Anbennar

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Anbennar — мод для игры Europa Universalis IV, включающий в себя полную конверсию оригинального мира, превращая его из симулятора эпохи Нового Времени нашего мира в симулятор аналогичной эпохи в мире фэнтези. За шесть лет своего существования с 2018-го года мод постепенно стал одним из крупнейших для данной игры. Местом действия в модификации является мир Халанн, который находится в самом конце своей эпохи Высокого Средневековья и на пороге Нового Времени. Хотя сама модификация берёт за основу во многом типичный фэнтези-сеттинг, который будет интуитивно знаком всем близким к DnD и близким к ней настольным играм, однако модификация получила признание и со стороны игроков в EU IV за новые и значительно переработанные механникик, и со стороны любителей фэнтези, так как модификация поднимает вопросы, которые редко встречаются в жанре фэнтези.

События в модификации начинаются с 11 нерата (ноября) 1444 г. от Дня Пепельных Небес. Вчера произошла последняя битва между обитателями Эсканна и ордой орков Зелёной Лавины, где в бою сошлись человеческая героиня Корин и орочий вождь Коргус Дукансон. Бой двух лидеров завершился их взаимным убийством, однако в данной ситуации проиграли именно орки. Корин, несмотря на свою гибель, оказалась вознесена до божественного статуса, заняв место предыдущего бога войны. С другой стороны, орочья орда лишилась лидера и по сути будет разрушена. Это одно из нескольких событий в разных регионах мира, которые заложат основу глобальным преобразованиям совсем в скором времени.

Халанн

Халанн это название мира, где происходит действие модификации, а также одна из основных особенностей модификации, учитывая проработку самых разных частей мира. Планета включает два огромных континента — Халканн на востоке, а также Аэлантир на западе. Халканн состоит из трёх огромный частей — Каннор к западу от Змеиного Хребта, Сархал к югу от него, а также Халесс к востоку и северу. Каждый из этих регионов также включает в себя отдельные регионы. С другой стороны некогда единый Аэлантир оказался разрушен на северную и южную часть во время Дня Пепельных Небес. И наконец, имеется Инсийя к востоку от Халесса, малый континент, покрытый джунглями, о котором мало что известно.

  • Каннор — западная часть Халканна это в значительной мере регион контрастов между отдельными регионами континента. Самая развитая часть на западе занята двумя королевствами, Лорент и Гавед, а также раздробленной империей Анбеннар. Большая часть местных жителей это люди, в власть принадлежит либо феодалам, либо магам (которые зачастую становились феодалами), а в последние несколько веков большая часть правителей стала полуэльфами за счёт смешанных браков. На правах же меньшинств тут можно встретить полуросликов, дварфов, гномов, эльфов и кобольдов. Восток Каннора, также называемый Эсканн, когда-то был домом величайшей человеческой империи, но сейчас эта земля разорена вторжением Зелёной Лавины, что снёс почти все старые государства. Ныне регион разделён между экспедициями авантюристов из разных уголков мира, остатками старых государств Эсканна, а также племенами ранее подневольных гоблинов и силами вторжения орков, что лишились единого лидера, и им всем предстоит так или иначе жить в таких условиях. На юго-востоке региона находится огромное Глухолесье, где некогда обитали только лесные эльфы под покровительством фей, но сейчас в него вторглись орки и гоблины. А на севере Каннора находится Герудия, страна рослый людей с белыми волосами и голубыми глазами, которые знамениты как яростные налётчики, грабившие берега Каннора. Большая часть изменений не затронула их, но орки добрались даже сюда. Однако вместо уничтожения цивилизации, вождь серых орков захватил королевство, взяв в жёны дочь последнего короля, позволив человеческим аристократам сохранить земли, и защищая своё новое королевство от Зелёной Лавины.
  • Змеиный Хребет — огромная горная цепь, протянувшаяся практически через весь континент, и ставший домом для древней цивилизации дварфов, что на протяжении веков правила в этих землях. С течением времени, однако, единое государство дварфов пало, а затем постепенно погибали или оказывались изолированными оставшиеся дварфийские цитадели, ставшие целью для атак гоблинов и орков. Сейчас большая часть Хребта заселена только мелкими племенами гоблинов, так как большинство орков покинули эти горы для вторжения в Каннор, хотя кое-где обитают оставшиеся орки, а также пещерные тролли и кобольды. Однако это также даёт оставшимся немногочисленным дварфийским цитаделям возможность открыть ворота крепостей и начать экспансию, а дварфы с поверхности готовы отправлять экспедиции в Хребет, дабы аналогично отвоевать старые цитадели.
  • Халесс — огромный регион к востоку и северу от Змеиного Хребта, наполнен многочисленными и разнообразными цивилизациями. Рахен находится на юго-западе региона и на протяжении многих тысяч лет эти земли были одним из основных центров человеческой цивилизации, которая многократно создавала здесь могучие империи. В данный момент ситуация однако куда печальнее. Юг региона занят феодальной империей тигролюдей-харимари, которая однако стремится к своему распаду, а значительная часть севера региона занята молодым государством хобгоблинов под названием Верховная Ставка — милитаризованным государством, стремящимся построить монолитную и централизованную державу. На северо-востоке от Рахена находится регион Яншень. За века существования региона он ни разу так стабильно и не объединялся, а находится под властью евнухов, однако наличие внешних угроз может привести к его объединению под руководством человеческого государства Бьянфан, а может и отдать в руки рогатым ограм-они. К югу-востоку от Рахена находится Южный Халесс, земля джунглей и пустынь, где так и не сложилось могущественной цивилизации, однако эти же земли исправно отражали все попытки их захватить. И между всеми тремя регионами находятся холмы Сяньцзе, страна монастырей под управлением воинов-монахов, что совершенствуют боевые искусства. Все три региона так или иначе затронуты наследием Харимара Великого, завоевателя из числа харимари, что некогда покорил значительную часть Халесса, и чьё влияние на общество до сих пор живо в регионе. Наконец, к северу от всего этого находятся обширные равнины, где живут огры, кентавры-кочевники, людские кочевники и обитатели Озёрной Федерации.
