Total War
Total War (англ. «Тотальная война») — серия стратегических видеоигр производства студии Creative Assembly, берущая своё начало в 2000-м году. Главная фишка серии, начиная с самой первой части — масштабные побоища из разных исторических эпох, а также, начиная с Total War: Warhammer, и в мире эпического тёмного фэнтези. Масштаб сражений был непревзойденным уже начиная с самой первой части, и, пожалуй, остается таковым до сих пор.
Каждая новая часть серии всегда сопровождается громким анонсом, кучей кинематографичных трейлеров и каким-никаким ажиотажем. Даже несмотря на традиционно большое для глобальных стратегий количество багов на старте, и постоянное недовольство части игроков, всегда окупается и в итоге постепенно дорабатывается, имеет кучу модов.
По сути, является гибридной 4X-глобальной стратегией с далеко не маловажным тактическим режимом в реальном времени — именно в нем происходят вышепомянутые эпические баталии, в каковых можно осаждать или оборонять города, устраивать засады, проводить сражения в духе «Трёхсот спартанцев» и выигрывать их в итоге за счёт грамотного использования местности, тактических манёвров. Существует и стратегический режим. В отличие от тактического, он пошаговый. В нем игрок двигает армии, героев и агентов по глобальной карте, развивает города и ведёт дипломатические игры. Впрочем, режимы неравноправны — одеяло на себя ощутимо тянет второй.
Настолько же, насколько высок уровень проработки сражений, опционально всё остальное. Для экономической, градостроительной и политической, интриганской игры лучше выбрать что-нибудь другое.
Немного о истории серии
Начать стоит с того, что когда-то давно Creative Assembly занимались исключительно разработкой спортивных симуляторов для своих господ из EA Sports. В частности, первые части FIFA — их рук дело.
Первой игрой серии стала Shogun: Total War, посвящённая эпохе сэнгоку дзидай (戦国時代, «Эпоха воюющих провинций»). Часть «Total War» означала, собственно, суть игры — всеобщую войну на уничтожение между японскими феодальными кланами, борющимися за титул сёгуна. Изначально Shogun планировалась как «голая» тактическая стратегия — череда миссий, в которых игроку поручается командование войсками выбранного клана против всех прочих. В сражениях учитывались рельеф, усталость войск, их уровень боевого духа и многое другое. Уже это могло обеспечить игре успех, однако затем было решено ещё и добавить элемент глобальной стратегии — «прикрутить» тот самый стратегический режим. В качестве дополнения вышел Shogun: Total War — Mongolian Invasion
Вскоре вышел сиквел — Medieval: Total War. В первую очередь, увеличился масштаб действий: на смену феодальной Японии пришла средневековая Европа с Северной Африкой и Ближним Востоком. Была расширена роль религии — в частности, появились религиозные войны — джихады и крестовые походы. Вполне в духе средневековья возросла зрелищность штурма городов (стало можно разбить стены замка осадными орудиями!). Рост масштаба повысил и пресловутую реиграбельность: теперь вместо одинаковых японских юнитов стало возможно поиграть французскими шевалье или арабской кавалерией. Да ещё и на карте появилось множество климатических зон, по-разному влияющих на поле боя. Технически же игра изменилась мало, всё те же громадные спрайтовые армии сражались друг с другом и путешествовали, в виде одинокой модельки, из одной провинции в другую.
Первые две части были успешными, но однозначная популярность пришла с третьей частью — Rome: Total War, посвященной эпохе Римской Республики с Пунических войн и до смерти Октавиана Августа. Если в Shogun: Total War и Medieval: Total War, как и в повлиявшей на них древней стратегии Centurion, стратегическая карта была разделена на провинции, в которой одновременно могли находиться войска только одной фракции, то в Rome: Total War стратегическая карта была переработана. Она все еще делилась на провинции, в каждой из которых было по одному городу, но теперь войска передвигались не из провинции в провинцию, а в пределах своей зоны хода, так что в одной провинции могли находиться войска хоть всех фракций одновременно. Агенты и генералы получили свиту и дополнительные характеристики, которые могли влиять на их способности, а также возможность получать прозвища — как лестные, так и не очень. Вышло отдельное дополнение про Александра Македонского Alexander: Total War, а также Rome: Total War — Barbarian Invasion.
