Оказуаливание
« | Для использования способности «Удар в спину» больше не требуется находиться за спиной. | » |
— Меметичная фраза из реального «исправления», ставшая неофициальным символом оказуаливания WoW. |
Оказуаливание (упрощение) — типичный вектор развития как видеоигр в целом, так и отдельно взятых игр. Оказуаливание игр в целом процесс закономерный, но в рамках данной статьи нас интересует второй случай. Причины очевидны — желание создателей расширить аудиторию. Если раньше игры были достаточно гиковским занятием, то спустя время они всё больше и больше входили в обиход. А для расширения аудитории неизменно снижается порог вхождения — все-таки большинство людей хотят в играх отдыхать, а не напрягаться.
Именно поэтому в сиквелах или даже обновлениях оригинальной игры происходит оказуаливание — явно сложные и хардкорные механики упрощают, играть становится ощутимо легче. Большинству людей нравится, геймеры старой школы же от этого в ярости. Чтобы потрафить и тем, и другим, грамотные разработчики делают для игры несколько уровней сложности от максимально лёгкого до запредельно сложного (особо славен этим «Близзард»). И волки сыты, и овцы целы. Не в последнюю очередь оказуаливание игр происходит благодаря заточке под консоли — все-таки у геймпадов немного кнопок, поэтому на одну вешается максимально возможное количество действий.
Для однопользовательских игр оказуаливается игровой процесс — он становится более дружелюбным к игроку, если это RPG, то прокачка навыков и выбор экипировки максимально упрощается, в других жанрах бои становятся менее напряжными, в игре появится стрелочка, которая направит игрока на всем его нелегком пути, каждое действие будет отмечено на карте. В многопользовательских играх, в частности ММО, максимально упрощается путь игрока, для каждого появляется возможность без особых усилий повысить уровень и собрать необходимую экипировку не сильно при этом напрягаясь.
Впрочем, здесь стоит отметить, что в ряде случаев упрощение само по себе — не такая уж и плохая вещь: плохо, когда оно приводит к обеднению геймплея и урезанию интересных игровых механик, не предоставляя ничего взамен. В то время как, например, с умом сделанное упрощение какой-нибудь сильно раздражающей и переусложненной системы крафта игроки скорее всего воспримут положительно.
Примеры
- Alien Shooter 2: Reloaded — в этом «переиздании» были удалены навыки владения оружием, и если в изначальной игре требовался определенный навык для использования условного лазергана, то теперь можно использовать абсолютно любой ствол, были бы деньги на покупку, при этом разработчики урезали количество ячеек для имплантов с трёх до всего лишь одной. Также была удалена зависимость доступных ячеек в инвентаре от силы, из-за чего он стал по сути бесконечным. Зато появился режим «Тир» и две новые миссии сомнительного качества.
- Dark Souls II — многие игроки не оценили добавление самоцветов жизни, которые можно использовать для восстановления здоровья вместо фляг с Эстусом, а также прочих расходников для восстановления здоровья и зарядов заклинаний, которые можно закупать/фармить в больших количествах. С другой стороны в игре есть секретные кольца для PvP, которые эти самые расходники очень помогут получить.
- Dark Souls III — количество костров в сравнении с первыми двумя играми было значительно увеличено, и вдобавок на месте убитых боссов теперь также появляются костры. Дошло до того, что буквально в нескольких шагах от костра, появляющегося после смерти Доспехов Драконоборца, находится ещё один костёр перед входом в Великий Архив!
- Day R: как вам сухари, которые могут храниться вечность? Вода в бутылках тоже не закисает, консервы не вздуваются, и даже банки с маринованными огурцами-помидорами могут храниться сколько угодно. И это в игре про выживание в постапокалипсисе. В старых версиях (до введения кузнечного дела и ряда других механик) почти любая еда портилась со временем, и вода тоже, а исключений было очень мало — например, сгущёнка. Да и та в очень старых версиях портилась, правда, она обладала огромным сроком годности в 2 года.
