Странности в первой части

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Странности в первой части — явление, характерное для франшиз с обилием сиквелов или сезонов; заключается в том, что первое произведение выглядит чужеродным на общем фоне всего цикла. По мере развития сюжета сеттинг, так сказать, «утрясается», и подчас автор (или коллектив) забывают реалии, которые вводили в мир изначально. Бывает, что некое повествование автор начал ещё в молодости и потом просто забыл некоторые моменты. Или в пилотную часть просочилось что-то из черновиков. Бывает и так, что продолжение пишет другой автор или коллектив по заказу имеющего права на франшизу издательства, которые получили «ценные указания» следовать конъюнктуре рынка.

Например, в рассказе «Сэр Всеславур» упоминается, что магия — врождённый дар потомков древних древниров, княжество Гоголак похоже на средневековую Чехию, а сам Всеславур — гладковыбритый брюнет из Караманора, а в вышедшем спустя пять лет романе «Приключения сэра Всеславура» он усатый блондин из Мараканора, княжество Гоголак похоже на средневековую Испанию, а магии может научиться любой при наличии толковых книг и хорошего наставника. Но при этом автор не хочет переписывать оригинальный рассказ, поэтому даже в сборнике «Сэр Всеславур и всё-всё-всё» он подаётся в оригинальной редакции несмотря на противоречия с последующим каноном. Правда, автор может применить реткон и сказать, что Всеславур тогда был под прикрытием, поэтому перекрасился, сбрил усы и говорил на караманорском, утверждение о врождённых способностях магов — расхожее суеверие, а в княжестве Гоголак действительно есть провинция, населенная мараканорцами и оттого похожая на средневековую Чехию. Если речь идёт о литературе, то в редких случаях автор решается переписать первую часть и устранить эти нестыковки (всё-таки новая редакция вполне обычное дело). В других же видах медиа переделывать старые части не принято. Поэтому, обоснуи если и приводится, то только в сиквелах.

Примечательная разновидность «странностей» — более жестокий образ главного (анти)героя в первых частях. Есть множество случаев, когда авторы начинают писать про чуть ли протагониста-злодея, но в последующих частях этот образ сильно сглаживается.

Примеры

Литература

  • Дозоры — автор сам наверное забыл, о чем писал раньше. Например, в «Ночном» встречается мужчина-ведьмак, а потом оказывается что ведьмы это только женщины, с уникальной природой. Или изначально не было порталов и Завулону приходилось нестись через нижние слои сумрака, чтобы прибыть в нужное место.
  • «Карлсон, который живёт на крыше» А. Линдгрен — в первой и второй повести показано, что Карлсон грамотный и пишет без ошибок, хоть и коряво («Ну и плюшки! Деньги дерёшь, а корицу жалеешь! Берегись!») . Но в третьей книге Карлсон слопал булочки и оставил записку следующего содержания: «Вмири зкасок тожи люби булочкы. Гнум». Хотя он мог просто так пошутить, играя роль сказочного гнома.
  • «Мастер снов» Алексея Пехова — в первой книге главный герой устраивает скандал своей ученице, после того как она решила помочь бабке, попросившей эвтаназию для своего деда, а герой бабку прогнал (они с ученицей оба деймосы, завязавший и начинающий, потому о том, чтобы убить человека, им даже думать нельзя). Во второй книге не раз говорится, что мастера снов этим не занимаются вообще — они только создают красивый последний сон, а заканчивают существование больного врачи. Ладно девчонка и старушка могли этого не знать, но Мэтт то мастер снов со стажем, объяснил бы все сразу — вообще не было бы повода для конфликта.
  • «Песнь Льда и Пламени»:
    • Мартин не ожидал громкого успеха первой книги, поэтому она сдавалась в издательство сыроватой. Отсюда ляпы типа червей на снегу и золота, которое плавится в котелке.
    • Кроме того, на момент начала первой книги была ещё не вполне придумана Королевская гвардия. Поэтому Джейме приезжает в Винтерфелл не как королевский гвардеец, а как Ланнистер в красных гербовых цветах (будучи гвардейцем, он не имел права так делать). Кроме того, половина гвардейцев не поехала с королём, королевой и принцами, а осталась в Королевской Гавани охранять… непонятно кого.
  • «Плоский мир» — Патриций Анк-Морпорка в первых книгах не был похож на еще не придуманного хитрого, умного и хладнокровного Витинари. Среди фанатов считается, что то был его предшественник, «Психоневротик» Капканс, приход которого к власти описан в «Ночной страже».
  • «Сага о ведьмаке» — рассказ «Ведьмак» полон такими странностями. Для начала Геральт, который в основной саге терпеть не может ненужное насилие (не говоря уже о том, что за такие штучки его вздернут, даже если они первые начали), убивает трех вызимских гопников, просто чтобы «попонтоваться» перед нанимателем. Далее мы узнаем, что ведьмаки появились не более двадцати лет назад для борьбы со внезапно расплодившимися чудовищами — но в основной саге утверждается, что древняя профессия ведьмака находится в упадке как раз из-за того, что чудовища медленно вымирают. Там же градоначальник говорит, что ведьмаков в народе уважают, не то, что этих бродячих шарлатанов-чародеев. В основной саге чародеи — расхваленные ребята, лезущие в политику и не страдающие от недостатка богатых клиентов, а ведьмаки — нищие наёмники, которых боятся и ненавидят как опасных мутантов. Кроме того, если в основной саге чётко говорится, что Геральт сам придумал себе кодекс, чтобы не превратиться в нечто вроде ведьмаков Школы Кота (которые не гнушались принимать заказы на людей и подрабатывать грабежом), то в рассказе главный герой упоминает ведьмачий кодекс как некий цеховой устав, которому подчиняются все люди его ремесла. Кроме того, местный Геральт использует в бою с нечистью серебряную цепь и псионические приемы вроде слияния разумов — ни в романах, ни в других рассказах о ведьмаке этого нет (ладно, цепь порвала на звенья связанная ей упырица — но приёмы-то куда делись?)
    • В рассказе «Дорога без возврата», включенном в цикл вообще постфактум, неканоничных моментов ещё больше. В частности, чародеи и друиды в нем — одно и то же (в основной саге друиды больше похожи на свой популярный образ), упоминаются некие амулеты, защищающие от чудовищ (с такими амулетами никакие ведьмаки бы вообще не понадобились бы), а маги зависят от своих амулетов, как мастера от инструментов и без них не способны наколдовать даже простенького заклинания (в основной саге они вполне могут колдовать «с рук»[1], безо всяких жезлов и диадем).
  • «Тёмная Башня» — в изначальной версии первой книги («Стрелок» 1982 г.) образ протагониста куда злее и мрачнее, чем получилось в конечном итоге. Например, Роланд беспощадно убивает свою любовницу, взятую в заложники и умоляющую о пощаде. Да это не рыцарь в ржавых доспехах, а натуральный герой-социопат! Там же Фарсон был не человеком, а городом, Алый Король звался Зверем[2], отец Роланда тоже был Роланд (а не Стивен, что в том числе намёк на автора книг, хотя личность отдельная). Странностей было так много, что в 2003 году «Стрелок» был переиздан. Многие нестыковки сгладили, добавили больше связности с последующими книгами. Смягчен был и образ Роланда — например та самая любовница сама просила её убить и избавить от страданий. Текст 1982 года найти не сложно, а кое-у-кого осталась раритетная бумажная версия.
  • «Хоббит» — в самом начале первой редакции книги Гэндальф сравнивает резкий громкий звук с выстрелом из пугача (стартового пистолета). Упоминаются также поезда и Китай. Пистолет? Поезда? Китай? В Средиземье? Всё дело в том, что Толкин на момент написания этих строк ещё не вполне увязал «Хоббит» и «Сильмариллион» в единый Легендариум, в котором никаких пистолетов не было.
    • Там же — упоминание каменных великанов, про которых ни в «Властелине Колец», ни в «Сильмариллионе» не говорится ничего. Сохранилось и во второй редакции, которую сейчас обычно издают.
    • Там же — при описании лесных эльфов Трандуила упоминаются солнечные, морские и подземные эльфы, которые якобы более дружелюбны, чем лесные. Однако ни в какой другой книге Толкина о подобном делении эльфов не упоминается. Впрочем, это можно считать иносказанием для Ваниар, Фалмари (один из родов Тэлери) и Нолдор.
    • Там же — имена троллей Том (не арамейский Фома, а вполне себе германский Томба), Берт (Адальберт) и Билл (Вильгельм), также сохранившиеся во второй редакции. Христианские имена в те времена, тем более, у одного из злых народов — это весьма странно. По признанию Толкина, он бы не дал им такие имена, если бы подумал наперёд, так же как и не описал бы их действий, которые читатели могли бы принять за жалость к добыче, хоть это и не была жалость.
    • Беорн и его способность превращаться. Один из так называемых проклятых вопросов толкинистики. В лоре Арды наиболее «магичные» народы людей — это дунэдайн с их высокой ученостью, артефакторикой и даром предвидения и друэдайн с их лесной шаманской магией. Ни те, ни другие не способны на «вульгарную» магию типа превращения. Но на Беорне «нет никаких чар, кроме его собственных»…
    • Толкин в конце концов отредактировал «Хоббита», чтобы лучше увязать его с «Властелином Колец». Из повести была убрана главная странность — Голлум, добровольно отдающий Кольцо Бильбо[3], и вычищены некоторые мелкие странности, вроде Китая. Но «хоббитовский» не вполне серьёзный, сказочный язык остался. Остались и пугач с поездами. Толкин планировал ещё раз переписать многострадального «Хоббита» в духе «Властелина Колец», но не успел.
  • «Чародей с гитарой» — в первой книге присутствуют чудесатости, которым противоречат дальнейшие. Например, если верить первой книге, четвероногие копытные в мире Клотагорба неразумны (это не так), дуара Джон-Тома — обычная местная «бобровка», найденная в вещах ограбленного купца (а не артефактный инструмент, чинить который может только единственный в мире волшебный лютье).
    • Кроме того, Мадж в первых нескольких главах немного разбирается в магии, показывает фокусы с танцующими булавками, употребляет термины и мечтает стащить у Клотагорба какое-нибудь утилитарное заклинание вроде приворота или превращения свинца в золото. Во всей остальной серии Мадж в магии не разбирается, от умных слов у него болит голова, и ничего подобного фокусу с булавками он не вспоминает.

