Круто, но непрактично

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Это гитлеровский танк «Маус». Большой. Тяжёлый. Страшный. И полностью непригодный к боевым действиям.

Круто, но непрактично — характеристика предмета, вещи или оружия. Этот предмет на первый взгляд выглядит как нечто пафосное, эффектное, красивое или впечатляющее, однако на деле оказывается лишённым практических достоинств из-за одного, нескольких или множества фатальных недостатков.

  • Лазерный бластер стреляет лучом энергии… который бьёт только на три шага, дальше рассеивается в атмосфере;
  • Огромная винтовка артиллерийского калибра способна одним выстрелом снести БТР или какого-нибудь инфернального монстра… но для этого её нужно переносить усилиями трёх человек и ставить на треногу, слишком тяжёлая;
  • Чёрный маг придумал заклинание иссушения, которое превращает любую жертву в высохшую мумию… да вот только для его применения нужен песок из самого сердца Пустыни Смерти, который ещё попробуй достань;
  • Великий гномий кузнец выковал самый острый меч на свете, который разрезает всё от одного прикосновения… вот только в каких ножнах его предлагается носить?

Очень часто и в реальности создаются подобные устройства или технологии — только это в основном испытательные прототипы. Сама суть процесса испытания как раз в том, чтобы выявить все возможные фатальные недостатки. Бывает, однако, что лицо, ответственное за принятие решений, покупается на «фишечки» и выпускает изделие в массовое производство.

Следует иметь в виду, что если в произведении действуют некие альтернативные законы, по которым данный предмет является крайне эффективным, — это не наш случай. Например, во всех меха-аниме не работает закон квадрата-куба. Поэтому огромные пилотируемые роботы по меркам этих миров — реально очень круто. И это не пример данного тропа.

Связанные тропы:

Примеры

Литература

  • «The Big One» Стюарта Слейда — в мире цикла таковыми считаются баллистические ракеты. Крутые железяки, роняющие мегатонные боеголовки из космоса… Летающие по предсказуемым траекториям (легко сбить современным ПВО), неточное (B-70 «Валькирия» роняет неуправляемую бомбу с точностью до мили, для баллистической ракеты хороший результат — 10 миль до объекта). Именно поэтому американское руководство ВВС сделало упор не на них, а на сверхзвуковые бомбардировщики.
  • «500 миллионов бегумы» Ж. Верна — суперпушка герра Шульце и снаряды к ней. 300000-тонное, 1500-миллиметровое орудие вышло из строя после первого же выстрела, кассетный зажигательный снаряд, способный поджечь целый город, был запущен с такой скоростью, что улетел к чертям на околоземную орбиту, а снаряд с жидкой углекислотой самопроизвольно сдетонировал в кабинете своего творца, заморозив его заживо.
  • «Всегда возвращаясь домой» У. Ле Гуин — мир произведения представляет собой постапокалипсис с небольшими городками уровня развития в чём-то доколумбовых индейцев, в чём-то 19-го века. Какой-то излишне агрессивный городок решает построить несколько бомбардировщиков по древним чертежам. Вот только нефти на Земле практически не осталось, а при попытке перейти на биотопливо через несколько месяцев приходится забыть об агрессии. Банально становится нечего есть.
  • «Пересмешник» Алексея Пехова. Навык и Атрибут ГГ, то есть врожденные таланты. У чэра Эр’Кратия это умение имитировать звуки и способность становиться невидимым на 6 секунд. Его почтенный дядюшка выразился об этом, как о «бесполезном наборе для розыгрышей»[1].
  • «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина — замок Харренхолл был построен по последнему слову фортификационной науки своего времени. Он мог вместить огромный гарнизон, его кладовые и колодцы казались бездонными… Какая жалость, что у Эйгона Завоевателя и его сестёр имелись драконы! После их визита замок остался таким же крутым внешне, но уже совсем непригодным к обороне, часть помещений стала нежилой, и разместить в замке гарнизон ему по размеру оказалось невозможно (не говоря уже о том, что у лордов-знаменосцев, владевших Харренхоллом с тех пор, просто не водилось таких гарнизонов).
    • Здесь же — Лёд, фамильный валирийский меч дома Старк. Здоровенная оглобля, хоть и относительно лёгкая, но орудовать ею в бою может только человек габаритов Большого Джона Амбера. Так что, большинство Старков использовали его лишь как меч палача.
  • «Тайный сыск царя Гороха» А. Белянина — в книге «Летучий корабль» таким оказывается именно тот самый корабль, за чертежами которого охотится Кощей Бессмертный. Да, летает — как и его малогабаритная модель. Но, как и модель — строго по кругу: взлетел, описал круг в воздухе, снова сел. В результате полномасштабный образец в финале используется не как бомбардировщик или транспортник десанта (о чём мечтал Кощей), а как обычный аттракцион. А при попытке сбежать на нём из столицы Кощей лишь в очередной раз попал в плен.
  • «Урфин Джюс и его деревянные солдаты» А. Волкова — одноногому моряку Чарли Блеку спасённые Мигуны предлагают сделать протез из золота. Чарли, прикинув, сколько эта конечность будет весить и как быстро сотрётся о камни (золото ведь мягкое!), отказывается, попросив взамен деревянную, но покрепче (и её вытачивают из «железного дерева», которому сносу нет). Забавно, впрочем, что Мигуны, заявленные как искуснейшие мастера и оружейники, так ошиблись. Хотя это обычная форма их благодарности как лучших мастеров по металлу: они и своему правителю Железному Дровосеку сделали церемониальный топор (а деревья он рубит обычным железным), и Льву вручили ошейник.