Идеи Rome: Total War были развиты в Medieval II: Total War. Теперь можно было выбрать, развивать ли подконтрольное поселение как замок или как город. Замки дают лучшие войска, но мало дохода, города — наоборот. Каждый солдат выглядел немного по другому и отличался от своих сотоварищей по отряду, у каждого рыцаря появился личный герб. Папа римский мог посылать дары, давать квесты или отлучать неугодных правителей. Появились новые агенты — ведьмы и еретики, правда, только у враждебных повстанцев. Наконец, большое значение имели исторические события — так, возможность строить примитивные мушкеты и пушки открывалась только после сообщения об открытии пороха, а возможность отправиться в Америку и завоевать ацтеков появлялась при изобретении новых навигационных приборов.
В марте 2009 года вышло продолжение под названием Empire: Total War, посвящённое событиям XVIII века (1700—1800 года). Помимо появления более совершенного огнестрельного оружия, пришедшего на смену средневековым аркебузам с мушкетами, введены морские бои и революции. Плюсы игры: наиболее широкая география (вся Европа, Ближний Восток, Северная Африка, Индия с Пакистаном, почти вся Северная Америка и кусочек Южной, плюс отдельные торговые регионы), наглядно показан технический прогресс через 3 ветки технологий, впервые в серии дальний бой стал решать больше ближнего. Основным минусом называли однообразие юнитов (одни и те же, только покрашенные в разные цвета).
В 2010 вышел полусамостоятельный аддон Napoleon: Total War, развивающий идеи Empire. Проблему однообразия убрали, у каждой страны свои уникальные отряды.
В 2011 вышел Shogun 2: Total War (вновь про Японию XVI века), к которому впоследствии выпустили дополнения Rise of the Samurai (XII век) и Fall of the Samurai (конец XIX века). О втором дополнении следует сказать отдельно: он рассказывает о войне Босин, и там есть европейские броненосцы, пушки и гатлинги. Возможно, именно в этот момент разработчики решили, что на их движке сражения Новейшего времени (начиная с англо-бурской или русско-японской войны) адекватно сбалансировать не получится (хотя фанаты делали к «Наполеону» моды про Первую Мировую), и решили переключиться на фэнтези.
В 2013 вышел Rome 2: Total War, а также полусамостоятельное дополнение Attila. В этих играх впервые появились внутренние фракции и борьба между ними, а также возможность совмещать наземные и морские сражения в одной битве.
В 2016 появился Total War: Warhammer, действия которого происходили во вселенной настольной игры Warhammer Fantasy Battles (до Конца Времён и Эры Сигмара), а в 2017 вышла Total War: Warhammer II. Впервые в серии реализованы летающие юниты, но от морских сражений отказались (во второй части, когда на стратегической карте сталкиваются путешествующие морем армии, вместо сражения кораблей происходит сухопутное сражение на острове — спишем на игровую условность то, что остров нужных размеров всегда под рукой в любой точке моря и океана).
В 2019 году вышла Total War: Three Kingdoms, нацеленная на китайский рынок, для которой вышло целых двенадцать DLC! Как можно сразу понять из названия посвящена китайской эпохе Троецарствие, когда Китай, в результате гражданской войны, оказался разделён на три воюющих царства:
- Вэй с легитимным, но марионеточным Императором, за которого фактически правил диктатор Цао Цао
- Шу во главе с бывшим плетельщиком лаптей и циновок Лю Бэйем, которому сам Император сказал «узнаю брата Колю!», признав своего однофамильца родным дядей — уж очень Императору был отчаянно нужен хоть кто-то, кто не был бы ставленником Цао Цао
- У во главе с Сунь Цюанем — потомком легендарного стратега Сунь-цзы написавшего «Искусство войны»
Начинается игра, чуть раньше, когда warlordов делящих Китай было больше, чем три. Большая часть DLC вводит новых персонажей и смещает дату начала игры, в том числе и позволяя возглавить Восстание Жёлтых Повязок. Одно из DLC посвящено войне восьми князей, когда через одиннадцать лет после окончания Троецарствия, восемь князей перессорились за право править в качестве регента за императора-олигофрена. К историческому режиму добавлен режим легенды, отличающийся главным образом тем, что если в историческом режиме каждый генерал имеет отряд телохранителей, то в легендарном режиме легендарный герой — это Армия из одного человека без отряда телохранителей. Самый главный минус игры являющийся половником дёгтя — полностью исчезли битвы на воде, хотя решающая Битва у Красной Скалы происходила на воде (в игре карта с этой битвой начинается с сообщения, что флот Цао Цао уже сожжён).