Кино

  • «Другой мир» — в первой части показано, что когда вампиршу Соню казнили на солнце, она медленно сгорала и кричала от боли. Но в третьем фильме, который является приквелом к первой части, сцена казни выглядит несколько по другому — Соня умерла практически мгновенно. Возможное обоснование: в первой части мы видим эту сцену в воспоминаниях влюбленного в нее Люциана, имевшего много веков, чтобы «накрутить» себя, исказив воспоминания чувствами вины и ненависти.
  • «Звёздные войны: Новая надежда» — ох, как много примеров! Дело в том, что даже создатели фильма не верили в его успех и не надеялись на продолжение франшизы. Но внезапный оглушительный успех картины заставил Лукаса сотоварищи дорабатывать сеттинг.
    • Имперские генералы и адмиралы (особенно Мотти) относятся к Дарту Вейдеру без особого уважения и считают его шарлатаном, поскольку мало кто из них верит в реальное наличие у него паранормальных способностей. И терпят его только потому, что он по какой-то неведомой им причине пользуется благосклонностью лично Императора. Главным злодеем в этом фильме однозначно является Таркин. По изначальному сценарию предполагалось, что Вейдер — лишь элитный головорез на службе Империи, а главными противниками героев должны были стать наследники Таркина. Но уже начиная с пятой части Вейдер командует адмиралами и душит их насмерть за некомпетентность. Персонаж настолько понравился фанатам, что некоторое время у создателей была идея, что на самом деле он является фактическим правителем Империи при некомпетентном и глупом Императоре. Однако, в шестом эпизоде от этой задумки отказались и решили показать Императора ещё более опасным и жестоким адептом Тёмной Стороны, которого побаивается даже сам Вейдер. Потом появился реткон: дескать, изначально Вейдер и Таркин были в равной степени главными помощниками Палпатина, но поскольку Таркин погиб на Звезде Смерти, то командование всеми операциями против повстанцев перешло к Вейдеру.
    • Хан Соло тоже не особо верит в существование Силы и ничего не знает о джедаях — хотя по лору они были доминирующей силой в Далёкой-далёкой Галактике лишь чуть более 20 лет назад от событий фильма. А ведь он много путешествовал по галактике и наверняка мог наткнуться в своих странствиях на тех, кто помнит о Силе (или даже на уцелевших во время Приказа 66 джедаев).
    • По изначальному сценарию, когда Оби-Ван говорил Люку, что его отец был джедаем и погиб от руки Дарта Вейдера, это было буквально правдой: на тот момент проработки сеттинга, Энакин и Вейдер были действительно разными людьми.
    • Слово «ситх» и титул «Тёмный Владыка» во всей Оригинальной Трилогии упоминаются только в побочных материалах вроде описаний мерчандайза и брошюр с лором и ни разу не произносится с экрана, схема ситского именования «Дарт + уникальный для каждого ситха дескриптор» тоже не упоминается (и когда Оби-Ван называет своего противника Дартом, предполагается, что Дарт — это просто его имя, а Вейдер — фамилия), отчего может сложиться впечатление о том, что Дарт Вейдер — это просто джедай-ренегат в черном плаще и с красным мечом, а Император — некий независимый адепт Тёмной Стороны. На большом экране название, философия и традиции этого анти-джедайского ордена (и, собственно, факт его существования) раскрываются только в Трилогии Приквелов.
  • Трилогия «Зловещие мертвецы». Пересказ событий первого фильма в сиквеле получился упрощенным до неузнаваемости. Пропали сразу три персонажа, будто и не было их. Связано это с тем, что на момент съёмок продолжения режиссер Сэм Рэйми остался без прав на первую часть и поэтому не мог использовать оттуда раннее отснятый им материал.
  • «Холоп 2» — первая часть заканчивалась более чем однозначно: мажор Гриша перевоспитался и обрел счастье с актрисой Лизой, да еще и сам заделался организатором антимажорских крепостных перевоспитаний. В сиквеле Гриша начисто забыл о Лизе и свободен как птица.

