Стратегия (жанр видеоигр)

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Стратегии — обширный жанр видеоигр, ориентированный на управление не одним персонажем, а крупной группой, сообществом людей или других существ. Размер и вид сообщества может быть любым — от маленького городка до галактической империи. В типичной стратегии игрок берёт на себя роль руководителя высокого ранга (вождь племени, мэр города, топ-менеджер корпорации, командир армии, глава государства), но, как правило, не присутствует на игровом поле в виде полноценного «аватара»: вся игра — про приказы, которые он отдаёт подчинённым.

Характерные признаки жанра

В общем и целом, от игрока в первую очередь требуется стратегическое мышление. В типичной стратегии, будь то глобальная, 4X или RTS, у него имеются в некотором количестве ресурсы, которые с одной стороны добываются на карте, а с другой расходуются преимущественно в военных целях. Под его руководством — действующие по его приказу неделимые боевые единицы, или юниты (units) различных типов, каждый юнит обычно символизирует одного воина или небольшой отряд. Самые распространённые типы юнитов — строители, харвестеры и бойцы: первые создают на карте объекты и ремонтируют их; вторые добывают ресурсы и переправляют их от источников к тем объектам, которые их расходуют; третьи непосредственно участвуют в боевых действиях, в том числе разрушая вражеские постройки, различные типы бойцов имеют свои сильные и слабые стороны. Могут встречаться и другие виды юнитов, например, шпионы, устраивающие диверсии в тылу врага, торговцы, герои с разными типами способностей. Для добычи ресурсов из источника может потребоваться возвести на нём добывающую постройку. Наиболее типичная и распространенная цель той стороны, за которую выступает игрок, — военная победа, уничтожение всех войск врага, разрушение всех его военных построек и захват тех, которые можно захватить. Для достижения цели ему надо понять, что и где строить, что и как добывать, какие войска производить и как и где их применять.

Ещё одной чертой геймплея типичной стратегии является отсутствие вертикали власти как понятия. Будучи руководителем высокого ранга, игрок лично отвечает за всё: колонизацию незаселенных территорий, строительство каждого здания в каждом городе, действия каждого юнита на каждом театре боевых действий. Это так называемый микроменеджмент, и порой он становится серьезной проблемой, особенно в глобальных и 4Х-стратегиях, где к поздней игре вы запросто можете контролировать несколько десятков поселений и сотни боевых единиц. Для облегчения микроменеджмента во многих играх, особенно современных, все-таки предусматривают возможность отдать хоть что-нибудь на откуп ИИ, например, управление частью городов.

Стратегии, как правило, выходят в первую очередь для ПК, поскольку управление клавиатурой и мышью подходит для них лучше всего (обычно одной мыши достаточно, хотя горячие клавиши лучше все-таки знать). В девяностых существовали порты самых популярных стратегий на игровые консоли, а некоторые и вовсе были для них эксклюзивами (достаточно много стратегий было на ZX Spectrum), однако достаточно быстро выяснилось, что управлять огромными войсками и крупными городами с помощью джойстика, мягко говоря, не очень удобно. Сегодня некоторые компании-производители стратегий, например, Paradox Interactive, по-прежнему портируют свои игры на консоли нового поколения, однако поддержка консольных версий осуществляется откровенно по остаточному принципу. А уж стратегия-эксклюзив для игровых консолей — птица в последние лет двадцать настолько редкая, что даже почти вымершая.

