Реликт

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sklifosovsky.jpgВкратце
Элементы истории или персонажи, которые перестали быть важными или актуальными для сюжета, но всё равно продолжают в нём присутствовать.

Давным-давно, кажется, в прошлую пятницу мая 1961 года, вышла книга «Комиссар Всеславуров и тайна Планеты Мау» в космооперном сеттинге. И в ней комиссару удалось обнаружить загадочную космическую хроноаномалию у заглавной планеты — благодаря знанию астрономии и математики, а также верной логарифмической линейке для выполнения астронавигационных расчётов, унаследованной ещё от деда-первопроходца… Но вот прошло всего ничего сорок лет, и эта линейка смотрится уж слишком вызывающе, даром что Какзовут Забыл уже давно установил на космолёты своей Вселенной квантовые компьютеры — у фанатов память цепкая, а про ретконы-перезагрузки они и слышать не желают.

Итак, когда-то эта деталь имела какую-то чёткую привязку, если не сюжетную, то в принципе хоть какую-то. Но история имеет такое неприятное свойство развиваться дальше, и со временем получается так, что эта деталь вроде как постоянно упоминается, где-то маячит, но как будто её присутствие — это уже дань традиции, ибо былого значения нет, а нового не появилось. Таким образом, эта деталь — реликт с каких-то былых времён.

Причин появления реликтов может быть много: в фантастике это научный прогресс, в видеоиграх — прогресс компьютерных технологий, в телешоу — преодоление «детских болезней» и обретение устоявшейся формы. При этом, если реликт убрать, возможно, какая-то часть аудитории, претендующая на олдфажность, почувствует себя обделённой — как же так, всегда было, а тут раз — и нет? А что в следующий раз вырежут? Да и сами авторы, претендующие на долгую историю произведения, не торопятся избавляться от того, что связывает, пусть даже символически, прошлое с настоящим.

Примеры

Литература

  • «Ведьмак» — тема реликтов в буквальном значении затронута в рассказе «Глас рассудка». Жрица Нэннеке в пещере выращивает уже повсеместно вымершие лекарственные травы и растения, они растут исключительно под светом через специальные световые фильтры. Они, как и многие виды животных и чудовищ, — наследие миров и эпох, переживших катаклизм под названием «Сопряжение сфер», то есть, соприкосновение миров через своеобразные порталы, сопровождающееся переселением их обитателей, — что и сделало основной мир произведения изрядной сборной солянкой. Ну а если в переносном — реликтом окажется мотив деконструкции сказочных произведений, сам по себе ставший убитым штампом.

Кино

  • Франшиза «Терминатор» — первые 2 ленты гласят, что Т-800 — это робот, созданный Скайнетом; в первой ленте посланный убить Сару Коннор, дабы Джон не родился, а во второй экземпляр робота был перепрограммирован и направлен защищать 10-летнего Джона от посланного с целью убить Джона в этом возрасте Т-1000. Во второй ленте уничтожен Кибердайн, тот самый прародитель Скайнета, однако Т-800 в неизменном исполнении Шварценеггера[1] появлялся в каждой ленте уже без особенных смысловых объяснений, и особенно это касается 6 ленты, потому что там происхождение Т-800 не объяснено вообще (в этой ленте основная проблема — это некая контора «Легион»).