Телепередачи

  • «Брейн-ринг»:
    • 1-й цикл провёл Владимир Ворошилов. Кроме того, в нём в случае, если обе команды ошибались на очередном вопросе, очки не «скапливались», как сейчас, а делились пополам (то есть начислялось по 0,5 очка).
      • А в самой первой игре цикла случился фальстарт. Тогда вопрос просто сняли и предупредили, что впредь будут штрафовать отличившуюся так команду очком. Впрочем, на 4-й игре ситуация и исход повторились. Сейчас команда, допустившая фальстарт, просто теряет право ответа вообще.
    • В первых циклах каждая из команд могла попросить минутный тайм-аут по ходу игры.
  • Игровая франшиза «Кто хочет стать миллионером?» — отборочный тур в самом первом выпуске 4 сентября 1998 г., с которого начинается история британской игры-родоначальницы, а с ней — и всей франшизы, предполагал не выстраивание правильной последовательности из 4 ответов, а классический выбор правильного ответа из предлагаемых 4 на несложный вопрос. Известен даже самый первый вопрос игры на ITV1 на самом первом отборочном туре: «Какова самая маленькая единица измерения компьютерной памяти?» с вариантами ответа «Байт», «Дот», «Чип» и «Бит», а правильный ответ на него, естественно, «Бит», и первым его нашёл Грехем Эльвелл. Правда, на это и отводилось на 20 секунд, а вдвое меньше.
  • «Намедни. Наша эра» и «#НМДНИ» (идейный продолжатель предыдущего проекта):
    • В самой первой серии, посвящённой 1961 году, а также в серии о 1963 годе во время показа какого-либо сюжета использовался шрифт названия цикла, далее используемый только во время комментариев экспертов — в серии о 1962 годе, а также в сериях о 1964 годе и далее шрифт названия будет унифицирован с заставкой цикла.
    • В серии о 1961 годе также использовался ход, когда речь Парфёнова из студии показывалась с обложкой демонстрации кинокадров либо комментариев (надо сказать, что параллельно с парфёновской речью из студии началась демонстрация фрагментов из м/ф «Чудесница», ибо тема была «Кукуруза — царица полей») — во всех последующих сериях это больше не применялось.
    • Там же, в теме «Братская ГЭС», было и такое: сначала речь Парфёнова из студии, затем перебивка темы, после — речь Парфёнова уже с места — Братской ГЭС. Во всех последующих сериях это также не применялось.
    • В первых 12 сериях (1961—1972) титры сериала в конце проигрывались полностью, начиная с серии о 1973 годе, титры будут играться ускоренно, в серии о 1992 годе титры ещё более сократились, и из них исчезло упоминание о материалах из Госфильмофонда и Гостелерадиофонда.
    • Также, в первых 12 сериях в числе комментаторов числилась Рената Литвинова — начиная с серии о 1973 годе её сменила Татьяна Друбич.
    • С серии о 1973 годе практически перестают использоваться 2 вставки, где Парфёнов «внедрялся» в кинокадры, а именно — «В те дни Никита Сергеевич — секретарь центрального комитета Коммунистической партии Украины» (Парфёнов там поливает Хрущёву руки из кувшина, после фотографирования — газетная полоса «На ранней зорьке») и «…СССР Никита Сергеевич Хрущёв принял президента Гамаль Абдель Насера» (Парфёнов присутствует на переговорах обоих поименованных героев, после фотографирования — газетная полоса «Руки прочь от Египта»). Конечно, есть и некоторые вставки, что использовались и далее, но после серии о 1973 годе практически конкретно эти 2 вставки были заменены другими.
    • В сериях о 1961—1991 годах (официально это первый цикл, без учёта всех продлений и приквелов), помимо титров, присутствовали комментарии, помимо Литвиновой/Друбич, также их давали Егор Гайдар, Сергей Караганов и Анатолий Стреляный, но все они разом присутствовали лишь в единичных сериях, включая, впрочем, самую первую (1961) и самую последнюю (1991). Начиная с 1992 года, комментарии экспертов уже использоваться не будут.
    • В интернет-сериях о 1946—1951 гг. ещё присутствовало слово «Намедни с Леонидом Парфёновым» — далее оно уже пропало из-за споров о правах на название с НТВ, просто указывался год, а название «#НМДНИ» появилось только с серии о 2011 годе.
    • В самом первом целостном интернет-цикле (1946—1960 гг.) использовалось своё особое оформление, как визуальное (за вычетом студии, оставшейся такой и далее), так и музыкальное — в сериях о 2004—2010 гг. оно полностью поменялось, а с серии о 2011 годе обрело современный вид (правда, в сериях о 1920-х и 1930-х гг. оформление будет своё, но внешне оно выглядит обоснованным).
    • В Сети до серии о 2010 годе включительно присутствовали только Парфёнов и кинокадры. С серии о 2011 годе появились комментарии участников событий, время от времени говоривших слоган проекта «События, люди, явления, определившие образ жизни, то, без чего нас невозможно представить, ещё труднее — понять», а также музыкальные номера (и то до серии о 2015 годе ставили в конец серии, там же шли титры, с 2016 года во многих случаях они стали идти после темы, к которой относились), с серии о 2013 годе — также вставки «Без комментариев».
  • Документальный сериал «Российская империя»:
    • Вступительная тема и тема титров каждой серии одна и та же, и лишь в самой первой серии вступительная тема является совсем другой.
    • В сериях, посвящённых Петру I, использовались окошки, занимавшие первые пару секунд часть экрана (такое окошко размещалось в правой части экрана по ближе к краю, но всё же не совсем на крае), а затем занимавшие весь экран целиком. Уже в серии, посвящённой Анне Иоанновне и Елизавете Петровне, этих окошек уже не было.
    • В сериях, вышедших в 2000 г. (посвящены Петру I, Анне Иоанновне и Елизавете Петровне), заставка сериала отличается от демонстрируемой, начиная с 2001 г. (тогда основные действия заставки стали разворачиваться в постепенно уменьшающемся окне компьютерного типа, там же стало выводиться название серии, точнее, император либо императрица, которому(-ой) серия посвящена). При этом от этих серий осталась пред- и послерекламная заставка, да и название серии всё так же выводилось на том же фоне, как и в первых 3-х.
    • Анимация логотипа НТВ в первых 3 сериях была не частой, а очень частой (единственным исключением являлись анимационные шуточные вставки и заставки д/с) — раз в 3 секунды, в том числе в процессе переключения кадров мышкой как по вертикали, так и по горизонтали (правда, последнее касается только Елизаветы в первых 3 блоках о ней — в остальных сериях и темах при переключении кадров по горизонтали анимации не было). В следующих 3 сериях (про Екатерину II и Павла I) при переключении кадров, а также при зачитывании исторических свидетельств не было совсем — только при нажатии на него (в случае переключения кадров по горизонтали). Начиная с серий, посвящённых Александру I, логотип стал анимироваться реже как во время «основного» рассказа, так и при переключении кадров, анимация раз в 3 секунды осталась только на финальных титрах.
    • Звук клика мышки и клавиш клавиатуры в первых 3 сериях отсутствовал вообще, он появился только с серий, посвящённых Екатерине II. Правда, у сериях о ней и о Павле I звуковой эффект окончания переключения кадров отличается от используемого в сериях об Александре I и далее.
    • В первых 6 сериях анимация логотипа могла осуществляться не только по часовой стрелке из правого нижнего угла, так и против часовой — она включалась при нажатии на логотип, когда завершалось переключение кадров по горизонтали. Начиная с серий про Александра I данная анимация использоваться перестала, а при нажатии на логотип по окончании переключения кадров по горизонтали использовалась «обычная» анимация, по часовой стрелке.
    • Также, в первых 6 сериях на свидетельствах и титрах использовался шрифт Times New Roman. Начиная с серий про Александра I этот шрифт остался лишь на перебивках — заголовках сюжетов.
    • До серий про Александра I при начале переключения кадров по горизонтали мышка нажималась сначала на логотип НТВ, затем почти тут же перемещалась на первый кадр, а были случаи, когда между нажатием на логотип и на первый кадр был ещё промежуток по времени (примеры — серии о Екатерине II). В первой серии об Александре I после нажатия на логотип первый кадр всегда выбран, и мышка на него никогда не перемещалась — она затем, когда нужно было, запускала второй. Во всех последующих, правда, мышка при запуске переключения кадров по горизонтали таки нажимала первый кадр, но делала это так, что нажатие на логотип как будто органичной частью перевода мышки на первый кадр.
    • До серий об Александре I крайняя левая полоса (на ней логотип канала НТВ) была затемнена, когда переключения по горизонтали нет, а когда такое переключение велось, полоса становилась серой. В 1-й серии об Александре I серая полоса ещё использовалась, но при её отключении логотип уже находился на «общем» фоне. Со следующей же серии логотип при переключении кадров по горизонтали находился на затемнённой полосе, после завершения переключения — на общем фоне.
  • «Своя игра»:
    • Вопросы типа «Своя игра» в 1994 г. игрались по правилам, идентичным «Daily Double» в США: вскрывший этот вопрос игрок просто назначал цену, за которую он хотел бы играть данный вопрос, от минимальной цены вопроса до ва-банка или до максимальной стоимости вопроса в раунде, если последняя была больше. Кроме того, когда за эти вопросы появились торги, первым объявлял свою ставку нажавший на кнопку, ва-банк был обычной ставкой. Нюансы ва-банка появились уже позже (сначала ва-банк запретили перебивать вовсе, затем разрешили, но только ещё бóльшим ва-банком).
    • «Коты в мешке» во 2-м и 3-м циклах «Золотой дюжины» 1996—2000 гг. (там их впервые и представили) игроки, нашедшие этот вопрос, могли и себе забрать.
    • В продолжение темы «Золотой дюжины» 1996—2000 гг.: по 4-й цикл из первых 12 игр каждая нечётная была игрой претендентов, победитель которой проходил в чётную игру, где играл с 2 членами дюжины, и 2 победителя чётной игры проходили в дюжину.
  • «Такси»:
    • В первый год существования передачи не было суперигры.
    • До 2007 года суммы выигрышей в передаче были 100 рублей за простые вопросы, 500 за сложные и 1000 за суперсложные, далее они были удвоены.
  • «Умницы и умники»:
    • По 1999 год (то есть в процессе производства передачи РГТРК «Останкино» и т/к «Класс!») в каждой передаче игралось по 3 агона. С 1999 г. 3 агона играется только в финале сезона (что, впрочем, атавизм, дошедший до наших дней).
    • В первых сезонах темы имели не игры, а этапы: в 1-м этапе задавались вопросы по русскому языку, во 2-м — по истории, в 3-м — по географии, в 4-м — по литературе.
    • Орден в ранних сезонах имел своё название — орден шёлкового умника. Форму имел соответствующую (впрочем, современную форму орден обрёл не позднее сезона 2004/05, но не ранее сезона 2003/04).
    • Состав ареопага в современном виде (3 судьи) установился на постоянной основе лишь в сезоне 2001/02, до этого ареопаги были больше, а в первых сезонах были достаточно внушительными.
    • Лимит времени на конкурсе красноречия появился не позднее 2004 г. и не ранее сезона 2003/04, а до этого для распределения дорожек агонисты просто отвечали столько, сколько хотели.
  • «Утилизатор»:
    • В первых 4 сезонах передачи стоимость всех вопросов была по 5000 руб., разница стоимости вопросов появилась только в 5-м сезоне.
    • Строгая тематика 6 вопроса появилась только в 3 сезоне, в 3-5 сезонах он был посвящён городу, где снимали выпуск, а с 6-го сезона — ПДД. В том же 6 сезоне 8 вопрос стал зрительским.
    • А вот что до первых 10 выпусков всё того же 6 сезона, то здесь аверсия — Настя Туман изначально должна была вести только их, с 11 выпуска 6 сезона передачу вновь ведёт Юрий Сидоренко. В этих 10 выпусках заход ведущей под низ а/м и рубрика «Туман-гараж» (различные автосоветы от Насти Туман) только там и остались.
  • «Форт Боярд»:
    • В первых сезонах игры и франшизы не был прописан случай, когда игрок не успел выйти из сокровищницы до того, как закроются ворота — тогда невезучего игрока вытащили вертолётом, а затем прописали, что в таких случаях команда теряет всё, что набрала в сокровищнице (в русском сезоне 2006 года произошло именно так с поправкой на то, что сезон был двухкомандным (см. ниже), и победа ушла соперникам команды, чей игрок не вышел из сокровищницы).
    • Самый первый русский сезон назывался «Русские в форте Байяр». Шёл он на НТВ и насчитывал лишь 3 выпуска, так как он был пробным и игрался только среди сотрудников канала. Вообще канал планировал снимать ещё сезон со зрителями, но из-за дефолта и смены руководства канала эти планы не реализовались.
    • В первых 2 русских сезонах (1998 и 2002) таймер был общий на всё, и на испытания, и на подсказки. В самом первом выпуске таймер был 43 минуты, в следующих 2 — 40, в 2002 г. — 35.
    • Русский сезон 2006 года, помимо своих собственных странностей в начале, имеет ещё одну особенность, касающуюся нашего тропа: это самый первый двухкомандный сезон за всю историю вообще всей франшизы, по словам французов. Вот полный перечень странностей в начале:
      • В первых выпусках сезона тема перед сокровищницей, пути к ней и ожидания верности ключевого слова отличались от итоговых.
      • Испытания имбовые: по правилам сезона команда, набравшая больше ключей, первой входит в сокровищницу и выкладывает на алфавитном полу ключевое слово. Приключения, добычу подсказок, можно свести к следующему: команда-победитель в испытаниях пытается добыть максимум подсказок, а их соперники пытаются им помещать и сами добывают их же, особенно это касается дуэлей (там помехи вообще прямые) — уж 2 подсказки каждая команда добывает индивидуально. Команде, проигравшей в испытаниях, может повезти лишь в 2 случаях: если команда, победившая в испытаниях, не нашла верное ключевое слово (в этом случае их противник входит в сокровищницу следом и делает то же самое, в этом ценность подсказок для него, однако если и он ошибается, побеждает тот, кто набрал больше ключей), либо если кто-то из команды не вышел из сокровищницы (прецедент был, см. выше). Во французском сезоне 2010 года это пофиксили: испытания свою роль сохранили, но в приключения проходит команда, набравшая больше ключей, она играет против команды-чемпиона прошлой игры, приключения значимы для всех: команды не выставляют слово на алфавитном полу, а пишут его на скрижалях и бегут сразу золото выгребать. Побеждает команда, нашедшая верное ключевое слово, а если нашли обе — та, кто больше золота вынесла. В русском сезоне 2013 года испытания вообще свели к продлению времени в сокровищнице (1 ключ давал 10 бонусных секунд там), а далее всё идентично с французским сезоном 2010 года.
      • В русском сезоне 2006 года слово выставляли на алфавитном полу, по классике Форта. Вышеупомянутые скрижали — это то самое нововведение французов в 2010 г.
    • В русском сезоне 2013 года в первом выпуске в сокровищницу зашли уже затемно, а далее вообще все операции игры проводились засветло, включая сокровищницу. В сезонах 2019 и 2021 гг. все операции игры также проводились засветло.
  • «Что? Где? Когда?» — самая первая игра игралась по правилам, близким скорее «Счастливому случаю»: там 2 семьи по очереди отвечали на вопросы, а собрались они лишь для общего фото.