- Deus Ex: Invisible War — один из первых вопиющих примеров тропа, вызванных частично распространением среди игровых маркетологов теории «непокрытых казуальных игроков», частично вынужденным приспособлением к чахоточной Xbox. Ролевая система, в первой части включавшая отдельно навыки и импланты, стала базироваться только на последних; боеприпасы приобрели универсальность; уровни сделались кургузыми и больше напоминали типовой дачный участок…
- В серии Divinity экипировка постепенно изнашивалась и её нужно было чинить. В Divinity: Original Sin 2 теперь изнашивается только оружие, да и то медленно — не исключено, что когда ваш волшебный меч потеряет хотя бы две единицы прочности, вы скорее всего уже купите новый. С другой стороны, ролевая система расширялась и усложнялась на протяжении всей серии игр.
- The Elder Scrolls — один из самых заметных моментов есть на иллюстрации, в какой-то мере ставший кодификатором.
- Начиная с Oblivion в игре появилась стрелочка, которая проводит игрока на пути к любому квесту от и до. Нет необходимости вникать в происходящее и запоминать путь.
- В продолжение к прошлому пункту, в Oblivion появилась функция быстрого перемещения в уже известные локации. Удобно? Да. Однако по сравнению с Morrowind, где существовали маги, за плату перемещающие между городами и силт-страйдеры, выполняющие ту же функцию, атмосфера погружения в мир несколько ломается и игрок может, к примеру, упустить различные интересные детали проработанного окружения. В Даггерфолле быстрое перемещение существовало, но лишь как необходимость: в силу невероятной площади игрового мира оно было единственным способом доехать хоть куда-нибудь за сколь-либо приемлемое время. В Обливионе оно превратилось в такси для удобства игрока, так как необходимости в нем нет.
- Сильно упрощалась и система прокачки персонажа. Если в Oblivion просто стало немного меньше навыков, то в Skyrim были полностью удалены характеристики (сила, ловкость, интеллект) и были оставлены лишь навыки, за повышение которых можно приобретать перки. Теперь каждый персонаж рано или поздно вынужденно становится манчкином и мастером на все руки.
- Кроме того, магия беспрестанно оказуаливалась: сначала убрали левитацию, так как новая технология размещения городов в отдельных ворлдспейсах выглядела отвратительно с птичьего полёта, и не было возможности приземляющегося игрока в этот ворлдспейс телепортировать (в Fallout 4 такую возможность внедрили и вернули полёт). Потом убрали заклинание Хамелеон, потому что разработчикам, видимо, было лень его балансировать и делать не бесполезным и не поломанным. Одновременно с этим убрали и конструктор заклинаний.
- А фракции? Постоянно сокращалось количество фракций в игре, и количество квестов на каждую фракцию. К Скайриму стало возможно за несколько квестов из ученика чародея скакнуть аж в архимаги, потому что других рангов во фракцию магов не завезли. Коллегия бардов в том же Скайриме введена исключительно для галочки.
- Количество предметов одежды падает с каждой частью — в Skyrim убрали даже штаны, а в Morrowind были отдельными предметами левая и правая перчатки и наплечники, поверх брони можно было носить мантию, а под броню надевать штаны, рубаху и пояс, и каждый предмет при этом отдельно зачаровывался.
- Elden Ring — игра по-прежнему весьма сложная, но наиболее гадкие механики соулсов вроде поломки оружия или необходимости пробиваться от костра к боссу или, наоборот, к костру, из нее убрали.
- HoMM: с шестой части сократилось количество ресурсов, убрали все волшебные, кроме кристаллов. Одно время даже экрана городов не было (потом вернули).
- По этому пути пошла серия сюжетных автомобильных пострелушек Interstate. В Interstate 76 (1997) была продвинутая модель повреждения. Отдельно учитывалось состояние двигателя, тормозов, рулевого управления, каждого из колёс, каждой из орудийных турелей и нескольких настраиваемых листов брони. Все они по-разному влияли на машину — повреждение двигателя снижало тягу, пробитое колесо уводило в сторону и т. д. Можно было слиться в самом начале миссии, пропоров все колёса о шипы, или потерять турель в результате неудачного столкновения. В Interstate 82 (1999) всё это ужалось до одного общего лайфбара, причём повреждения хоть как-то начинали влиять на машину только когда на нём оставалось процентов десять.
