Аркадная физика

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мультяшная физика появилась в 1920-е годы и вызвана жанром — бессюжетно рассмешить человека любого возраста. Аркадная физика появилась в 1980-е годы и вызвана другим жанром — платформером в боковом разрезе.

Штампы

  1. Прыжки выше головы.
    • Пример: Супер-Марио подходит к трубе в два его роста — и спокойно запрыгивает на неё.
    • Геймдизайнерский обоснуй: у нас тут Флатландия: и как тогда маневрировать, и как ходить куда угодно?
    • Когда изобретён: с первыми платформерами — как минимум существует в Jump Bug (1981).
    • Аверсии: в играх, стремившихся к «реализму», даже тогда (Saboteur, V, 007: A View to a Kill, Prince of Persia), придумывали лифты, лестницы или подтягивания на руках. Другая аверсия — сменить проекцию: большинство метроидваний традиционно в боковом разрезе, а Hyper Light Drifter — в разрезе «три четверти».
    • Сохранилось в современных 3D-играх: только если того требует геймплей, обычно в каких-то лунных уровнях.
  2. Маневрирование в прыжке.
    • Пример: Супер-Марио прыгает через пропасть и во время нахождения в воздухе произвольно меняет горизонтальную скорость, чтобы приземлиться точно на маленькую площадку. Если прыгнул слишком сильно и перелетел, может даже развернуться и полететь назад без какой-либо опоры.
    • Геймдизайнерский обоснуй: Если наши кнопки вкл/выкл, то есть два способа управления «силой прыжка»: время удержания кнопки и то самое маневрирование.
    • Когда изобретён: как минимум существует в Jump Bug (1981), но популяризовал его Super Mario Bros. (1986).
    • Аверсии: довольно часты (Castlevania), но управление, скорее всего, будет казаться неотзывчивым. На Java ME, где лучше не завязываться на одновременные нажатия, выяснилось, что лучший вариант — при отпускании кнопки прыжка гравитация учетверяется, но только если полёт вверх.
    • Сохранилось в 3D: да, обычно с меньшей эффективностью.
  3. Двойной прыжок.
    • Пример: Разведчик (Team Fortress 2) прыгает через пропасть, не допрыгивает до края и делает второй прыжок, оттолкнувшись прямо от воздуха.
    • Геймдизайнерский обоснуй: если наш герой совсем уж «человек-кенгуру» (© Владимир Семёнович), одиночный прыжок не даст надлежащего контроля.
    • Когда изобретён: Dragon Buster (1985). Кодификатор — Metroid II (1991).
    • Аверсии: существуют и другие способы сделать «человека-кенгуру»: например, ёж Соник постепенно набирает скорость. Но двойной прыжок даёт максимум контроля. Ну а там, где нет людей-кенгуру, нет и двойных прыжков.
    • Сохранилось в 3D: нечасто (Team Fortress 2).
  4. Медленные снаряды.
    • Пример: в Contra пули настолько медленные, что терминаторы могут спокойно уворачиваться от них.
    • Геймдизайнерский обоснуй: маскировка или внезапность — поводы выстрелить первым — в большинстве игр как-то не реализованы. А если и есть, например, в 3D, хитсканер часто оказывается «гадким врагом».
    • Когда изобретён: существовал изначально — например, в Spacewar! (1962)
    • Аверсии: встречаются только в относительно кинематографичных играх вроде Another World.
    • Сохранилось в 3D: да.
  5. Прыжки без приседания.
    • Пример: персонаж Contra делает все эти кульбиты, даже не приседая.
    • Геймдизайнерский обоснуй: второй принцип диснеевской анимации — упреждающие движения. Вот только в играх упреждающие движения происходят по эту сторону экрана, когда игрок кладёт палец на кнопку, напрягается и нажимает — а когда нажатие зарегистрировано, персонаж должен прыгнуть без задержек. Обычно прыжки делают по первому принципу всё той же диснеевской анимации — персонаж растягивается.
    • Когда изобретён: без анимации всегда проще, чем с анимацией, так что вопрос сводится к тому, кто первым сделал платформер в боковом разрезе.
    • Аверсии: крайне редки (Prince of Persia).
    • Сохранилось в 3D: да.
  6. Одной пяткой на краю пропасти.
    • Пример: ниндзя (Saboteur) подходит к пропасти и встаёт на край одной пяткой. Всё остальное зависает над пропастью.
    • Геймдизайнерский обоснуй: скудость анимации и простейшая проверка столкновений. К тому же является заменой «времени койота», изобретённого во времена Super Nintendo.
    • Когда изобретён: с первыми платформерами.
    • Аверсии: чаще всего самая простая: как только центральная точка оказывается за краем, персонаж срывается, и архитектура уровня «выталкивает» его наружу в пропасть (Prince of Persia).
    • Сохранилось в 3D: да.
  7. Время койота, как без него.
    • Пример: Мэделин (Celeste) срывается с края, но даёт игроку долю секунды нажать на кнопку.
    • Геймдизайнерский обоснуй: субъективная «честность» игры, особенно если приходится прыгать точно с края.
    • Когда изобретён: в начале 90-х.
    • Аверсии: прямая крайне не рекомендуется. Но можно поступить наоборот (Prince of Persia): когда персонаж недалеко от края, он автоматически доходит до края и автоматически точно прыгает.
    • Сохранилось в 3D: да.
  8. Ограниченное количество направлений стрельбы.
    • Пример: на высокой платформе ходит враг. Чтобы попасть в него, надо подпрыгнуть до уровня этой платформы.
    • Геймдизайнерский обоснуй: ограничения управления. Не удивительно, что придуманная игровыми хакерами (!) игра Abuse (1992) с управлением клавиатурой и мышью выглядела так свежо — за пять лет до Денниса Фонга, популяризовавшего WASD.
    • Когда изобретён: с первыми платформерами.
    • Аверсии: ограниченная автонаводка (Dangerous Dave in the Haunted Mansion), миниигры в стрельбу (ТИА-МЦ1 «SOS»).
    • Сохранилось в 3D: нет.
  9. Небольшая скорость падения.
    • Пример: в Lode Runner герой падает с той же скоростью, что и бегает. А враги бегают медленнее — и падают медленнее.
    • Геймдизайнерский обоснуй: ограничение на физику, FPS и видимость. Часто сочетается с неуязвимостью при падении, хотя они ортогональны: во многих аркадах (Manic Miner) и платформерах медленное падение, но ограничение на высоту, а Супер-Марио высоты не боится, хотя падает довольно реалистично. Существуют геймплейные обоснуи: космонавт тормозит реактивным ранцем, а цыплёнок — крыльями.
    • Когда изобретён: с первыми платформерами.
    • Аверсии: в основном в «реалистичных» играх (Prince of Persia). И даже там есть зигзаг: от парашютного зелья физику заглючивает так, что Принц начинает падать под углом 30° к вертикали.
    • Сохранилось в 3D: только если того требует геймплей.