Телесериалы

  • «Гримм» — во второй же серии первого сезона Существо-медведь перекидывается в настоящего медведя, как полноценный оборотень. Тогда авторы на вопрос, может ли в таком случае и Монро превратиться полностью в волка, отвечали, что да, если сильно разозлить. С тех пор тема полного обращения в сериале не всплывала, хотя Монро иногда очень сильно злили.
  • «Теория Большого взрыва» — в пилотной серии первого сезона Леонард и Шелдон сдают семя в банк спермы. Два перспективных учёных, пусть и нерды. Особенно Шелдон, асексуал, который по собственной воле за ручку держаться ни с кем не хочет, плюс так щепетилен (с подозрением на аспергика), что уступить «родное» место на диване для него как пытка! В общем-то, авторы признали, что это косяк, но переснимать смысла нет.
  • «Удивительные странствия Геракла» — в первом пилотном выпуске (всего их аж пять) Иолай женится, а Зевс поворачивает время вспять ради трёх хороших людей. В дальнейшем сериале игры со временем являются очень редкой и опасной вещью, затевать которую ради чего-то меньшего, чем угроза существованию богов, Зевс не станет, а Иолай — холост и именно поэтому знакомится с Зеной. Кстати, королева амазонок Ипполита из пилота тоже больше не упоминается.
  • «Чёрное зеркало» — первая серия посвящена троллингу английского премьер министра: его шантажом заставили поиметь свинью. В дальнейшем сюжеты куда драматичнее, романтичнее, актуальнее, и такое начало смотрится едва ли не чистой шуткой[4]. К тому же, в первом эпизоде не раскрыта тема гаджетов как таковых, дальше всё будет куда футуристичнее.
  • «Ходячие мертвецы» — в первом сезоне зомби проявляли зачатки разума. Или, правильнее сказать, остатки бытовой памяти, вроде умения открывать двери. Морган это даже прямым текстом проговаривал. К тому же во время стелс-прохода Рика с Гленом через толпу ходячих, последние оказались ещё и вполне себе бегающими. Больше они не бегали ни в одном сезоне, даже свежеобращённые. И в спин-оффах зомби-бегунов не было.

Мультсериалы

  • «Губка Боб Квадратные Штаны» — от этого сериала особой целостности ждать нелепо, но всё-таки в пилотной серии заглавный герой спас Красти Крабс, приготовив кучу крабсбургеров. Вот только сделал он это до того, как стал официальным работником и доступа к секретной[5] формуле у него быть не должно.
  • «Дом совы»:
    • В первой серии, Луз не смогла нажать на простой рычаг и жалобно сказала, что у неё «руки ботаника». В дальнейших эпизодах показано, что хоть у Луз стереотипные гиковские увлечения, она в хорошей форме — героиня быстро бегает, в 17 серии без труда поднимает на руки свою ровесницу Эмити, а потом несёт её.
    • Ещё в первой серии Луз помогала Иде продавать товары из человеческого мира, в частности показала всем работающий телевизор, где шла трансляция танцев и все захотели приобрести необычную штуковину (а один покупатель захотел достать «человечка из коробки»). В последующих сериях показано, что в царстве демонов есть магические аналоги интернета и телевидения, в том числе с развлекательными «каналами», так что они не должны были счесть телевизор необычным.
    • В первом сезоне, палисманы были своего рода набалдашниками для волшебных посохов, но при необходимости оживали, чтобы помочь своим хозяевам. Во втором сезоне, палисманы уже сами превращаются в посохи с набалдашниками в виде себя.
    • В эпизоде «Ведьмы против волшебников» говорилось, что волшебники и ведьмы это разные названия для мужчин и женщин местной расы магов. В дальнейших эпизодах, ведьмами называют всех представителей этой расы, и мужчин и женщин.
    • В серии «Забраться в голову Уиллоу» Эмити вспоминает, как родители велели ей разорвать дружбу с Уиллоу, причём они оба показаны как козлы и снобы. Во втором сезоне, родители Эмити уже показаны вживую, и если её мать Одалия действительно жуткая гадина, то отец героини Аладор неплохой парень, просто рассеянный и немного бесхребетный.