  • Булвар и Салахад — северная часть огромного Сархала, расположенная к югу от Змеиного Хребта и к северу от обширной пустыни, что отделяют его от остальной части Сархала. Этот регион стал одним из центров зарождения человеческой цивилизации в прошлом, ибо тут возникли города-государства Булвара, а также огромное царство Кхетерата. Тем не менее этот регион никогда не пребывал в состоянии мира, переживая вторжения из других земель — из Запретных Равнин на севере, из Каннора, либо же угрозой становились местные чудовища, такие как гноллы и гарпии. Объединение этих земель произошло только четыре века назад, вместе с прибытием эльфов. Великий эльфийский лидер, Джахер, покорил местные города, создал Империю Феникса и был наречён возрождённым Суракелем, божеством во плоти. Однако существование его империи оказалось недолгим, сам Джахер был подло убит, а его империя рухнула. Ныне Булвар разделён между королевствами немногочисленных эльфов, что правят людскими массами, людскими городами-государствами Булвара, различными «чудовищными расами», что вторгаются в этот регион — гарпиями, гоблинами и гноллами, а на востоке, внук Джахера стал пророком новой религии, Джадд, и намерен начать своё завоевание. Кхетерата же смогла изгнать эльфов из своих земель, но сама столкнулась с многочисленными проблемами в виде гноллов и гражданской войны.
  • Сархал — к 1444-му году регион оказался в тяжелейшем положении. Вторжение гноллов из пустынь уничтожило некогда могущественную империю на равнинах западного Сархала, восточный Сархал стал целью колонизации обитателей Рахена и многие другие государства региона находятся в состоянии упадка или гражданских войн, как например живущие в южных джунглях людоящеры. При этом сам регион вынужден столкнуться с другой, куда более значительной угрозой — обитающие в Теневом Болоте тролли заражены влиянием теневых ведьм и представляют собой колоссальную угрозу для всех обитателей этих земель.
  • Аэлантир — огромный западный континент когда-то был единым массивом земли, где находилась могущественная и развитая империя древних эльфов, однако День Пепельных Небес уничтожил её до основания. Бежавшие в море эльфы со временем станут известны как лунные и лесные эльфы Каннора и солнечные эльфы Булвара, а оставшиеся мутируют, утратив эльфийское долголетие и став новым народом руинорожденных. Спустя почти полторы тысячи лет после уничтожения эльфийской империи на её месте уже появились новые регионы и государства. Северо-запад Северного Аэлантира находится под властью руинорожденных, что заключили договора с фейри, однако теперь их общество разделено между сторонниками почитания одного конкретного сезона года и теми, кто почитает все в равной мере. Центр этого же континента представляет огромную равнину, где находятся остатки некогда могущественной Иннской Империи, что контролировала бассейн реки Инн, но пала несколько веков назад. С другой стороны, на юго-западе континента находится Хейон, земля крупных городов-государств, где нашли укрытие и защиту выжившие, и откуда они начали отправлять экспедиции для освоения Южного Аэлантира. Этот континент хранит огромное множество тайн и артефактов древней эльфийской цивилизации.
  • Инсийя — континенте к востоку от Халесса, который скрыт от остального мира за счёт постоянных штормов, которые делают невозможным перемещением морским путём. Однако в ходе игрового процесса эти штормы оказываются разрушены и игроки получают доступ к экзотическому и опасному континенту. Тысячи лет назад эльфы-предтечи использовали этот континент как тренировочную площадку для проведения экспериментов, результатом чего стало создание мегафлоры и мегафауны, появление кайдзю, создание искуственных разумных существ в виде андроидов механим и строительство гигантских лабораторных сооружений, что всё ещё хранят сокровища древней цивилизации. Сейчас этот регион отрезан от всего остального мира, немногочисленные анклавы цивилизации прикованы к безопасным горным хребтам и плато, а местные жители вынуждены бороться за выживание против основной угрозы региона — гигантских кайдзю под названием холомона.

Расы и народы

Как и стоит ожидать от классического фэнтези-мира, в мире Анбеннара обитает достаточно большое количество народов и рас. И в данном случае разница между разными разумными расами достаточно велико, ибо разные расы по разному комплектуют свою армию и организуют государство. Армия эльфов, например, обладает превосходной дисциплиной и может одержать победу над куда более многочисленным врагом, где все прочие были бы повергнуты в бегство. Однако восстановление потерь у эльфов идёт куда медленнее, так что в длительной войне эльфы могут быть истощены потерями до предела. С другой стороны, гоблины невероятно многочисленны, могут легко восполнить потери, но армия их обладает отвратительным качеством. Кроме того, некоторые расы могут обладать уникальными особенностями, которых нет у других рас. Например, гномы, кобольды и гоблины с самого начала игры могут получить доступ к артефакторике, в то время как остальные расы получают её только через пару веков. Гоблины или дварфы, с другой стороны, обладают возможностью работать над расширением дварфийских цитаделей в Змеином Хребте. Также эльфы, дварфы и гномы народы обладают чертой долгожительства, из-за чего их правитель может находиться на троне куда дольше человека или орка, что может быть очень выгодно, если это действительно умелый правитель. Однако эти самые правители также медленно адаптируются к изменениям, и потому может возникнуть потребность сменить закостеневшего правителя на кого-то более молодого.