Телепередачи

  • «Вести в 20:00» — инверсия: ещё в 2018 г. в передаче для тем, даваемых после рекламы, стал использоваться шпигель с мотивом, который стал основным лишь в 2021 г., когда Александр Салоид переписал весь саундтрек к 20-часовым «Вестям». Есть и сведения, что этот шпигель вообще был написан в 2016 г.
  • Франшиза «Кто хочет стать миллионером?» (в оригинале её название Who Wants To Be A Millionare?) — практически все локальные названия игры сохраняли в себе слово «миллион», даже если главный приз был намного больше и миллионером становились не по итогам 15-го вопроса, а куда раньше.
    • Например, в казахском варианте франшизы под названием «Кто возьмёт миллион?» главный приз был сначала 5 миллионов тенге, тогда как сумма больше миллиона тенге образовывалась уже на 13-м вопросе, а затем 10 миллионов тенге, при этом сумма за миллион тенге переваливала на 12-м вопросе.
    • Также явная реликтовость и названия, и понятия «вопрос на миллион» применительно к последнему вопросу явно считывается в «Миллионере из трущоб», где последний вопрос стоил 20 миллионов индийских рупий, а собственно миллион рупий был выигран уже за 5 вопросов до финального.
    • В российском «Кто хочет стать миллионером?» произошёл зигзаг, однако из несколько другого реликта: первоначальное денежное дерево было «скопировано» с британского, только оно здесь не фунтовое и даже не долларовое, а рублёвое, хотя уже в 1999 г., при запуске ещё «О, Счастливчика!», доллар стоил больше 20 рублей — то были последствия дефолта. 17 сентября 2005 года денежное дерево было изменено, но реликтом стало название передачи и объявление «МИЛЛИОНЕР!» после выигрыша на 15-м вопросе, хотя уже 14-й вопрос стоил 1,5 млн руб., а начиная с 2010 года, когда магистральным стал рисковый вариант игры с подсказками «50:50», «Помощь зала», «Звонок другу» и «Право на ошибку» и одной несгораемой суммой, назначаемой самим игроком, стали появляться прецеденты, когда на 15-м вопросе ошибались и теряли в лучшем случае 700 тысяч (Владимир Ефремов, выбравший несгораемой суммой 800 тысяч и ушедший с ней даже после промаха на 15-м вопросе), а кто и больше миллиона рублей…
  • «Намедни. Наша эра» — в годовых выпусках 2001—2003 гг. использовалось оформление сюжетов как в сериях д/с, посвящённых 1961—2000 гг. и выбивающееся из остальной «одежды» передачи, так как и цвета были совсем иными (вместо зелёных — тёмно-синие, затем голубые), и шрифты сменились. И совсем уж рудиментом от тех серий являлись вставки из кинохроник со вставленным туда Парфёновым и ироническими заголовками после стоп-кадров с саундтреком Сергея Чекрыжова (все прочие перебивки были с другими шрифтами и саундтреком Олега Эмирова).
    • В выпуске о 2001 годе использовалась и плашка тем из серий о 1961—2000 гг., только её размеры сильно уменьшились и поместились в небольшой экранчик в центре заставки, а шрифт самих тем был изменён.
    • В выпуске о 2003 годе в заставке тем использовались все темы выпуска о 2002 годе.