Аниме и манга

  • Berserk — очень часто вместе с основной мангой выкладывается её перед начальными главами отдельное произведение Berserk: The Prototype. Это предшественник-сингл, вышедший до основной манги, лишь приблизительно схожий с переработанным оригиналом, так что невнимательные читатели часто испытывают разрыв шаблона.
  • JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders — изначальные появления стэндов Star Platinum и Hierophant Green — едва ли не эталон тропа. Первый таскал различные предметы в тюремную камеру Джотаро — это с радиусом действия в два метра и без каких-либо способностей к проникновению сквозь стены. Второй умел управлять людьми (ладно, допустим, в дальнейшем эта способность просто не использовалась) и действовал совместно с холстом Какёина. А ещё потом, уже позднее, у Star Platinum появилась способность вытягивать пальцы, которая потом тоже не использовалась из-за явной имбовости.
    • Там же, в начале, при подглядывании за Дио через Hermit Purple можно заметить вокруг его руки как будто ещё один экземпляр Hermit Purple. Пример, эксклюзивный для манги и OVA-2003: в современном аниме пофикшено.
    • В пятой части история повторилась: среди изначальных способностей Gold Experience было отражение любого урона. Неудивительно, что о таком чите Араки предпочел забыть после первого использования, иначе истории бы просто не получилось.
  • Monogatari Series — в первом сборнике новелл, Bakemonogatari (рус., «Повесть об оборотнях») встречаются достаточно странные относительно дальнейшего контекста цикла пассажи, вызванные тем, что автор на тот момент не полностью продумал персонажей и сеттинг:
    • Коёми регулярно делает вид, что когда на Золотой Неделе Ханэкава стала оборотнем-бакэнэко и нападала на людей, а потом чуть было не упокоила самого Коёми, то это вина исключительно завладевшего ей злого духа, а сама девушка ни при чем. В Nekomonogatari (Shiro) выясняется, что Ханэкава быстро стала главной в их с духом дуэте и потом долго нападала на людей по собственной инициативе и это и привело его к заметному разочарованию в подруге и решению остаться для нее просто другом и более не пытаться развить их отношения до романтических.
    • Дождевой Демон напрямую называется «демоном из Западной Европы» и подразумевается, что это бес христианского или, по меньшей мере, герметическо-каббалистического типажа, которого Тооэ Гаэн привезла в Японию в проклятой обезьяньей лапе. В Zoku-Owarimonogatari выясняется, что Демон — это манифестация тёмной стороны личности самой Гаэн, которую та победила и расчленила на исполняющие желания в обмен на душу демонические артефакты.
    • Небольшой, но очень характерный момент — в одном из разговоров Хатикудзи говорит, что у Коёми дряблые мышцы и поэтому рубашка с короткими рукавами ему не идет. Начиная с приквела Kizumonogatari одним из наиболее узнаваемых элементов образа Коёми становится факт наличия у него рельефной мускулатуры, доставшейся ему благодаря превращению в вампира и сохранившейся вместе с регенерацией после того, как вампиром он быть перестал.
  • Naruto — со временем автор явно подзабыл, что он вообще хотел сказать своим произведением. Кто такой Наруто в версии первого сезона (и манги до таймскипа)? Мало кому нужный паренёк-сирота с демоном внутри, у которого нет особого таланта, никакой влиятельной родни нет (это большая беда в мире, где все разделены по кланам ниндзя), есть только пробивной характер и боевая смекалочка, на чём Наруто и строит свой путь к получению уважения, нахождению друзей и совершенствовании своих навыков. Показательно противостояние Наруто и Нэдзи, поскольку второй считает, что происхождение человека полностью определяет его судьбу, а значит, Наруто никто и быть ему никем. Нэдзи, в свою очередь, происходит из важного клана Хьюго, потому он считает себя априори сильнее. Наруто удаётся показать, что судьбу всегда можно изменить, а хитростью и старанием и такой «никто» как Наруто может победить представителя одного из сильнейших кланов. Кто такой Наруто под финал истории? Сын Четвёртого Хокагэ (то есть сын лидера целой армии ниндзя) и известного клана Удзумаки (только не говорите, что клан жены Хокагэ никто не знал), паренёк, у которого и крёстный отец вполне себе живой есть, и нынешний Хокагэ его лично знает с пелёнок, потому его изолированность от общества выглядит абсурдом. Никто не смог сложить два плюс два и понять, что Наруто — чуть ли не принц в рамках деревни ниндзя. А ещё главному герою достались фактически божественные силы, даже не считая гены Хокагэ и клана Удзумаки, а также тот самый демон дают ему ещё больше сил. Так и победа Наруто над Нэдзи как будто только подтверждает слова Нэдзи — куда тому бороться практически с полубогом? Ну и такое происхождение Наруто довело его до битв вселенского масштаба — вполне себе судьба, определённая с рождения, знаете ли. Что уж в таком бардаке говорить о более частных вещах. Например, почему Дзирайя никак не среагировал на имя Наруто, хотя это он придумал это имя, он ж тот самый «крёстный отец» и учитель отца Наруто? Представьте, что к вам подходит паренёк, похожий на вашего погибшего ученика, с именем героя вашей книги, а вы даже ухом не поведёте. Да, довольно странно.
  • One Piece — в самых первых главах Луффи наелся одной тарелкой, что очень не вяжется с его дальнейшим обжорством.
    • Очень много вопросов вызывает хаки, в частности хаки вооружения. Во первых, очень долго не упоминалась универсальная способность противостоять логиям (способность превращаться в стихию), даже из уст тех, кто бывал в Новом Мире. Во вторых, только после тайм-скипа хаки вооружения стала визуально демонстрироваться. В третьих, Эйс в битве с Тичем реагирует на полученный удар так, словно способность бить человека, умеющего превращаться в огонь это что-то совсем неожиданное, хотя от как-раз тот человек, что был в Новом Мире и обязан был по идее знать об этом.
  • Spy × Family — изначально младший брат Йор Юрий предстает искренне беспокоящимся за сестру, чтобы та нашла себе достойного мужа и не осталась одна. А дальше Юрий оказывается тем еще ревнивцем и вообще не хочет никому отдавать сестру.
  • Shaman King — Главный герой, Йо Асакура является потомственным шаманом и его буквально всю жизнь готовили к предстоящему турниру. Но только во время экзамена на возможность участия турнира, Йо узнаёт об самом основном методе ведения боя между двумя шаманами, которым потом будут пользоваться практически все персонажи и о котором его учителя не могли не знать.
  • Hunter × Hunter — во время своих приключений Гон и Киллуа узнают о существовании Нен, главной суперспособности этого мира. И если понятно, почему живший на далёком острове в глуши, Гон ничего о ней не знает, то почему о ней ничего не знал Киллуа, являющийся потомком целой семьи, которая практикует Нен, решительно не понятно.

Музыка

Смена жанра — нередкий случай для групп. Вместо хождения по всем известным тропам можно проложить свою дорожку к славе.