  • Люди — основная раса в сеттинге, обитатели большей части Халканна (Старого Света), но не встречающиеся в Аэлантире (Новом Свете). Стандартные люди, которых мы привыкли видеть в нашем мире, а многие из культур людей в этом мире являются аналогами неких земных культур. Обитатели Каннора аналогичны различными европейским культурами, где-то это более выражено, а где-то менее, и в целом для этого региона характерен привычный феодализм. Кхетерата является огромной бюрократией, где власть дарована правителю по воле покровительствующих стране кхетов, а в Булваре центром людской власти являются подчинённые эльфам города-государства. Люди обитают среди многочисленных царств южного Сархала, а также составляют основу для людей Халесса. Как и полагается людям в роли самого многочисленного и разнообразного народа, также разнообразны их традиции и верования.
  • Эльфы — цивилизация эльфов долгое время была самой могущественной в мире, правя в Аэлантире, однако когда она была уничтожена во время Дня Пепельных Небес, немногие из эльфов спаслись. Эти выжившие утратили эльфийское бессмертие, сохранив только четыре века жизни, и они затем добрались до Каннора и Булвара. В Канноре будущие лунные эльфы помогли в войне против Короля-Чародея, и затем породнились со многими знатными семействами, из-за чего едва ли не половина аристократии континента теперь является полуэльфами. Вторая группа эльфов пошла за своим великим лидером Джахером в Булвар, где ими была создана Империя Феникса. Хотя самой этой империи сейчас уже нет, но в местном обществе эльфы сохранили свои позиции как аристократы и священнослужители, стоящие над людьми. Наконец, третья группа отправилась в Глухолесье, где они заключили договор с местными фейри и обитали там до разрушения защиты леса во вторжения Зелёной Войны.
    • Руинорождённые — далеко не все эльфы смогли сбежать со своей родины во время Дня Пепельных Небес. Некоторые из них остались на континенте, и были ещё серьёзнее преобразованы высвобожденной магии. Они оказались не только утратили долголетие вовсе, но и оказались изменены физически. Многие руинорождённые обитают в виде племён по всему Аэлантиру, однако даже тут появилось несколько полноценных цивилизацией, что существовали удалённо друг от друга — феепоклонники Эоранда, империя Инна, города-государства Хейона и воинствующие царства Тайченда. Наконец, отдельной категорией являются самые изменённые физически и потерявшие любые знания деградировавшие руинорожденные. В рамках сеттинга данная категория эльфов исполняет роль коренных народов Америки.
  • Дварфы — древние враги эльфов, воевавшие с ними во время до появления первых человеческих государств. Когда-то они контролировали большую часть Змеиного Хребта своей огромной империей Аул-Дваров, однако сама империя была уничтожена тысячи лет назад, а последующие годы привели к падению большинства оставшихся твердыней. Сейчас едва ли треть обитающих в мире дварфов живёт на поверхности, в диаспоре, вторая треть живёт в твердынях, что поддерживают тесные контакты с обитателями поверхности, а последняя треть обитает в твердынях, что были отрезаны от контактов с остальным миром на протяжении веков. Однако выход орков из гор во время Зелёной Лавины дал надежду на возможность возвращения старых гор, и по всему миру дварфы собираются экспедиции для восстановления своих родных цитаделей, а выжившие цитадели готовятся открыть свои двери и вновь начать восстановление.
  • Гномы — гномы являются одной из самых малочисленных рас в сеттинге, при этом являются в какой-то мере народом, что родственен полуросликом. В своё время гномы создали одну из величайших цивилизаций Каннора, Гномью Иерархию, что правила значительной частью континента. Слабость физическую они компенсировали не за счёт привычной в сеттинге магии, а за счёт инженерного дела и артефакторики. Однако Гномья Иерархия была сокрушена во время пробуждения драконов, и большая часть её центральных территорий были захвачены кобольдами. Ныне гномы малочисленны, и по сути ограничены островами вдоль побережье, что всегда принадлежали им, а также несколькими городами-государствами. Это однако не может никак отрицать огромных знаний, которыми они обладают.
  • Полурослики — в мире Анбеннара есть два практически не связанных между собой народа полуросликов. Первые обитают в Канноре и представляют собой стандартных для фэнтези-полуросликов, хотя их родные земли это отнюдь не мирные пасторальные равнины. Наоборот, богатство этих земель привело к тому, что три крупнейших государства, — Анбеннар, Лорент и Гавед, — сражаются за них, стремясь полностью получить над ними контроль. Где-то, как в Анбеннаре, с полуросликами обращаются как с равными, а вот в Лоренте их официально притесняют, так что давняя мечта для всех полуросликов — объединить их народ без контроля со стороны людей. Другие полурослики обитают в Сархале, на своей старой родине, а если быть более точными — на крупной цепи островов вдоль южной границы континента, которые знамениты своими пряностями. На момент старта событий игры эти две разновидности полуросликов даже не знают о том, что существует другая.
  • Орки — практически неизвестные в Канноре, орки долгое время обитали только внутри Змеиного Хребта, пока вождь Коргус Дукансон не сплотил большую часть для вторжения в Каннор. Хотя сам Коргус Дукансон был убит, однако огромное число орков осталось в Канноре. При этом отношение к зелёным оркам Эсканна могло сильно отличаться. Одним из ближайших спутников Корин был полуорк, да и впоследствии многие орки обращались в её веру, однако нельзя забывать что многих других орков обращали в рабство, дабы использовать как рабочую силу на плантациях и в шахтах. Серые орки, что устроили вторжение в Герудию наоборот победили в своей войне, однако там вождь орков не уничтожил людское государство, а взял в жёны дочь короля и сам объявил себя новым королём. Наконец, есть ещё чёрные орки, что до сих пор обитают внутри Змеиного Хребта, а также бурые орки на востоке, находящиеся в рабстве у хобгоблинов. При этом само происхождение орков внутри сеттинга окутано тайной, так как они появились внезапно посреди дварфийской империи, захватив одну из её твердынь.