В кампании I76 более крутое оружие и запчасти снимались с уничтоженных машин противников, при этом они, как правило, были в ужасном состоянии и перед использованием их надо было чинить. Наше снаряжение в бою изнашивалось и тоже нуждалось в починке. При этом возможности механика были ограниченны, так что приходилось выбирать, что именно чинить. Например восстановить добытый во время миссии крутой движок, или починить изношенный пулемёт, чтобы его не заклинило посреди следующего боя. В I82 из противников выпадают баксы, на которые мы покупаем любое снаряжение в виртуальном магазине, а износ исчез в принципе. - Lineage II — изначально игра была очень хардкорной, но с каждым обновлением её всё больше и больше упрощали.
- Обновление Goddess of Destruction вдавило педаль в пол. У этого были причины, так как Lineage II переживала кризис, связанный с падением популярности и нужно было завлечь свежую кровь в игру. Так, если раньше квесты на смену класса для многих игроков были сущим адом, то теперь они были, во-первых, стандартизированны — все классы проходят один и тот же квест, во-вторых, сложность была понижена до уровня «ребёнок».
- Прокачка в первых хрониках давалась с большим трудом, а добываемых с убитых монстров денег едва хватало даже на необходимые для дальнейшей прокачки расходные материалы. Для того, чтобы с уровнем переодеться в более хорошую броню необходимо было специально искать способы заработка, исхитряться и буквально побираться. В последних хрониках персонаж получает все необходимые предметы по ходу поставленной на рельсы прокачки, и в целом процесс развития персонажа и поднятия его до максимального уровня был значительно упрощён и ускорен.
- В целом, изначально ориентированная на социальное и PvP-взаимодействие игра превратилась в набор инстансов и ежедневных квестов, по причине того, что далеко не всем новым игрокам по вкусу приходилась жестокость и суровость «старой» Lineage II.
- World of Warcraft: пример, ставший притчей во языцех. Многие из нововведений изначально были связаны с фанатскими модами: без них играть было невозможно. Несмотря на фанатское нытье, сабж в ВоВке далеко не плох, он делает игру дружелюбнее и даёт больше простора для исследования мира. В 2018 для любителей жести ожидается официальный сервер «ванилы». Примеры сабжа:
- Первоначально цели квестов указывались только словесно в квестах, потом прикрутили систему указателей. Некоторые задания в более современных дополнениях даются автоматически: не надо бегать к квестеру по сто раз.
- Система поиска подземелий и рейдов. Появление рейдов на 25, 10 человек, а затем «флексов» — с гибким количеством игроков.
- Постепенно отпала необходимость учить несколько ступеней заклинаний (изначально — за деньги), таланты стали в разы проще и меняются с полтычка.
- Упала цена маунтов и облегчились условия их получения.
- С каждым дополнением проходить предыдущие континенты все легче, опыт увеличивается во много раз.
- Аверсия относительно хардкорного PvP (рейтинговые поля боя, арена), героических и эпохальных рейдов, зигзаг со свежими эпохальными подземельями и сверхсложными задачками (см. получение маунта Осознанный кошмар, например). Вводятся новые уровни сложности подземелий, но при этом старые многократно упрощаются. До введения эпохальных подземелий никто не мог представить, что персонаж в средней руки снаряжении будет проходить героические соло. С введением ключей (режим эпохальный+) так проходят и эпохальные. Младшие ключи тоже можно так пройти, если группа разругается и разбежится, но чтобы ЗАПУСТИТЬ прохождение с ключом, нужно все-таки собрать группу в пять человек.
- Пройти актуальный РЕЙД соло — сложный и почетный, но вполне выполнимый подвиг.
- Большая ирония в том, что оригинальный WoW, та самая «жесть» и «хардкор», каковой его считают люди изнеженные поздними дополнениями, по меркам ММОРПГ своего времени считался воплощением казуальности. Там нельзя потерять вещь (кроме как по глупости), нельзя потерять опыт (вообще никак), профессии свободно развиваются параллельно прокачке, почти исключен риск ввязаться в PvP против своего желания (на PvE-серверах он исключен полностью), смерть грозит лишь потерей минуты времени на возвращение к телу (призраком, невидимым и неуязвимым для монстров), любую ошибку в прокачке можно исправить за пару монет, а бессистемное истребление монстров ради прокачки не требуется НИКОГДА (если, конечно, вы принципиально не игнорируете квесты). Хардкор, да.
