Сохранение и загрузка

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Сохранение и загрузка — распространенная механика в видеоиграх, позволяющая сохранять в памяти компьютера или консоли информацию о достижениях игрока: открытых им персонажей, их характеристики, инвентарь с собранными предметами или просто «замораживать» определённую игровую ситуацию, чтобы вернуться к ней позже. Чаще всего сохранение производится в отдельный файл (т.н. «сейв», «сейв-файл» или «сейв-гейм» на жаргоне игроков; от англ. «save» — «сохранить»), но, бывает, используются и какие-то альтернативные способы.

В той или иной форме данная механика присутствовала почти с самого начала развития видеоигр как вида медиа: первая игра, сохранявшая хоть какую-то информацию игрока (набранные им очки) — Space Invaders 1978 года выпуска. В те время вычислительные машины были большими и слабыми, памяти у них было немного, и потому разработчикам приходилось изощряться, придумывая различные альтернативные способы сохранения информации на носитель и её загрузки с него. Сейчас с этим попроще, но старые, ограниченные способы сохранения по прежнему встречаются в современных играх.

Для чего?

По книге Роллингса и Адамса «Геймдизайн» = A. Rollings and E. Adams on Game Design (2003), сохранение нужно с такими целями.

  • Прервать игру, чтобы вернуться к ней снова. Современные игры настолько длинны, что их физически невозможно пройти за один сеанс.
  • Поощрение к исследованию игрового мира. До секретной локации надо как минимум дойти, а если в ней укокошили — дойти снова.
  • Право на ошибку. В аркадных играх это право давалось «жизнями». В более сложных играх «жизнь» одна, а право на ошибку даётся сохранениями.

Прочие причины:

  • Стремление игр к кинематографичности (Skillbox и Артём Фролов [1]). Нежелательно многократно переигрывать наиболее захватывающие части игры, иначе кинематографическая магия пропадает. В игре Call of Duty вообще есть алгоритмический генератор точек сохранения — где тихо, там и сохраняет.

Виды

Сохранение в память

  • Произвольное сохранение — смысл понятен из названия: игрок в любой момент может записать игру и в любой же другой момент загрузить этот «сейв» по желанию игрока.
    • Быстрое сохранениеквиксейв») — особый подвид произвольного сохранения: производится в отдельный файл, запись и считывание из которого происходит при нажатии определённых «горячих клавиш». Нужно это для удобства игрока: порой во время игры нет времени открывать меню сохранения, набирать название файла, а быстрое сохранение автоматизирует этот процесс, ведь при нём нужно нажать всего одну клавишу для сохранения и всего одну для загрузки. Быстрые сохранения обычно делают перезаписываемыми, т.е. при новом нажатии на клавишу быстрой записи уже имеющееся сохранение будет стёрто, а поверх него будет записано новое; в случае, когда в игре предусмотрено сохранение нескольких файлов «квиксейва», будет стёрт самый ранний файл и новое сохранение будет произведено поверх него.
  • Автосохранениеавтосейв») — сохранение игры происходит без участия игрока, в моменты, определённые создателями игры (т.н. «контрольные точки», «чекпоинты»); обычно в начале какого-то игрового сегмента (уровня, карты, миссии) или при достижении определённого прогресса в прохождении (соответственно, после выполнения задачи, перед боем с опасным противником-боссом, завершении уровня).
  • Точка сохранениясейвпоинт») — определённые элементы игровых уровней, при взаимодействии с которыми становится возможно сохранение прогресса. Этакий полуавтоматический режим: место, где происходит сохранение, определяют за игрока, но сохраняться в нём или нет — решает он сам.
  • Сохранение при выходесаспенд-сейв») — и вновь смысл понятен из названия: сохранение производится при выходе из игровой программы, либо автоматически, либо по запросу игрока. Данная механика используется в многопользовательских массовых играх, где прочие виды сохранения неуместны, либо в хардкорных играх вроде жанра roguelike, где возможность произвольного или хотя бы полуавтоматического сохранения противоречит всей сути игры. В последнем случае файл сохранения после загрузки часто стирается, чтобы его нельзя было использовать второй раз.

Альтернативные методы

  • Сохранение кодом — альтернативный записи в память, часто встречавшийся в играх первых поколений игровых консолей способ: при активации опции сохранения игра генерирует знаковый код (цифры, буквы, иероглифы, иконки-«символы»), который в самой игре не сохраняется — здесь игрок должен сам его куда-то записать, хотя бы карандашом на лист бумаги. При вводе этого кода в специальном меню в игре произойдёт как бы «загрузка сохранённого состояния» — по зашифрованным в коде данным игра воссоздаст прогресс игрока: на какой локации он был, какие были характеристики игрового персонажа, какие предметы он имел при себе, сколько врагов победил и какие решения в ходе прохождения принимал. Естественно, чем больше данных нужно таким образом зашифровать, тем длиннее будет этот код и тем сложнее игроку будет его запоминать и вводить. Потому этот способ с развитием компьютерной техники уступил более удобным видам сохранения.

Ограничение сохранения и загрузки

Некоторые разработчики по определённым целям накладывают дополнительные ограничения на сохранение и загрузку в видеоиграх. Чаще всего делается это с целью повышения их сложности, если обычных средств — усиление врагов и ослабление персонажа игрока, к примеру — оказывается недостаточно. В целом такие ограничения можно разделить на две категории:

  • Качественное ограничение сохранений — в игре присутствуют определённые сегменты игрового процесса, в которых сохраняться нельзя вовсе, а в других режимах и уровнях такого ограничения нет. Например, нельзя сохраняться во время боя, чтобы не облегчать игрокам сложные и затяжные бои. Если игрок проигрывает, то ему приходиться начинать заново весь бой, а не с его середины.
  • Количественное ограничение сохранений — сохраняться можно во всех режимах игры либо произвольно, либо на точках сохранения, но допускается ограниченное количество «сейвов» либо на определённый игровой сегмент (уровень, например), либо на всю игру. Обычно такое ограничение вводится напрямую (игроку прямо говорится, сколько раз он может сохраниться, например, в меню сохранения); но бывают случаи, когда такое ограничение интегрируется в игровой процесс — к примеру, с возможностью сохранения связывается определённый одноразовый предмет или редкий ресурс, находимый на уровнях или получаемый за выполнение заданий.

Дополнительные ограничения сохранения и загрузки, как правило, присутствуют в играх как механики отдельных, высших уровней сложности или отдельно включаемые хардкор-режимы.

Связанные тропы

  • Нестандартный сейвлоад — интеграция игрового процесса и лора игры: во внутриигровом мире присутствует обоснование способности главного героя к сохранению.
  • Сейвскамминг — эксплойт, основанный на возможности сохраняться и загружаться: игрок сохраняет игру в удобном месте перед каким-то случайным событием и упорно загружается, пока не выпадет нужный ему результат.
Видеоигры.png

Сохранение и загрузка входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.