  • «Своя игра» — когда вводились нынешние правила (КВ-1, 2001 г.), перед началом игры выводились все темы предстоящей игры. И если в КВ-1 — КВ-3 это ещё имело практическое значение, так как при помощи этих тем игры гроссмейстеры выбирали, кому играть от их семёрок (за вычетом игр в КВ-1, когда сначала Черушев и Вассерман играли по очереди, через одного, а затем Вассерман и вовсе остался один и играть, кроме него, от команды гроссмейстеров было некому, а также в КВ-2, когда Юрий Бершидский остался в одиночестве и, стало быть, ему от команды гроссмейстеров и играть, что Кулешов подсвечивал в этой части КВ-2, поясняя, что так устроена компьютерная программа у редакторов игры), то, начиная с КВ-4, темы игры уже точно выводились для проформы, как говорил Кулешов в период поочерёдной игры Черушева и Вассермана от команды гроссмейстеров в КВ-1 и в период одиночной игры Бершидского в КВ-2. При этом даже при смене оформления и декораций в 2013 г. темы по-прежнему выводились на главный игровой монитор и выводятся до сих пор.
  • «Российская империя» (д/с):
    • Пред- и послерекламная заставка — это концовка полной заставки первых 3 серий.
    • Анимация логотипа НТВ раз в 3 секунды, использовавшаяся в первых 6 сериях всё время, начиная с серий об Александре I осталась только на титрах, а во время главного повествования анимация логотипа становилась всё реже и реже с каждой последующей серией.
    • Логотип НТВ во время сериала в каждой серии, несмотря на время выхода и показа, всегда был образца 1998—2001 гг. и находился примерно на этой же позиции. Это было даже в сериях 2002—2003 гг., когда логотип НТВ и шрифты сменил (но вообще остался примерно тем же), и приспустился.
  • «Умницы и умники»:
    • Четвертьфиналы и полуфиналы делятся на московские и региональные. Если в 2003—2006 гг. это имело практическое значение (среди регионалов распределялось больше стипендий от LG, ибо им выписывали стипендии прошедшим дальше в качестве и агонистов, и теоретиков (москвичам, чтобы получить стипендии, надо было пройти дальше строго в качестве агонистов, то есть выйти в следующем круге игры на дорожку), и самая крупная из них, на $32000, выписывалась на финале именно лидеру среди регионалов, как и все прочие стипендии на финале сезона), то после это осталось лишь как дань традиции.
    • Ещё кое-что о стипендиях. Они перетекли из «Я знаю всё!» — игры примерно с тем же концептом под эгидой LG, спонсировавшей «Умниц и умников» в 2003—2006 гг. Там стипендии выдавались по такому правилу: $400 выдавались за победу в рядовой игре, $800 — за победу на финале месяца, $1600 — за победу на финале квартала, $32000 — на финале года как стипендия на обучение в любом вузе мира (она и была главным призом). А вот в «УиУ» схема стипендий сильно поменялась: $400 выплачивались за прохождение в полуфинал (принцип см. выше), $800 — за проход в финал, $1600 и особенно $32000 предъявлялись уже как средства, на которые уже можно жить в период обучения.
  • «Чрезвычайное происшествие» в 2004—2006 гг. начиналось и заканчивалось одним и тем же саундтреком, написанным Олегом Эмировым. Но в 2006 г. главная тема передачи, играющая на заставке и перебивках, сменилась (а точнее — синхронизировалась с возникшим и использовавшим эту тему с момента своего запуска в 2005 г. выпуском «Обзор за неделю»), а вот тема титров вплоть до 2016 г. оставалась такой же, какой была в 2004 г.