Основные аспекты геймплея

  • Военный менеджмент. Как уже было сказано, под руководством игрока — множество разнообразных юнитов, со своими сильными и слабыми сторонами, способностями и ценой. Вам нужно защитить свой замок от нападения орков? Тяжеловооруженные рыцари и элитные маги справятся с этим без проблем, но хватит ли у вас ресурсов, чтобы нанять их в достаточном количестве? Может быть, стоит обучить дешёвых крестьян-лучников и возвести мощные стены? А есть ли у вас камень для постройки этих стен? И это простейший пример, на практике дилеммы часто оказываются куда сложнее.
  • Менеджмент ресурсов. Их типы и разновидности разнятся от игры к игре. Так, в абстрактном примере выше вам может понадобиться золото, чтобы нанять воинов, еда, чтобы их прокормить, сталь, чтобы их вооружить, камень и дерево для строительства укреплений, волшебные камни для того, чтобы маги могли читать свои заклинания. Ресурсы обычно добываются из месторождений на карте, но могут также генерироваться со временем в различных зданиях, выдаваться в качестве награды за что-либо, и так далее.
  • Развитие. Игроку требуется строить здания, чтобы расширять свои возможности: например, рыцарей не нанять без конюшни, магов — без академии волшебства, лучников — без стрельбища. Также ему может понадобиться заниматься научными, инженерными и тактическими исследованиями: чтобы маги научились кастовать разрушительные файерболы, рыцари — обрушиваться на врага таранным ударом, а лучники — стрелять навесом, нужно исследовать соответствующие улучшения. А ещё для рыцарей можно изобрести какую-нибудь мифрильную броню, для лучников — ядовитые стрелы, для магов — методы экономии маны. Причём на исследования тоже тратятся ресурсы.
  • Из предыдущих пунктов логически проистекает борьба за территорию. Если золото добывается в условных рудниках, то вам необходимо отыскать их на карте и захватить прежде, чем это сделает противник, а после этого — защищать их от его посягательств. Контроль стратегических точек является залогом победы.
  • В отличие от большинства других игр (RPG, шутеров, bit`em up-ов), где враги, заботливо расставленные разработчиками в нужных местах, попросту стоят и ждут, пока вы до них доберётесь, в стратегиях, как правило, игрок равноправен с компьютерными противниками — по крайней мере, формально. Они делают то же, что и вы — развиваются, захватывают территории, проводят исследования и собирают армии. Зачастую они принадлежат к фракции (см. Стандартные фракции стратегий), за которую можете сыграть и вы. Впрочем, часто встречаются, наравне с полноценными, и нейтральные противники-«мобы», которые не развиваются и ничего не строят, а просто охраняют какие-нибудь ценные ресурсы или проходы к полноценным противникам, чтобы игроки не схлестнулись между собой слишком рано.
  • По вышеуказанным причинам стратегии особенно чувствительны к качеству искусственного интеллекта. Если какой-нибудь RPG или шутеру можно простить тупых противников ради других достоинств, то в стратегию играть против «искусственного идиота» совершенно неинтересно. Правда, на практике разработчики предпочитают не делать компьютерных противников умнее, а давать им различные бонусы, например, увеличенный приток ресурсов. В особо тяжелых случаях компьютерные противники могут буквально создавать войска и постройки из воздуха, пока игрок не видит, или начинать с уже отстроенными базами. В оправдание разработчикам отметим, что в современных стратегиях очень много механик и огромная свобода тактических решений, и научить искусственный интеллект пользоваться всем этим богатством — задача нетривиальная.
  • Стандартная цель игры — уничтожение всех противников. Впрочем, возможны разные режимы игры и способы достижения победы, а некоторые стратегии и вовсе являются фактически бесконечными песочницами. Особенно последнее характерно для невоенных стратегий наподобие SimCity.

Первые три признака являются жанроопределяющими. Если в игре присутствует только руководство войсками без строительства базы и борьбы за ресурсы, то это родственный, но всё-таки другой жанр — тактика. Встречаются игры, где воевать не надо, но необходимо заботиться о строительстве инфраструктуры и её развитии: это так называемые симуляторы строительства и управления, которые формально относятся к стратегиям, но фактически составляют отдельный поджанр со своими канонами. Разные признаки могут быть выражены в различной степени: например, сложная экономическая система при рудиментарном военном аспекте, или наоборот.

Разновидности и поджанры

Традиционно стратегии подразделяются на два главных вида, пошаговые и реального времени (Turn Based Strategy, Real Time Strategy).