В 2023 году вышла Total War: Pharaoh. Игра посвящена катастрофе бронзового века, которую на всём Ближнем Востоке смог пережить только один Египет, а все прочие из-за нашествия народов моря рухнули в тёмные века. Помимо египтян, повезло только, скитавшимся по пустыне евреям = w:хабиру, которые в то время как понаехавшие из Греции филистимляне = w:пелесет = w:пеласги высадились на берег Ханаан, смогли под руководством Иисуса Иисуса Навина ударив по Ханаану с тыла со стороны пустыни начать w:Завоевание Ханаана. Игра начинается с того, что фараон Мернептах уже очень стар, а его наследники готовятся начать делёж наследства. Основные претенденты на престол — Аменмес и Сети II, а остальные могут присоединиться к гражданской войне, либо пытаться соблюдать нейтралитет, а накопив авторитета можно и самому попробовать объявить себя претендентом на престол. Причём в официальной историографии, на протяжении тысяч лет эта гражданская война … тщательно замалчивалась: согласно официальной версии: «после смерти фараона Мернептаха власть унаследовал Аменмес, который проправил пять лет[1] и помер, оставив своим наследником Сети II». Но, археология показала, что и Аменмес и Сети II занимались тем, что в захваченных поселения… стирали имена друг друга = в египетской традиции так было принято поступать не с кем-нибудь, а с узурпатором незаконно захватившим власть. Географически же имена Аменеса писались в верхнем Египте, а Сети II — в нижнем. И судя по тому, что именно Сети II считается преемником Аменеса, именно он победил в гражданской войне. Судя по тому, как наследники Сети II не стали вычёркивать имя Аменеса из истории, а отнеслись к нему со всем уважением как к законному фараону, а не узурпатору, то похоже он им приходился родственником — вероятнее всего родным дядей. И всё это на фоне непрерывно высаживающих вооружённые до зубов десанты в крутой броне из элитных войск с крутыми генералами Народов Моря. На фоне которых начали набегать под чужой шумок и ливийцы, более слабые и без крутых бронзовых доспехов, но зато многочисленные, пользуясь тем, что из-за морских десантов стало не до охраны прочих границ. Помимо египтян в гражданских война погрязли и хетты, являющиеся другой играбельной фракцией, которые в реальной истории это не пережили. В DLC «Народы Моря» играбельными стали и народы моря, одна из фракций которых, а именно w:пелесет = w:пеласги = фелистимляне начинает с десанта на берег Ханаана (теперь игроки просят сделать играбеьльными w:хабиру = скитавшиеся в пустыне еврейские племена, чтобы под руководством Иисуса Иисуса Навина начать w:Завоевание Ханаана). Главным нововведением игры является царский двор с придворными титулами, дающими разные очень полезные фишки. Например, Аменмес начинает игру как w:Царский сын Куша, то есть не просто наместник, а «вице-король» Куша = нынешнего Судана, и, что даёт ему доступ кушитским войскам, славящимися своими крутыми лучниками (и копейщики у них очень неплохие), и золотым приискам (а ещё, народы моря, до него часто физически недоплывают, занятые грабежом нижнего Египта). И естественно, при дворе идут интриги с целью занятия той или иной придворной должности, или напротив с целью добиться отставки недруга. Другим нововведением является выбор «древнее наследия» = выбор дополнительных механик игры дающих дополнительные бонусы. Например, можно выбрать наследие Эхнатона, и вместо толпы разнообразных богов поклоняться только Атону (даёт больше бонусов, чем любой другой бог, но суммарно меньше, чем если поклоняться десятку богов), или выбрав наследие Хатшепсут посылать торговые экспедиции в дальние страны (в том числе и открывая путь в Пунт, всем другим иначе недоступный), а путь Хуфу даёт возможность строить пирамиды и прочие уникальные чудеса (которые, иначе можно только завоевать, но не построить), а наследие Тутмоса III даёт замороченный способ завоевания ключевых городов. А ещё, для фараона (и претендента на престол) имеется целый набор корон, дающих те или иные бонусы, а для обладания той или иной короной, нужен контроль над специфическим сакральным городом. Провинции теперь состоят из крупного города с крепкими стенами в качестве столицы провинции, и примерно пары[2] мелких неукреплённых городков помельче. Защиту городов и городков можно усилить строя форты и сторожевые башни. Именно в столице провинции тренируются профессиональные войска, и если столица провинции контролируется не Вами, то найм этих войск в провинциальных городках Вам будет недоступен. Также, только в столице провинции можно строить различные столичные здания, вроде великих храмов, и тому подобного. Поскольку столица провинции расположена либо на берегу Нила, либо в оазисе, то именно в ней выращивается больше всего еды. Провинциальные городки в большинстве своём (хоть и не всегда) занимаются производством важных ресурсов: именно там бывают расположены каменоломни, выплавка бронзы, а иногда и добыча золота. При этом, бронза является стратегическим ресурсом требующимся для строительства и снабжения продвинутых войск, без бронзы Вам доступно лишь ополчение с самодельным оружием из палок и камней. Роль конницы играют колесницы от лёгких с луками/дротиками до тяжёлых с копейщиком и щитоносцем. У народов моря имеется и аналог драгун — телеги запряжённые быками, везущие нескольких тяжеловооружённых воинов, воюющих спешившись. Зимы в Египте нет, осени тоже. Вместо это есть сезон разлива Нила (во время битвы, примерно треть карты затоплена водой по колено), роста зелени (во время битвы, много травы), и засухи (во время битвы, может налететь песчаная буря). Если же воевать в Анатолии, то может случиться небывалый в Египте ливень. Из грустного: так и не вернулись морские битвы.