Телесериалы

  • «Зоуи 101» — весь сериал в начальных титрах в числе главных героев неизменно шёл младший брат заглавной героини по имени Дастин, но если в первых 2 сезонах у него и правда было достаточно много экранного времени, пусть он и не во всех сериях появлялся, то в 3 и 4 сезонах частота его появления была как у нечасто появляющегося второстепенного персонажа (в 7 сериях из 26 в 3-м сезоне и в 4 из 13 в 4-м).
  • «Как попало!» — все герои здесь сохранили те же имена, что и в «Дайти Санни шанс», только если там это действительно были персонажи сериала, игравшие в местном внутримировом шоу «Как попало!», то при запуске уже «Как попало!» в роли самостоятельного проекта его участники называли себя именами своих персонажей из «Дайте Санни шанс», что в проектах подобного рода не принято.
  • «Летний лагерь» (англ. Bunk’d) — основную тему сериала исполнил Кевин Куинн, покинувший сериал после 2-го сезона (в первых 2 сезонах он играл Ксандера, одного из центральных героев). Однако, исполненная им тема сериала играется и поныне. А ещё в этой теме есть слова в духе «мы уехали из города», относившаяся к перешедшим сюда персонажам из «Джесси», чьи локации — Нью-Йорк и чьим спин-оффом «Летний лагерь» и является, точнее, являлся по 3-й сезон включительно, так как пришедшие оттуда Эмма, Рави и Зури Россы в финале 3-го сезона покинули сериал.
  • «Тайны острова Мако», спин-офф «H2O: Просто добавь воды» — в изначальном сериале на острове Мако, одном из цементирующих звеньев обеих историй, присутствовал проход к лунному бассейну через прощелину с уровня обычной земной поверхности. Этот проход активно использовался в «H2O», однако в «Тайнах Мако» нет даже намёков на его существование, там явно показывались проход со стороны моря и опция «провалиться» из пещеры-трезубцехранилища прямиком в лунный бассейн Мако, если Луна полная (последнее — только 1-й сезон, причём только в самой первой и в самой последней серии). Тем не менее этот проход через прощелину неожиданно появился в 11 серии 3 сезона, и о его происхождении вообще никто не заикнулся.
  • «Тяжёлый случай» (на английском, к слову, его называть I Didn't Do it) — название сериала во 2-м сезоне попало под троп, так как концепт сериала под названием «Как мы к этому пришли?» изменён вместе с командой, ответственной за сценарий сериала (вместо команды, сериал и запустившей, серии стала писать команда из «Держись, Чарли!»).
  • «Чёрный список» — сам чёрный список. Его идея выдохлась уже сезоне на четвёртом, однако шоураннеры продолжают его вести и присваивать номера злодеям недели. При этом про многих из них достоверно известно, что о них Рэддингтон либо ничего не знал, либо считал мёртвыми, либо не имел намерений по устранению — каким боком они попали в список ближе к его началу, история умалчивает.