  • Alice in Chains поначалу играла глэм-метал, который остался на ряде демо-записей, но ещё до выпуска первого альбома перешла на гранж.
  • Def Leppard на первом альбоме играла хэви-метал, лишь потом перейдя к хард-року.
  • Iron Maiden в первых двух альбомах явно угорали по NWOBHM (New Wave of British Heavy Metal) с более «панковским» звучанием. Но смена вокалиста с Пола ДиАнно на Брюса Дикинсона привела к частичной смене звучания и вывела группу в лидеры хэви-метала. Из старого наследия в программе осталась только песня Wraithchild.
  • Judas Priest начала в 1974 году с хард-рока, только на втором альбоме постепенно перейдя к хэви-металу, а их узнаваемый стиль оформился ещё позднее.
  • Kraftwerk до 1973 года играли краут-рок со всем необходимым набором инструментов (гитары, скрипка, ударные). Лишь четвёртая работа, Autobanh (1974) подарила миру то самое прорывное звучание жанра электронной музыки. Сами музыканты считают ранние работы не более чем археологией и не рвутся их переиздавать.
  • Pantera выпустила четыре альбома в стиле глэм-метала, но с Cowboys from Hell 1990 года перешла на жёсткий грув-метал. Первые альбомы музыканты не только не переиздавали, но даже и не упоминали в списке своей дискографии.
  • Sabaton начинали как ординарные павер-металлисты с демо Fist for Fight. В итоге, альбом Metallizer хоть и был записан в 2002-м, отправился на полку до 2007 года, когда группа уже записала прорывные работы Primo Victoria (2005) и Attero Dominatus (2006).
  • Scorpions явно забыли про свой первый альбом «Lonesome Crow» (1972) и краткий период краут-рока. Впрочем, период прог-рока тоже продлился не очень долго (с 1974 по 1978 год). И лишь в 1979 году, после ухода Ульриха Рота, группа приобрела привычное хард-роковое звучание.
  • Therion сначала играли дэт-метал, но в 1996 году выпустили альбом Theli, который считается первым альбомом нового стиля — симфонического металла.

Настольные игры

  • Magic: the Gathering:
    • Сеттинг был намного ближе к стандартному фэнтезийному сеттингу, с отсылками к реальным легендам, а на некоторых картах были цитаты из Библии или других источников из реального мира. Фактически, первое дополнительное расширение было основано на «Книге тысячи и одной ночи». После запуска игре потребовалось около года, чтобы создать собственный сеттинг.
    • Многие цвета делали то, что по сегодняшним меркам для них совершенно нехарактерно. Например, прямой урон у синей маны или защитные заклинания у красной.
    • Были причудливые механики, такие, как подкидывание карт и монеток в воздух, разделение существ на два разных группы, которые никогда не смогут встретиться, различные мини-игры и так далее. Большинство из них были исключены примерно через полгода после выхода первой редакции.
  • Warhammer 40000 — в самом первом своем воплощении ваха называлась Warhammer 40,000: Rogue Trader, и была космически далека от то, что мы видим сейчас. Начнем с того, что она, по сути, представляла собой нечто среднее между настольными ролевыми играми и варгеймом, а не полноценный варгейм. Само название Rogue Trader, правда, впоследствии было использовано для ролевки в сеттинге, посвященной заглавным Вольным Торговцам. Кроме того, древний бэк крайне отличался от современного:
    • Концепции Хаоса как фракции, состоящей из пантеона злобных богов с ордами демонов, астартес-предателей и культистов на подхвате, не существовало, варп населяли просто монстры (которые, тем не менее, могли овладевать людьми). Все это добро появилось в вышедшей через два года книге «Realm of Chaos».
    • Император был обычным человеком, который взошел на Золотой Трон от старости, да и сам Трон был не невероятно сложным эзотерическим техноколдовским устройством, а просто достаточно продвинутой системой жизнеобеспечения. Кроме того, у Императора были полноценные биологические дети, так называемые «сэнсеи».
    • А потом Император стал коллективной реинкарнацией группы неких доисторических шаманов, которые, предвидя растущую силу Хаоса, решили пожертвовать собой, чтобы создать идеального человека.
    • Дредноуты были обычными мини-мехами, которые были доступны не только космодесанту, но и простым людям из Гвардии. Управляли ими обычные пилоты, которые могли покинуть их после битвы, а не получившие смертельные увечья инвалиды, навечно подключенные к их системе жизнеобеспечения.
    • Да и сам космодесант был не генетическими улучшенными суперсолдатами, организованными в рыцарские ордена, а таким себе имперским ОМОНом выполненным в духе клише про злых ментов (а еще у них были свои комиссары, а не капелланы).
    • Тираниды уже тогда делали ставку на биотехнологии, но разума улья не существовало, и отдельная особь тиранидов была разумной личностью. Кроме того, они воевали с помощью выведенных и порабощенных генетически измененных рас (а некоторые из них, зоаты, вообще выступали в качестве дипломатов и призывали добровольно присоединиться к флотам-ульям). А генокрады и вовсе были совершенно отдельным инопланетным видом.
    • Про такие мелочи, как то, что у эльдар и людей могли быть потомки, а Адептус Кустодес щеголяли голым торсом вместо своей фирменной золотистой брони, упоминать даже как-то неловко.
  • Warhammer Fantasy Battles — по ранним версиям лора, население Арабии (местного культшаблона Ближнего Востока) поклонялось Аллаху. Да-да, в фэнтезийной «Вахе» существовала религия, напоминающая ислам реального мира. Позже, Games Workshop, осознав, что против мусульман у Хаоса никаких шансов такое положение выглядит очень странно, сначала сделали богом арабийцев абстрактного «Единого», а потом и вовсе отменили арабийское единобожие и превратили местных в джиннопоклонников вроде изначальных семитских язычников.
    • Кроме того, в первой редакции помимо богов Хаоса присутствовали противостоящие им боги Порядка, стремящиеся установить в мире незыблемое постоянство, без какого-либо изменения или развития. Пантеон Порядка исчез примерно ко второй-третьей редакции (согласно лору, он проиграл божественный конфликт и растворилися в безвестности).