Кино

  • «Бэтмен: Начало» — сверхлёгкая и сверхпрочная броня пехотинца, разработанная отделом инноваций «Уэйн Энтерпрайзис», оказалась слишком дорогой в производстве. Чтобы позволить себе такую броньку, нужно быть не простым американским солдатом, а Бэтменом.
  • «Вечные» — титульные персонажи созданы для уничтожения Девиантов, но половина из них обладает небоевыми способностями, а Спрайт и вовсе «вечный подросток».
  • «Захват-2» — крутые самолёты-невидимки оказываются беспомощными против захваченного ГлавГадом спутника с пучковым оружием.
  • «Звёздные войны» — Лёгкие шагоходы AT-ST на Эндоре валили дикари при помощи камней и брёвен. О непрактичности имперского космического линкора «Палач» говорят сами имперцы. «Звезда Смерти» способна уничтожить целую планету, но если уничтожать планеты за неповиновение, то кем в конечном счёте править? (и, опять же, вспомним тот злополучный шлюз, через который повстанцы взорвали станцию с помощью нескольких истребителей). В общем, неудивительно, что Империя проиграла войну.
  • «Крёстный отец» — классический кинематографический образ мафиози. Включает в себя элегантный костюм-тройку, а нередко и шляпу, даже когда его хозяин отправляется бегать, стрелять и удирать от полиции. Заниматься подобным в таком костюме не очень-то удобно. Что поделать, именно так эти ребята и ходили. Вообще, в первой половине XX века костюм и шляпа были обычной повседневной одеждой даже небогатого мужчины. Поэтому в «Секретах Лос-Анджелеса» все герои поголовно носят костюмы и шляпы. Появиться без них в те годы — в лучшем случае заявить о себе как о нонкомформисте, в худшем — признать себя люмпеном. Но всё же костюмчики слегка отклоняются от реальной моды, в реальности «я достаю из своих широких штанин…» было по самой последней моде, пиджачки тоже были вполне мешковатыми, чтобы засунуть фляжечку-другую во внутренние карманы, а особо отбитые умудрялись так носить даже обрезы и автоматы Томпсона, шляпочка вполне прикрывала лицо, так что реальные, а не киношные городские партизаны каменных джунглей Нью-Йорка или Чикаго были одеты вполне модно и практично.

Радио

  • Радиовещание на длинных, средних и коротких волнах позволяет покрыть минимумом мощных передатчиков хоть всю планету. Вот только дело это дорогостоящее. Поэтому в этих диапазонах (особенно это касается коротких волн) вещают в основном государственные радиостанции плюс иновещание (его там и того больше), частников там мало, да и передатчики там не впечатляют, а на коротких волнах, кроме «Свободы», особенно в памяти из частников и не всплывает. Правда, сейчас в бывшем СССР все три диапазона, если исключить иновещание из других стран и тираспольский передатчик «Вестей FM», мертвы: «Юность» (а точнее — ЮFM) ушла оттуда в 2010 г., «Маяк» — в марте 2013 г., «Радио России» — в 2014 г. (после этого НВК «Саха» пришлось самой запускать там радиовещание, так как Якутия огромна, а радиотелепередающих центров там мало, и ультракороткими волнами ни в каком виде республику полностью не покрыть).
    • Что до коротких волн, то там есть ещё одна проблема — даже без глушилок там много помех.
  • Туда же советский УКВ-диапазон. Передатчик на нём позволяет за более вменяемые суммы обеспечить хорошее эфирное покрытие по сравнению с европейским УКВ-диапазоном (который ещё называется FM) — частоты пониже, и препятствия они огибают попроще. Однако он труднодоступен — в своё время в бывший СССР завезли очень много простейших радиоприёмников и плееров, кроме того самого европейского FM-диапазона ничего не воспринимающих (в лучшем случае к нему прилагались средние волны под маркой АМ). Потому вещание там уже практически заглохло.

Телепередачи

  • «Своя игра» (пример в силе с 2001 г.) — как известно, с началом КВ-1 игроки выбирают себе тему финального вопроса из 7 предложенных, по очереди убирая то, что не хочется играть, пока не осталась одна тема, которая и играется. Если до финального вопроса дошло хотя бы 2 игрока (то есть только один из игроков закончил 3-й раунд с нулём или минусом на счету) или тем более все 3 игрока, то это вполне себе вменяемый рабочий инструмент выбора темы на финал, но когда возникает ситуация, когда до финального вопроса доходит только 1 игрок (1 раз, а именно в 21 игре КВ-2, было так, что Барышев был дисквалифицирован по ходу 3 раунда из-за вечных споров, а Махинина закончила раунд в глубоком минусе, вот Бершидский финальный вопрос и играл в одиночестве, в остальных случаях 2 игрока заканчивают 3 раунд с 0 и(ли) минусом на счету, из-за чего из начинавшего игру трио только 1 игрок и играл финальный вопрос), получается, что этот единственный игрок (в случае 21 игры КВ-2 — Кулешов) не может выбрать тему финального вопроса сразу — он всё равно должен отсекать темы финального вопроса по очереди, пока не осталась одна. Кулешов время от времени подсвечивает троп фразой: «У нас так устроена компьютерная программа, что нельзя просто так взять и 1 тему оставить. Давайте убирать по одной, как это у нас обычно бывает!».

Телесериалы

  • Франшиза «Подопытные»:
    • Базовое: бионика даёт, конечно, много полезностей даёт, вот только из-за того, что бионику встроили не в роботов, а в живых людей, она сбоит. Для начала, если эмоции возьмут верх, бионика сработает в самом неожиданном варианте, как Адам со злости зарядил лазерами в девушку в костюме Динго, поджарив тем самым голову костюму и сильно напугав девушку, а это, в свою очередь, привело к падению одной из черлидеров прямо на пол.
    • 3 сезон, серия «Реактивное крыло». Если бионик проведёт вне капсулы слишком много времени, бионика будет срабатывать абсолютно рандомно, так как капсула выполняет и регенеративную функцию, и особенно это касается Бри, так как её кидает вообще в рандомную сторону. В серии «Острова биоников» «В осаде» глюкнула бионическая рука Лео по той же причине, из-за чего, поскольку только что был мятеж Себастьяна, главные герои, не догадываясь поначалу об этом, поначалу решили, что где-то в академии спрятался ещё один мятежник.
    • «Элитный отряд», серия «Жажда скорости». Какие только бонусы не внедряли Дуглас и Чейз в свои наработки костюмов, к слову, по заказу и испытуемых в том числе (соответственно Оливера и Каза)! Одни только локтевые мечи в варианте Дугласа чего стоили! Вот только эти костюмы толком не работали, Оливер и Каз попросту падали, редко доходя до функционала, но и тот работал не ахти, из-за чего пришлось вернуться к эскизным вариантам, к слову, присутствующем в заставке «ЭО».

