Игровой баланс
Игровой баланс — очень важное понятие в механике видеоигр, которое заключается в правильной расстановке циферок. Баланс в синглплеере заключается в том, чтобы игроку было не слишком просто, не слишком сложно и более или менее равномерно сложно играть. Баланс в мультиплеере заключается в том, чтобы у игроков были равные шансы на победу при равном навыке, вне зависимости от того, какими механиками, предметами, юнитами или фракциями они пользуются.
Что может нарушать игровой баланс?
- Имба — это игровая механика, предмет, оружие, юнит или противник, который слишком силён. Если имба на стороне игрока, то ему становится слишком легко играть. Если имба против игрока, то ему становится слишком трудно или вовсе непроходимо.
- Гадкий уровень — зачастую его гадкость заключается в том, что он несбалансирован и по сложности резко отличается от остальной игры. К примеру, на этом уровне может быть представлен в большом количестве Имбовый противник.
- Гадкая механика — во многих случаях эта механика портит баланс, или в принципе своим применением, или в некоторых условиях. Например, механика ограничения маны никак не портит баланс до тех пор, пока игрок не израсходует всю ману посреди данжа, но если такое вдруг случится — данж дальше станет почти непроходим без синих бутылочек или комнаты для безопасного отдыха. И если в сундуке не лежат такие бутылочки или за углом не найдется такой комнаты — баланс нарушен.
- Читерский искусственный интеллект — когда формально баланс вроде бы соблюдён, но ИИ отсыпано плюшек так, чтобы преимущество было на его стороне. К примеру, он всегда идеально целится или всегда знает, где игрок. А если такого не отсыпать, ИИ начнет тупить, то есть баланс опять будет нарушен, но уже в пользу игрока.
- Сляпанный «на отвяжись» хардкор-режим. В нормальном режиме с балансом вроде бы всё ОК. Но разработчики добавили еще и режим повышенной сложности. По идее, в таком режиме тоже должен соблюдаться баланс — игроку должно быть равномерно и предсказуемо трудно, и шанс на победу должен сохраняться. Но нет! Против игрока наваливают имбы, которую непонятно, как побеждать без эксплойтов.
Игровой баланс может достигаться средствами, которые откровенно вредны для геймплея, или могут быть вредными при определённых условиях. Вот несколько таких «запрещённых приёмов» поддержания баланса:
- Автолевелинг — подгон статистики всех или некоторых противников под статы игрока;
- Автодогон (он же «кетчуп» от catch-up) — необъяснимые перемены в силе противников с целью балансировки, традиционно в гоночных играх;
- И пусть весь мир подождёт — квесты не имеют времени автоматического провала, чтобы не загнать игрока в софтлок;
- Все фракции равнозначны — когда ради достижения баланса вообще не сделано никаких различий между фракциями, кроме косметических.
- Отражённая карта — когда ради баланса кусок карты, отведённый каждой из сторон, абсолютно одинаковый. Например, в Team Fortress 2 много карт состоит из двух отзеркаленных половинок, а в Starсraft мультиплеерная карта состоит из восьми одинаковых секторов, как отражения в калейдоскопе.
Поскольку понятие игрового баланса является основополагающим для видеоигр, список примеров здесь не нужен.
![]() |
[ + ] Механики видеоигр
|
---|---|