Путь героя
Вкратце Универсальная фабула, в которой герой уходит за чем-то потусторонним, переживает смерть и перерождение, обретает единение с женской и мужской энергиями и спасает свою общину. |
Путь героя, он же Путь Избранного, он же мономиф — архетипичный сюжет, описывающий становление героя из простого обывателя, его утверждение в новой роли вершителя судеб, познавание мира в ходе странствий и итоговую победу над угрозой, ради которой он и был призван в качестве героя. Термин был предложен американским фольклористом и религиоведом Джозефом Кэмпбеллом, само же слово «мономиф» было почёрпнуто учёным из романа Джеймса Джойса «Поминки по Финнегану». Этот сюжет, универсальный для всего человечества, происходит из невероятно далёких, палеолитических времён, когда людей-то было тысяч тридцать на всю планету, и изначально отображает реалии племенных инициаций — становления молодого члена общины как полноправного мужчины или женщины. В процессе этой инициации человек проходит испытания, умирает в старом качестве (как ребёнок) и возрождается в новом (как взрослый). За прошедшие тысячелетия сюжет зажил своей жизнью и теперь живёт как в творениях МТА, так и в таких мегапопулярных произведениях, как «Звёздные войны», «Гарри Поттер», и, конечно же, «Властелин Колец», причём воспроизводится зачастую ненамеренно и ни о каких племенных инициациях никто уже даже не думает.
В первом приближении подобный сюжет выглядит так:
- Жил-был простой обыватель, жил простой обывательской жизнью, но втайне знал, что к ней не приспособлен и желал чего-то большего. Героем становится не примерный член общины, у которого «всё как у людей», а тот, кто в обывательской жизни не устроен и устроиться не может, потому что является Не Таким. Сирота, потомок носителей странной или зловещей репутации, просто человек, не видящий себя в окружающей рутине и интересующийся чем-то, не вписывающимся в установки, даваемые общиной — всё это типажи тех людей, которые, будучи лишними в обыденной жизни, способны отвернуть её и встать на Путь после прохождения следующего этапа. Например, сэр Всеславур — бедный рыцарь из Мараканора, владелец небольшой мызы и деревни с тремя с половиной крестьянами, потерявший обоих родителей, но он рождён под редким знаком — двойной радугой.
- Рано или поздно, будущий герой получит Зов. Зов призывает вчерашнего обывателя на подвиги, объясняя, что ему не место в рутинной жизни, для которой он не подходит, зато его инаковость делает его идеальным кандидатом на роль спасителя общины от потусторонней угрозы. Вестником Зова может служить как конкретный персонаж, например, будущий ментор героя, так и, например, письмо или вещий сон. В нашем примере — рождённого под знаком двойной радуги ищет старый маг Альбендальф, и он знает о двоих таких (но Бобби Золотарь уехал на заработки в Бармалион, поэтому остаётся только сэр Всеславур).
- Отказ. Классическая первая реакция на Зов. «Мне, честному околичному рыцарю сэру Всеславуру, слушать этого полусумасшедшего старика, призывающего меня на бой с каким-то колдуном из Выжженной Пустыни? Какие к чёрту пророчества: у меня уборочная скоро и вообще надо выкупать дедов меч из ломбарда, пока эта сволочь Руккин его не продал, а этот Альбендальф — псих и фантазёр! Если ему так нужен герой — пусть обращается к королю Теодолиту, у него при дворе много куда более прославленных рыцарей, взять того же Вертидуба…» Герой не готов вырываться из рутины: вдруг Зов — лишь бред сумасшедшего или чей-то розыгрыш, а, отозвавшись и оторвавшись от дела, он выставит себя на посмешище?
- Откровение. «Эх, насилу выкупил меч, честь рода восстановлена, теперь надо готовиться к уборочной. Что за чертовщина, почему поле горит, что за уроды с топорами и пиками приближаются к мызе и про кого тот громила с булавой и в чёрной броне говорит им: „рождённого под знаком двойной радуги брать живым“?» В общем, Всеславуру придется ещё раз применить дедовский меч по назначению и понять, что не то у лидера нападавших такое же помешательство, как и у Вестника Зова, не то он и вправду Избранный и должен действительно бросить все и ступить на дорогу приключений.
- Порог. Место, с которого кончается обыденная реальность и начинается та самая дорога приключений. Всё, сэр Всеславур, дальше этого леса только твой прадед в походы короля Нивелира на Караманор ездил, самое время просить своего сюзерена, барона Карла фон де Крака, освободить тебя от клятв и забрать назад мызу и деревню с выжившими при нападении крестьянами. Дальше — долгий путь, где тебя ждут ночёвки под звездами и трактиры с доисторическими животными в матрацах, клады умертвий и кольца, множащие золото, а не барщина и оброк от вилланов.