Мультфильмы

  • «Черепашки-ниндзя» — Технодром. Циклопический танк-крепость на колёсах. 150 метров в высоту, броня метровой толщины и силовые поля, вооружения хватит на целую армию и флот, внутри есть завод для производства оружия и фабрика для штамповки робо-солдат, казармы и даже черепаховая ферма для Шреддера, который обожает лакомиться черепаховым супом. Может ездить, плавать, летать и рыть, открывать порталы астрономических размеров в другие измерения, чихать на купание в лаве и даже выбраться из чёрной дыры. Круто? А теперь попробуйте его заправить.

Аниме и манга

  • Bleach — тысячи их: 13 километровая дура, главное достоинство которой скорость, а не длина; ракетная установка асасcина и мастера проникновений; гигантский аватар, повреждения которого передаются хозяину; все оружейные занпакто, которые круто выглядят, но на этом и всё; банкай Уноханы, который плавит всё, включая хозяина; банкай Рукии, после которого владелице приходится медленно и осторожно размораживать себя из состояния абсолютного нуля; апофеозом является невероятный по своей пафосности банкай Киораку, который сводится в итоге к отрубанию головы противника леской.
  • Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! — любимое и единственное заклинание Мэгумин, взрыв чудовищной силы. Единственная проблема в том, что магии волшебницы хватает лишь на один бабах в день, а менее изматывающие заклинания она не учит принципиально.
  • Mobile Suit Gundam Wing — мобильный доспех OZ-00MS «Tallgeese». Прототип всех боевых МД сеттинга, обладает невероятной подвижностью и хорошо сбалансированным вооружением, однако чрезвычайно сложен в управлении. К тому же не оборудован никакой защитой от перегрузок, а его ускорители способны выдавать до 15 g включительно, так что после особо напряжённых боевых вылетов пилоту требуется госпитализация. Потому управлять этим выдающимся образцом вооружения могут лишь считанные, особо выносливые и устойчивые к перегрузкам солдаты.
  • One Piece — в арке Дресс Розы появляется крутой король Элизабелло Второй, громадный брутальный детина, владеющий суперприёмом «Королевский удар», по мощи не уступающим сверхспособностям фруктовиков и способным одним махом разнести вражескую крепость. Или половину арены, рассчитанной на массовые бои гигантов, сверхлюдей, фруктовиков и других эпических бойцов. Да вот незадача… для применения этого приёма «Боевому королю» приходится разминаться час (!), и не дай бог он кого в это время пальцем заденет — весь процесс накопления энергии насмарку! Впрочем, удар Элизабелло и без накопления энергии весьма силён.
    • Так называемые «Гиры» (от англ. Gear — приспособление) Монки Д. Луффи — дьявольский плод даёт его телу растяжимость и иные свойства резины, а «Гир» позволяет ускорить течение крови по телу или, например, раздуть воздухом разные его части, что повышает скорость или мощь. Только вот действует это усиление не очень долго, а после этого наносит нехилый вред его здоровью. Сам Луффи после применения «Четвёртого гира» вообще сознание теряет.

Настольные игры

  • Dungeons and Dragons — тяжёлая броня в ранних редакциях. Выглядит внушительно и даёт огромную защиту. Но вместе с этим на игрока накладывается большой штраф к ловкости и шанс провалить арканное заклинание. Поэтому лучше либо нарядиться в лёгкую броню и качать ловкость, накладывая на себя защитные заклинания, либо уж аккуратно развивать консервную банку. Во второй редакции и ранее в броне (включая легкую) нельзя кастовать.
    • Класс Warlock (Колдун) в четвёртой и пятой редакциях.
      • В четвёрке отличия от других кастеров были, скорее, косметическими: считалось, что персонаж получает магию в дар, и на выбор предлагались три варианта: инфернальные существа (классические дьяволы-душескупщики), «дикие твари из дикого леса» (фэйри с ярко-серо-буро-малиновой моралью) и чудовищные пришельцы с дальних звёзд (оммаж Лавкрафту). Каждый вариант получал горстку тематических магических абилок. В общем, класс на любителя, возжелавшего отыграть необычного мага.
      • В пятёрке варлоку оставили магию в дар и разделили её на обычную магию Вэнса и инвокации — по сути, слабые, но бесконечные заклинания. На ранних уровнях герой представляет собой ослабленную версию чародея, у которого очень мало ячеек для заклинаний, и, возможно, ему пригодится мультикласс с кем-то из воинских. С точки зрения отыгрыша — пригодится тем, кто хочет создать, например, лавкрафтианского жреца Великих Древних, «дикого» мага (в смысле чудаковатости) или какого-нибудь мрачноштанного мраккультиста мерзейшей мощи.
  • Warhammer 40,000 — волкитное оружие. Натуральные тепловые лучи смерти прямиком из «Войны миров» Г. Дж. Уэллса (и таки да, марсианские, Механикум не дадут соврать). Удобное и убойное энергетическое оружие, объединяющее бронебойность мелта-оружия с дальнобойностью и точностью лазганов. Увы, эксплуатация легионами космодесанта выявила множество проблем — волкиты требовали грамотного техобслуживания, которое им могли обеспечить лишь несколько «технарских» легионов вроде Саламандр или Железных Рук. К тому же волкиты плохо переносили зело любимую Астартес тактику «вмазать прикладом по вражьей морде». А производство столь сложного оружия просто не поспевало за растущими аппетитами увеличивающихся как на дрожжах легионов. Так что в конечном итоге на смену волкитам пришёл старый добрый болтер.
    • Сознательный вариант — суперлинкоры класса «Глориана». Почти все из них были флагманами примархов и создавались во многом с индивидуальной «подгонкой» под тактику каждого Легиона. Очевидно, их изначально не предполагалось пускать в массовое производство даже во времена развитого Империума эры Великого Крестового Похода. Разумеется, после Ереси Хоруса и закономерной технологической деградации, эти корабли стали ещё круче и ещё непрактичнее.
    • В целом это относится к пресловутому «археотеху», который успешно делали во времена ТЭТ или Великого Крестового Похода, а ныне разучились. Такие штуки лежат в кладовых на правах реликвий и далеко не факт, что их достанут даже в самый тёмный час — а вдруг сломается.

