короли получают доступ к дополнительным законам державы, могут подчинять себе герцогов и получают доступ к королевскому двору и его механикам.
- Империя: наивысший титул в игре, каждой империи де-юре подчиняется 2-3 королевства. Император может подчинять себе королей и владеть обширными территориями. Подчинять, правда, приходится обычно силой, так как короли народ гордый и на добровольное вхождение в империю их уломать практически невозможно. Но можно создавать себе королей-вассалов.
Титулы могут быть созданными или не созданными, но даже за несозданным титулом закреплена некая земля, де-юре подчиняющаяся этому титулу. По де-юре границам проще расширять свои владения: само обладание определенным титулом делает вас законным правителем на закрепленной за ним земле, и если какие-то мелкие феодалы де-факто не желают признать вас таковым — их можно заставить армейским способом. Правда, де-юре претензии требуют определенных технологий и недоступны на начальных этапах игры: согласитесь, сложно себе представить неотесанного викинга, который размахивает пергаментом с печатями и качает права, вместо того, чтобы орать «За Одина! Добыыыыча!».
Если нет желания планировать завоевания в соответствии с заранее существующими де-юре границами, то можно создать номинальное (де-факто) королевство или империю. В его законные границы автоматически записывается все, что вы успели до того завоевать по факту.
Формы правления
В игре на осень 2024 года имеются следующие играбельные формы правления: феодальная, клановая, родоплеменная, административная и безземельная, плюс три неиграбельных: республика, теократия и священный орден.
- Феодализм — это стандартная форма правления для народов Европы и некоторых других. Его главная особенность — феодальный контракт: каждый вассал имеет свои обязательства по отношению к своему сеньору, и у разных вассалов эти обязательства могут быть разными. К примеру, один вассал может быть только данником, другой только обязан предоставлять сеньору войско, а третий обязан делать и то, и другое.
- Клановое правление — типично для народов Ближнего Востока. Оно похоже на феодальное, но отличается своими особенностями, главная из которых — сбор налогов с вассалов; у кланов больше возможностей управлять доходом от вассалов, но меньше — получаемой от них армией (предоставляемое войско зависит только от личного отношения вассалов к вам). Также клановая форма правления вознаграждает раздачу титулов родственникам.
- Родоплеменная форма правления — самая примитивная, свойственная варварским народам. Племена не могут строить новые владения, их развитие инноваций очень ограничено. Зато у них меньше, чем у других, ограничений на захватнические войны, они могут заниматься грабежами и покупать войско за престиж, а не за золото.
- Административное правление — это большое и бюрократизированное государство, все должности в котором достаются по назначению. Управляет им служилое дворянство, которое постоянно владеет особыми «виртуальными герцогствами» — поместьями, и может временно получать под свое управление различные области. Само собой, власти у верховного правителя здесь куда больше, чем при других формах правления. Эта форма правления свойственна Византии, но игрок может ввести её в своём государстве, если выполнит соответствующие условия.
- Безземельная форма (авантюризм) — это форма правления тех, кто не владеет никакими землями. Вместо этого у них передвижной лагерь, и они могут перемещаться по разным странам, на что расходуется специальная дополнительная «валюта» — провизия. Войско нужно нанимать и пополнять из своих личных средств, деньги можно зарабатывать различными шабашками, грабежами (если не боитесь оказаться вне закона) или служить в качестве капитана наёмников. Как только разбогатеете и соберете достаточно войска, можете попробовать объявить личную войну какому-нибудь плюгавому независимому графству и выкинуть графа из его замка, чтобы занять его место, или заплатить золотом какому-нибудь бедному и остро нуждающемуся в деньгах королю, чтобы он принял вас на службу и поставил вассалом. Можно также быть бродячим проповедником и распространять какую-нибудь религию; если речь идет об уже существующей религии, это и просто, и эффективно, но если вы решите придумать свою религию, бродить по свету и распространять ее, вы столкнетесь с затыком на моменте, когда нужно будет обращать уже не персонажей, а территории. Наконец, наиболее успешные авантюристы, достигшие вершин славы, могут стать великими завоевателями — этакими мини-Чингисханами, которые привлекают себе на службу множество особых эвентовых войск и строят империи, которые после их смерти обычно разваливаются (так как их дети — обычные персонажи, не имеющие особенностей завоевателя и не умеющие удерживать империи)[1][2].
Неиграбельные формы правления:
- Республика. Выборное нединастическое правление, центром является город.