  • Пошаговые стратегии (TBS) подобны таким играм, как шахматы и их аналоги: стороны делают ход по очереди, каждое действие подчинённых игрок контролирует непосредственно. Под сторонами обычно подразумеваются игрок и его противник-ИИ; также это могут быть два и больше игроков, действующих как соперники или союзники. Как правило, существует ограничение на действия, которые можно предпринять в течение одного хода: войска могут переместиться не больше, чем на определённое расстояние, в каждом городе можно построить не более одного здания за ход, и так далее. Исчерпали все доступные действия? Сдавайте ход и ждите хода противника. Один ход (Turn) часто символизирует определённый промежуток времени: сутки в Heroes of Might and Magic, несколько месяцев в играх серии Total War, несколько лет в Civilization. Помимо чистого «пошагового режима» встречаются различные вариации, например: «игрок на своём ходу отдаёт приказы своим войскам, противник — на своём своим, затем в отдельную фазу сражения обсчитывается результат».
  • Стратегии в реальном времени (RTS): все стороны действуют одновременно. Ограничены в данном случае не количество действий, а скорость их исполнения; например, условный замок будет строиться дольше, чем крестьянская ферма, а пеший воин доберётся до точки назначения медленнее наездника, но быстрее катапульты. Для облегчения микроконтроля может присутствовать так называемая активная пауза: игрок может приостановить игру, раздать приказы, после чего снова запустить время. По понятным причинам, в мультиплеере она обычно недоступна. Зачастую юниты наделены каким-никаким ИИ и могут действовать отчасти самостоятельно, например, искать путь к указанной игроком точке или атаковать ближайших вражеских юнитов без специального приказа. Идеально, впрочем, пытаться руководить боевыми юнитами (а то и всеми тремя типами) самостоятельно, не полагаясь на ИИ. Это так называемый микроконтроль (не путать с микроменеджментом). Для хорошего микроконтроля необходима реакция, к которой прочие стратегические игры обычно не так требовательны.