Модификации
Первые игры позволяли не только изменять модельки юнитов, но и создавать новую глобальную карту, в связи с чем был сделан ряд модов «полной конверсии»: как фэнтезийных (Third Age Total War про Арду, Call of Warhammer про ФБшную Ваху, Westeros про «Игру Престолов» и т. д.), так и исторических («Русь: Total War» про древние Киев, Новгород, печенегов и т. д., Europa Barbarorum, являющийся фактически переносом первого Rome на графику второго Medieval).
Начиная с Empire серия сменила движок, и теперь делать новые глобальные карты нельзя. То ли вставить такую возможность разработчикам было слишком сложно, то ли они побоялись повторить историю с Blizzard и Dota 2 (что мод обгонит оригинальную игру по популярности и станет приносить прибыль другим людям), но теперь мододелы хоть и могут сделать зарубы с урук-хай, троллями и мумаками на движке «Аттилы», но глобальной картой будет всё та же реальная Европа, что и в оригинальной игре (только названия городов и провинций поменялись).
Тропы
- Альтернативная история — в исторических частях стартовая ситуация на глобальной карте обычно плюс-минус соответствует реальной исторической обстановке, но чем дальше, тем сильнее происходящее в игре от нее удаляется. Ну и в целом, где же, как не здесь, Карфаген может покорить Рим, Англия — Францию, Русь — навешать люлей монголам и отправиться в Новый Свет, а праславяне-анты или арабы-химьяриты — покорить Средиземноморье и создать свою великую империю от Гибралтара до афганских гор?
- В Warhammer — аналогично. Пожалуй, возможность отменить проклятый Конец Времен — одна из главных причин ее популярности.
- Армия из одного человека — в исторических частях на тормозах. Прокачанные генералы очень круты и могут аннигилировать целую армию, но воюют они все-таки не в одиночку, а с отрядом телохранителей. В первом Shogun был кэнсай — крутой мечник, заменявший собой целый отряд. В Warhammer и неисторическом режиме «Троецарствия» играется прямо.
- Завоевание мира — зигзагом. Обычно от вас этого не требуется, цели фракции, необходимые для победы, как правило, более приземленные. Но ничто не мешает вам играть после выполнения этих задач, и таки завоевать каждый уголок карты. Единственная часть, в которой так нельзя — первый TW: Warhammer, в котором каждая фракция может контролировать только поселения определенного типа. Во второй части убрали.
- Камень-ножницы-бумага — в общем и целом баланс выглядит именно так, но с бОльшим количеством элементов и различными нюансами. Конница затаптывает лучников и легкую пехоту, но убивается об копейщиков и может завязнуть в строе тяжелых пехотинцев, которые, в свою очередь, до лучников тупо не дойдут. Большое значение играет направление атаки: фаланга неуязвима с фронта, но абсолютно беззащитна с тыла.
- Маскировка под куст — в некоторых играх серии были короткие видео с действиями агентов. Среди возможных способов проникновения агента в город была, в частности, маскировка под куст. Если вам повезло, стражник даже не ткнёт в этот куст алебардой из интереса!
- Наёмники — присутствуют в некоторых частях, начиная с первого Medieval. Представляют собой войска, нанимаемые без обязательного доступа к соответствующему зданию. Позволяют быстро пополнить потрепанную армию или получить превосходство над врагом перед решающим боем, но имеют определенные минусы: количество доступных для найма отрядов ограничено (и противник может успеть нанять их всех раньше вас), они достаточно дорогие и в Rome и Medieval 2 не пополняют численность.
- Средневековье — две части Medieval, как подсказывает нам Капитан Очевидность, именно про него.
Примечания
Total War входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
[ + ] Глобальные стратегии
|
|||
---|---|---|---|
|