  • Гоблины — в отличие от орков, гоблины обитали внутри Змеиного Хребта примерно также давно, как и дварфы, однако многие из них покинули Змеиный Хребет одновременно с Зелёной Лавиной, притом далеко не всегда добровольно. Сами гоблины при этом известны как корыстный, жестокий и подлый народ, но при этом не лишённые гениального ума. Как итог, многие гоблины впоследствии найдут своё место среди других рас, став крупными банкирами, либо же как одни из лучших в мире инженеров. Кроме того гоблины характерны своей любовью к игре слов, каламбурами и аббревиатурами.
  • Кобольды — одна из двух характерных для сеттинга рас ящеров. Кобольды появились по настоящему в истории мира во времена пробуждения драконов, став прислугой у некоторых из них. Именно кобольды сокрушили Гномью Иерархию и образовали три народа зелёночешуйчатых, красночешуйчатых и синечушейчатых. В Змеином Хребте им было уже некого сокрушать, но они обитают и там. Подобно гоблинам и гномам эти кобольды также станут одними из лучших инженеров сеттинга, однако вместо маготехнологий они предпочитают использовать биотехнологии, расширяя возможности своих организмов. В Канноре эти кобольды считаются монстрами, которых можно уничтожать, однако в Халессе к ним отношение другое. Основной группой там являются добрые и золоточушейчатые драконы, которые являются учениками золотого дракона, и в целом являются уважаемой расой.
  • Гарпии — эта раса встречается в основном в Булваре, где они представляют собой жестокий народ, состоящий из одних женщин. Хотя им нужны представители других рас для размножения, однако любой их ребёнок всегда будет одной из гарпий. Традиционно в Булваре гарпии считаются одним из народов монстров, так как гарпии предпочитают брать желаемое силой. Однако далеко на востоке в Халессе есть более цивилизованные гарпии, а в самом регионе недавно часть гарпий обратилась в новую религию Джадд и отказалась от своих старых традиций.
  • Гноллы — раса обитающая в Булваре и среди пустынь Салахада. Гноллы этого мира сочетают в себе традиционный образ гноллов с их стремлением к рабовладению, поклонению демонам и прочим подобным неприятным вещам, из-за чего они многими веками считались главной угрозой для обитателей этого региона. Но при этом гноллы как обитатели пустыни также являются аналогом народов Сахары из реального мира, так что контакты с ними не ограничиваются одной войной, ведь именно они контролируют почти всю торговлю с югом Сархала, обеспечивая охрану для торговых караванов.
  • Харимари — самая молодая из рас этого мира, что возникла только во время Дня Пепельных Небес. Эти тигролюди, вдохновлённые ракшасами, не являются демонами, а только лишь одна из рас этого мира. Ввиду их относительной молодости, харимари встречаются только в Халессе, однако там они занимают значимые позиции. На протяжении многих веков именно харимари создавали охватывающие большую часть Рахена империи, а также создавали свои царства в ближайших регионах. Как итог, харимари занимают в Рахене позицию высшей касты, и по сути именно они и создали в своё время всю кастовую систему, которая там до сих пор распространена.
  • Кентавры — связанные изначально с феями существа, что обитали в Глухолесье, однако они были изгнаны за пределы леса во время раннего Кастанора, и по итогу переместились на территории Забытых Равнин. С тех пор они живут в качестве жестоким кочевников, которые занимают большую часть этих равнин, сокрушая любые попытки цивилизации проникнуть на территорию этих равнин.
  • Огры и Тролли — две расы гигантов, которые в некоторой степени близки между собой, и связаны с давно вымершими истинными гигантами, которые когда-то правили большей частью мира. Оба народа в основном являются грубыми и малообразованными дикарями, которые полагаются на значительную силу и живучесть, а не на какие-либо культурные или магические достижения. Верно это, однако, не для все представителей этих народов. В Халессе обитают рогатые огры, также известные как они, являющиеся могучими монахами и магами, сосредоточенными вокруг накопления власти и могущества любой ценой. В центре Сархала же находятся теневые тролли, что тесно связаны с Планом Теней, и потому их боятся ещё больше, чем всех прочих троллей.
  • Людоящеры — единственная раса из Сархала, что не встречается за пределами самого Сархала. На самом деле являются вероятно старейшими обитателями мира, учитывая что они являются древними инопланетными вторженцами, которые оказали заперты на планете. На протяжении огромного количества времени их цивилизация переживали огромное количество периодом расцветов и упадка, и они верят, что за прошедшие века у них было аж 332 империи, и величие вернётся им, когда они объединятся под властью 333-ей империи.

Тропы

  • Антизлодей — таковыми можно считать хобгоблинов Верховной Ставки. Это государство безусловно не хорошее, ибо они заковывают своих магов в цепи, проводят агрессивную внешнюю политику, покоряя соседние цели, устанавливают идеологический и антирелигиозный диктат. Однако при этом сама Верховная Ставка не так уж плоха, как может показаться. Это в первую очередь идеологическое государство, и в отличие от большинства других частей мира они готовы принять практически любого, кто разделяет их идеологию и готов принять их образ жизни. Кроме того, они исправно подходят к социальным институтам в обществе, так как создание династий там крайне не приветствуется, в отличие от меритократического подхода. По сравнению с кастовой системой Рахена это может быть даже в некоторой смысле и хорошим изменением.
  • Антимагия — они и хобгоблины владеют искусством такого вещества, который они создают из даместира, что обычно считается природным усилителем магии. Однако их версия полностью блокирует применение магии. Хобгоблины используют цепи из этого вещества, дабы заковать в них всех своих магов и держать их под контролем. При этом от самой магии оно по сути не защищает, а только мешает применять её магу в цепях.
  • Алхимия — в этом мире алхимия может быть силой, сравнимой с артефакторикой и обычной магией, а столицей мировой науки об алхимии является Верайне, где существует целая академия посвящённая этому вопросу. Величайшее возможное достижение местных алхимиков — эликсир бессмертия.
  • Варлорд — первоначально многие основатели государств Эсканна начинают как фактические варлорды, которые пришли на земли без государственной власти, дабы построить там своё государство. Только от них самих зависит — смогут ли они в итоге обеспечить своё новое государство, либо же всё закончится для них провалом.