Аниме и манга

  • Naruto — манга имеет долгую и сложную предысторию написания, являясь солянкой из манги Karakuri и более ранних любительских работ Кисимото. Изначально он ориентировался на дизель и киберпанк, что видно и по дизайну самого Наруто (комбинезон механика + очки-консервы), и по крайне эклектичному сеттингу, в котором компьютеры соседствуют с кунаями и мечами, а в том же Каракури вполне себе был огнестрел и киборги, современные инженерные системы зданий и стихийная магия, кастуемая жестами. «Наруто» планировалась как манга о фриках-посетителях лапшичной раменной с шуточным боями, но издателю понравился дизайн персонажей, и он потребовал переделать её в мангу о ниндзя, но тема рамена всё равно занимает энную часть сюжета.

Видеоигры

  • Baldur's Gate — в первой игре одноимённый город играет важную роль в сюжете. А вот во второй игре он уже никак не фигурирует, и вообще там действие происходит в другой стране.
  • Clock Tower — это название особняка из первой части (там башня с часами), где происходили события игры. В остальных играх ничего похожего нет, но название осталось.
  • Франшиза Heroes of Might & Magic — зигзаг в контексте четвёртой игры: роль героев, конечно, осталась большой, только вот их частично низвели до обычных персонажей, потому что они теперь стали занимать отдельное место в отряде и сражаться в бою на общих основаниях, их теперь стало возможным убить, пусть и с опцией воскрешения в городе или в святилище. Начиная с пятой игры герои вновь стали выступать за чертой своих отрядов, не занимая там отдельного места и как бы вновь становясь бессмертными, как и в первых трёх играх и в «Хрониках Героев».
    • При этом в пятой и в последующих играх образовался реликт уже из четвёртой игры: герои по-прежнему умели атаковать обычным оружием, а их ход наступал не в любой момент по ходу раунда, а в строго определённый момент (например, в пятой игре герои действовали, исходя из инициативы 10). Кроме того, навыки и умения тоже стали наследием 4-й игры, где изначально существовала система первичных и привязанных к ним вторичных навыков.
  • League of Legends — реликтом является название игры. Причиной этому стало изменение канона в 2014 году, когда из него безжалостно вырезали Ущелье Призывателей, Институт Войны — и самих Призывателей вместе с большинством реплик их упоминания (хотя у некоторых персонажей они остались).
  • Musou Warriors — «Мусоу-атаки» или же ульта, если на общегеймерском. Дело в том, что в первых играх серий Dynasty/Samurai Warriors эти самые ультра-приёмы за энергию представляли собой серию атак под неуязвимостью, что было весьма мощно для тех времён, но с ростом масштабов стало выглядеть довольно нелепо. Но совсем убирать не стали, так что мусоу-атака начинается с последовательности ударов под неуязвимостью, за которым следует основной приём.
  • Франшиза Pokemon — Слоган «Gonna catch `em all» является пожалуй одним из самых известных связаных с франшизой, однако сейчас используется скорее для красного словца нежели по его истинному значению ведь на момент последних поколений игры покемон, ОГРОМНЫМ количеством покемонов во всей серии игр и вдобавок факту, что часть покемонов раздавалось исключительно в событиях и мероприятиях в реальной жизни, собственно «Поймать их всех» невозможно без читов и взломов. Уточнить: Желательно переписать по-русски.
    • Пример из аниме-адаптации до 2023 года. Команда Ракета. В первых сезонах они действительно были главными антагонистами по отношению к Эшу и его команде, однако с появлением в аниме новых злодейских команд, Команда Р и Джесси, Джеймс и Мяут в частности, стали выступать в роли обычных злодеев на эпизод, пытающихся украсть Пикачу, чтобы потерпеть неудачу ради гэга «Мы опять в пролёте».
  • Sengoku Basara — в отличие от Musou Warriors, басара-атака (местная ульта) вплоть до последних частей оставалась просто чередой ударов под неуязвимостью, разве что для некоторых дебютантов Sumeragi и Yukimura Den прописали «басару» в другом форм-факторе.
  • Серия S.T.A.L.K.E.R. — название артефактов, собственно, «артефактами». Этим словом обозначают материальные образцы деятельности человека или иного разумного существа. В повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», откуда и была взята концепция Зоны, подобный термин был более чем оправдан, так как все артефакты там были созданы инопланетянами. Но в игровой Зоне артефакты вырабатываются аномалиями из различного мусора и живых существ, которые попали в них, по сути являясь природными образованиями. В литературной серии по игре это не раз отмечалось — учёные морщатся, когда сталкеры используют термин «артефакты» к собранному хабару. Исследователи Зоны предпочитают вместо этого более точное определение «аноб» — сокращение от «аномальное образование».
  • Team Fortress 2 — когда Valve только начали вводить новые оружия в игру в классовых обновлениях, они придумали систему наград за выполнение достижений: если получить определённое количество достижений в игре за какой-либо класс, в награду тебе дадут оружие (для каждого класса всего три раза). В настоящее время появилась куча других, более популярных и простых способов получать новые оружия (случайные дропы, ковка, покупка в магазине, на маркетплейсе, выпадание из лутбоксов, трейдинг с другими игроками), но этот пережиток прошлого в виде наград за ачивки в игре до сих пор остаётся.
    • Новички могут задаться вопросом: почему на модельке Газировщика к стволу примотана банка Критоколы, если сам бонус Газировщика с критами никак не связан? Дело в том, что до реворка его озвериновый бонус действительно давал миникриты, просто потом модельку забыли поменять (а может, решили, что и так сойдёт).
    • При анимации перезарядки гранатомёта Подрывник заряжает в барабан всего четыре гранаты, хотя он, судя по модельке оружия, шестизарядный. А всё потому, что в бете у гранатомёта в обойме и правда было шесть гранат.
  • Paladins — у некоторых персонажей игры, выходивших до 2018 года, в игре остались предметы кастомизации которые меняют одну конкретную часть тела, преимущественно голову (Например у персонажа Андроксус есть целых три разных шляпы). Это всё остатки от старой системы кастомизации Parts and Pieces, дававшая возможность менять Тело, Голову и Оружие позволяя кастомизировать персонажа из разных кусков разных скинов. В патче Открытого Бета Тест 68 систему убрали из игры для повышения производительности, и для того чтобы повысить качество будущей кастомизации.[2]

Интернет

  • Youtube — Кнопка дизлайка под комментариями. Сейчас это просто кнопка, которая ничего не делает, ибо за ней нет вообще какого-либо кода и она не отправляет никакой информации на сервера. Однако раньше дизлайкать комментарии можно было, и это отражалось в статистике.