- Minecraft — за одиннадцать лет и десятки обновлений в игру было введено изрядное количество упростивших её дружелюбных механик.
- Введённое в версии 1.9 зачарование «Починка» убило гадкую механику ремонта снаряжения, сделав его фактически вечным. До этого всё снаряжение имело ограниченный срок службы и недешёвый ремонт мог только оттянуть его окончательную поломку.
- Механика строительства деревень и торговли с жителями радикально менялась несколько раз, шатая баланс туда-сюда, но в целом по сравнению с ранними версиями стала проще и выгоднее. Для размножения жителей теперь нужны не достаточно неочевидные корректно установленные двери, а более простые и понятные кровать и рабочее место. А механика скидок за излечение от зомбирования и отражение разбойничьих рейдов позволяет покупать ценные ресурсы, алмазное снаряжение и зачарованные книги за бесценок — буквально за 1-2 изумруда.
- Введённая в 1.12 книга с рецептами крафтов — а вот тут, пожалуй, аверсия. С одной стороны, если вообразить, что мира за пределами Майнкрафта не существует, и до появления книги новички находили рецепты исключительно методом перебора и с помощью неочевидных подсказок в дереве достижений, то это просто невероятное оказуаливание. Но в реальности игроки просто открывали один из миллиона гайдов и смотрели все нужные крафты там. Так что добавление книги всего лишь избавило их от необходимости периодически альттабаться между игрой и браузером с открытой майнкрафт-вики. Ну и немного ускорило крафт — теперь можно не раскладывать компоненты по верстаку, а просто выбрать нужный рецепт и они установятся сами, что экономит некоторое количество кликов.
- Ну и охапка всяких мелких улучшений, не меняющая баланс радикально, но понемногу упрощающая игру — возможность снимать зачарования с предметов, получая опыт, возможность переплавлять поломанную броню в металл, возможность класть рельсы практически на любые блоки, увеличение пригодного для застройки объёма мира как вверх, так и вниз и ещё много чего.
- Ninja Gaiden 3 — даже перейдя в 3D, серия не растеряла своего хардкора. Ровно до третьей части. Вместо огромного арсенала — меч и лук (остальное оружие купите за реальные деньги в DLC), вместо сильных, быстрых, умных и непредсказуемых врагов — тупое мясо для нарезки. Игра перестала быть хардкорным слэшером и стала обычным двухкнопочным мясным слэшером.
- Pillars of Eternity II: Deadfire — в первой части, когда персонаж истратит все заклинания, ему нужен привал, чтобы восстановить их. А здесь количество заклинаний ограничено только в сражении, когда битва закончится, лимит заклинаний восстанавливается.
- Royal Quest — мосты между островами Танцующего Леса. Раньше Лес был довольно сложным местом для навигации: островки соединялись хаотично расставленными порталами, среди которых можно было не только надолго заблудиться, но и угодить на опасные острова с высокоуровневыми мобами. Сейчас единственный высокоуровневый монстр, на которого может случайно напороться бегающий по квестам новичок — это Бледный Жёлудь около входа в Кведок. А порталов осталось только два: один ведёт на Яблочный остров, где власти устроили резервацию для лесных жителей, второй — в любое случайное место в мире, найти его можно на острове с пятиглазами.
- Post Mortem/Still Life — первая игра была исключительно хардкорна по причине того, что в любом диалоге надо было думать, что говорить, и к каждому собеседнику искать свой подход. Ляпнешь не то, настроишь ключевых свидетелей против себя — и всё, улики не собраны, продвижение по сюжету невозможно, при этом игра никак не даёт этого понять. Реалистично, что и говорить, но пройти квест честно, без мануала, весьма проблематично. Это не помешало Post Mortem обрести заслуженную любовь и признание… в очень узких кругах. В Still Life, сохранившем все сюжетные и визуальные достоинства первой игры, эта игровая механика забыта напрочь: в любом диалоге нужно просто говорить, пока есть варианты — и игра обрела в десятки раз больше поклонников, многие из которых даже не подозревают о том, что она вторая в серии.
- Серия Total War постоянно оказуаливается от части к части.