Самые известные поджанры

  • «Дюнкрафты», они же «сферические RTS в вакууме». Специфическое семейство стратегий в реальном времени, кодифицированное в девяностых годах играми от Westwood (Dune 2, Command & Conquer, Red Alert) и Blizzard (Warcraft, Starcraft). По устоявшейся традиции, термин «RTS» применяется только для обозначения этого поджанра, в то время как, например, глобальные или экономические стратегии в реальном времени к RTS не относят. Отличаются рядом типичных признаков. Разновидностей ресурсов немного, игровая карта символизирует сравнительно небольшой регион, за контроль над которым борются игроки, основной упор идёт на динамичные сражения сравнительно небольших групп войск. В бою важны не только стратегическое мышление, но и скорость реакции — необходимо оперативно реагировать на состояние ваших юнитов и интенсивно использовать вышеупомянутый микроконтроль: вовремя применять абилки-способности юнитов, активно маневрировать, отводить раненых с линии огня и т. п. Здания строятся очень быстро, но так же быстро разрушаются; в качестве общепринятой жанровой условности, ломать здания может любой юнит вне зависимости от вооружения, даже стреляя по нему из автомата или лихо закалывая пикой. В девяностых-нулевых эти игры были самым популярным и многочисленным семейством, многие именно с них начинали знакомство со стратегиями вообще. Уже в то время игроки и критики жаловались на упрощение стратегического геймплея и на обилие клонов: большинство игр были копиями таковых от Westwood или Blizzard, отличавшимися от прародителя только названиями юнитов, фракций и ресурсов. Тем не менее, в жанре существовали и яркие самобытные игры, мало похожие на прародителей: Total Annihilation, Age of Empires, Dawn of War, «Казаки», Spellforce, Supreme Commander. На данный момент поджанр скорее мёртв, чем жив. В свою очередь, делится на несколько обособленных школ:
    • Школа Westwood Studios, «С&C-клоны». Исторически первая. Характерные отличия: ресурс один (деньги) и добывается специальным живучим юнитом-харвестером, лимита на количество юнитов нет, но есть ограничение на строительство зданий базы (энергия), которое расширяется постройкой электростанций. Рабочих нет, строительство зданий происходит с главного здания базы, которое разворачивается из юнита (мобильного сборочного цеха, МСЦ). Акцент больше на макроконтроль, чем на микро: юнитов много, но они быстро гибнут, особых способностей юнитов и исследований в зданиях мало или нет совсем, продвижение по дереву технологий происходит в основном строительством зданий. Сеттинг — обычно недалекое будущее или современность с отдельными элементами фантастики, графика чаще «под реализм».
    • Школа Blizzard, «Warcraft-клоны». Самая популярная. Характерные отличия: ресурсов больше одного (обычно 2-4), они добываются рабочими, которые заодно строят здания. Есть лимит на количество юнитов, он может повышаться строительством специальных построек, но лишь до определённого предела. Зато зданий можно строить сколько угодно, хватило бы ресурсов на карте. Ввиду ограниченности армий большой акцент на микроконтроль: юниты обладают бОльшим, чем в C&C-клонах, запасом здоровья и при этом бьют слабее, чтобы игрок успел отдать все важные команды прежде, чем они погибнут. Часто есть сильные юниты-герои с кучей способностей, иногда они даже прокачиваются. Типичный сеттинг — далёкое космооперное будущее, фэнтезийный или исторический (средневековье, античность), графика чаще яркая, мультяшная, со множеством спецэффектов.
    • Школа Криса Тейлора. Клонов породила не очень много, но духовные наследники Total Annihilation появляются с завидной регулярностью. Характерные отличия: ресурсов два, материя и энергия, первая добывается в экстракторах, построенных на фиксированных точках карты, вторую дают генераторы, которые можно строить везде. Характерная «потоковая» экономика — ресурсы почти не накапливаются, поэтому значение имеет не столько их запас, сколько баланс их притока от добычи и расхода на производство. Здания строятся рабочими. Микроконтроля нет как класса, у юнитов нет глубоких механик вроде способностей или разных типов урона и защиты, зато их много разных видов и действуют они в огромных количествах. У игрока есть особый командирский юнит, довольно мощный в бою и умеющий строить здания, но его потеря означает геймовер.
  • Глобальные стратегии (GSG, grand strategy game). Отличаются от собратьев огромным масштабом действия: это может быть целый континент, планета или галактика. Игроки, соответственно, руководят не небольшими городами, а целыми империями, сражающимися между собой за контроль над миром. Львиную долю рынка чистых глобальных стратегий (без элементов 4Х, см. ниже) по состоянию на сегодняшний день занимают две крупнейшие компании, они же — производители практически всех популярных игр в жанре и кодификаторы основных собственных поджанров. Игры от других производителей, конечно, встречаются, но ни одной из них не удалось хоть сколько-нибудь подобраться к успешности творений этих компаний.
    • Школа Paradox Interactive — имеющая многие сходства с 4Х, так и со стратегиями непрямого контроля, школа этой шведской студии характеризуется строгой приверженность реалтайму и использованию элементов других стратегических жанров для реализации особенностей той или иной эпохи. Собственно, в силу последнего, игры студии равноправны и позволяют реализовать исторические (и один фантастический) сценарии на карте. За счет большого количества механик, подчас неочевидных, при достаточно скромной графике игры от Paradox заслужили репутацию невероятно сложных для освоения «дрочилен», что не совсем соответствует истине: на самом деле, как правило, механики, кроме нескольких ключевых для конкретной игры,[1] весьма примитивны, и привыкнуть за ними следить вполне реально. Характерные примеры (в хронологическом порядке эпох): Imperator: Rome (Античность), Crusader Kings (Средневековье), Europa Universalis (Позднее Средневековье, Эпоха Возрождения и Просвещения), Victoria (Промышленная революция вплоть до начала XX века), Hearts of Iron (Вторая мировая война), Stellaris (фантастическое будущее).
    • Школа Creative Assembly (серия Total War) — другая крупная школа, делающая ставку на тактические сражения достаточно детально отображаемых войск. В то же время, остальной геймплей — пошаговый и имеющий достаточно простые по сравнению с играми от Paradox элементы экономики, строительства и дипломатии. Эпохи достаточно разнообразны, но при этом геймплей остается сравнительно стабильным и в основе своем неизменяемым. Главные игры серии: Shogun 1,2; Rome 1,2; Attila и примыкающая к ним фэнтезийная Warhammer в трех частях.