- Теократия. Тоже нединастическое правление, центром является храм. При этом в зависимости от религии определенными чертами теократии, в том числе возможностью сделать своей столицей храм, могут обладать и феодализм, и клановое правление, а путем создания своей религии можно сделать себе играбельную династическую теократию.
- Священный орден — религиозный аналог наёмников, но если наёмная компания играбельна как разновидность безземельного владения, то священный орден в силу своих особенностей остается неиграбельным.
Религия
Как и в прошлой игре, религия играет очень важную роль. Во-первых, религия определяет ваш «круг общения» во внешней политике: вам будет легко общаться с исповедующим ту же религию, потруднее — с исповедующими родственные религии, и почти невозможно — с исповедующими чужие и враждебные. Во-вторых, религии имеют свои законы, которые нужно соблюдать, и свои уникальные механики, которыми вознаграждается их соблюдение.
Каждая религия состоит из двух основных частей: догматов и доктрин, плюс имеет дополнительные характеристики по мелочи, самые важные из которых — это место религии в группе религий и священные места. Можно создать свою религию, реформировав уже существующую, при этом можно поменять догматы и доктрины, но все остальное останется неизменным, поэтому родительскую религию для вашего будущего весёлого культа макаронного монстра нужно выбирать именно из соображений места в группе религий и священных мест.
Догматы — это уникальные механики религии, отличающие ее от других и позволяющие какие-то новые взаимодействия с персонажами. Всякая религия имеет три догмата. Некоторые интересные догматы:
- Вооруженные паломничества и Борьба и подчинение: открывают возможность ведения великих священных войн по образцу крестовых походов и исламских джихадов соответственно (разумеется, первый догмат есть в католичестве, а второй в исламе).
- Разжигатели войны и Жажда власти: эти догматы дают доступ к уникальному казус белли «Вторжение», но кроме того, первый позволяет иметь воинов-жрецов и берсерков, а второй смягчает штрафы за тиранию. Кроме того, «Разжигатели» также дают доступ к великой священний войне. «Разжигатели войны» есть в языческой религии асатру, отсюда и «викингосская» стилизация.
- Астрология: вера в гадания по звёздам позволяет составлять гороскопы, что является решением и позволяет получать регулярные баффы на опыт развития фокусов стиля жизни. Кроме того, астрологи также являются немного астрономами, что увеличивает скорость передвижения по морю.
- Эзотерика: дает доступ к чертам Мудрец, Мистик и Чудотворец, которые повышают Учёность и прирост благочестия. Очень полезно, если вы любите пользоваться перками из ветки Учёности.
- Причастие: этот догмат имеет двойное применение. Во-первых, он позволяет торговлю индульгенциями, то есть отпуском грехов за деньги. Если вы являетесь главой религии, то это источник дохода, а если нет, то это простой способ купить себе немного благочестия или избавиться от зловредной черты, полученной за нарушение доктрин религии. Во-вторых, если главой религии является теократ, то к нему можно обращаться за отлучением врагов от церкви. Разумеется, этот догмат есть в католичестве и православии.
- Религиозный налог (джизья): позволяет взимать дополнительные налоги с населения других вероисповеданий, проживающего в ваших владениях. Этот догмат есть в исламе.
- Монашество: позволяет некоторым персонажам принимать обеты и самоудаляться из очередей наследования светских титулов; после этого они могут преследовать только религиозную карьеру. Этот догмат есть во многих христианских конфессиях.
- Религиозный закон (фетва): позволяет предъявить персонажу, у которого есть любая черта характера, считающаяся в вашей религии грехом, формальное обвинение, которое может быть поводом для лишения титулов (но не для ареста, если только он не будет сопротивляться).
- Синкретические догматы: набор догматов, каждый из которых дает бонус в отношениях с каким-то семейством религий: христианством, исламом, иудаизмом, нереформированным язычеством или гностицизмом, и позволяет легче обращать последователей этих религий в свою. Последний дает идеальные отношения, прочие, увы — только «враждебность» вместо «воплощенного зла».
Доктрины — это набор законов, которые обязательны или как минимум крайне желательны для выполнения всем, кто исповедует религию. Сюда относится то, какой в религии статус мужчин и женщин, как она относится к иноверцам, кто является священниками, а кто — первосвященником (и нужен ли такой), что такое семья и брак, что в семье и браке можно, а что запрещено (можно ли изменять? насколько преступно убивать родича? разрешен ли развод? и т. д.). Именно через набор доктрин можно создать играбельную теократию, в которой ваш правитель является первосвященником.