Видеоигры

  • Assassin’s Creed — в дополнительных записках можно узнать много интересной информации, например о ковиде второй чуме, унёсшей из Африки 96 % (!!!) населения, и возникшем желании разных стран взять бремя владения ничейными землями. И вообще, Земля вполне наглядно для многих людей летела в тартарары. Затем эта тема не поднималась, а в Black Flag это всё объявлено анекдотами от хакеров.
  • Baldur's Gate — в первой части в одной из пещер можно найти женщину, превращённую в монстра. Она расскажет, что в это чудовище её превратил маг Йон Иреникус за то, что она убила его жену. Йон Иреникус является антагонистом второй части, причём нигде не упоминается, что он был женат. Да, у него была возлюбленная, но она жива и здорова.
    • Причём изначально эта женщина говорила, что её заколдовал маг по имени Йон Икарус. А вот в расширенном издании она обвиняет уже хорошо знакомого игрокам Иреникуса.
    • Есть там и ещё одна любопытная мелочь. По словам заколдованной женщины, убитую ей жену мага звали Танова. Именно так зовут магичку-вампиршу из свиты сестры Иреникуса Бодхи. Впрочем, Bioware иногда использует имена по второму разу, так что почему бы и не быть двум Тановам?
    • Имоэн. Если она погибнет в первой игре, её вполне можно воскресить. Вот только во второй игре оказывается, что Имоэн — дочка Баала, а дети Баала, умирая, рассыпаются в пыль. Видимо, во время написания первой игры авторы ещё не решили, что она будет единокровной сестрой главного героя. Впрочем во второй игре её механика смерти не изменилась.
    • В первой части герой узнаёт о своём божественном происхождении, прочитав письмо своего приёмного отца Гориона. Также из послания следует, что мать протагониста умерла при родах, как нам и рассказывал Горион. Но в аддоне второй части протагонист по сюжету общается с духами Гориона и своей матери. И выяснится, что на самом деле Горион спас героя с жертвенного стола, когда его мать собиралась совершить жертвоприношение. На вопрос Гориону, почему тот не сказал нам правду, старикан отвечает, что не хотел травмировать героя.
  • Castlevania — в Dracula’s Curse Алукард был коротко стриженым брюнетом на вид средних лет, который не владел никаким оружием, полагаясь только на вампирскую магию. Во всех остальных частях, начиная с Symphony of the Night, он — длинноволосый моложавый блондин-мечник. Даже в нетфликсовском мультсериале по мотивам «Проклятия Дракулы» решили использовать знакомый по «Симфонии» образ — слишком уж чужеродно бы смотрелся старый Алукард.
  • Crysis — в первой части нанокостюмы представлены как вполне твёрдо-реалистичный ближнеприцельный образчик боевой экипировки, который даже местная злая КНДР вполне способна скопировать. Во второй и в третьей нанокостюмы оказываются сделанными по инопланетным технологиям, а их способности (по сюжету!) становятся куда шире, чем знаменитое «MAXIMUM того или другого». То ли этот троп, то ли расширение через реткон.
  • Deus Ex — в первой части, действие которой происходит в 2052 году, повсеместно встречаются механические замки, которые персонаж может взламывать, используя специальные отмычки. При этом взлом механических замков, взлом электронных замков и взлом компьютеров — три разных навыка. В третьей части (действие которой происходит в 2027 году) никаких механических замков нет, на любых дверях, от входа в офис мегакорпорации до гаража где-то на задворках мегаполиса стоят электронные замки с голографической кодовой панелью, взламываемые с помощью навыка «хакерство», как и обычные компьютеры.
  • Dragon Age:
    • Рогов у кунари/косситов в первой части не было.
    • Эльфы вполне носили обувь.
    • Хартия была не всемирным криминальным синдикатом, а локальным орзаммарским. Причём протагонист её по сюжету почти полностью уничтожил, так что сомнительно, что она могла успеть не только оправиться из руин, но и настолько разрастись.
  • Duke Nukem — первая часть вместе с героем называлась Duke Nukum[6], была платформером, а не «стрелялкой», герой не носил солнцезащитные очки, его оружием был бластер (а не Glock 17 или Desert Eagle). Также герой не был бабником и вообще никак не был озвучен.
  • Freddi Fish — в первой части, Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds, на многих кадрах рисовка героини, рыбки Фредди (то есть Фредерики) сильно отличается от всех последующих четырёх частей, и не в лучшую сторону. Ну вот, например — и сравните это хотя бы со второй частью. Возникает ощущение, будто за рисовку подобных «малотекстурированных» персонажей, в отличие от игровых фонов и некоторых более «детализированных» второстепенных, отвечал художник, плохо справляющийся с рисовкой объектов в «пол-оборота», или на работу отвели так мало времени, что любые «наброски» сразу шли «в печать». В последующих четырёх частях такого нет.
  • God of War — согласно концовке, Кратос становился богом войны если не навсегда, то на очень долгий срок (например, среди войн, которым он покровительствовал, показаны и околосовременные). Иначе говоря, разработчики не рассчитывали на сиквел, в котором Кратос на должности бога войны не протянул даже до конца Древней Греции.
    • Идею возродили в концовке Ragnarok — Кратос, напоследок осматривая ётунские рисунки, обнаруживает один пророческий, на котором он, к собственному шоку, представлен почитаемым людьми многих народностей богом войны (но, как и Тюр, несущим просветление).
  • Grand Theft Auto III делалась как «проба пера», и это видно: взрывы машин ещё приносят немного денег, как было в предыдущих двухмерных частях, есть вид сверху как оммаж первым двум частям, сюжет схематичный, протагониста не успели озвучить, полноценной карты города так и не завезли, отличаются награды и требования в побочных миссиях Пожарного/Медика/Полицейского, даже 100 % прохождение никак не вознаграждается! Неудивительно, что на фоне куда более проработанной Vice City (вышедшая всего через год!) третья часть быстро исчезла с мониторов компьютерных клубов (бывших тогдашним мейнстримом). Да и свежее переиздание The Definitive Edition пройти испытание временем этой игре не поможет, её ценность — исторически-ностальгическая.
  • Grand Theft Auto IV: Episodes from Liberty City — в The Lost and Damned Голубой Тони и его любовник во время своего единственного появления показаны как стереотипные манерные геи. В The Ballad of Gay Tony оба ведут себя совсем по-другому, и повторно использованная заставка из предыдущего дополнения выглядит на этом фоне странно.
  • Heroes of Might and Magic V — в первой игре в мире Асхана кристаллы традиционно красные, хотя должны быть синими.
  • Mass Effect:
    • Предполагалось, что Жнецам нужен ретранслятор на Цитадели, потому что своим ходом из межгалактического пространства они летели бы слишком долго. В третьей части они не только успевают долететь за полгода до Галактики, но и за неделю устранить сопротивление первого встреченного галактического государства — Батарианской гегемонии.
    • В кодексе первой части прямо говорится, что приписывание биотикам возможности влиять на разум — расхожее суеверие. Но во второй части выясняется, что как минимум ардат-якши овладели биотическим «майнд-контролем». С другой стороны, это можно считать природной способностью азари, как считывание памяти прикосновением у протеан, а не биотикой. Примечательно, что во второй игре Шепард может научиться этому у ардат-якши, а в третьей — только после контакта с Левиафаном, который кроме контроля разума никаких других способностей не проявляет, в том числе биотических.
    • Странности во второй части: аномально быстро стареющее светило на Хестроме — обрезанная сюжетная линия одного из изначальных сценариев Карпишина, согласно которому Жнецы уничтожали все вышедшие в космос расы, дабы решить проблему аномально быстрого выгорания водорода во всех звёздах, вызванную использованием эффекта массы.
  • Mafia: The Sity of Lost Heaven — Вито и Джо, пришедшие по душу Томми, совсем не похожи на свои версии из второй части. Масла в огонь добавляет то, что в ней есть та самая миссия с убийством Томми, чтоб разница была наглядной.
  • One Piece: Pirate Warriors — для первой игры по One Piece в рамках Musou Warriors решили внести новшеств: платформинг, причём во многом требующий навыков конкретного персонажа (Луффи). Эксперимент не зашёл, поэтому следующие являются классическими Musou Warriors с персонажами из One Piece.
  • Persona — первые две части (три, если считать Innocent Sin и Eternal Punishment отдельными играми) были мрачными «чистокровными» данжен-краулерами без элементов дейт-сима, как в поздних частях серии. Третья же часть стала же мягким ребутом серии: атмосфера стала легче и веселее, появились элементы симулятора свиданий, а сюжет теперь повествовал о группе школьников, спасающих мир. При этом серия сильно «отрастила бороду» и стала поднимать важные и иногда болезненные проблемы общества, такие как самоубийство и депрессия. Причина, по которой серия сменила своё направление предельно проста — в компании ATLUS поменялся состав и на смену одному продюсеру пришёл другой, который решил сделать нечто большее, чем спин-офф Shin Megami Tensei.
  • Pillars of Eternity — в первой части подробно расписано о богах, их аватарах и предпочтительном облике. А во второй части, боги стали ближе к индуистским божествам — у них есть не только аватары, но и аспекты личности. Так Эдер почитает бога света Эотаса, а вот Зоти поклоняется его более тёмному аспекту Кхауну. И эти двое неплохо ладят, потому что формально поклоняются одному и тому же богу, просто у них разные взгляды на него.
  • Sonic the Hedgehog — в самой первой игре серии отсутствует Spin Dash, одна из знаковых способностей Соника. А ещё Изумрудов Хаоса тогда было 6, и они не давали Сонику возможность превратиться в Супер Соника.
  • S.T.A.L.K.E.R. — «Тень Чернобыля» выпускалась в спешке после семи лет производственного ада, при этом многие недоделанные механики были вырезаны, чтобы хоть как-то дотащить игру до релиза. В «Чистом небе» и «Зове Припяти» кое-что из вырезанного было доделано и возвращено, кое-что убрано, плюс добавились новые фичи. В результате, первая часть заметно отличается от двух последующих. И при этом согласно внутриигровой хронологии её действие происходит между событиями второй и третьей, с совсем небольшим зазором.
    Несколько примеров:
    • В сентябре 2011-го артефакты невидимы и для их обнаружения нужны специальные детекторы. К маю 2012-го они становятся видимыми и детекторы артефактов исчезают как класс. При этом внешний вид и свойства многих артефактов радикально меняются. К августу 2012-го артефакты снова становятся невидимыми и их свойства в целом возвращаются к версии 11-го года, хотя и с некоторыми изменениями. Впрочем, тут есть внутриигровой обоснуй — метаморфозы артефактов вызваны супервыбросами и прочими изменениями свойств Зоны, спровоцированными Стрелком.
    • В сентябре 2011-го в каждом более-менее крупном сталкерском лагере есть механик, способный починить снаряжение и всячески его модифицировать. К маю 2012-го все они исчезают, зато снаряжение становится на порядок более прочным. К августу 2012-го механики возвращаются, но схемы модификации снаряжения у них уже совсем другие.
    • Действие «Чистого Неба» и «Тени Чернобыля» происходит в одних и тех же местах, но карты были сильно переработаны.
      • За восемь игровых месяцев несколько крупных баз сталкеров были полностью разобраны до состояния пустой бетонной коробки (например, база нейтралов на Кордоне).
      • Сталкеры перетащили с места на место множество крупных тяжёлых объектов — остовы машин, валуны, кучи бетонных плит, труб и прочего строительного мусора.
      • Кто-то заметно перестроил некоторые здания, самый яркий пример — Барахолка на Свалке.
    • В сентябре 2011-го Сахаров общался со Стрелком и даже выдал ему для испытаний экспериментальный прототип блокиратора пси-излучения, с которым Стрелок благополучно сбежал. Когда в мае 2012-го к нему приходит тот же Стрелок, но уже называющий себя Меченым, Сахаров его не узнаёт, выдаёт ещё один прототип устройства пси-защиты и вообще озадачивает кучей квестов. Впрочем, тут можно придумать пару обоснуев:
      • Возможно, после нескольких месяцев в гостях у О-Сознания Стрелок сильно изменился внешне, и видевший его всего несколько раз Сахаров его просто не узнал.
      • Может быть, Сахаров и узнал его, но решил не вспоминать старые обиды. Ну сменил сталкер погоняло - ну и что? Может прячется от кого-то, или пси-излучением по мозгам двинуло. Подопытные, да ещё такие живучие, в очередь под дверью бункера не выстраиваются!
  • Stronghold относительно первого же аддона к нему Crusader. Довольно немало людей играло сразу в аддон, что они могли бы ожидать от первой части? Раз Crusader добавил в игру арабских юнитов и ландшафт пустыни, то в первой части нас ждёт меньшее разнообразие юнитов, европейские ландшафты, например, леса, может, изменения баланса (и всё это было). Однако есть в игре и то, чего откровенно не ожидаешь. В Crusader в эпоху до массового интернета ты или играл против ботов (благо, тут их много и есть даже что-то вроде кампании с заданными разработчиком условиями игры против ботов), или в исторические кампании (но они не отличались реиграбельностью). Можно было ещё строить замки без всякого челленджа и самому создавать карты со специфичными условиями, но это уже было на любителя. 95 % игры без интернета и локалки (которые давали бы доступ не только к игре против других игроков, но и к картам, созданным ими) — это битвы с искусственным интеллектом. И вот вы открываете первую часть и видите, что… скирмиша с ботами тут нет вообще! Зато есть: кампании с выбором сложности (за счёт чего реиграбельность у них повыше), множество карт с необычными условиями прохождения (не надо самому создавать или скачивать, уже есть во что поиграть), «новые» (на самом деле как раз таки старые, но удалённые из аддона) режимы осады замка или его защиты, экономические миссии (в которых войны минимум или вообще нет)… Игра более старая, но куда более проработанная и разнообразная! Однако без ботов и выхода в сеть первая часть может полностью себя исчерпать, когда как аддон Crusader позволял постоянно придумывать новые стратегии против ботов, что можно рассматривать и как практику перед игрой с живыми игроками. Первая часть всегда[7] ставила вас и ваших врагов в асимметричные условия — или у вас есть замок, а враг приходит из ниоткуда по скрипту и пытается его штурмовать, или вы осаждаете замок, не имея своего. В этом смысле классики жанра RTS в виде игры «база на базу» (замок против замка) в Stronghold попросту не было… Таким образом, игра и её аддон неожиданно заняли разные ниши и дают уникальный опыт не только за счёт новых юнитов, графики или баланса.
  • Warcraft — серия начиналась как скромненькое типовое фентези по общим мотивам D&D и Warhammer Fantasy, а в масштабную вселенную начало разворачиваться только с третьей части, и к моменту выхода World of Warcraft уже начались ретконы. Поэтому в первых двух играх есть анакосмизмы (в человеческой церкви распевают по-латыни явно католический Deo Gratias), которые потом пришлось убирать; менялись топонимы (Азерот изначально был одним из королевств людей со столицей в Штормграде, а не всей планетой) и география (Грим Батол изначально был не павшим городом гномов, а приморским районом нефтедобычи, а остров Зул’Дэр, с которого изначально происходили тролли, вовсе исчез).
  • «Корсары» — местом действия первой части (о приключениях Николаса Шарпа) было какое-то насквозь вымышленное море, где располагались такие же вымышленные острова. Но тут вышел фильм «Пираты Карибского Моря», Disney заинтересовался разработчиками, и вторая часть уже называлась «Пираты Карибского Моря», а местом действия стали более-менее похожие на реальность Карибы. Поэтому в третьей части и «Каждому Свое» выясняется, что Шарп все же приключался в окрестностях Карибов, поскольку его частный остров Исла-Тесоро находится на северо-востоке этого моря.
  • Wolfenstein-3d — первый эпизод «Escape from Wolfenstein» распространялся условно-бесплатно (пресловутая модель shareware) и был сделан упрощённым: всего три вида ординарных врагов (офицеров и мутантов не завезли), только золотые ключи для дверей (в дальнейшем появятся и серебряные), финальный босс не умирает с красочным повтором в DeathCam (впрочем, последний вариант отсутствует и в 5 м эпизоде — ибо в качестве босса слегка переделанная модель Ганса Гроссе в лице его сестры Гретель).

