Вкус на аутсорсе
Несчастного автора долго время третировало злое и нечуткое начальство, капиталист-эксплуататор тянул из него все соки, полёт его творческой мысли стесняла цензура, ссылаясь на нормы уже никому не нужной и устаревшей консервативной морали. Лишь с трудом наш Герой пробивался через эти препоны, создавая замечательные и любимые многими произведения. И вот оковы пали: то ли ситуация в стране изменилась, то ли наш творец выбился в люди и может творить без присмотра начальства, а может и сам стал им. И народ ждёт, что уж теперь Творец поразит наше воображение высочайшим полётом творческой мысли. Но ничего подобного не происходит и качество произведений освобожденного Гения лишь стремительно падает на глазах. Вместо шедевров на зрителя обрушивается мутное самовыраженчество, примитивная злободневщина, топорная политота, неуёмный фансервис или что-то ещё в этом роде. Начальство, возможно, было злым, цензоры — придирчивыми, капиталист — жестоким эксплуататором, а правила — не во всём разумными. Но их требования заменяли этому человеку самоконтроль (а иногда и художественный вкус), а обретя свободу творчества, он начал стремительно превращаться в бракодела, а то и вовсе графомана.
Примеры
Литература
- Одним из самых печальных примеров является Кир Булычев. Сколь хороши были его работы середины 60-ых — середины 80-ых годов, столь губительным оказался для него переход к 90-ым. Автор начал заполнять свои работы актуальным политиканством и… грубо прописанным фансервисом уровня аниме категории Б. Игорь Можейко в бытность Киром Булычевым был прекрасным детским автором и весьма недурным взрослым («Великий Гусляр»), но пытаясь писать «как бы для старших подростков», он по привычке вставлял много пассажей и деталей сюжета скорее «для детей», одновременно имитируя уныло-взрослую-прозу, которую раньше не писал. Получившиеся химеры вызывают просто оторопь у поклонников его раннего творчества, при этом ещё и заметно упало качество языка. Типичный для его позднего творчества перегруженный пассаж:
« | Ветер, не сладив с соснами, рвался вверх, где легкие облака не могли ему сопротивляться и бежали от него, неслись, порой закрывая узкий серп луны, порой обнажая великолепие звездного неба. В такие моменты воронам, поднятым яростным порывом ветра из безопасности гнезд, была видна тонкая фигурка в длинном белом одеянии, которая брела по тропинке, перекрытой аркой сосновых ветвей, выставив вперед хрупкие руки, чтобы защитить глаза от сучка или иного опасного предмета. | » |
— «Детский остров» (1995) из цикла про Кору Орват. Булычев уже явно не осознавал, что превращается в графомана |
- Другой классик уже детской литературы Э. Успенский сюда же. Автор культовых историй о жителях Простоквашино, дуэте крокодила Гены и Чебурашки и многих других героев детства миллионов советских детей, в эпоху девяностых писатель ударился в откровенную и неуместную политсатиру, неуклюжие попытки в «экономпросвещение для самых маленьких» и т. п. в духе времени. Не сказать, чтобы это было совсем плохо для чтения, но потерять ту самую вневременную детскую сказочность в обмен на конъюнктуру? Персонажи Успенского такого не заслужили.
- Вадим Михайлович Белоусов, более известный как Вилли Густав Конн — пример смены одного аутсорса на другой, рыночный. В доперестроечные времена автор творил под своим настоящим именем, и писал действительно то, к чему лежала его душа: научпоп, приключенческую литературу для подростков и автоспортивную публицистику (он был фанатом гонок), — и в советскую парадигму Брежневского времени такая литература ложилась идеально. Белоусова нередко критиковали за излишнюю серьёзность, но книги действительно были талантливыми и увлекательными. Предположительно, именно он однажды сказал Борису Стругацкому, что фантастика — это недолитература, которую мошенники пишут для идиотов. Но пришли Перестройка и гласность с модой на переводную бульварную литературу, и пресловутый «рыночек» решал уже явно не в пользу научпопа. Вадим Михайлович организовал кооператив, выкупил детский журнал, в котором до этого работал, и на его издательских мощностях начал печать дичайше трэшовые фантастические повести собственного авторства под видом переводных, то есть стал именно тем самым «мошенником». И в этом, надо сказать, преуспел: несмотря на вопиющие, демонстративное дурновкусие (слова «троллинг» тогда ещё не придумали, но глумился над своим читателем Белоусов с размахом) и хлестаковщину[1], народ радостно наворачивал и требовал ещё. Да что уж там, у Вилли Конна даже два мимикрирующих эпигона появилось!