Культура
Культура в этой игре отвечает за две вещи: этнические различия и уникальные механики разных народов, и технологическое развитие. Поэтому она состоит из двух главных частей: традиций и инноваций (а также этики, эстетики и языка). Традиции почти не исследуются — добавить новую можно только раз в эру, и представляют собой игромеханическое особенности народа. Инновации открываются намного чаще и олицетворяют собой технологическое развитие. Прочие части культуры статичны.
Заниматься исследованием инноваций может только лидер культуры, то есть правитель самого сильного государства с данной культурой. Прочие правители той же культуры автоматически получают все, что исследует он. Кроме того, инновации могут изучаться путем контакта культур: если кроме вашего народа, который не знает, к примеру, что такое каноэ, в государстве или по соседству проживает другой народ, который каноэ строить умеет, то изучение инновации «Каноэ» будет медленно идти у вас само по себе.
Традиции же (равно как этика, эстетика и язык) сами по себе не передаются, и чтобы их поменять, нужна культурная реформа. Она бывает двух видов: разделение культур и слияние культур. В первом случае от большой культуры отделяется культура помельче, обычно — культура игрока; это может быть выгодно, если вы опережаете своих соседей-соплеменников по развитию и необходимость тащить их в будущее вместе с вашим собственным народом для вас обременительна. Во втором случае две культуры объединяются в одну; это может быть выгодно, если ваша культура безнадежно примитивна и отстала, а по соседству проживает развитой народ, у которого не худо бы поучиться. В любом из этих случаев, помимо преимущества на пути к прогрессу, вам предоставляется также шанс отредактировать свои традиции и прочие особенности культуры.
Тропы
- Аллюзия:
- Ко двору игрока может прибыть принц/принцесса из далекой (и явно несуществующей) страны, с довольно высокими характеристиками и прозвищем «Fabulous He/She», и потребовать брак с дочерью/сыном правителя, хотя один из приближенных воспротивится этому и заподозрит самозванца. Очевидная отсылка к диснеевскому «Алладину».
- При иберийских дворах может произойти событие с рыцарем, атаковавшим ветряную мельницу и утверждающим, что это был великан. Совсем как Алонсо Кихано, он же Дон Кихот. Ещё одна отсылка к нему же содержится в одном из описаний ветряной мельницы как сооружения в провинции.
- Сластолюбивые феодалы (фокус на соблазнении) могут попробовать подобрать любовницу, пролистывая портреты кандидаток влево или вправо. Как в Tinder или других популярных дейтинг-приложениях.
- К европейскому феодалу может прийти на службу потерявшийся викинг. Отсылка к Lost Vikings.
- Замыслив убийство врага, с некоторым шансом можно получить событие «Бочонок вина», и попытаться замуровать пьяную жертву в своем винном погребе. Отсылка к рассказу Эдгара По «Бочонок амонтильядо».
- В замок персонажа-короля может проникнуть вор, который будет застукан потрясающим мечом маршалом со словами «Ты выбрал не тот замок, дурак!» — совсем как Си-Джей в начале GTA: San Andreas.
- Балканизация — встречается часто в различных вариациях.
- Мирным путём: слишком большие страны могут распасться при наследовании. Большинство государств начинают с законом «конфедеративное разделение», который создает для второго наследника титул, равный таковому у первого, если для этого достаточно земель. Например, допустим, ваш персонаж правит королевством Шотландия, и также завоевал около двух третей де-юре территорий Ирландии. Его главный наследник получит королевство Шотландия, а для младшего будет автоматически создано королевство Ирландия, в котором он станет независимым правителем. В дальнейшем можно принять обычное разделение, в этом случае новые титулы создаваться не будут (в нашем условном примере младший сын просто получит половину вашего домена, но останется вассалом старшего в составе королевства Шотландия), но если у вас будут два равных титула и ни одного выше (скажем, вы создадите королевства Шотландия и Ирландия), то их, опять-таки, разделят ваши сыновья. Лекарство — при первой же возможности избавиться от конфедеративного разделения, следить за наследниками, в том числе вовремя лишая наследства всех лишних, как можно раньше создавать единственный верховный титул (в нашем случае это империя Британия).