  • 4Х-стратегии. Поджанр, название которого расшифровывается как «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяйся, эксплуатируй, уничтожай». Эти четыре слова исчерпывающе описывают геймплей: игрок начинает практически с нуля, имея в своем распоряжении только маленький городок/один замок/единственную планету в галактике и небольшую армию. От него требуется исследовать игровой мир (обычно генерируемый в каждой партии случайным образом), расширить свои владения, добывать ресурсы, выстроить могущественную империю и сокрушить противников. Часто по совместительству являются глобальными стратегиями, но все-таки 4X и GSG — не синонимы: Heroes of Might and Magic содержит все ключевые элементы 4Х, но для полноценной глобальной стратегии в ней маловато механик, а исторические стратегии от Paradox (то есть все, кроме Stellaris) не содержат элемента «explore», потому что их действие происходит на заранее известной и разведанной карте. Как и от глобальных стратегий, от 4Х обычно ожидают максимально глубокой проработки стратегических механик и разнообразия способов победы — несколько контр-интуитивным образом, противников вовсе необязательно «уничтожать» в прямом смысле, можно победить, ни разу за длинную партию часов на двадцать не «уничтожив» никого, кроме нейтральных мобов, и даже не поучаствовав ни в одной полномасштабной войне. Что же до других полноценных фракций, то игрок может задоминировать их дипломатически или культурно, или вовсе вознестись на высший план существования, оставив этих примитивных варваров копаться в грязи со своими жалкими «войнами». Наиболее радикальные фанаты вообще признают высокое звание стратегий только за этим поджанром. Кодификаторы — Civilization и Master of Orion, хорошие примеры популярных современных 4X — Stellaris (космооперная) и Age of Wonders 4 (фэнтезийная).
  • Экономические симуляторы, они же «тайкуны» (tycoon). Специфический поджанр, в котором игрок управляет, как правило, не государством, а частным предприятием, например, железнодорожной транспортной компанией, умеющей прокладывать пути. Отличаются, как несложно догадаться, упором на экономику: стратегическое строительство, извлечение прибыли и поддержание эффективной работы предприятия.
    • Чистые экономические симуляторы, которые произошли от настольных игр наподобие «Монополии», не содержали элементов строительства и, строго говоря, не относились к стратегиям, однако многие современные игры этого жанра всё-таки включают в себя серьёзный стратегический элемент, например, строительство заводов и фабрик, создание сложных производственных цепочек, поиск месторождений ресурсов, — и к стратегиям очень даже относятся.
  • Градостроительные симуляторы. Как ясно из названия — игры, в которых основной упор делается на строительство городов, баз и прочих станций, поддержание нормального их функционирования и обеспечение комфортных условий для обитателей. Военный элемент обычно отсутствует либо явно является «неглавным блюдом» — например, армия может понадобиться для обороны вашего города от каких-нибудь агрессивных варваров, но победить, «просто завоевав всех», нельзя. Кодификатор — серия SimCity, стартовавшая в 1990 году. В космических версиях таких симуляторов может присутствовать возможность терраформинга, приводящего к изменению климата на планете.
  • Симуляторы строительства и управления (CMS, construction and management simulation). Жанр, родившийся из сплава двух предыдущих. Игроку предлагается управлять изолированным сообществом. Это может быть колония на отдалённом острове или планете, город-государство, целая страна. От прочих поджанров отличаются бОльшим вниманием к тонкостям экономики и градостроительства. Например, если в обычной RTS или 4X достаточно просто построить шахту по добыче условного мифрила для того, чтобы вооружить им рыцарей, то в CMS от вас потребуют провести геологическую разведку, построить мифрильную шахту, мифрильную плавильню, кузницу мифрильного оружия, соединить все эти здания дорогами и вдобавок — следить, чтобы ваши подданные, живущие по соседству с этим производственным комплексом, не дышали алхимическими испарениями, а то начнут болеть. Зачастую в таких играх подчеркивается, что ваши подданные — не безликие болванчики: они любят выпить в таверне или послушать песни бардов после рабочего дня, могут создать семью и завести детей, и так далее. Каждый подданный может иметь определенные черты личности, которые отличают его от других и заставляют вас лучше думать, какую работу ему поручить и чем его развеселить. Например, «благочестивый» житель будет получать счастье, молясь в церкви Хрустального Дракона, а «пьяница» — выпивая в корчме; если он «Предпочитает умственный труд», то будет малопродуктивен и несчастлив в шахте, но зато будет на седьмом небе, если вы посадите его за расшифровку эльфийских манускриптов; «патриот» с радостью запишется в ополчение, чтобы защищать родной городок от орков, а «пацифист» — наоборот. К этому жанру принадлежат такие популярные в опредёленных кругах игры, как Dwarf Fortress и RimWorld. Серьёзное влияние на него оказали также так называемые стратегии «немецкой школы», где ко всему вышеперечисленному добавлены элементы RTS. Классика немецких стратегий — серии Die Sidler, всему остальному миру известная как The Settlers (первая часть вышла в 1992 году), и Anno (первая часть, Anno 1602, вышла в 1998).
  • Стратегии непрямого контроля. Отличаются тем, что игрок не может напрямую отдавать приказы своим подчинённым, а только направлять и мотивировать. Каноничный пример — серия Majesty. Если добавить сюда ещё и элементы работы с окружением, например, возможность вызывать дожди и землетрясения, то получится такой экзотический поджанр, как симулятор бога (Populous, Black & White). В чистом виде жанр встречается редко, обычно его элементы добавляют в другие игры, будь то симуляторы строительства и управления или глобальные стратегии.
  • Стратегии с элементами других жанров. Могут быть по совместительству чем угодно из списка выше. В стратегический геймплей гармонично встраиваются элементы RPG, например, прокачка героев и простых юнитов, в ходе которой они изучают новые способности. Глобальные и 4X-стратегии могут также включать элементы тактических игр: когда враждебные армии сталкиваются друг с другом, игра переходит в режим тактического сражения в реальном времени (Total War) или пошаговом режиме (Heroes of Might and Magic, Age of Wonders, Endless Legend). Такая классическая для пошаговых тактик игра, как X-COM, в свою очередь, включает в себя и реалтаймовый стратегический режим (геоскейп), в котором происходят менеджмент баз и вылеты перехватчиков, не менее важные, чем тактические бои, а также строительство баз и управление ресурсами на активной паузе. В Wing Commander: Armada все бои происходят в жанре космосимулятора с пилотированием истребителей. В Star Wars: Battlefront 2 бои пехоты, бронетехники и истребителей в режиме шутера приводят к захвату или потере системы на стратегической карте галактики.