Видеоигры

  • Arcanum — заклинание дезинтеграции. Способно убить кого угодно, кроме главного злодея и персонажей со 100 % защитой от магии. Но оно требует очень много бодрости и экономически невыгодно: противник испепеляется вместе со всеми трофеями.
    • Сюда же — заклинание на определение зачаровывания предмета. Проще заплатить 100 монет.
    • Пулемёт. Мощное оружие, но расход боеприпасов чудовищный.
  • Arx Fatalis — скрытность. От этого навыка толка никакого, так как из-за строения подземного мира мало где можно постелсить. Кроме того, игра вынуждает биться в открытую. Поэтому лучше качаться в навыки владения оружием и защиту.
  • Baldur's Gate 3 — мультиклассинг. Игра не запрещает игроку создать персонажа с двумя или трёмя классами, однако максимальный уровень тут 12-ый, и каждый уровень даёт много полезных вкусных плюшек. Поэтому лучше прокачивать персонажа лишь в одном классе. Кроме того, начиная с третьего уровня, процесс прокачки персонажа в значительной мере замедлится.
  • BioShock — плазмид Зимняя свежесть. Способен замораживать врагов на какое-то время, вот только если продолжить их атаковать, то они разобьются на мелкие кусочки и обыскать таких уже не получится.
  • Bit Dungeon — магия. Нет, не Magic Proc, который не тратит ману и в целом полезен, а энергоёмкие заклятия типа «Хаоса». Имеет смысл вообще их не использовать на уровне, а приберечь для боя с боссом.
  • Blood 2 — генератор сингулярности. Заявлен как местный аналог BFG-9000… а на самом деле действительно крупным монстрам он не вредит, да ещё и скорострельность ни к чёрту — пока одна чёрная дыра не закрылась, другую выпустить нельзя. А у приспешников ГлавГада этот генератор и вовсе сработал как воскрешатель друзей Калеба.
  • Dark Messiah of Might and Magic — способность Сарета принимать форму демона. На её использование тратятся очки здоровья, которые можно будет восстанавливать только путём убийства врагов. А хвост, который используется как оружие, наносит не так много урона, как обычное оружие. Можно сказать, что лучше пройти игру без демонической формы.
    • Будучи духовным наследником Arx Fatalis, игра также страдает проблемой со стелс-составляющей, хоть ситуация здесь по-лучше. Особенности дизайна уровней заставляют игрока часто переходить в открытый бой. Кроме того, чтобы получить возможность вонзать кинжал в спину противника, нужно потратить 4 очка навыков. Но всё же у навыка «Скрытность» если одно полезное преимущество — он даёт игроку возможность вооружаться парными кинжалами, которые являются эффектным оружием в этой игре.
  • Серия Dark Souls:
    • Dark Souls — все три меча Арториаса. У них самая большая длина среди больших мечей и высокий урон. Вот только для того, чтобы эти мечи стали его наносить, необходимо прокачивать все четыре параметра, от которых он скейлится, а на первом прохождении это будет сделать проблематично, придётся сильно пожертвовать HP и стаминой. К тому же, у всех мечей силовые атаки хоть и выглядят круто, особенно у меча Бездны, крайне медленные, поэтому пока игрок будет замахиваться, почти любой враг успеет убить его перед этим.
      • Вообще, большинство оружия из душ боссов попадает под данный троп. Но встречается и полезное, вроде Яростного меча Квилег, катаны Хаоса и меча Гвина.
      • Кристальное оружие, а также зачарованное на кристалл. Да, урон у него солидный, вот только такое оружие быстро ломается и к тому же не чинится от слова совсем. Придётся каждый искать или покупать новое оружие и зачаровывать его на кристалл. Хотя ряд тактик как раз предусматривает использование кристального снаряжения, например, с ним можно даже ваншотнуть некоторых боссов.
      • Драконье оружие, добываемое из хвостов драконоподобных существ. Да, наносит солидный урон и требует меньше предметов для прокачки. Вот только их урон не скейлится от параметров персонажа. А их особая силовая атака так быстро снижает прочность оружия, что придётся постоянно чинить его и тратить души на порошки починки. Не говоря о том, что добыть меч из хвоста дракона Каламита — это то ещё испытание. Но всё же в начале игры оно может стать буквально спасением для не особо умелых…
      • Рёв в драконьей форме. Повышает количество наносимого урона, вот только при использовании тратит почти всю стамину и держится всего лишь несколько секунд, как раз для ваншота толстого моба. А для увеличения его мощности необходимо собрать 80 драконьих чешуек, фарм которых без разного рода эксплойтов займёт очень много времени.
    • Dark Souls II — особенно мощные магические заклинания. «Гейзер Душ» требует аж 64 интеллекта, количество кастов минимально, и никак не поможет против подвижного или небольшого противника. «Кульминация» — мощно, но требует души для максимального урона, что очень критично для PvP с его soul memory.
      • Зато против неулюжих здоровяков «Гейзер» работает замечательно, кроме того, он, в отличие от большинства высших заклинаний, требует всего один слот. Под троп намного больше подходит «Слепящий заряд» — требует 64 веры и душу, доступную только на New Game+. При использовании создаёт красивый, но слабенький дождик из молний, половина которых даже по здоровенной цели промажет. А ещё это заклинание не сработает, если вы в помещении с низким потолком или враг стоит впритык к вам.
      • Большинство видов оружия, получаемых из душ боссов. Хотя с некоторыми из них (например, меч из души Гибкого часового, катана Хаоса и Изогнутый двуручный меч дракона) аверсия: они и круты, и практичны.
      • Алебарды как класс, среди них есть весьма недурные экземпляры вроде алебарды Таргрея или Ревущей алебарды, но именно эти экземпляры имеют критически низкую прочность — их «заряженной» атаки еле-еле хватает на 2-3 обычных мобов, ладно таргреевская — её можно получить, только убив дружественного NPC, а Ревущая делается из души босса, наносит урон тьмой (то есть на трети локаций просто бесполезна) и улучшается только весьма труднодоступной драконьей костью — что выглядит откровенным издевательством разработчика. Даже носить порошок — не выход…
      • Как и в предыдущей части, Рёв в драконьей форме. Точно так же всасывает всю полоску стамины при использовании, предоставляет 15 % усиление всего урона и держится всего 5 секунд.