- Военным путём: через фракционные мятежи. Первый вариант — если недовольные феодалы создадут фракцию сепаратистов и выиграют гражданскую войну, в этом случае каждый из них станет независимым. Второй — народное восстание популистов (обычно происходят из-за религиозных или культурных различий), в случае победы они также создадут независимое государство. Третий и наихудший — мятеж фракции разделения, в этом случае при победе фракции главный титул сюзерена уничтожается полностью, все его прямые вассалы с рангом графа и выше становятся независимыми, и королевство рассыпается на конгломерат независимых графств и герцогств.
- Барон — если в феодальной провинции есть ещё один замок (кроме замка владельца провинции, графа или выше), его можно передать в лен персонажу, который станет бароном. Баронские титулы можно иметь и персонажу игрока, но только как дополнение к более высоким.
- Ведьма — ведовство встречается в игре, можно стать членом ковена ведьм (пол значения не имеет) или даже превратить в ковен собственную династию специальным решением. Правда, сверхъестественных способностей это не дает, только небольшие, но приятные бонусы вроде улучшенной плодовитости.
- Король-чародей — собственно, ваш персонаж, если станет ведьмой/ведуном и будет править королевством или империей. По причине, изложенной выше — на тормозах.
- Викинги — если начинать в эпоху племён или раннее средневековье, викинги будут ураганить по Европе вплоть до Испании. Можно самому играть за германца-язычника, реформировать веру и создать целую викингскую империю.
- Взятие заложников — если близкий родственник (а лучше наследник) феодала находится при дворе его сюзерена, тот не сможет вступать в фракции и вообще конфликтовать с ним. Для этого необязательно сажать заложника под стражу — достаточно взять сына вассала на воспитание к своему двору. В актуальной версии заложников можно брать по мирному договору или просто по требованию сюзерена. Только стоит учитывать личные качества дающего — если у него есть черта «Бесчувственность», велик риск, что на жизнь отданного в заложники сына/внука ему наплевать с высокой колокольни/минарета/пагоды/терема.
- Восстание баронов — постоянная опасность. Вассалы могут создать фракцию, имеющую целью в лучшем случае снижение уровня полномочий короля, а в худшем независимость, передачу короны другому претенденту или уничтожение державы. Если они смогут накопить силы, заметно превышающие ополчение с королевского домена, то предъявят ультиматум. В случае отказа восстанут и попытаются добиться своего силой. Особенно неприятно, когда получается восстание в тылу…
- Грозная репутация — у феодалов есть параметр «Страх», обозначающий внушаемый ими окружающим трепет. Даже если феодала ненавидят все его вассалы поголовно, при достаточно грозной репутации они не посмеют ничего замышлять. Страх повышается при казнях и расправах, определенный уровень страха помогают поддерживать должность мастера-шпиона при дворе сюзерена, выбор интриганского образа жизни и назначение придворного палача.
- Дуэль — определённые культурные и личные особенности позволяют вызывать на дуэль личных врагов или, скажем, обладателей желанного персонажу артефакта. В некоторых случаях дуэль может кончиться смертью проигравшего, но обычно он оказывается просто унижен.
- Железный канцлер — с версии 1.11 у правителей кланового типа (главным образом, восточных) есть возможность назначить великого визиря, который будет занимать позицию соправителя (игромеханически подобно регенту). Визирь может повышать эффективность сбора налогов, разваливать баронские заговоры или усиливать ополчение… ну и, конечно, подворовывать себе в карман, если у него соответствующие личные качества (есть возможность, дав ему зажиреть, приземлить зарвавшегося министра, отобрав неправедно нажитое в казну). Если правитель недееспособен (например, по малолетству), именно визирь будет регентом, отсекая всяких ненужных на этой ключевой должности эмиров. Он не входит в королевский совет (и обычно даже не является дворянином), не участвует в камарилье аристократии, практически всегда имеет очень достойные характеристики, но при стечении обстоятельств может забрать себе столько полномочий, что попытается занять трон — и даже сместить великого визиря обычно не так-то просто (в любом случае после смещения правитель получит штраф к налогам на некоторое время).
- Злодейское разорение поселений — неорганизованные язычники, племенные вожди и культуры с традицией «Бывалые пираты» могут устраивать набеги без объявления войны, разоряя провинции и захватывая в плен невезучих.
