Неубиваемый троп

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Есть тропы, которые рождаются и умирают. А есть те, которые живут, живут, живут с незапамятных времён, и ничто не может потопить их. В чем причина такого долголетия?

  • Во-первых, троп может быть полезен авторам из поколения в поколение как способ подать некий Урок с полезной моралью;
  • Во-вторых, что намного чаще, троп просто слишком фансервисен, чтобы всем надоесть. Как те же попаданцы: и ругают их, бедных, и рыдают, и клянут беду — а попаданское чтиво все выпекают и выпекают, потому что спрос есть.
  • В-третьих, есть стойкие архетипы, возможно даже закодированные на биологическом уровне.

Вот, к примеру, вам ушастые бессмертные эльфы. Надоели? Унесите! Окей, вот вам хитроумные бессмертные маги. Тоже надоело? Унесите. Ладно, вот вам прекрасные и романтичные бессмертные вампиры. И это надоело? Унесите. Вот вам технически развитые бессмертные киберпсионики. Когда-нибудь и эти надоедят… Тогда придумают каких-нибудь флуфлов, тоже бессмертных. В результате вымышленные существа приходят и уходят, а такой троп, как бессмертие, остаётся. Ибо очень уж фансервисен — это раз. И источник уроков и басен про зелен виноград — два.

Примеры

  • Собственно, это самое бессмертие. Основных варианта три: религиозный (тело смертно, но душа бессмертна), мистический (всякие там артефакты, источники вечной молодости, ну и те же бессмертные эльфы) и научно-фантастический (генная инженерия, пересадка сознания в компьютер) — выбирай на любой вкус!
  • Попаданчество: есть два хороших способа оживить троп. Первый — размытая грань между реальностью и фантазией с элементами психологического триллера, чтобы было непонятно, то ли ваш герой правда периодически выпадает в иной мир, то ли ему пора выписывать галоперидол (примеры: «Дом, в котором», отчасти «Девять принцев Амбера» с детективным сюжетом про потерю памяти, «Тайна волшебных камней» Флавии Бюжор, где волшебный мир оказался видением девочки, умирающей в больнице, последние диснеевские фильмы про Алису в стране чудес, «Лабиринт Фавна» и др.) Второй — помещаем героя в стандартный фэнтези-сеттинг, но максимально реалистично описываем его взаимодействие со средой, его сильные и слабые места. Например, вполне вероятно, что выпускник МФТИ сможет что-нибудь изобрести «на коленке» или придумать хитрый стратегический план, а мастер боевых искусств сумеет дать отпор гоблину или троллю — а вот когда начнётся магическая битва, они оба получат файерболлом по голове и неизбежно будут лежать в отключке. Или попаданец может быть не из нашего мира, а из иного фэнтезийного.
  • Старый мудрец/ментор/оракул, говорящий всякими там загадками, метафорами и дзенскими коанами. Причины? Ну, во-первых, хронометраж: если он будет говорить всё прямо, героям будет в разы проще, и сюжет станет неприлично коротким. Во-вторых, у людей на архетипическом уровне прошит образ ментора-трикстера и представление о том, что «это нельзя объяснить, до этого можно дойти только самостоятельно».
  • Гигантские чудовища. Образ огромного и ужасного монстра будоражит сознание человека с незапамятных времён. И в любой мифологии есть предания о тварях необъятного размера вроде Кракена. Именно поэтому, например франшиза о Годзилле не умрёт ещё очень долго, а когда умрёт, ей на смену придёт другая история об очередном кайдзю.
  • Гаремник: опять же, был популярен в мифах задолго до рождения Христа. Другой вопрос, что в современных пересказах мифов сексуальные похождения героя могут опускать.
  • Добрый рабовладелец — да, мы все начитаны Марка Твена, насмотрены Джанго и наслышаны про BLM, но нам никуда не деться от того факта, что большую часть истории человечества рабство существовало повсеместно и считалось нормой. И изображая античность или древний Египет (или срисованный с них фантазийный мир), нам воленс-неволенс приходится помнить о том, что рабами тогда владели и хорошие люди. К тому же, это архетипический образ, поскольку отношения человека с Богом или богами часто описываются именно как отношения раба и хозяина.
  • Погоня — и предкам человека, и самому человеку с самых незапамятных времён приходилось гнаться за добычей и убегать, чтобы самому добычей не стать. Поэтому с развитием цивилизации этот троп лишь развивается и совершенствуется, а смерть ему не грозит. Сначала догоняли и убегали на своих двоих, затем к этому делу подключили ездовых животных, затем различные механические транспортные средства. А тут ещё выяснилось, что в процессе погони можно вести интенсивную перестрелку по различным средствам связи. В общем, неиссякаемая жила и благодатная нива для авторской фантазии.
  • Приключенцы, хорошие и разные, всех мастей и видов, добровольные и не очень, в качестве протагонистов. Будь у вас трижды фантастический сеттинг — кому интересно читать про жизнь типичного крестьянина в фэнтези или какого-нибудь клерка на планете-экуменополисе в космоопере? Да даже если персонаж принадлежит к правящим кругам — рутина феодала или политика тоже не особо интересна. А вот какой-нибудь вольный искатель приключений или спецагент, лезущий в самые неисследованные уголки мира в поисках чего-нибудь — совсем другое дело.
  • Путь героя, схема построения сюжета, которая недаром живёт и здравствует с палеолита. Вовсе не обязательно, чтобы в сюжете непременно присутствовали все его элементы, но необычный в чём-то герой, его поход в нечто неизвестное (пусть даже метафорически), фигуральная смерть и возрождение с соответствующим символизмом, награда в конце — элементы вечные.
  • Резинонаучная мода — научные открытия, как ни странно, одновременно делают окружающий мир скучнее и интереснее. Богов на небе не обнаружено, только пустота? Зато вы видели эти огромные объекты, вдруг там тоже кто-нибудь живёт? Увы, говорят, даже до них добираться нужно долго-долго, скорость света не превысить, а на околосветовой искажается пространство и время? Стоп, что, искажается пространство и время? Путешествие во времени, телепортация? Ну ладно, в быту достигать световой скорости не особо надо, а для космических полётов придумаем свои искажалки пространства. Найдено странное излучение, влияющее на организм? А каковы границы этих изменений? Обнаружилось, что это немного не так? Ну и ладно, зато уже изобрели коробки, в которые можно вводить и выводить информацию, а на них работают механизмы и их можно взламывать. А сколько информации можно вводить и выводить? Какие возможности взлома? Не очень, ну и ладно, на повестке всё-равно чудеса квантового мира: параллельные миры, телепортация, копирование и вообще всемогущество. Вскоре реальность окажется вновь скучнее. И интереснее.