  • Darkness Survival — заклинание «Ярость Земли». Дамажит и поджигает врагов в огромном радиусе… Вот только игроку достаётся куда сильнее, особенно если он не стоит в воде. Можно бы использовать это заклинание в связке с Щитом Бога, но затраты энергии будут огромными (справится только ведьма, и то при большой удаче). Всё это делает Ярость Земли чуть ли не самым бесполезным навыком в игре.
  • Deus Ex — огнемёт. Крут тем, что достаточно лишь чуть-чуть поджечь вражеского солдата, как тот начинает кричать и бегает, пока не умрёт (может ещё кого-то поджечь, но это если уж слишком повезёт). Зато в остальном… Во-первых, тяжёлый, как ракетница, с ним не получается бегать/прыгать, а только плестись (пока не будет прокачан определённый навык, но это долго). Во-вторых, огонь выпускает на очень малое расстояние: пока доползёшь до врага, он тебя просто расстреляет из простого пистолета, а если у него винтовка, шансы на успех падают ещё быстрее. В-третьих, занимает кучу места в инвентаре, боеприпасы тратятся очень быстро, а раздобыть их очень трудно. Короче, использовали эту мутную штуку только те игроки, которые проходили игру в пятый раз разнообразия ради.
    • И, что особенно обидно, если персонаж игрока с огнемётом в руках превращается в лёгкую мишень, то враг с огнемётом превращался в реальную проблему, особенно на первых уровнях.
    • Вообще, играть в эту игру как в шутер является плохой затеей. Всё из-за того, что стрельба, ради придания игре «реалистичности», реализована следующим образом: игрок хватает огнестрел, он плохо попадает. А чтобы попасть точно, нужно подождать, стоя смирно, когда прицел не доберется до центра. Это превращает любую открытую конфронтацию с противником в самоубийство. Поэтому если что-то имеет смысл прокачивать навыки владения огнестрелом, то только ради мини-арбалетов с усыпляющими болтиками и снайперки, которые отлично сгодятся для стелс-прохождения. А все остальные очки навыков потратить на шпионские способности.
  • Dragon Age: Origins — комбо-заклинание «Буря Века». У него огромный урон и радиус действия, но есть следующие «но»: на сложном уровне оно бьёт и по вам и абы где его не применишь, для её вызова нужно два довольно продолжительных по времени и прожорливых по мане заклинания. Так что нужно либо кастовать заранее, либо водить в пати двоих магов, вдобавок ветка электрической магии не очень и перед «бурей» нужно взять два фиговых заклинания. Так что оно скорее только для поздней игры, но нередко там проще разорвать вражин и без него.
  • Ex Machina — энергетическое оружие, по крайней мере на ранней фазе. Да, для своих размеров оно очень убойное, но какой ценой? Правильно, ценой дорогого (ОЧЕНЬ дорогого по меркам начала игры) ремонта. Но это полбеды, гораздо хуже — кривой автолевелинг врагов и лута. Обвешанный «энергетикой» Молоковоз начнёт отбиваться от толп Уралов, там где они раньше были редкостью… получая в трофеях ржавое барахло и металлолом (просто потому, что лута получше на этой локации не предусмотрено от слова «совсем»). Ну и в довесок, что плазменные, что лазерные пушки стреляют небыстро и нечасто — хотя это скорее другой троп.
  • Fallout — энергетическое оружие. Требует специальной прокачки, не встречается в начале игры, плохо действует на противника в металлической и силовой броне, а в конце игры всё равно уступает в эффективности лучшим образцам огнестрела. Хотя есть и исключение в виде турбоплазменной винтовки.
    • Бластер пришельцев из спецвстречи. Единственное в первой игре оружие с электрическим уроном, наносит очень высокий урон, но его дальность стрельбы ОЧЕНЬ МАЛЕНЬКАЯ, и против флоатеров он абсолютно неэффективен. А в продолжении нужно конкретно постараться, чтобы его получить.
    • Во второй игре серии можно улучшить обычную плазменную винтовку в подвале у безумного механика и дать Маркусу. Только есть одно серьёзное НО — она требует столько же очков действия на выстрел, сколько и обычная, в отличие от первой части.
    • Миниган Виндикатор. У него 4 очереди против 2 у Бозара, но боеприпасы очень редкие.
    • А вот в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel энергетическое оружие — одно из немногих средств противостоять мутантам и роботам во второй половине игры. Зато в разряд крутого и непрактичного теперь попадают поздние образцы легкого стрелкового оружия.
  • Fallout 3 — крутое и непрактичное оружие в больших количествах. Помимо лучевого оружия, перекочевавшего из первых двух игр, имеется также пусковая установка «Толстяк» для ядерных мини-бомб, но она тяжёлая, легко ломается, боеприпасы редки, при выстреле крайне легко подорвать самого себя, партийцев и союзников; враги имеют тенденцию не собираться большими кучами, что сделало бы применение «Толстяка» осмысленным, а нападать по очереди, кроме того, после выстрела земля в зоне действия заражена и, обшаривая трупы в поисках лута, можно хорошенько облучиться. Уникальная версия «Толстяка» — «Экспериментальный многозарядный ядерный гранатомёт» — стреляет сразу 8 ядерными снарядами, про точность и говорить нечего, а шанс попадания в себя или союзников сильно растёт, зато с другой стороны самое мощное оружие в игре. Силовая броня (в отличие от предыдущих двух частей) также подпадает под этот троп: она тяжёлая, обеспечивает лишь немногим лучшую защиту по сравнению с боевой бронёй, даёт штраф к ловкости, требует специального обучения для носки, да ещё и ремонтировать её крайне дорого. Присутствуют довольно качественные экземпляры, которые не дают штрафов к ловкости, но в Fallout: New Vegas уже действительно превращаются в переносной гроб.
    • По сути, единственным практичным экземпляром в тройке является суперпрочная зимняя силовая броня, дающаяся за прохождение дополнения про Анкоридж. А ещё после его прохождения игрок обучается её использованию.
  • Gothic 3 — демонический меч. Требует для использования 666 очков силы, так что легче завладеть таким мечом, убив демона, чем прокачаться до возможности его использовать.