- Избиение младенцев — несмотря на то, что обычно здесь при прочих равных побеждает тот, у кого больше солдат, армия во главе с прокачанным полководцем, имеющая в своем составе немногочисленные, но мощные гвардейские полки и сильных рыцарей, может буквально в клочья разметать вдвое, а то и втрое превосходящее войско ополченцев, особенно в обороне. Скандинавские авантюристы, вернувшиеся в обновлении Northern Lords, именно по этой причине только выглядят так страшно. Норманны считаются безземельными, поэтому у них нет рыцарей и гвардии, и к тому же сразу после высадки викинги получают штраф за, собственно, недавнюю высадку. Если у игрока есть хотя бы 5-6 тысяч подготовленных воинов, то не составит особого труда разбить их десятитысячный стак всухую и выиграть войну за пару месяцев.
- Инцест — встречается не так часто, как можно подумать из фэндомных мемов и шуточек,[3] но все-таки случается в самых разных вариациях: братья с сестрами, дети с родителями, даже внуки с бабушками и дедушками. Отношение к инцесту определяется специальной религиозной доктриной: в большинстве он считается преступлением, в некоторых — серьёзным, но не «смертным» грехом, в некоторых дозволен. Если у религии есть догмат «Божественный брак», то браки с родственниками, напротив, повышают благочестие и мнение вассалов.
- Казнь для колдуна — правитель с уклоном в администрирование может получить событие с попыткой крестьян сжечь ведьму. Можно не вмешиваться (порадовав подданных), помешать им, указав на отсутствие улик (подданные недовольны, получен опыт администратора) или пригласить ведьму ко двору (интересный новый придворный и негативная реакция дворян).
- Кельты — играя за кельтов Британии и Ирландии, можно вышибить германцев и создать кельтскую империю Британния, приобретя кличку Пендрагон.
- Кровная месть — случается. Если вы убьёте какого-нибудь персонажа, с определённой вероятностью его близкий родственник может стать вашим соперником.[4] Начиная с DLC Friends & Foes, появилась возможность устроить полноценную вендетту: теперь, если вы каким-то образом заполучите соперника, он может начать вражду домов (вам такая опция тоже доступна, «стреляет» по ивенту), в результате чего все члены его дома будут пытаться интриговать против вас, в основном устраивая заказные убийства, а все дети будут воспитываться в ненависти к вам и становиться вашими заклятыми врагами сразу после совершеннолетия. Лечится
целебными звиздюлямиответной серией убийств, похищений и прочих интриг, на определенном этапе вражду можно будет прекратить. - Леди-воительница — в религиях и культурах с доминированием мужчин (то есть, почти во всех) женщины не могут служить рыцарями, командовать армиями и получать титулы напрямую от сюзерена. Но если женщина унаследует титул, то такое право у нее появится, и она сможет воевать наравне с мужчинами, в том числе быть маршалом. Дополнительные очки, если у такой героини будет прокачана правая ветка военного дела с навыком «Галантность».
- Меч не для боя — уникальное историческое оружие (например, один из мечей пророка Мухаммеда либо древний персидский клинок) в бою применить не получится, но его можно выставлять в своем тронном зале либо носить в качестве тронной регалии, получая немалые плюсы. В статус декоративного можно перевести любое лишнее оружие (лучше, конечно, высококачественное).
- Отсутствие эмпатии — персонажи со свойством характера «Бесчувственность» именно таковы. Нет, страданиями других они не упиваются (для этого есть другая черта, «Садизм»), им просто наплевать на всё и всех.
- Палач — будучи королем и выше, можно предложить любому пленнику (или известному преступнику), кроме членов совета и вассалов, амнистию в обмен на службу палачом. Это даёт плюсы к внушаемому правителем ужасу, а также возможность периодически проводить публичную казнь, что повышает уровень контроля в личном домене.
- Придворный шут — будучи герцогом и выше, можно назначить любого придворного, кроме членов совета и непрямых вассалов, своим шутом. Шут переоденется в пестрое одеяние и будет периодически устраивать при дворе разные проказы и фокусы, снижая сюзерену стресс. Имеет смысл назначить шутом своего злейшего врага из числа вассалов — штраф к отношениям в таком случае роли не играет, зато произведённый в дураки больше не сможет интригами добиваться места в совете и в целом получит значительный штраф к интригам против персонажа игрока.
- Пушечное мясо — ополчение, ваши базовые войска. Состоит из мобилизованных крестьян или горожан, плохо вооружено, но зато многочисленно. Всегда будет составлять бо́льшую часть вашей армии, но его роль падает чем дальше, тем больше — по мере того, как вы сможете содержать всё более крупные и сильные профессиональные войска. Самое полезное, на что они способны — это штурмы крепостей, где качество не учитывается, а вот количество прожигается быстро.
