Четвёртая стена
Четвёртая стена — это воображаемая стена, разделяющая зрителей и актёров в театре. Термин придуман Дени Дидро в XVIII веке.
Традиционная сцена-коробка имеет три стены: две кулисы и задник. Но театр XIX века сформировал такую концепцию: пусть действия актёров режиссируются с учётом сценичности, они «не знают», что через четвёртую стену на них смотрит публика. Что можно сделать с этой четвёртой стеной?
- Обратиться к зрителю — приём стар как жизнь (точно был у греков), ведь театр всегда учит чему-то хорошему.
- Апарт («в сторону») — монолог или реплика, которую присутствующие на сцене «не слышат». В том числе знаменитое гамлетовское «Быть или не быть» — почему-то думают, что это первая сцена трагедии, в то время как это одна из последних.
- Стать экспозицией, когда по-другому невозможно — «Игра на понижение» (2008) рассказывает об экономических терминах.
- Разрушить — а это уже приём XX века: актёр с комичной целью взаимодействует с публикой или съёмочной группой. «Детские автомобильные гонки» (1914): несмотря на вмешательство ассистента, Бродяжка лезет на трассу.
- Напугать через четвёртую стену — то есть «напасть» на зрителя. Один из первых примеров, «Большое ограбление поезда» (1903) — в конце фильма бандит стреляет в камеру, и по свидетельствам зрителей, некоторые в ужасе выбегали из кино.
- Опереться на четвёртую стену — это такая себе субверсия: казалось бы, четвёртая стена разрушается, но потом это обосновывается внутримировыми причинами. «Депутатики» = «Недотуркані» (2016): депутат объясняет закулисье Верховного совета, камера отъезжает и оказывается, что в парламенте день открытых дверей и реплика адресована гостям.
- Показать внутренности съёмочного процесса — троп характерен для телеспектаклей в условных декорациях («Деревня дураков», новогодний выпуск). Бывают и другие цели: клип Rammstein «Amerika» — показать, что достижения США больше пиарные, чем реальные.
Магический круг
В видеоиграх четвёртой стены как таковой почти нет, ведь игрок часто отождествляется с протагонистом, а любое нажатие кнопки контроллера в каком-то смысле ломает четвёртую стену. Зато есть понятие «магический круг» — что-то находится в игре, а что-то (меню, показометры и курсоры) — за пределами.
Аналогом слома четвёртой стены является расширение этого магического круга по прихоти разработчика. Примеры:
- Blood — укус маленького красного паука не только вызывает помутнение экрана, но и показометры внизу экрана начинают врать.
- Metal Gear Solid (1998) — бой с экстрасенсом Психо Мантисом, который считывает сохранения и комментирует предпочтения игрока, а чтобы с ним сладить, нужно подключить джойстик в другой порт.
- Outcast (1999) — сохранение внесено в мир игры.
- Racing Simulation 3 (2002) — в одной из первых миссий теряется электроника, из-за чего пропадает интерфейс. Ехать в таком состоянии на «формуле» — то ещё удовольствие.
- Redneck Rampage — употребление алкоголя в излишнем количестве перебиндивает клавиши управления персонажем, поэтому пока хмель не сойдет, ГГ ходит либо вдоль стеночки, либо неописуемыми зигзагами.
- World of Warcraft — при избыточном употреблении алкоголя показатели уровня противника начинают врать (занижать показания). Кроме того, реплики вашего персонажа в чат пропускаются через «пьяный» фильтр и выходят с орфографическими и грамматическими ошибками. В ранних версиях в репликах даже появлялись ругательства, но это было не намеренно, а по недосмотру составителей фильтра (например, «sit» — «shit»).
- Йогг-Сарон, как и любая уважающая себя чу-чундра, умеет сводить с ума своих врагов. Выражается это в том, что если у сражающегося с ним игрока психометр упадёт до нуля, то другие игроки будут ему видеться как враждебные ктулхи, а управление перехватит комп.
Четыре типа интерфейса по Фагерхольту-Лоренцзону-Портноу
Авторы этой классификации — шведские студенты Эрик Фагерхольт и Магнус Лоренцзон, написавшие в 2009, сами того не подозревая, основополагающую дипломную работу. Популяризовал её в 2019 геймдизайнер Джеймс Портноу, автор YouTube-канала «Extra Credits» — к тому же он не протитровал заумные фамилии (пришлось гуглить, на кого ссылается), потому с лёгкой руки XYZ в рунете она называется «классификация Портноу».
По аналогии с Бартлом, отвечаем на два вопроса: 1) Находится в мире игры? 2) Находится в магическом круге? Для примера возьмём гонку.
- Нет/нет — обычный интерфейс, предназначенный для удобства игрока. Пример: виртуальная приборная панель в углу, перечень сообщение «Не в ту сторону».
- Да/да — диегетический (внутренний для заэкранного мира) интерфейс. А он, в свою очередь, бывает…
- Передаёт реальные показометры игрового мира. Примеры: весь трёхмерный интерфейс машины, включая приборную панель и зеркала, фидбэк руля.
- Встраивает условные показометры в игровой мир. Пример: гениальный ЖК-индикатор в серии игр Grand Prix, показывающий всякую информацию об игре, включая количество машин на трассе, имена ближайших преследователей и поломки. Ну и, если отойти от гонок, индикатор HP на спине Айзека в Dead Space.
- Да/нет — пространственный интерфейс, который встроили в мир, чтобы он показывал на предмет, точку, линию, поверхность или объём. Примеры: указатель направления, имена соперников над машинами.
- Нет/да — мета-интерфейс, передающий что-то игровое надигровыми методами. Примеры: некоторые виды виртуальных приборных панелей, залитая грязью камера, виртуальное зеркало, фидбэк на неполноценных контроллерах. Ну или увеличенная доска хронометриста в Grand Prix Legends.
Диегетический звук
А в кино (а из него — и в видеоиграх) важно, по какую сторону четвёртой стены находится звук. Кристиан Мец ≈1970 поделил кинозвуки на такие типы:
- Диегетический — существующий в мире фильма.
- Внутрикадровый — разговор героев, звуки работы чего-то внутрикадрового.
- Закадровый — расширяющий границы заэкранного мира: звук города, когда в кадре площадка кафе.
- Недиегетический — существующий только в мире зрителя.
- Закадровая музыка.
- Голос рассказчика.
- Специальные звуки: «крипофон» в ужастике.
- Метадиегетический — связанный с восприятием: искажение звука, когда POV-персонаж ранен.
- Полудиегетический — подчёркивающий некоторые внутрикадровые явления: преувеличенные звуки ударов.
- Трансдиегетический — добавлен позже. Существует только в видеоиграх, и диегетическим образом что-то передаёт в мир пользователя: кряхтение персонажа, когда его подстрелили.