  • GTA 3D-эпохи (GTA III, Vice City, San Andreas) — огнемёт. Да, он может сжечь даже почти неуязвимый танк, но на этом его плюсы заканчиваются. Для тяжёлого вооружения ему явно не хватает универсальности, низкая дальность делает его применение рисковым как из-за ответного огня, так и из-за возможности загореться самому. Недаром в Vice City огнемёт дают уже после 40 скрытых статуэток (для сравнения: за 30 дают мощный револьвер с низкой скорострельностью, 50 — мощная самозарядная снайперка, а целых 60 стоит куда более крутой и практичный миниган) — в качестве эдакого варианта тяжёлого оружия для бедных.
  • Heroes of Might and Magic — заклинание «Армагеддон» является эталонным образцом тропа. Создаёт целый метеоритный дождь по всему полю битвы, нанося урон как существам противника, так и существам игрока. По сути это самоубийственное заклинание, которое отлично бы подошло в ситуации, когда игрок начинает проигрывать битву. Таким образом, можно затащить с собою в могилу героя противника. Но чтобы применить данное заклинание, необходимо иметь много маны в запасе, который скорее всего будет полностью истощён к концу битвы. Так что практической пользы от данного заклинания очень мало. Появилось в первой игре и сразу породило эксплойт, которым можно было оборонять город с отстроенной гильдией магов: нанимаем нового героя с парой гоблинов, в его книге заклинаний автоматически записывается «Армагеддон», герой выходит из города и нападает на вражеского, применяет заклинание. Нанимаем следующего. Пока есть деньги. Во второй игре ввели систему маны и затруднили получение иммунных к магии Чёрных драконов, но всё равно сочетание «войско из ЧД» + «Армагеддон» оказалось эффективным.
    • Heroes of Might and Magic IV — ряд слабоприменимых редких сочетаний класса. Обычно магия с Разведкой (кроме Барда) или магия с Благородством. Вторые сочетания могут стать круто-трудными, если взять Бой.
  • Hearts of Iron IV — первая доктрина блицкрига. Делает войска невероятно быстрыми, а танковые дивизии достаточно выносливыми (по организации), что делает прорыв невероятно мощным и действенным, но при всём при этом требует колоссальных ресурсов: производство танков, топливо, научную базу для полноценного изучения, при этом игрок с должным уровнем скилла и использованием второй доктрины сможет достаточно безболезненно остановить танковую армаду.
  • Honkai: Star Rail — На грани с соседним тропом: Пожиратель Луны. Один из самых мощных дамагеров в игре, но его навык требует до трёх очков навыков из пяти доступных — непростительно дорого, поэтому, играя за него необходимо особенно грамотно распределять очки навыков.
  • Into the Dead — бензопила. Грозно выглядит и смачно распиливает зомби, разбрызгивая кровищу по экрану. Однако недостатки перевешивают эти достоинства: пила не слишком долго работает (даже с перком «Ammo Boost» топлива хватает только на шесть ударов), а кровь затрудняет обзор на пару драгоценных секунд. В режиме «Резни» пила ещё больше уступает любому другому оружию (включая даже пистолет и револьвер), так как не способна взрывать бензобаки.
    • И квинтэссенция крутости и непрактичности — Цементорез (Concrete Cutter), платный так называемый апгрейд бензопилы.
    • Стандартный арбалет (кстати, тоже платный) и его бюджетный аналог Мор (Pestilence) из оружейного комплекта «Четыре всадника». Никакая скорострельность (арбалет есть арбалет) и никакой запас болтов (не спасает ситуацию даже возможность подбирать стрелы с трупов). Да и с баками в «Резне» у арбалета тоже всё печально.
  • MAGICAMI — суперредкие и ультраредкие костюмы, в качестве sub-dress-ов. Да, они могут дать волшебнице больший бонус, чем просто редкие костюмы. Загвоздка в том, что для максимального бонуса костюм надо бы прокачать, для чего нужно достать ещё три его дубля. А дубли для редких костюмов достать куда проще. Плюс, стихия ультраредкого вспомогательного костюма должна совпадать со стихией костюма основного. Тогда как редким костюмам на это пофиг, они всегда получают бонус за совпадение стихий. Плюс, редких костюмов тупо больше сыпется.
  • Minecraft — золотая броня и инструменты. Создаются из редкого материала и выглядят эффектно, но в плане прочности уступают деревянным инструментам. Их не спасает даже высокая подверженность зачарованию, так что лучше использовать золотые слитки для создания более полезных предметов.
  • Neverwinter Nights — навыки по созданию зелий и свитков. Возможно, они бы очень пригодились в мире, где вся магия завязана на системе Вэнса, если бы за создание зелья/свитка не приходилось платить золотом и опытом. Причём опыт в этой игре — крайне ценный ресурс для прокачки, доступный лишь в ограниченном количестве. Кстати говоря, персонажу с классом Чародей или Волшебник недоступно создание зелий лечения. Так что лучше уж потратить деньги на покупку зелий в лавочках. Или хотя бы нанять Лину, которая может подлечивать целительной магией.
    • На уровне сложности выше среднего — атакующие заклинания, которые действуют на всю группу. Вроде круто, и даже наносит урон толпе врагов, да только вместе с этим наносит урон напарнику и призываемым игроком-магом существ, которые лезут на рожон. А сражаться магу с такими заклинаниями в одиночку не стоит из-за низких показателей здоровья и защиты, что приводит к смерти. Поэтому лучше сконцентрироваться на призыве существ и заклинаниях поддержки, а если выбирать атакующие заклинания, то лишь те, которые наносят мощный урон по одному врагу. Ну и выбрать мошенника в качестве дополнительного класса, чтобы хотя бы с коротким мечом и луком самообороняться.
  • Серия Persona:
    • Persona 4 — персона Идзанаги-но-Оками. Она довольно мощная и, что самое главное, полностью восстанавливает здоровье и ману всей партии после боя. Вот только есть нюанс. Сделать её можно лишь в конце второго прохождения, то есть спустя больше 200 часов игры. К тому времени в распоряжении игрока будут куда более мощные персоны и бесчисленное количество лечащих средств.
    • Persona 5 — персона Сатаниэль, практически полный аналог Идзанаги-но-Оками. Так же восстанавливает хп и ману после каждой битвы, так же крафтится к концу второго прохождения, когда будет практически бесполезной.