  • Воинствующая религия — несколько примеров в моде крайне ярко выражены:
    • Джадд достаточно терпимо относится к другим народам, но крайне нетерпим к другим религиям, а легионы Джадда стремятся обратить в свою веру всех, кого могут.
    • Для коринритов это элемент религиозной идеологии — они позиционируют себя как крестоносцев, что находятся на передовой сражения против сил зла и тьмы.
  • Вырождение и деградация — руинорожденные явный пример деградации, ибо их срок жизни аналогичен человеческому, в отличие от живущих четыре века эльфов. Но даже классические эльфы потеряли долголетие своих предков предтеч, что вероятно были фактически бессмертны.
  • Вымышленная болезнь — достаточно важное место внутри игрового процесса занимает эпидемия на территории Змеиного Хребта, которая практически гарантированно ударит по местным жителям и нанесёт им серьёзный ущерб, прежде чем от неё не будет найдено лечение. Кроме того, она также может подтолкнуть местных жителей к куда более раннему открытию бактерий и прочих реальных возбудителей болезней.
  • Вымышленный аналог города — некоторые города в мире являются достаточно явными аналогами реальный городов. Например, Анбеннкост, крупнейший город мира на момент старта игры является аналогом Константинополя, а ближе к концу игры становится больше похожим на Лондон. Изобелин основанный колонистами является местным Нью-Йорком. А Булвар в одноимённом регионе связан с Вавилоном.
  • Големы — достаточно активно используются мастерами артефакторики, подобно гномам.
  • Голодные джунгли — джунгли Эффелай в Аэлантире это гигантский колониальный разумный организм, чьё мышление отличается от человеческого до невозможности контакта, однако который может издаваемой мелодией подчинять себе сознание тех, кто будет слишком долго находиться внутри леса.
  • Демонология — достаточно активно применяется гноллами.
  • Ездовое животное — в мире достаточно много народов, которые не используют привычных людям лошадей. Орки и хобгоблины используют варгов, гоблины в основном начинают с использования пауков, но многие затем переходят на использования различной бронетехники, лесные эльфы используют оленей, дварфы начинают с баранов, а в конце строят механических баранов, в Рахене используют слонов, а гноллы гиен, тролли используют мамонтов, а кобольды Каннора гигантских подземных ящериц, люди северного Халесса используют гигантских птиц, а люди Кхетераты верблюдов. Наконец, руинорожденные используют рогатых лошадей, саблезубых тигров и шерстистых носорогов, а полурослики начинают с пони, а заканчивают гигантскими боевыми псами.
  • Закон об оружии в фэнтези — аверсия. Хотя на начало истории огнестрельное оружие действительно фактически отсутствует, однако по ходу игры оно получит распространение, сравнимое с реальным. Кто-то (дварфы) примет его быстро, другие медленно (эльфы, особенно лесные), но его примут все. Кроме того, местные жители примутся совмещать магию и технологию, на что указывает наличие искусства артефакторики, которое получит своё распространение по всему миру, а не только в узкой среде гоблинов, гномов и кобольдов.
  • Затонувший континент — субверсия, под троп частично подходит Аэлантир. Да, этот континент существует и сейчас, но до Дня Пепельных Небес это было не два удалённых континента с множеством островов между ними, а единый массив суши.
  • Зачарование — данный троп исполняет в этом мире артефакторика и близкие к ней разновидности. В обществе, где власть связана с потомственными магическими родами доступ к артефакторике становится одним из важнейших стимулов социальных преобразований, ибо ныне не только маги в пятом поколении могут метнуть огненный шар, но и каждый с волшебной палочкой. Кроме того, распространение артефакторики становится вопросом и в Булваре, так как это ставит под вопрос традиционное владычество эльфов в регионе и запрет на использование магии людьми.
  • Трофеи вручают убийце — примерно под такой логикой часто происходит обращение орков в коринритство. В культуре орков чаще всего власть передаётся путём поединка с претендентом. В то же время, Корин, в своей смертной жизни, сразилась с чемпионом их бога Дукана и убила его, а затем была вознесена до божественности. Таким образом для этих орков Корин победила Дукана в бою на право быть богом орков.
  • Король-чародей — сам этот титул является внутри сеттинга достаточно зловещим. Король-Чародей Кастанора был угрозой, против которого сражался весь континент в масштабной войне, и которого удалось победить только благодаря помощи прибывших эльфов. В итоге, даже спустя века такой титул выдаётся любому правителю, что перешёл границы этичности в вопросе владения магией.
  • Крутой король — сеттинг имеет достаточно много крутых правителей, хотя многие из них являются магами. Тем не менее, их магические навыки могут оказывать существенное влияние на всю страну, а сами они во главе своей армии могут буквально сминать многотысячные армии.
  • Культурный шаблон — множество наций в мире так или иначе основаны на реальных прототипах.
    • Каннор — это местная Европа. Заселена людьми-европейцами, а также стандартными расами — лесными и высшими эльфами, полуросликами, дварфами и гномами из числе цивилизованных. Из варваров есть тролли, кобольды, гоблины и орки. Главной религией является стандартный фэнтези-пантеон, который однако занимает роль католичества. А всего через век после начала игры континент будет разорван религиозными войнами (аналогичными Реформации), так как появится новое религиозное течение того же пантеона.
      • Империя Анбеннар — аналог Священной Римской Империи, где власть принадлежит множеству раздробленных феодальных образований. Большая часть населения, правда, скорее ближе к итальянцам, а не к германцам. Кроме того, подобно реальной Тридцатилетней Войне между протестантами и католиками, в ходе событий игры разворачивается война между коринритами и консерваторами Регентского Двора, и этот конфликт занимает аналогичное место по значимости в мире.
      • Лорент — местная Франция, что только недавно закончила свою Столетнюю Войну.