Реальная жизнь

  • Реликт или реликтовая фауна/флора — виды животных и растений, являющиеся остатком вымерших экосистем. Весьма близко по определению и часто путается со схожим «живое ископаемое», но есть тонкие различия:
    • Латимерия — не является реликтом, ибо сильно специализированный вид, очень сильно отличающийся физиологией и образом жизни от настоящих типичных кистепёрых рыб.
    • Дерево Гинкго — не особо изменившийся реликт давным-давно вымершей экосистемы ещё эпохи мезозоя, чьи родичи были почти добиты плейстоценовыми оледенениями, а последние деревья уцелели буквально в нескольких «ледниковых убежищах» в горных долинах предгорьев Тибета и сохранены и частично окультурены предками тибетцев и китайцев.
    • Последний остаток изначального леса в безлесье тоже зовут реликтовым, даже если растущие там деревья вполне обычных видов, — имеется в виду, что он остаточный от некогда бывшего там леса, а не современная лесопосадка.
    • В этих самых реликтовых лесах могут встречаться реликтовые виды животных и растений — очень часто в бывших ледниковых убежищах сохранялись вымершие в ходе ледникового периоды виды; иногда им удаётся расселиться заново, а иногда — нет (их зовут эндемиками). Всего за 1 миллион лет фауна и флора северной Евразии сильно поменялась и по большей части она сейчас состоит из постледниковых мигрантов; виды, её пережившие, немногочисленны, и многие уцелели в бывшем пиренейском рефугиуме: пиренейская рысь (оказалась не подвидом обычной рыси, а конвергентом с не очень близким родством), испанская выхухоль, пиренейский заяц (беляк и русак — выходцы из Азии), пиренейский тритон.
  • Московский метрополитен:
    • Калининская линия метро так названа, потому что проходила по одноимённому административному району Москвы на востоке города. Однако в 1991 районирование Москвы было радикально перестроено (система административных округов и районов), и названия «Калининский район» там не было вовсе, а линия название сохранила, хотя 5 ноября 1990 г. много станций и даже линий сменили названия на другие.
    • Станция метро «Аэропорт» получила такое название по Центральному аэродрому имени Фрунзе, располагавшемуся неподалёку, а поскольку станция была запроектирована ещё в 1935 г. и построена в 1938 г., то оформление соответствующее, про самолёты. Аэродром перестал принимать пассажирские рейсы в 1947—1948 гг. (их перевели в загородные аэропорты Быкóво и Внуково, открытые в 1933 и 1941 гг. соответственно), а в 2003 г. закрылся вообще (ныне он так и вовсе застроен, там жилой район, ТРЦ «Авиапарк», ещё одна станция метро в районе — «ЦСКА», а также парк «Ходынское поле»), а станция метро со своим оформлением осталась на месте и дала имя району.
    • Станция метро «ВДНХ» — зигзаг. Станция, переименованная в это название из «ВСХВ» в 1959 г. вместе с выставкой, далее не переименовывалась, однако сама ВДНХ в 1992—2014 гг. называлась ВВЦ.
    • Станция метро «Войковская», та самая, которую вечно хотят переименовать (дошло даже до голосования на «Активном гражданине»), получила такое название по Чугунолитейному заводу им. Войкова. Завод закрылся в начале 2000-х, станция название сохранила и даже дала название району.
    • Станция метро «Добрынинская» являет дикую игру с тропом: изначально она называлась «Серпуховская», по старому на 1950 г. названию Добрынинской площади (та была так названа в 1922 г. в честь участника Великого Октября Петра Добрынина). В 1961 г. станцию метро переименовали как раз в «Добрынинскую», но после переименования площади совсем обратно в Серпуховскую в 1992 г. название станции метро на Кольцевой линии осталось на месте (правда, станция «Серпуховская» в этом районе осталась, так как она открылась в 1983 г. на радиальной тогда ещё Серпуховской линии, впоследствии — Серпуховско-Тимирязевской, и является пересадочной как раз на «Добрынинскую»). Аналогичная история и у «Калужской»-«Октябрьской» на этой же линии (даже переименование станции метро произошло в том же 1961 г., а изначально станция называлась по Большой Калужской улице, в 1957 г. вошедшей в Ленинский проспект), причём это соседняя с «Добрынинской» станция, и станция «Калужская» есть и сейчас, только она расположилась на Старокалужском шоссе, причём как старая, на территории одноимённого депо, так и нынешняя, расположенная практически на месте старой, только на мелком заложении и без путевого развития.