Фанфикшн

  • «Братва и Кольцо» — в первой версии смешного перевода нет многих любимых народом смешных имён (Пендальф, Бульба…). Что хуже, Гимли там назван не Гиви, как в последующих версиях и продолжениях, а «Гиммлером». Это несмотря на то, что в «Братве» уже есть конные эсэсовцы (назгулы), и Гимли не имеет к ним никакого отношения, а кавказский акцент у персонажа уже появился. Вероятно, это калька с русского перевода «Холестерина колец», где этот персонаж также назван Гиммлером.

Оригинальный сетевой контент

  • SCP Foundation. Конечно, «канонов нет», и разные объекты, даже написанные в одно и то же время, могут друг другу противоречить, но все же по многим вопросам относительно вселенной присутствует определенный консенсус участников. Тем страннее выглядят некоторые моменты в самых ранних объектах и рассказах, написанных до того, как оный консенсус устоялся. Сообщество по возможности старается их вычищать, но не всегда до этого доходят руки.
    • В SCP-004 «12 ржавых ключей и дверь» Фонд «устраняет» (то есть убивает) подростков и шерифа, узнавших об оной аномальной двери. В дальнейшем такая кровожадность была признана излишней: если кто-то из гражданских узнаёт то, что ему не положено, Фонд просто обрабатывает его амнезиаками — препаратами, которые могут стирать воспоминания или внушать ложные. Убивают только тех, кто действительно опасен для окружающих.
    • В SCP-581 «Душа всадника» упоминается, что аномальный эффект предмета распространяется на лошадей, мулов и ослов, но «эксперименты с зебрами, онаграми и дикими гибридами не были проведены из-за финансовых трудностей» (с). Ну да, межправительственная организация с собственными вооруженными силами, обладающая к тому же технологиями, намного превосходящими «гражданские» (у Фонда есть базы даже в других звездных системах), способная переписать мировую историю, стерев воспоминания всему населению планеты, не может позволить себе зебру или онагра для экспериментов… Впрочем, тут можно подвести обоснуй, что денег не выделяют конкретно на исследования данного объекта — есть задачи поважнее.

Примечания

  1. А то и без них: однажды Йеннифер, у которой были связаны руки, несколько заклинаний кинула ногой.
  2. Что не слишком большая ошибка: то и другое — эвфемизм для обозначения дьявола, но «Алый Король» известен преимущественно английским богословам.
  3. Эта версия событий была объявлена враньём Бильбо.
  4. Хотя, если призадуматься, ситуация с захватом в заложницы принцессы — ЧП государственного масштаба.
  5. Настолько секретной, что во второй полнометражке оказывается, что её даже запоминать запрещено.
  6. Изначально он был «Нюкем», но потом создатели узнали, что в мультсериале Captain Planet есть одноименный второстепенный персонаж, испугались привлечения за нарушение авторских прав и на всякий случай переименовали в последний момент. Ко второй части уточнили, что авторским правом его имя не защищено, переименовали обратно и защитили сами.
  7. В военной кампании, казалось бы, было одно исключение, когда и у вас есть замок, и у врага. Однако ИИ не умел развиваться и строиться, так что его замок был скорее хорошо защищённой декорацией. Угрозу для вас создавала не вражеская крепость, которая даже не могла отправить войска в атаку, а вновь те войска, которые приходили с края карты по скрипту.
Внешние ссылки
TV Tropes Early Installment Weirdness