Краткая история жанра

Как считают на Википедии, корни стратегий как жанра лежат в классических настольных играх, таких как шахматы, шашки и го. Рискнем отметить, что в этих играх нет менеджмента ресурсов или строительства, и, следовательно, их правильнее считать «прото-тактиками», а не «прото-стратегиями». Первыми ласточками геймплея с захватом территорий, дипломатическими интригами и предательствами, привычного для современных глобальных стратегий, были настольные игры середины двадцатого столетия, такие, как Diplomacy и Risk.

Одной из первых стратегических видеоигр была Invasion для платформы Magnavox Odissey, выпущенная в 1972 году. Игры на этой платформе были «переходным звеном» между настольными и полноценными видеоиграми: приставка могла выводить на экран телевизора только три светящихся квадратика. Для создания «графических эффектов» использовались специальные накладки на телевизор, также в комплекте с ними шли традиционные атрибуты настолок вроде фишек, бумажных «денег» и игральных костей. Причаститься к геймплею Invasion можно там. В Invasion игроки сражались между собой за контроль над игровым полем, разбитым на провинции, в каждой из которых находился замок. С учетом того, что бОльшая часть «игр» на Magnavox представляла собой аналоги пинг-понга и иже с ним, это был колоссальный прорыв.

Первой полноценной стратегической видеоигрой стала Empire, созданная в 1971 году Уолтером Брайтом и портированная им в 1977 году на платформу PDP-10. Empire не требовала для игры ничего, кроме, собственно, компьютера, в неё можно было играть против искусственного интеллекта, в ней присутствовали рандомно генерируемые карты. Захватывая острова и города на них, игроки могли строить в оккупированных городах войска — и так до победного конца. Интересно, что Empire также стала, по ходу, первой запрещенной видеоигрой: научные сотрудники и студенты, работавшие с PDP-10, тратили на неё столько времени, что руководство запретило в неё играть.

Настоящее рождение жанра произошло в восьмидесятых. В 1983 году произошел релиз Nobunaga’s Ambition и Reach for the Stars, комплексных стратегических игр, включавших исследование территории, развитие государств, войны и дипломатию. В The Lords of Midnight (1984) на платформе ZX Spectrum присутствовало три игровых режима: режим «квеста», в котором игрок управлял одним персонажем, режим варгейма, где ему нужно было победить войска местного Темного властелина в бою, и «эпический», где нужно было делать все это одновременно.[2] Первым градостроительным симулятором была Utopia (1982), первой полноценной стратегией в реальном времени — Herzog Zwei для того же «Спектрума» (1989).