- Страж Порога (или Границы) — это существо, которое нужно одолеть, чтобы переступить Порог. Совсем не обязательно это агрессивное существо, которое нападает и пытается героя выпотрошить. Что обязательно — так это то, что встреча со Стражем испытывает решимость Героя. Взять того же барона: пузатый громогласный феодал возмущается внезапной придури своего рыцаря. Какая такая двойная радуга, что ты несёшь? С кем мне в канун Зелёных Лип на охоту ехать, ты ж мой лучший собутыльник? А ну-ка арестуй этого серого бродягу, мне тут на него письмецо пришло от епископа Артишока, пишет — еретик, мол…
- Так или иначе, перейдя порог, герой должен перестать существовать как обыватель и переродиться в, собственно, героя, пройдя Инициацию. Во многих религиях перерождение символизирует вода: христианское крещение или омовение в Ганге — всё это вобрал в себя мономиф. Естественно, вода и смерть для обыденного мира символизируют роды в мире героическом. Сэр Всеславур, уехав от барона и в сердцах разосравшись с ним, держит путь через Хлюпогубские болота. Да вот незадача: с соседнего холма за ним наблюдает зловещий рыцарь смерти, сэр Всемконец! Используя свою магию, Всемконец настораживает на Всеславура болотных хлюпогубов, и они едва не утаскивают его в мутную воду. Его спасает вовремя подоспевший мастер природы, кузен Альбендальфа Прендергаст, и даёт краткий курс выживания в эпическом фэнтези.
- Дальше героя настигают, барабанная дробь, Испытания! Это и есть те приключения и повороты сюжета, ради которых мы и смотрим фильмы и читаем книги. Герой поначалу показывает себя не с лучшей стороны, но со временем… Даже Будда в начале своего великого пути делал что попало, чего уж говорить про киногероев! С дедовским мечом и боевым опытом, сводящимся к паре стычек с разбойниками и участию в судебном поединке, сложно бороться с разведчиками Темных Народов, чудовищами из подземелий и нечистью из курганов — но Всеславур тем не менее поднимает уровень крутизны, матереет и показывает, что старинный меч одинаково хорошо рубит как разбойников, так и орков с умертвиями, а приёмы фехтования прекрасно помогают против любых противников, могущих держать в руках оружие. Параллельно он учится бороться со сверхъестественными угрозами, от которых мечом не отмашешься, набирает себе отряд верных спутников, обзаводится необходимыми знаниями о мире, в общем — растёт как герой.
- Тут очень сложно, но можно попытаться. Герой встречается с Матерью — олицетворением женских сил. Это может быть сестра, возлюбленная, реальная богиня. Она обычно доброжелательна к герою, но любит его немного помучить. Вспомните монолог Галадриэль, жуткий характер принцессы Леи, странный культ Цитры (сестра Вааса в Far Cry 3). Как и любая женщина — абы кому не дастся, но истинному герою может помочь советом или артефактом — при условии, если тот докажет, что Испытания сделали из него истинного героя. Вот и Всеславур обращается за поддержкой к своей сестре, храмовой деве Мории. Та соглашается пойти с ним, но всю дорогу проявляет невыносимый характер. Затем он встречается с эльфийкой Полиролью и влюбляется в неё, а у той есть мать — владычица Пергидроль, которая мягко говоря не рада желающему с ней породниться смертному и ставит какое-нибудь невыполнимое условие. Всеславур соглашается, и та, впечатленная его решимостью, дарит ему волшебный светильник, в свете которого слуги Злодея-2 лишаются своей чёрной магии и становятся уязвимыми к оружию Всеславура и его спутников.
- Теперь герой, получив от Матери подтверждение своей героической сущности и готовности решить угрожающую общине проблему, должен получить ту силу, которая даст ему возможность выполнить эту миссию. И для этого герою, уже благословлённому женским началом, остаётся получить одобрение от начала мужского. И, естественно, для этого нужно будет пройти итоговую, самую тяжёлую проверку. Бог-отец — такое же воплощение мужского начала (и традиционно ассоциирующихся с ним власти, закона и справедливости), как Мать — женского, но ставки на его испытании выше — как при успехе, так и при провале. Моисей, спорящий с Богом, Люк Скайоукер, встречающий Дарта Вейдера, Джейсон Броуди, ведущий диалог с Ваасом — всё это очень опасное общение. Вот и сэру Всеславуру рано или поздно придётся просить помощи у главы Совета Магов — полубезумного горного отшельника Чёрного Мирддина, и с того станется передать Меч Сюжетных Поворотов только тому, кто сможет выполнить все его задания, среди которых есть совершенно безумные, опасные, а зачастую и аморальные вещи.
- Дальше путь только один — к окончательной Победе героя над тем злом, которое угрожало общине и ради которой его Призвали. Сменив сломанный на последнем задании Чёрного Мирддина дедовский меч на Меч Сюжетных Поворотов, взяв светильник владычицы Пергидроли и надев освящённый пояс, доставшийся ему от Мории, сэр Всеславур идёт в самое сердце владений Тьмы на последний и решительный бой. Все предыдущие победы — от шайки полуорков, спалившей его мызу, до лучшего полководца сил Зла сэра Черномака были лишь испытаниями — теперь время действовать на практике.