- Растратчик — если назначенный регент или великий визирь имеет сомнительные моральные качества (например, Жадность), он будет использовать способность «Воровать из казны». В случае с визирем у правителя есть возможность в любой момент отобрать накопленное — и чем неправедно нажитого больше (это отображается через эффекты вроде «Значительные активы»), тем более крупную сумму получит правитель (испортив отношения с визирем).
- Регалии — в инвентаре правителя есть специальный слот под регалии (обычно предмет так и называется, но в этом качестве могут использоваться и некоторые другие артефакты вроде древнего персидского меча), дающие ему бонусы в зависимости от качества предмета.
- Регент — если правитель недееспособен (моложе 16 лет, сидит в заточении, отправился за пределы своих владений (например, в паломничество) либо имеет черту «Недееспособность» (получаемую либо из-за черепно-мозговой травмы, либо из-за старческого слабоумия)), ему назначат соправителя-регента. Это может быть родитель (обычно мать), супруг, взрослый наследник престола или могущественный вассал; если же в державе действует великий визирь, обязанности регента всегда возлагаются на него. Регент имеет особые полномочия, которые может использовать как во благо подопечного, так и в собственных корыстных интересах, смотря по его личным качествам. Полномочия регента зависят от того, сколько власти он забрал себе (у подопечного есть возможность сдвигать баланс в свою пользу), и в крайнем случае могут привести к его попытке занять трон самому. Своекорыстные регенты не спешат расставаться с полномочиями даже после исчезновения оснований для регентства (обычно это значит, что подопечный достиг совершеннолетия), и для их смещения может потребоваться откупиться чем-нибудь либо предпринять интриги (вплоть до убийства).
- Реставрация — восстановить Римскую Империю? или царство Израилево? Тибетскую империю? зороастрийский Иран? Нет ничего невозможного!
- Смертная казнь — находящихся под стражей (не важно, арестованных или попавших в плен) персонажей можно казнить. Если иметь на то причину (скажем, это предводитель бунтовщиков или враг на войне), огорчены этим будут только родственники казненного. Можно получить очки устрашения (если казнить серьезного человека) и даже благочестия (если исповедовать религию с человеческими жертвоприношениями), а также поднять уровень контроля и народного мнения в своем домене (если казнить публично, для чего нужно держать на службе палача).
- Супруг на вырост — можно взять на воспитание (своему персонажу или кому-то из родни или придворных) ребенка с прицелом воспитать достойного супруга для себя или своего наследника. Поскольку характеристики супруга прямо влияют на то, хорошо ли он помогает править владениями, это бывает полезно. Кроме того, воспитуемого другой культуры и/или веры можно переучить на свою, чтобы избежать штрафов к отношениям.
- Умереть может каждый — более того, любой персонаж рано или поздно умрёт, так что нужно заботиться о наследовании.
- Царь-плотник — монарх вполне может быть компетентным архитектором, травником или садоводом, если имеет такую подготовку или хобби.
- Шантаж — если персонажу стал известен секрет другого персонажа, уличающий того в преступлении (например, убийстве) или хотя бы предосудительном поступке (зависит от религии в стране), то появляется возможность шантажа. Жертве придется выбирать — либо его секрет станет известен всей округе, либо шантажисту будет причитаться маленькая ответная услуга. А то и немаленькая, если речь шла о преступлении.
Примечания
- ↑ Великим завоевателем может стать и правитель, а не только авантюрист, но в их случае это редкое случайное событие, а не решение.
- ↑ Если хотите веселухи, то можете включить игровое правило о наследовании завоевательства. Или если хотите геморроя, потому что на врагов-завоевателей это правило тоже действует.
- ↑ На старте игры персонажи под управлением ИИ действительно порой могли выбирать сестёр/братьев или родителей целями романа или соблазнения, но затем ИИ подкрутили и вдобавок отсыпали дебаффов к таким романам, сильно режущих их шанс на успех, хотя возможность всё равно осталась.
- ↑ Шанс выше, если это будет заказное убийство или казнь в тюрьме, особенно «неправедная» — без преступления. Убивать на поле боя сравнительно безопасно, особенно если лично вы в бою не участвуете: в этом случае убийцей погибшего персонажа будет считаться кто-то из ваших рыцарей, и, если что, вражда прилетит ему, а не вам.
Crusader Kings III входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
[ + ] Глобальные стратегии
|
|||
---|---|---|---|
|