      • Гавед — государство, чья культура прямо описана как вдохновлённая Россией, особенно времён Русского Царства, и при этом исторически страдающее от дворянской вольницы.
      • Герудийцы — скандинавы, обитающие на крайнем севере, а также некоторое время назад обосновавшиеся в Лоренте (аналогично Нормандии).
      • Эсканн — мог бы быть аналогом Восточной Европы, если бы только незадолго до старта игры не случилось вторжение Зелёных Лавин, которое полностью опустошило регион, и теперь он осваивается заново.
      • Малая Страна — территория между Гаведом и Лорентом, заселённая полуросликами, которая станет экономическим центром, и из-за войн за обладание которым они поднимут мятеж. Аналог Нидерландов.
      • Корвурия — имеет атмосферу Трансильвании, а само название страны отсылает к королю Венгрии Маттиасу Корвинусу.
    • Сархал — это регион, который объединяет одновременно Ближний Восток и Африку. Является домом для множества культур, многие из которых далеки друг от друга. Местными цивилизованными народами являются люди, эльфы, людоящеры и полурослики. Варварскими народами тут являются гноллы, гарпии и тролли.
      • Гноллы-пираты северного Сархала отсылают нас к берберским пиратам, которые из африканских портов некогда терроризировали европейские берега.
      • Кхетерата — фактически, это Древний Египет, что дожил до Средних Веков.
      • Булвар — регион, аналогичный Ближнему Востоку, однако он находится не в аналоге времён возвышения Османской Империи, а между пост-александровской эпохой и возвышением ислама. С одной стороны, коллапсировавшая Империя Феникса на государства-наследники, где солнечные эльфы правят людьми это безусловно аналог государств диадохов из Античности. С другой стороны, регион разделён между Старым Солнечным Культом (иудаизм), Новым Солнечным Культом (христианство) и поклонниками Джадда, тем более что сам Джаддар жив и активно действует(ислам и пророк Мухаммед).
      • Различные человеческие народы Сархала также вдохновлены реальными культурами. Менги, например, вдохновлены Эфиопией, а Фангуала основана на западно-африканских империях вроде Мали и Сонгая.
      • А полурослики Сархала это аналог пигмеев.
    • Халесс — аналог Азии, за исключением собственно Ближнего Востока. Является домом для регионом, соответствующих Китаю, Индии, Индокитаю и степям Евразии. Местные главные цивилизованные расы это люди и харимари, а также в меньшей степени дварфы, кобольды и гарпии. С другой стороны монстрами тут являются огры, кентавры и хобгоблины.
      • Рахен — фэнтезийная Индия, весьма схожая с реальной Индией даже внутренней географией, хотя и не является полуостровом. Местная кастовая система со стоящими наверху харимари тоже отсылают к реальной Индии. Кроме того, в ходе игры появляется религиозное движение практик Сухана, являющееся в значительной степени отсылкой к историческому сикхизму.
        • Государство Бхуавури внутри Рахена является интересным примером переноса культурного шаблона в другую область. Это государство рабов-солдат, которые захватили власть в стране, и построили вертикаль власти на использование закупаемых рабов на службе армии и бюрократии, которые принадлежат государству, лишены личной свободы, но могут достигать огромного влияния. То есть, это перенесённый в Индию султанат Мамлюков.
      • Яншень — фэнтезийный Китай, правда не имеющий традиций объединения в единое государство, вместо этого исторически большей его частью правили евнухи-чиновники (что тоже является отсылкой на реальную историю). Конкретно местное государство Бьянфань это отсылка на реальный монархический Китай.
      • Южный Халесс является аналогом Индокитая , а северном Халессе обитают сразу два аналога монголов — кочевые кентавры, а также люди разъезжающие на гигантских птицах: первые являются аналогом тюрков, в то время как вторые вдохновлены монголами и маньчжурами. Наконец, Озёрная Федерация на Запретных равнинах основана на финнских народах.
      • Они Азджакумы и хобгоблины в Верховной Ставке в различных образах используют черты японского культурного шаблона.
    • Аэлантир — это нечто среднее между Атлантидой (в прошлом) и Доколумбовой Америкой (в настоящем). Населены в основном деградировавшими эльфами (и культурно, и биологически, они теперь живут аналогично людям).
      • Цивилизации долины реки Инн это аналог миссисипской культуры в фэнтези, смешанный с южно-славянским культурным шаблоном.
      • Хейон — это местные полисы античной Греции, которые однако оказались перенесены в Америку. Кроме того, один конкретный выходец из региона является аналогом Александра Македонского и стремится построить империю, подобную его собственной.
      • Царства Тайченда в значительной мере основаны на дравидийской Индии смешанной с Месоамерикой.
      • Кроме того, среди колонистов которые поселятся в Аэлантире есть аналоги вполне реальный культур. Например, колонисты возле Троллиного Залива объединяются в единое государство, являющееся аналогом США. Гарпии в Южном Аэлантире создают государство, близкое по духу к реальной Бразилии. Есть Венаил, который представляет собой буквально государство эльфов с расовой политикой Третьего Рейха. А торговые кампании на месте местных Карибских Островов основаны на плантациях европейских империей.
    • Змеиный Хребет — аналог объединённого Уральского Хребта и Альпийско-Гималайской Горной Системы, занимающий аналогичное место и тянущийся от местной Европы до аналога Китая.
  • Лич — самый простой способ для правителя обеспечить себе бессмертие, хотя даже он требует от правителя быть одним из сильнейших некромантов на планете. Миссии некоторых наций прямо требуют от правителя стать личём.
  • Магия не в словах — магия действительно не в словах, а в большинстве случаев является врождённым навыком, однако также требуется ещё обучаться его использованию, дабы достичь вершин мастерства. В итоге многими странами правят маги-феодалы, в среде которых вероятность рождения могучего мага куда выше, чем среди простолюдинов.