- Бывает две разновидности победы над злодеем — Битва с Родичем, чем-то поганым, но всё же из знакомого герою мира (как вариант — внутренняя борьба с частью себя самого или даже сражение с воплощённым Злым Двойником), и Битва с Драконом — чем-то совершенно чуждым и куда более опасным, превосходящим Героя по силам. Можно делать из Родичей и Драконов своеобразные «матрёшки»: например, падший рыцарь сэр Всемконец ближе герою, чем его начальник, тёмный колдун Мораббаш Покоритель Ада, но и сам злой волшебник служит уже «настоящему» Дракону — древнему демону, известному лишь как Чёрный Ужас Восточного Запада. В любом случае, Всемконец гибнет от удара Мечом, Мораббаша лишает сил свет Владычицы (а потом он тоже гибнет от удара Мечом), а Чёрного Ужаса останавливает сила веры Всеславура в Хрустального Дракона (и он, даже если не гибнет от удара Мечом, то по меньшей мере изгоняется от такого удара в астрал на ближайшую сотню тысяч лет).
- Возвращение — сложный этап. Казалось бы, герой уже всё, победил. Но есть одно маленькое «но». Он окончательно потерял связь с миром людей. Тут три варианта:
- Герой возвращается в свою деревню и снова живёт как простой смертный. Пример: Бильбо Бэггинс. Да, он навсегда получил репутацию чудака, но кому есть дело до репутации, если ты видел ТАКОЕ? В лучшем случае новый опыт ему помогает, и наш Всеславур, вернувшись на мызу, быстро наводит там порядок, побеждает активизировавшихся в его отсутствие разбойников, исцеляет приобретённой на дорогах и тропах силой своего сюзерена от застарелой подагры и выкупает старинное имение своего рода в Ланолине, где и живёт припеваючи. В худшем — он чувствует себя ненужным после войны ветераном, тихо спивается и по-глупому умирает, но это уже деконструкция.
- Герой сливается со светом. Сделал своё дело и вознёсся. Не обязательно буквально. Пример: Фродо Бэггинс. Он уже не способен вернуться в обычную жизнь, мир чудес окончательно его забрал, поэтому он уходит с эльфами на запад. В более приземлённом случае герой попросту погибает в последнем бою и из смертного человека становится бессмертной легендой, через смерть претерпевая второе и окончательное перерождение.
- Он становится хранителем двух миров и спокойно ходит между ними. Пример: Джон Константин. Вознестись не удалось, да. Или, если брать всё тот же «Властелин Колец», — Арагорн, наследник Исильдура, ставший королём Гондора и защитником всего Средиземья.
Всё, цикл завершён. При желании можно повторить в сиквеле, возможно, реализовав смену караула.
Четыре стадии развития героя
По ходу Пути герой проходит четыре стадии:
- Сирота. До того, как услышать Зов и какое-то время после, герой пребывает в состоянии, в котором пассивно реагирует на происходящее с ним. На него валятся ништяки или тумаки, а он не понимает, что к чему, и надеется как-нибудь пересидеть в сторонке.
- Странник. Герой решил-таки отозваться на Зов, но знаний/умений ему пока не хватает, и он пользуется помощью своих союзников и совершает ошибки. Занять окончательно активную позицию ему не удаётся. Он уже не плывёт по течению, как Сирота, но ещё не перешёл в наступление, он не перехватил инициативу и только реагирует на удары, блокируя их и иногда огрызаясь контратаками.
- Воин. Герой набрался опыта и заматерел. Возможно, в облегчённом «тренировочном» варианте отыграл свою главную драму, которая ему ещё предстоит. Он достиг того уровня, когда можно выходить на финишную прямую, он перехватил инициативу и несёт мешок люлей возмездия в логово противника.
- Мученик. Герой ставит на кон всё, что у него есть, и саму жизнь. Пан или пропал. Грудь в крестах или голова в кустах. Разница с Воином в том, что Мученик готов к поражению и смерти. Он больше не ищет победы и успеха, просто делает то, что должен сделать, и плевать на последствия.
Вариации на тему мономифа
- Зов — базовое понятие.
- Отказ от Зова — нормальная первая реакция на Зов.
- Отозвался с первого раза — аверсия Отказа. Герой так и жил в предвкушении Зова, и понёсся вперёд, не задумываясь.
- Отозвался на чужой Зов — Звали, оказывается, кого-то другого. А этот другой Не расслышал Зова.
- Отозвался на фальшивый Зов — Звали, оказывается, на сторону зла.
- От Зова не сбежишь — Отказ оказывается чреватым очень неприятными последствиями. Тем более неприятными, чем дольше отказываешься.
- Зов с навигатором — Герой целенаправленно прятался от Зова, или его столь же целенаправленно прятали дядя и тётя-маглы. Но Зов всё равно его находит.
[ + ] Фольклорные тропы
|
|||
---|---|---|---|
|