    • Станция метро «Кропоткинская», изначально называвшаяся, к слову, «Дворец Советов» (это реликт уже другой идеи, построить этот самый Дворец Советов действительно в том районе, где станция метро была построена, и с тех времён — огромный зал, рассчитанный на кучу народа), была названа по площади Кропоткинские Ворота и Кропоткинской улице, но ещё с 5 ноября 1990 г. Кропоткинская улица — вновь Пречистенка, а с 1993 г. и Кропоткинские Ворота снова стали Пречистенскими, а станция метро так и осталась «Кропоткинской», хотя проект переименования станции в «Пречистенку» имелся, но реализован не был.
    • Станция метро «Молодёжная» под тропом находится с момента своего проектирования, так как была названа по некогда существовавшей в городке Кунцево Молодёжной улице, но ещё в 1962 г. переименованную в Молодогвардейскую из-за того, что в районе МГУ уже находилась Молодёжная улица (станция открылась лишь спустя 3 года после того, как улица, давшая имя станции, сменила название).
    • Станция метро «Площадь Ильича» названа так по одноимённой площади. В 1992 г. площадь стала называться Рогожской Заставой, как и раньше, а станция метро осталась на месте.
    • Станция метро «Пролетарская» — ещё один рудимент советского районирования Москвы, назван он так по некогда существовавшему административному району Москвы. Район в 1991 г. растворился, станция, очутившаяся на границе Таганского района Центрального АО и Южнопортового района Юго-Восточного АО, название не сменила, хотя проект переименования в «Крутицкое подворье» существовал.
    • Станция метро «Чкаловская» названа так, потому что улица Земляной Вал, на которую улица выходит, называлась улицей Чкалова. Пока станция строилась (она открылась в 1995 г., причём пересадки на обе «Курские» ещё не были достроены), улица Чкалова в 1992 г. успела снова стать Земляным Валом, и станция географическую привязку потеряла ещё до своего открытия.
    • Станция метро «Юго-Западная» была названа так по новому (дело было в 1963 г., а проект станции образовался ещё в 1961 г.) большому жилому району Юго-Запад (да, Тропарёво-Никулино, где эта станция расположилась, тоже было частью этого мегарайона), хотя и находилась поначалу в чистом поле и работала в интересах двух свежевошедших в состав Москвы деревень Тропарёво и Никулино, а застройка района станции метро началась позже. При изменении районирования Москвы в 1991 г. Юго-Западный административный округ получил свою западную границу по Ленинскому проспекту, а так как станция расположилась на проспекте Вернадского к западу от этой границы, то географическая привязка названия станции потерялась полностью, так как станция метро оказалась в Западном АО.
  • Когда-то во всех славянских языках, в том числе и древнерусском языке были редуцированные гласные — «ер» и «ерь», графемы у них, соответственно, были Ъ и Ь. Первая сверхкраткая гласная была о/у-образной, вторая — е/и-образной. Вдобавок сочетание «закона открытого слога» и «возрастающей звучности» привело к тому, что в конце общеславянской эпохи стали допустимы только открытые слоги и бывшие очень частотные окончания слов -os/-us стали -ъ, а -j-os и -is — ь. Но в XI веке случился феномен, получившим в филологии название «падение редуцированных» — те что были ударными расширились в полноценные гласные, а прочие выпали. Следствия в языке:
    • Возникли многочисленные сочетание согласных, не разделенных гласными. Примеры: мъстить -> мстить, подъкрутить -> подкрутить и т. д.