Кино
- Леонид Гайдай — два его последних фильма, «Частный детектив, или операция „Кооперация“» и «На Дерибасовской хорошая погода, или На Брайтон-Бич опять идут дожди», были сняты откровенно «на злобу дня», и сатира в них порой весьма сомнительна и совершенно не работает в отрыве от контекста эпохи. Тем не менее, пример на тормозах: даже худшие фильмы Гайдая можно назвать плохими только на контрасте с его прежними работами. Но всё же Леонид Иович неоднократно жаловался на притеснения советской цензуры и легендизировал способы, с помощью которых он якобы её обходил, а также на то, что после фильма «Спортлото 1982» у него были трудности со съемками и утверждением сценариев. К этому же фильму, что хоть и стал лидером советского проката, было немало претензий от критики и зрителей: молодые актеры в главных ролях (выбраны лично самим Гайдаем) явно провалились и фильм вытянули на своей харизме лишь ветераны, сценарий явно слабоват и с большим трудом был утвержден, вместо фирменного гайдаевского юмора была скорее комедийка за злобу дня. Так что, возможно, Гайдаю не давали снимать не из-за зависти, а по совершенно объективным причинам.
- Никита Михалков — почти невозможно поверить, что недурной «истерн» и хорошую психологическую драму «Свой среди чужих, чужой среди своих» (1974) или неплохую историческую драмку «Раба любви» (1975) и бафосную безвкусицу «Сибирский Цирюльник» (1998) снял один и тот же человек. Даже оскароносный «Утомлённые солнцем» (1994) едва ли шедевр золотого фонда мировой культуры, а уж его продолжения — однозначный трэш и клюква. При этом «Свой среди чужих…» снимался при минимальнейшем бюджете, а «Сибирский Цирюльник» имел рекордный по тем не лучшим временам бюджет и полную свободу творчества, а для сценария «великого фильма о великой войне» якобы даже лезли в закрытые прежде архивы…
- Субверсией является творческий путь кинорежиссера Андрея Тарковского — от спорных, но вполне смотрибельных для среднего человека «Соляриса» и «Андрея Рублёва» он прошел длинный путь, борясь за право создавать… исключительно специфично снятый артхаус, для среднего человека местами совершенно невыносимый в силу затянутости отдельных сцен: от откровенно странноватого «Сталкера» до вовсе непригодной к широкому прокату «Ностальгии». В мире кино «не для всех» режиссер, впрочем, обладал солидной репутацией.
- Майк Чимино после отличного «Охотника на оленей» получил от United Artists карт-бланш на следующий фильм… и довёл студию до банкротства, сняв лютый 5-часовой арт-хаус «Врата рая», не отбивший и 10 % бюджета! Редкий случай, когда со вкусом всё оказалось в порядке, но вот чувство меры отказало творцу напрочь: фильм был снят не плохо, а максимально дорого, а его хронометраж не позволял полноценно прокатывать его в кинотеатрах, поэтому ныне доступна только максимально укороченная версия с обрезанными сюжетными линиями. Впрочем, более поздние работы Чимино также не добились широкого успеха.
- Михаил Пташук — режиссёр, некогда снимавший прекрасные военные фильмы, в Перестройку загорелся угаром политического разоблачительства, а в постсоветское время снял четыре фильма, один из которых — политота на злобу дня, второй — артхаусная драма «ни для кого», третий — единственный локальный успех, «В августе 44-го…», и последний — клюквенное поделие жанра кино и немцы.