  • Магократия — многие государства в сеттинге имеют черты магократии. Например, императором Анбеннара может быть выбран только человек с талантом к магии (хотя в остальном это аналог Священной Римской Империи). Тем не менее самым значимым примером этого концепта вероятно являются Чёрные Владения. Автократические экспансионалистская магократия, построенная вокруг прогресса в магии вне зависимости от этичности, и создающая целую религию, задача которой оправдать порабощение не-магов. В то время как остальные государства мира страшатся эпохи Короля-Чародея, Чёрные Владения считают эти времена отличным примером для подражания.
  • Моральные координаты сеттинга — мир относится к категории Ноблдарка. Герой с небольшой группой фактически может спасти целый мир, защитив его от страшной угрозы (как это до старта событий сделала, например, Корин). Но точно также эта угроза может возникнуть по воле одного единственного разумного существа, и отнюдь не факт, что её удастся остановить снова. Кроме того, сам мир зачастую крайне опасен из-за обитающих монстров и прочих опасностей. В местной Америке, колонистам, например, пришлось столкнуться не просто с индейцами, а с радиоактивными штормами и живыми и агрессивными джунглями.
  • Не магия — силы Ци, которыми владеют монахи. Не являются магией, ибо ими может овладеть любой при достаточном сосредоточении, в отличие от наследственной магии. Сам факт существования таких сил ставит в некоторый тупик хобгоблинов, которые не уверены — стоит ли запрещать их как обычную магию.
  • Планы бытия — безусловно являются каноническими, и имеют определённое влияние на мир, однако не присутствуют прямо в игровом процессе. До Дня Пепельных Небес джинны были значительной силой в Булваре, однако после этого они больше не смогли влиять на мир. Вместо них на мир теперь влияют фейри через леса Эоранда и Глухолесье, а также обитатели Плана Теней через теневое болото в Сархале. Кроме того, никто не сомневается в существовании демонов, чьими услугами пользуются демонопоклонники-гноллы. А вот боги более светлые куда меньше имеют возможностей для вмешательства в мир, хотя признаки их влияния тоже присутствуют.
  • Полукровки — достаточно многочисленны, хотя и занимают разное положение в мире. Полукровки с лунными эльфами в большинстве своём занимают место аристократической элиты в Канноре, обладая огромным влиянием и могуществом. Одновременно с этим полуорки (помимо полуорков Громбара, где они составляют большинство населения) имеют дурную репутацию из-за жестокости орков во время Зелёной Лавины, сами часто являются детьми насилия и подвергаются гонениям. Все гарпии в определённой мере являются полукровками, ибо гарпии это только женская раса, которой нужны мужчины других народов для размножения, но у них рождаются только гарпии. Более того, авторы сеттинга сделали целую таблицу для совместимости различных рас этого мира.
  • Постапокалиптика — посредине между дальним и сверхдальним пределом. Эльфы прибывшие в Каннор только на несколько поколений отделены от своих предков, что покинули Аэлантир, хотя живых свидетелей этого не осталось, в отличие от исторических сводок. Однако для самих руинорождённых прошли десятки поколений и старый мир является скорее коллекцией мифов.
  • Предтечи — главными предтечами в мире остаются эльфы Аэлантира древности, которые на протяжении долгого времени были самой развитой и могущественной цивилизацией мира с передовыми магией и наукой. Им значительно уступали, но всё ещё были заметной силой древние дварфы Аул-Дварова, которые смогли прокопать огромную сеть туннелей через весь Змеиный Хребет и проложить там по сути трансконтинентальную железнодорожную магистраль. Ещё раньше до них были цивилизации гигантов и драконов. Все они в той или иной мере влияют на мир и сейчас своим наследием, хотя больше всего реликвий осталось от эльфов Аэлантира, недаром колонизация Нового Света тут была вызвана во многом стремлением заполучить их артефакты.
  • Степная орда — присутствуют в мире. В основном они обитают в Северном Халессе, как аналоге евразийских степей. Тем не менее, аналогичного мнения придерживаются жители Аэлантира про обитателей региона Эпендар, аналога реальный американских Прерий. Ещё одним аналогом степной (скорее пустынной) орды могут считаться гноллы Салахада, которые больше напоминают берберов реального мира.
  • Страна городов — Хейон, который является аналогом древней Греции. Представляет собой несколько крупных и влиятельных полисов, а также их колонии на другой стороне моря. В данном случае это обосновано тем, что данные города защищены от радиоактивных штормов из близкорасположенной магической пустыни, а строить новые никто толком не умеет. Так что в случае штормов все жители эвакуируются внутрь своего города, а попытка покорить несколько городов затруднена невозможностью сообщения во время самих штормов.
  • Тёмный лес — есть несколько примеров данного тропа, помимо ранее упомянутых джунглей Эффейлай. Во-первых, есть Глухолесье и Эорданд — два гигантских леса, в каждом из которых сильно влияние фей, которые могут искажать даже течение леса внутри. Из-за этого, например, для лесных эльфов прошло тысяча лет с момента их высадки на континенте, а вот для остального мира только четыреста. Другой пример это Теневые Топи в центре Сархала, место под влиянием Плана Теней, ещё более зловещее и опасное место.
  • Тёмный Властелин — в мире очень много тех, кто легко мог бы получить подобную репутацию, учитывая что многие лидеры стран совершают достаточно злодеяний. Кроме того, такую репутацию получают те правители, которые становятся личами, а нескольким лидерам прямо предписывается стать таковыми.
  • Технологический застой — отсутствует. Мир Анбеннара развивается в чисто технологиях не менее быстро, чем реальный мир. По крайней мере в игровом промежутке времени. А за счёт существования маготехнологий, в этом мире создаются аналоги вещей, которые и в реальной жизни никто пока что не сделал.