    • «Беглые» гласные о и е в словах (им.п. звонок, род.п. звонка) при склонении. Это следствие системы ударения в славянских языках — в косвенных падежах оно чаще падает на окончания, а в именительном — на корень, отсюда имеем лоб-лба из лъбъ-лъба, уцелел ударный редуцированный, а неударный — логично выпал. В случае звонок была другая парадигма ударения — ударным в номинативе был суффикс. Отметим, что общеславянская система ударения восходит ещё к общеиндоевропейской и без ее учета логичной и прозрачной не является, хотя и оказывает влияние на развитие своих языков-потомков даже тысячелетия спустя. Так что тоже выходит реликтом.
    • Распределение окончаний прилагательных мужского рода между -ой, -ий, -ый. Укажем, что окончания полных форм прилагательных исторически всего лишь указательное местоимение *jь, слившиеся с исконным кратким прилагательным, например *sinь+*jь или *krasnъ+jь. Как видим тута у нас как-бы разные окончания кратких прилагательных, но таки на самом деле тут одно и то же -(j)os, ходовое окончание мужского рода могло быть или не быть с йотом и реликты его вариантов наблюдаемы и ныне. В соседстве с -j- редуцированные в окончаниях прилагательных не выпали, даже не имея на себе ударения. В случаях же, когда ударение было на окончании, имеем окончание -ой — тупой, простой, крутой, большой(сравни с бо́льший). Исторически и географически в истории языка были колебания в месте ударения и немало прилагательных встречалось с обоими вариантами окончаний. Тут опять таки реликт — полное прилагательное изначально четко употреблялось либо в качестве подлежащего либо для подчеркивания или выделения предмета (определенность же) — типа не просто «красна девица» и не нужно было при обращении к ней самой, а именно: эта «девица вдали особо красная». И ударение изначально и по понятным причинам было именно на окончании, но потом тенденции к формированию категории определенности пропали и полные формы прилагательных стали использоваться беспорядочно, а позднее и вовсе вытеснили свои краткие формы… У таких «вторичных» полных ударение было уже обычно на корне.
    • Вплоть до реформы орфографии 1918 г. на конце слов писали «ъ», если оно без него закончилось бы не на гласную или не на «ь», причём «й» считалось гласной буквой.
    • На рубеже XVIII—XIX веков звук под буквой «ять» совпал с обычным «е» и иногда с «ё», но до той же реформы 1918 года её продолжали писать, несмотря на все трудности и протесты.
    • Буква «Ь» удержалась в языке, как знак для обозначение мягкости своего предшествующего согласного, а также сочетание 2 согласных, где первая согласная и без «ь» будет читаться мягко (прим. «Вести», где «с» из-за мягкости «т» будет тоже мягкой) — ещё одно следствие падения редуцированных: в первом случае «ь» просто утратил звучание, правда, ещё остался на письме, а во втором — попросту выпал.
    • C другой стороны написание «ь» после шипящих (ж, ш, ч, щ) не обозначает мягкость согласного, а скорее просто реликт исторического -i:
      • чтобы обозначить инфинитив глагола (стричь, печь), тут у нас исторически были сочетания -кт- или -гт- и они из *strigti и *pekti. Историческое окончание инфинитива уцелело и не редуцировалось лишь в бывших атематических глаголах с ударением на окончание: идти, нести, брести, вести, ползти… Похожая ситуация с повелительной формой некоторых глаголов (режь, прячь), сравни с теми атематическими глаголами (иди, веди, ползи) и некоторыми исключениями (гляди, пряди, пиши)
      • принадлежность слова с нулевым окончанием женскому роду и 3-му склонению (рожь; «о» в именительном, винительном и творительном падежах ед.ч. там на месте «ъ» и из-за этого в прочих случаях выпадает: рожь, рожью, но ржи).
      • В отдельных наречиях по традиции (наотмашь, прочь) и частицах (лишь, бишь).
    • Известное правило «жи- и ши- пиши через -и» возникло из-за того, что в древности ж-,ч- и ш- были мягкими звуками, позже они отвердели и перестали смягчать -и.

Примечания

  1. За исключением четвёртой части, где Шварценеггер не снимался, но Т-800 присутствует в качестве новой модели, запущенной в производство «Скайнетом». Терминатор с лицом Шварценеггера появляется на несколько секунд, но это лишь отсылка: его играл другой бодибилдер, которому «пририсовали» лицо Шварценеггера с помощью компьютерной графики.
  2. Слово Божье
Внешние ссылки
TV Tropes The Artifact