Аркадная физика из других жанров

Аркадная физика существует и в других игровых жанрах.

  • Космосим:
  • Автосим:
    • Автомобиль нейтрален, как индийский йог, и его никак не выведешь ни в снос, ни в занос — как будто работает подобие ESP. Кто не знает: автоматическая стабилизация (нарицательная аббревиатура — ESC, ставший нарицательным товарный знак Bosch — ESP) работает подтормаживанием одного-двух колёс и в заносе поворачивает нос туда, куда смотрит руль. Остаётся аккуратно нажимать на газ, чтобы мощностью мотора держаться на траектории — и чувствуешь себя раллистом!
    • На заднем ходе кнопки газа и тормоза меняются местами: правая — тормоз, левая — газ.
    • Дрифт может быть чем угодно, от миниигры до магического ускорителя. В жизни на асфальте на автомобиле с шоссейно-спортивной подготовкой дрифт обычно вреден.
    • Нитроускоритель также корректируют под нужды геймплея.
    • Автоматический старт, достаточно только держать кнопку. Фальстарт невозможен.
  • Авиасим:
    • Более дёрганое управление.
    • Сваливание корректируется легко и без вопросов. Штопора нет как класса — если, конечно, самолёт исправен.
    • На сложные материи вроде погоды, аэродинамики крыла и приёмистости мотора вообще забили.