Видеоигры
- Питер Молинье — великого геймдизайнера угнетало, что его студию Bullfrog Productions вечно направлял живительными пенделями «на путь истинный» злобный и тоталитарный издатель — Electronic Arts. В конце-концов Bullfrog Productions была ими поглощена и Питер основал новую студию — Lionhead Studios — и затем нашёл более лояльного издателя — Microsoft Game Studios. Так уж вышло, что самые лучшие разработки (Populous, Black & White, Dungeon Keeper) остались у EA, а прославившая новую студию серия Fable не является в полной мере разработкой Молинье: были продолжены наработки малоизвестной Big Blue Box Studios. В итоге после провала Fable 3 и затягивания разработки его продолжения Питер ушёл из ещё одной основанной им студии и на данный момент из-за полного отсутствия успехов в 22Cans[2] дошёл до Kickstarter’а, что просто позор для столь заслуженного ветерана игровой индустрии.
- Субверсия с Хироки Кикута — уйдя от Square он хотел сделать свою игру мечты Koudelka, отойдя от принятых стандартов, но с ним стали спорить его же коллеги из основанной им Sacnoth, ему пришлось уступить, игра в результате провалилась, а Кикута ушел писать музыку.
- Практически аналогичная ситуация произошла и с «отцом» серии Mega Man Кэйдзи Инафунэ. Уйдя из Capcom, которая загубила его серию, он загорелся идеей создания игры мечты под названием Mighty No. 9, которая должна была стать полноценным духовным наследником серии и собрал на Кикстартере 4 миллиона долларов на это. Однако, в итоге его проект угодил в производственный ад, после чего Инафунэ начал сбор на ещё одного духовного наследника серии под названием Red Ash и ничего не собрал, однако Инафунэ не унывал и умудрился навешать лапши на уши каким-то китайским спонсорам, которые и дали ему денег на эту игру. Mighty No. 9 всё таки вышла спустя три года разработки и получила довольно негативные отзывы как от критиков, так и от фанатов серии и обычных геймеров, что в очередной раз подтверждает троп.
- Джон Ромеро — тянет на первопроходца этого дела в геймдеве. Пока его закидоны в Id Software «балансировал» Джон Кармак, получались великие игры вроде Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Но потом творец подался «на вольные хлеба», анонсировал собственный проект Daikatana (с лозунгами вроде «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой!»)… чтобы позорно провалиться на релизе: игра вышла морально устаревшей графически и крепко забагованной. По иронии судьбы, всего месяц спустя та же самая студия Ion Storm (но под руководством Уоррена Спектора) выпустила легендарный Deus Ex. Всё же колотить понты и серьёзно работать — далеко не одно и то же. Да и показательно, что к крупным проектам Джона Ромеро больше не допускали, а творения его собственной студии Romero Games (вроде Empire of Sin) в лучшем случае звёзд с неба не хватают.
- Ёсинори Китасэ — игровой дизайнер, продюсер и сценарист, работающий в компании Square Enix. По праву, его можно считать одним из отцов серии Final Fantasy, ибо он был автором сценария Final Fantasy V, Final Fantasy VI, режиссёром и одним из сценаристов Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII, а так же совместно с отцом серии Хиронобу Сакагути продюсером Final Fantasy X. Ну а после увольнения Сакагути из Square, он почему то решил, что своим успехом седьмая часть обязана злостному МТА Мотому Торияме и фактически назначил его ответственным за всю серию, оставаясь при этом на должности продюсера, в результате чего вышли такие сомнительные проекты, как Final Fantasy X-2 и Final Fantasy XIII.
- Клифф Блезински в рядах Epic (Mega)Games причастен к созданию нескольких отличных игровых серий — Jazz Jackrabbit, Unreal, Gears of War. Но попытки что-то сделать соло закончились крахом — и если онлайн-шутеру LawBrakers можно сказать «не повезло» выйти на перенасыщенный рынок, то наспех сделанная Radical Heights оказалась изначально мертворождённой.