  • Planescape: Torment — высокоуровневые заклинания прекрасно анимированы и производят грандиозное впечатление… но к тому моменту, как игрок достигает уровня, где можно их использовать, у него остаётся только один противник, достойный такого приложения сил, и его можно без боя заговорить до смерти.
  • Plants vs. Zombies:
    • Жевун. Сжирает почти любого зомби мгновенно, и после начинает его пережёвывать. Однако в этом и проблема: пережёвывает зомби он слишком долго, и в этом состоянии не способен атаковать. К тому же его аутклассят другие растения с мгновенным уроном за счёт урона по площади, которого у Жевуна нет. В общем, те 150 солнц, которые он стоит, куда эффективнее будет потратить на что-то другое.
    • Гипногрип. При его съедении зомби подвергается гипнозу и вместо этого начинает есть других зомби. Однако здоровья и урона у загипнотизированного зомби меньше чем у обычного, отчего он вскоре отлетает от других зомби. А многие сильные зомби из поздних уровней так и вовсе растения не едят, а давят, и Гипногрип против них абсолютно бесполезен.
    • Зигзаг с улучшениями из магазина Безумного Дейва (за исключением, пожалуй, Рогоза и Золотого магнита). С одной стороны, высокий урон компенсируется высокой стоимостью (даже без учёта Кувшинки/Горшка для бассейна/крыши и Кофейного зерна для Мракогриба на дневных уровней) и долгим откатом, что в условиях достаточно коротких по длине уровней в кампании делает их не очень практичными. Но с другой, они хорошо показывают себя в режиме выживания, где игровая сессия заметно длиннее и дается больше времени на раскачку.
  • Project Zomboid — на первый взгляд, дробовик очень хорошее оружие в борьбе против зомби: он довольно метко стреляет на среднюю дистанцию, позволяет поражать небольшие группы противников, а попадание в цель, как правило, смертельно. На этом заканчиваются достоинства и начинаются недостатки: дробовик не отличается скорострельностью, патроны для него попадаются достаточно редко, и наконец, услышав звуки выстрелов, обязательно соберётся целая толпа зомби, готовая отужинать стрелком, хотя до этого они бесцельно бродили где-нибудь в округе, не замечая его.
  • Rebel Inc — на некоторых картах можно получить танки. Они довольно эффективны в бою, но не могут добираться в удалённые районы (если нет тактики «вездеходные танки»), а ещё не могут собирать разведданные и оказывать поддержку соседним подразделениям. Поэтому часто их проще продать на металлолом, а не использовать как улучшение для армии. Но один из особых губернаторов — Танковый Командующий — фанатеет от танков и вербует только танковые подразделения.
  • Red Alert 2 — генетический мутатор Юрия, способный превращать любую пехоту в своих громил — чтобы обезопасить себя, нужно просто не держать на базе толпу пехоты, либо прятать их при угрозе в здания и транспорт или разбегаться в разные стороны, чтобы под удар попали единицы. Превращать в громил свою пехоту тоже не особо выгодно — у Юрия пехота дорогая и полезная на своем месте.
  • Skies of War — бомбардировщики. Имеют множество слотов под разные типы оружия (впрочем, с четырьмя гатлингами уже ни бомб, ни ракет не надо — разве что против поездов), но неповоротливые, плохо справляются с вражеской авиацией, да и посадить их очень трудно, особенно учитывая, что у многих аэродромов слишком короткие взлётно-посадочные полосы.
  • Soulstone Survivors — навык Убийцы «Хождение в тени», создающий одноразовые порталы, при выходе из которых окружающие враги ловят мощный урон, по мере прокачки становится всё более крутым-но-непрактичным. Дело в том, что порталы (как и все скиллы) кастуются по КД и в пылу боя, разобраться, какой портал в какой ведёт, далеко не всегда возможно. А уж если прокачаться в скорость каста и мультикаст (возможность скастовать спелл несколько раз единовременно), то всё поле будет покрыто порталами, которые непонятно как друг с другом связаны, что, естественно, может оказаться фатальным.
  • Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy — навык «Высасывание Силы», позволяющий отбирать здоровье противника себе. При использовании данного навыка вблизи противника воспроизводится крутая на вид анимация, где протагонист по-брутальному высасывает из жертвы жизненную силу. С другой стороны, есть аналог из Светлой стороны в лице «Лечения Силы», который позволяет на одной лишь мане, в любом месте и в любое время, восстанавливать здоровье.
    • Навык «Хватка силы». Хотите поднимать противников в воздух и душить их как старина Вейдер? Пожалуйста! Но помните, что в этой игре вам нужно сражаться с толпами противников, а этот навык применяется только к одному противнику. На третьем уровне вы получаете возможность управлять телом противника в воздухе, но это не принесёт вам практической пользы. Как средство временной нейтрализации противника так себе, если его можно обезоружить «Толчком Силы» (который на третьем уровне может действовать на нескольких противников). А против ситхов этот навык и вовсе бесполезен.
  • Starcraft II — огнемётчики: выглядят стильно, но дальность и скорострельность у них мизерные, в бункере они чуть получше, но два простых пехотинца на месте одного огнебата справятся ещё лучше, потому что смогут убивать не только зерглингов. Собственно, поэтому огнемётчиков выдают только в кампании.
  • System Shock 2 — экзотическое оружие. Достаточно мощное и внушительного вида оружие наносит хороший урон органическим противникам, но при этом есть несколько нюансов: во-первых, нужно вливать кибермодули не только в «Экзотическое оружие» но и в ветку «Исследование», иначе никак; во-вторых, встречается оно под конец игры, когда у персонажа игрока уже есть автомат или EMP пушка; В третьих, боеприпасами являются черви, и если для обычного оружия патроны где-то разбросаны, а энергетическое заряжается от одной батарейки, то для экзотического единственный способ находить боеприпасы — это с самого начала игры собирать в стеклянные колбы червей; и, наконец, в четвёртых, «экзо» бесполезно против роботизированных противников.
    • Однако кристаллическая ветка, превращающая «экзотику» в оружие ближнего боя, может вполне и пригодиться.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — вампиризм и ликантропия повышают ряд характеристик, но сильно затрудняют жизнь во всём остальном.
  • (линк)