- Оказуаливание армий и гарнизонов. В старых исторических частях (Rome, Medieval II) армии нанимались исключительно в городах, для постройки отряда нужно было построить соответствующее здание. Чтобы пополнить отряд, понесший потери в бою, нужно было завести его в город, в котором построено здание, позволяющее его нанимать, и переобучить за деньги. Ваша армия далеко? Разделяйте ее и отводите раненые отряды на переформирование (или объединяйте между собой, но это плохо скажется на их опыте). Часть войск нужно было держать в городских гарнизонах. В Rome 2 и далее армии без генералов водить нельзя, войска, понесшие потери, пополняются автоматически на дружественной территории, гарнизоны «рождаются» автоматически от определенных построек в городах, и напрямую игрок не может ни добавить пару отрядов в гарнизон, ни забрать их оттуда.
- Оказуаливание дипломатии. В старых исторических частях для заключения дипломатических договоров нужно было держать у себя специальных юнитов-дипломатов и водить их по карте. Чтобы начать переговоры, нужно было приказать дипломату взаимодействовать с любым юнитом, отрядом или городом нужной фракции. Начиная с Empire, все правители, кажется, обошли время и сидят в некоей уютной интернет-конфочке: вы в любой момент можете начать переговоры с любым правителем, которого вы встретили.
- Оказуаливание осад. В старых историчках всё осадное оборудование нужно было строить и раздавать войскам вручную, существовали мины и контрмины (последнее выкинули уже в Medieval 2). В Empire и далее пехоте не надо давать лестницы — она сама карабкается на стены. В Warhammer и вовсе бои за малые поселения идут в чистом поле, а в боях за столицы провинций была одна, максимум две стены, как в «Героях» каких-нибудь. Впрочем, начиная с третьей части, нормальные осады вернули… но в одном из патчей все легендарные лорды получили особенность, позволяющую атаковать любой город вне зависимости от его стен с самого первого хода осады.
- В Total War: Warhammer были дополнительно оказуалены формации войск (практически полностью выкинули), осады (см. выше), перестройка зданий в захваченных городах (если у вашей расы есть аналог, то здание превратится в него, если нет — будет разрушено). Правда, в той же третьей части дипломатию по сравнению с предыдущими частями даже улучшили (по крайней мере, сделали удобнее и разнообразнее, даже квесты у союзников можно брать). Сиё, впрочем, пошло игре только на пользу: ввиду откровенно монструозных масштабов самой игры, когда игроку приходится управлять огромным числом армий, вручную прокачивать всех лордов и героев, отстраивать города, использовать многочисленные расовые и фракционные механики ни времени, ни желания разбираться ещё и в таких мелочах, большинство из которых будут восприниматься раздражающей обузой, просто не остаётся. Тем более что партии во 2 и 3 частях Вархаммера могут длиться даже не одну сотню ходов, причем на каждом ходу будет больше сражений и требующих менеджмента вещей, чем в исторических частях. Тем не менее, горячие споры в коммьюнити игры по этому поводу не прекращаются, и одна из главных претензий «историков» к «фанатам Вархаммера» — это именно оказуаливание всей серии.
- Ремейки X-COM от Firaxis Games часто обвиняют в оказуаливании — вместо очков хода два действия, как в настолках, вместо баллистики выстрелов кубики попал/не попал, инвентаря нет, в геоскейпе больше одной базы строить нельзя, и т. п. Это одновременно так и не так — все перечисленные упрощения действительно имеют место, но не казуалов ради, а потому, что у игры сместился акцент со стратегической части на тактическую RPG про риск-менеджмент и прокачку отряда, способного решить любую боевую задачу. Тактическая боевка в «фиракскомах» вышла непохожей на игру 1994 года, но не менее вдумчивой, и по сумме слагаемых уровень сложности ремейков ничуть не ниже, чем у оригинала.
- В этом некоторые обвиняют DoDonPachi DaiFukkatsu. Во-первых, теперь в гиперрежиме игрок может стирать вражеские пули своими, просто стреляя, что делает его почти неубиваемым. Во-вторых, добавлена автобомба — при попадании по нам бомба автоматически срабатывает, хоть и с меньшей мощностью, так что запас бомб стал аналогом шкалы здоровья.
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|