- Хидэо Кодзима — довольно редкая, но примечательная субверсия. Уйдя из Konami, культовый геймдизайнер решил полностью вложиться в свой проект Death Stranding, который во время разработки запомнился публике странными тизерами с актёром Норманом Ридусом, что носится по каменной пустыне с младенцем в оранжевой колбе. Игра в итоге вышла и оказалась одной из самых противоречивых игр Кодзимы. Безоговорочно выделяя традиционные плюсы для проектов геймдизайнера, вроде хорошо поставленных катсцен и игры актеров (чей состав для DS выглядит удивительно богатым на известные имена в киноиндустрии — здесь засветились и известные режиссеры, вроде Гильермо дель Торо и Николаса Рефна, так и актеры, вроде упомянутого выше Ридуса, Сейду и Миккельсена). Однако, вместе с тем, геймплей получил свои нарекания за медитативность и простоту — игру называли откровенным симулятором ходьбы, что для разработчика стелс-экшенов нетипично и, считай, троп. Однако в финансовом плане у Kojima Productions и их издателей 505 Games и Sony всё хорошо — игра продалась достаточно успешно[3], а у этого спорного проекта ожидается сиквел.
- Сергей Григорович, создатель компании имени себя (GSC — Grigorovich Sergei Constantinovich) — начинал с озвучки Redneck Rampage и мода к Warcraft II, чтобы в 2001 году выстрелить отличной стратегией «Казаки», которая без скидок утёрла нос прославленной серии Age of Empires. И казалось бы, всё идёт хорошо, но примерно к 2005 году пошли нехорошие звоночки. Вторые «Казаки» (посвященные Наполеоновским Воинам) уже не показали былой эффект, а амбициозный проект S.T.A.L.K.E.R свалился в ад разработки, получив кличку «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.» и став аналогом Duke Nukem Forever из родных краёв. Игра дошла до релиза в 2007 году сугубо под давлением издателя THQ, потеряв по дорогу немалую часть заявленного контента. К 2009 году после выхода крайне забагованного «Чистого Неба» и вполне удачного «Зова Припяти» стартовала разработка сиквела и быстро забуксовала, придя к отмене в 2012 году. Оно и понятно — работать теперь приходилось на свои деньги (издатель THQ свалился в яму банкротства из-за неразумных трат на создание собственных консолей), что оказалось крайне сложно. Только в 2016 году Григорович всплыл в инфополе снова, анонсировав «Казаки 3» — фактически, платную модификацию первой части из начала 2000-х, не без основания полагая что в жанре RTS такая безысходность, что «пипл схавает» даже это. Ну а в 2018-м объявили о разработке второго «Сталкера». Учитывая, что даже к началу 2022 года об игре было известно примерно ничего, а с тех пор её перенесли дважды — неясно, выйдет ли игра хотя бы в 2024 году и будет ли она в состоянии лучшем, чем «ультраранняя альфа-версия»[4]. Показательно, что за время разработки второго Сталкера, разработчики из GSC и примкнувший к ним надзиратель из THQ Дин Шарп создали свою студию 4A Games, что за 9 лет (2010—2019) выпустила целых три игры из серии Metro.
Реальная жизнь
- Дизайнер Джон Делориан разработал отличный автомобиль Pontiac GTO (ставший одним первопроходцев классе маслкаров) и заслуженно дослужился до поста вице-президента General Motors, играя немалую роль в удержании корпорации «на плаву». Однако попытка протолкнуть суперкар собственной разработки и в соответствии со своими взглядами вызывала недоумение и у совета директоров и у технологов. Джон в итоге основал компанию имени себя для производства — DeLorean DMC-12 — дорогой, крутой по дизайну машине с кузовом из нержавеющей стали… и отвратительно собранной[5]. Собственно говоря, изначальный посыл фильма «Назад в будущее» как раз подразумевал, что профессор Эммет Браун явно «не от мира сего», раз выбрал для своей машины времени столь одиозное авто.
- Творцы «Нивы» во главе с Петром Прусовым, собственно из технического задания «внедорожник для жителей сельских районов» они заострили внимание лишь на слове «внедорожник», направив все усилия на то чтобы получить аналог «Лэнд Ровера», при этом они по требованию руководства ВАЗ максимально использовали уже находящиеся в производстве детали, агрегаты и штампы. Машинка и правда получилась вполне проходимой, но мелковатой и тесной, де-факто без багажника и при этом требовательной к ТО[6] и не слишком удобной при езде[7] но особое положение завода позволяло с лёгкостью менять ТЗ и получать одобрение руководств всех уровней. Собственно, единого и строгого Минавтопрома в ту эпоху уже не было, и интересы конечного потребителя стали очень вторичными. В первые десять лет производства от получения «Нивы» всячески отбивались, а когда её начали насильственно распределять по организациям (геологоразведывательным, районам крайнего севера и прочих) вместо УАЗ-469 — то просто машина «ломалась» и стояла в бессрочном ремонте.