    Touhou
    Touhou[2] — невероятно красивые узоры из пуль… 99 % которых в игрока даже не летят. Обосновано местными правилами дуэлей: «Использование способностей в полную силу запрещено… В дуэли заклинаний должна быть красота и смысл, отражённые в имени заклинания… Не следует делать бессмысленные атаки. Смысл сам по себе становится силой». Разработана эта система была для того, чтобы дать слабым возможность сражаться с сильными наравне.
  • Vampire Survivors — пентаграмма. Раз в минуту уничтожает всех врагов на экране. Вот только вместе с ними достаётся и предметам, включая кристаллы опыта. И полная прокачка всего лишь уменьшает вероятность уничтожения предметов. Хотя, если прокачать ее до комбо-оружия, она начнет приносить заменители кристаллов, что может окупить затраты.
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines — огнестрельное оружие. Работает также ужасно, как в первом Deus Ex. А для нормального владения нужно вложить сюда кучу очков опыта. Поэтому лучше потратить их на ближний бой и дисциплины, наносящие урон в дальнем бою (например, тауматургия у Тремеров). Ну и на навыки стелса.
  • War Thunder — установка «неправильная музыка», по крайней мере в аркаде. Очень круто незаметно сбивать бомбардировщики, подкравшись к ним снизу и сзади — тяжёлому истребителю трудно набрать высоту, на которой летают сколь-нибудь умелые пилоты бомбардировщиков. Однако, стрельба осуществляется вручную в специальном режиме, что сильно затрудняет управление и делает самолёт лёгкой мишенью для противника, да и точно навести фиксированные пушки на цель не так просто.
  • X-COM — бластерные ракеты. Мощно бабахают, имеют большую площадь поражения, могут лететь по кривой, огибая препятствия. Заодно могут уничтожить кучу трофеев. Или не вписаться в поворот и бабахнуть несколько не там, где планировалось. К тому времени, как эта вундервафля появится в арсенале, проще всех псиониками раскатать.
    • Что интересно, в Terror from the Deep дисрапторные торпеды (подводный аналог бластерных ракет) прибавили в практичности — на их использовании строится тактика быстрого штурма колоний пришельцев. Сразу после обнаружения основного здания торпеда направляется в его стену или крышу, проделывая огромную дыру, в которую тут же посылается ещё одна торпеда, зачищающая от пришельцев (один из которых стопроцентно сам будет вооружён дисрапторной установкой) зону перехода в глубины базы. Акванавты заплывают в дыру и переходят ко второй части операции, избежав риска столкнуться с тентакулятами, сидящими в боковых пристройках.
  • Yakuza 0 — стиль Dragon of Dojima. Приёмы мощные, да и выглядят очень круто, вот только он очень бодро расходует энергию и практически не восстанавливает, а с уворотами он на уровне Beast, который по определению плох в уклонениях.
  • «Мор (Утопия)» — в Город на девятый день прибывает армия, которая катит к месту происшествия на рельсах огромного размера пушку на десятке платформ на двух параллельных ж/д путях и высотой приблизительно с пятиэтажный дом. Инквизитор высмеивает это нелепое орудие и утверждает, что сия пушка является лишь орудием устрашения, а, собственно, настоящие орудия обстрела расположены за несколько километров от Города.
    • Тем не менее, в концовке за Утопистов (где город уничтожается, а Многогранник остаётся) отчётливо видно, что стреляет именно эта самая пушка. Впрочем, тут больше проглядывается лень разработчиков смоделировать что-то новое — они и разрушение городских зданий не показали, а просто крутили камеры вокруг «типа руин», которые, на поверку, вовсе не руины, а «Лестницы в небо» Стаматиных.
  • «Партизаны 1941» — ручной пулемёт Льюиса, переделанный под советские боеприпасы: очень эффективен, но жрёт крайне дефицитные советские винтовочные патроны. На тормозах и MG-42: немецкие патроны всё же не настолько редки.
  • Дилогия «Санитары Подземелий» — крупнокалиберное оружие производства арийцев: снайперская винтовка «Мама» и пулемёт «Ахтунг». Очень мощное оружие… к которому почти не найти патронов! Впрочем, во второй части уже есть песочница со случайными битвами, так что с патронами полегче, что не отменяет их невысокой распространённости и прожорливости пулемёта. Ей-богу, уникальное оружие колонистов из второй части куда практичнее, патроны к «Карамультуку» и «Мясорубке» стоят очень дорого, но всегда доступны и к финалу игры потратить пару-тройку сотен тысяч монет уже не является такой серьёзной проблемой.

Реальная жизнь

См. Круто, но непрактично/Реальная жизнь.

Примечания

  1. Отчасти он прав, большинство известных навыков чэров куда более впечатляющие — способность к изменению внешности у дяди и Алисии или превращение в здоровенного монстра у Данте. Другое дело, что навык эр’Кратия оказывается тем еще навыком чехова
  2. Конечно, есть и другие даммаку-шутеры, помимо Touhou, но только в Touhou бои с применением «пулевого ада» являются реалией сеттинга (их можно видеть не только в играх, но и в официальной манге), под которую даже подведено обоснование. В других же подобных играх это не более чем игровая условность, вроде бесконечного боезапаса у игрока или дополнительных жизней… да весь жанр скролл-шутеров состоит из условностей!
Внешние ссылки
TV Tropes Awesome, but Impractical