  • Технология и магия — в рамках мира сами по себе технология и магия никак не противостоят. А вот артефакторика и магия вполне противостоят. Это во многом следствие того, что артефакторика за счёт лёгкости использования кем угодно и возможностью массового производства наносит ущерб потомственным магам, которые традиционно обладают колоссальной властью. Недаром аналогом эпохи Абсолютизма в этом мире является эпоха Королей-Чародеев, а вот аналогом последующей эпохи Революций (в нашем мире главной из них была Великая Французская) является эпоха Артефакторов.
  • Тотальный реванш — несколько фракций могут организовать тотальный реванш, возродив ныне покойные государства.
    • Можно восстановить государства Каннора, такие как малые королевства Кастелир или Аденика, либо же предшествовавшие им империи Кастанора и Чёрного Кастанора (последнее, для представителей конкретной династии). Кастанор в рамках сеттинга до сих является примером величайшей человеческой империи в истории, восстановление которой было бы значимым событием.
    • Оставшиеся ветви дома Силмуна могут возродить великое герцогство Дамерия, которым правил этот дом. Во-первых, это Силмуны Весдама, что предали основную ветвь, и приложили руку к их истреблению. Во-вторых, это группа авантюристов в Эсканне, Сыны Дамерии, возглавляемые последним выжившим представителем погибшего семейства, бежавшего из родной земли.
    • На момент старта игры гномы контролируют только цепь островов у побережья и небольшой форпост на континенте, в то время как большая часть их старой Иерархии под контролем кобольдов. Ничто не мешает восстановить её.
    • Аналогично, на момент старта осталось всего несколько дварфийских цитаделей из прежде обширной цивилизации. Восстановление дварфийского контроля над Змеиным Хребтом происходит очень часто, а вот куда более редкое событие это восстановление общей дварфийской империи Аул-Дваров.
    • Наконец, есть империя Феникса, что за три века до старта игры распадается во второй раз. Так что в случае её восстановления, данный троп ложится в основу самой концепции государства. Империя Феникса рано или поздно падёт, но так как это сама по себе достойная идея, то она вернётся вновь рано или поздно.
  • Тьма не есть зло — грозно звучащее название государства Империя Чёрного Кастанора на самом деле не имеет ничего угрожающего. Хотя как и старый Кастанор оно довольно суровое, однако Чёрным его называют из-за смены белого дракона на знамени на чёрного, в соответствии с символом правящей страной династии в тот период. Большую часть истории он ни в коей мере не был хуже. Конечно, после порабощения Чёрного Кастанора Королём-Чародеем, он превратился в противоположный троп, но большинство фанатов этого периода смотрят на правление династии Эбенфростов, а не на время власти тёмного властелина.
  • Фантастический календарь — рескин реального календаря из-за ограничений игрового процесса, так как календарь жёстко зашит в игру. Потому сама игра ограничена переименованными месяцами.
  • Фантастическое летоисчисление — дата начала игры и общий уровень технологического развития в мире относительно аналогичен реальному на 1444-ый, однако датой отсчёта является не Рождество Христово, а День Пепельный Небес — катастрофа, уничтожившая большую часть цивилизации Аэлантира и отбросившую оставшихся в откровенно дикарское состоянии, и мир только выбрался из последовавшего за этим кризиса.
  • Фантастический шовинизм — вполне повсеместная вещь в этом мире во многих регионах. В Канноре, например, есть законы, защищающие расы-члены от притеснений, однако ничего подобного по отношению к оркам нет. В других регионах мира может продвигаться изгнание чужеродцев. Наконец, есть ещё Аэльнар с лозунгами «стабильное общество это однородное общество» и физическим истреблением всех прочих, за что их мало кто любит.
  • Фэнтези-пантеон — в сеттинге есть два основных пантеона, которые влиятельны в Канноре.
    • Каннорский пантеон, также известный как Регентский Двор, является объединением божеств в стандартном фэнтези-пантеоне, и на момент старта игры является доминирующим религиозным движением в Канноре. Через некоторое время после начала игры будет открыт факт смерти главы этого пантеона, и из-за этого последователи двора разделятся в вопросе того, кто должен возглавить двор. Консерваторы возьмут Адеана, считающегося сыном Кастеллоса, как законного владыку. Коринриты предпочтут Корин, которая заняли место и статус опального брата Кастеллоса. Из-за этого между двумя течениями даже начнётся религиозная война.
    • Дварфийский пантеон, на момент старта практически забыт везде, кроме пары общин за пределами Змеиного Хребта, и представляет другой пантеон. В отличие от Регентского Двора, этот пантеон представляет собой в значительной мере семейный клан, а также различных вознёсшихся до божественности дварфов древности.
  • Фантазийные дирижабли — на дирижаблях и в целом воздушной технике специализируется нация Фейтень. От одноместных наблюдательных пунктов на старте игры до настоящих артиллерийских воздушный платформ на поздних этапах. Они могут сделать себя главной силой воздухоплавания в мире, где только считанные единицы наций вообще владеют военно-воздушными силами (и эти силы чаще всего всадники на грифонах или вивернах).
  • Фэнтезийная светскость — одновременно и да, и нет. Отношения внутри политеистических религий, а также между относительно дружественными религиями тут куда лучше, чем в реальной истории. Никто не будет воспринимать путника из Булвара, поклоняющегося Сураэлю, подобно мусульманину в Европе. Однако конфликты внутри самих религий могут быть не менее жестокими, чем в реальной истории. Например, война между адеанитами и коринритами. А некоторые религии почти что прямо уничтожаются, как Культ Левой Руки, который не любит по сути никто.
  • Эпоха тьмы — своего рода аналогом эпохи Тьмы в мире считались времена до прибытия эльфов. В то время в Канноре свирепствовала эпидемия, а возглавляемая Королём-Чародеем империя Кастанора захватила Гавед и была готова сделать аналогичное с Лорентом и Дамерией. В Булваре же в то время отсутствовала сильная государственность, людские города-государства были раздроблены и находились под тиранией гноллов и гарпий. Прибытие эльфов позволило отбросить обе этих угрозы.

Anbennar входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.