- Генрик Фискер работал дизайнером в Ford, Aston Martin и BMW, успев поработать над обликом культовых авто. В 2007 он основывает собственную компанию Fisker Automotive... на которую как из рога изобилия посыпались неудачи: сначала обанкротился поставщик батарей, из-за чего выпуск красивого, но непрактичного гибрида и единственного автомобиля компании Fisker Karma пришлось перенести на два года, потом был ураган «Сэнди», уничтоживший часть машин, планируемых к поставке. К тому же бизнес процессы были построены так, что компания теряла много денег и, как вишенка на торте, Фискер обещал Минэнерго США разработать более дешёвый Nina (Karma был авто люкс-класса). Под это дело были закуплены двигатели у BMW, но проект не увидел свет. Всё это привело к очередному иску и, как следствие, к уходу Генрика Фискера из компании в 2013 году и продажи последней китайцам, которые смогли наладить процессы и сейчас успешно выпускают продукцию. Стоит сказать, что сам Генрик Фискер в 2016 основал новую компанию Fisker Inc. (китайская компания называется просто Karma). Сейчас под его руководством выпускается электрический кроссовер Fisker Ocean и дела идут успешно.
Примечания
- ↑ «Вилли Конн — известный современный писатель, тесно связанный с американской издательской фирмой „Сарасави интернешенел паблишинг“. Он — лауреат ряда престижных литературных конкурсов, однако относится к наградам с определенной иронией, как, впрочем, и к своим научным работам. С неизменной улыбкой рассказывает он и о победах в автогонках, об участии в опасных трюках, ведь Вилли — автогонщик и каскадер высокого класса. Кстати сказать, лучшие его произведения посвящены именно людям этой профессии. Не потому ли его главный герой — всегда мужественный и сильный человек.» — казалось бы, при чём здесь Мэри Сью?
- ↑ Реакция гейм-сообщества на Curiosity: What’s Inside the Cube? — это что-за ещё фигня ? На Godus — верни деньги лысый пи…л!
- ↑ Только роль эксклюзива для Playstation 4 она явно провалила, отчего Sony энергично портировала игру как ПК (причём порт получился отменный, не в пример многим другим сони-эксклюзивам!), так и для Playstation 5, что само по себе является экстраординарным: действительно удачные игры компания отдавала мерзеньким «пека-боярам» не спеша, годика эдак через три-пять (а первая часть The Last of Us и вовсе вышла 10 лет спустя, да ещё в отвратном качестве на релизе).
- ↑ Вспоминаем, что издатель из Microsoft откровенно аховый — срывы сроков и выпуск халтуры уровня
RedfailRedfall как бы намекают. - ↑ Нержавеющую сталь в автомобилестроении неспроста не применяют для кузова — ее сложнее прокатывать в листы, она требует намного более мощных штампов и вообще хуже поддается вытяжке, что ограничивает форму и размеры деталей. Делореану это так и не сумели объяснить, шо с него взять — я художник, я так вижу…
- ↑ Для первых ВАЗов расходники долго выпускались по итальянским нормам и они были недоступны не то, что в сельской местности, но и очень во многих городах. Даже бензин АИ-80, не говоря уже про 92 в 1970-е — начале 1980-х был труднодоступным.
- ↑ Короткая колесная база — путь к продольным колебаниям, высокий клиренс и малая относительная ширина — трудности входа в поворота (особенно с грузом на крыше — багажника ж нет, а его загрузка могла бы многого избежать), постоянный и через одно место сделанный привод на переднюю ось делал авто прожорливым и уйма умников украсили своими могилками обочины дорог, отключая его ручками — управляемость на дороге на заднем приводе особенно в тяжелых условиях становилась нулевой