Все основные жанры в том виде, в котором мы их описали, были кодифицированы в девяностых. На TBS в целом повлияли Warlords (первая часть вышла в 1989) и Heroes of Might and Magic (1995). Жанр глобальных и 4Х-стратегий немыслим без Civilization (1991) и Master of Orion (1993) — кстати, именно для описания последней был впервые использован сам термин «4X». Самым распространенным и популярным жанром, впрочем, были RTS, в своем современном виде кодифицированные Dune II (1992). Идеи «Дюны» были развиты в Warcraft: Orcs & Humans (1994) и первой Command & Conquer (1995). В итоге вся вторая половина десятилетия прошла под знаком огромного количества клонов этих двух игр, которые очень быстро надоели геймерам; отношение к фанатам RTS в те времена было примерно таким, как в нулевые\десятые — у бывалых «варкрафтеров» к «дотерам».

В нулевые годы новыми законодателями мод стали Paradox Interactive и Creative Assembly, предложившие инновационный подход к глобальным стратегиям. Жанр RTS, который к началу десятилетия был при смерти, удалось успешно реанимировать с выходом Warcraft III, и он продержался еще несколько лет, пока не канул в Лету окончательно в начале десятых.[3] Также в нулевые от жанра начали отпочковываться другие, не-стратегические, в том числе MOBA, произошедшие от АОЕ-карт на Warcraft III, таких, как DOTA (первой самостоятельной MOBA была Demigod 2009 года, которая провалилась, но начало было положено) или браузерные «менеджменты», представляющие собой оказуаленные версии градостроительных и экономических симуляторов («Веселая ферма» и другие). Развитию последних, судя по всему, поспособствовал успех немецкой (вернее, австрийской) серии Anno: уже первая часть, Anno 1602, хоть и содержала «военные» элементы, но делала все-таки упор на мирное развитие и медитативный геймплей с созерцанием растущей колонии. Уже первые маркетологические исследования на рубеже девяностых-двухтысячных обратили внимание на то, что Anno оказалась популярной не только среди геймеров со стажем, но и среди многих «почти случайных» людей, например, домохозяек средних лет, для многих из которых она стала первой игрой вообще. Когда ближе к концу двухтысячных интернет и социальные сети окончательно стали достоянием «широких народных масс», об Anno вспомнили и начали создавать браузерные клоны, дополнительно их оказуалив, например, вырезая войну и сложные производственные цепочки, но зато добавляя опции для доната.

По состоянию на сегодня жанр жив и неплохо себя чувствует: несмотря на то, что стратегии уступают в популярности более «попсовым» жанрам, у них есть собственный преданный фэндом, множество компаний постоянно выпускает новые игры. Умерли только классические RTS, задохнувшись от кризиса идей (последним ярким новым именем была Sins of a Solar Empire 2008 года, из сравнительно новых актуальна и имеет свой фэндом разве что Northgard 2018 года) и не-глобальные 4X наподобие Heroes of Might and Magic, но последние никогда и не были обширным поджанром. Глобальные стратегии от Paradox Interactive и Creative Assembly по-прежнему популярны, как и симуляторы строительства и управления. В ответ на оказуаливание старых серий появляются новые, в том числе от инди-разработчиков. Отдельные элементы стратегий стали правилом хорошего тона в играх других жанров, например, сложно представить себе современную CRPG без менеджмента цитадели игрока со строительством и раздачей указаний подчиненным и помощникам.

Примечания

  1. Например, экономики и геополитики в Victoria, войны в Hearts of Iron или межличностных взаимоотношений и феодальных интриг в Crusader Kings.
  2. Не отсюда ли происходит любимый когда-то отечественными игрожурами из того же ЛКИ термин «эпическая игра», применявшийся для описания игр смешанного жанра, таких, как «Космические рейнджеры», Mount and Blade и King’s Bounty: Легенда о рыцаре?
  3. Последним ярким и популярным новым именем в жанре стала Sins of A Solar Empire 2008 года, а последней реально культовой RTS вообще — Starcraft 2 2010 года. Некоторые тайтлы, вышедшие впоследствии, такие как Age of Empires IV 2021 года, хоть и получили свою толику народной любви, но до успеха собратьев по жанру в нулевые им как до Марса пешком.