The Elder Scrolls III: Morrowind
|
|
|
|||||||
![]() | Это статья высокой культуры быта! Пожалуйста, используйте эту статью как образец оформления. Будет очень хорошо, если каждая статья у нас будет такой, как эта. |
The Elder Scrolls III: Morrowind | |
![]() |
|
Общая информация | |
Жанр | Action RPG |
Дата выхода | 1 мая 2002 |
Разработчик | Bethesda Softworks |
Издатель | Bethesda Softworks |
Платформы | PC, XBox |
Режимы игры | Только одиночная игра |
« | Это игра о мире, где большинство из нас живёт, не зная, кто мы такие на самом деле. О том, как человек определяет, кто он такой. И о том, что у нас ещё есть выбор, если мы захотим и если нам позволят. Моя оценка — 9/10. Очень полезная вещь. |
» |
— Из обзора нейросети[1] на Morrowind. |
The Elder Scrolls III: Morrowind — игра, разработанная и изданная Bethesda Softworks. Третья номерная игра в серии The Elder Scrolls, вышла 1 мая 2002 года.
Жанр игры обычно определяется как Action-RPG, и хотя Action по современным меркам из Морры неважнецкий, зато RPG это самая настоящая. Имеет два дополнения, распространявшихся на дисках: Tribunal и Bloodmoon, и несколько прото-микро-DLC для скачивания: Helm of Tohan, Siege of Firemoth, Master Index и др.
Место, сюжет и ЛОРЕ
До этой игры основные, номерные части серии The Elder Scrolls были наивными олдскульными фэнтези-RPG для тех, кто считает лес своим домом, а друзьями своими эльфов, карликов, колдунов и прочих классических персонажей, набивших оскомину со времён Толкина. Обособление Мира Свитков в нечто самостоятельное и самобытное началось с двумя спин-оффами серии: Battlespire и особенно Redguard. Тем не менее, именно Морровинд в резкой и доходчивой форме дает игроку понять, что это не фэнтези его дедушки и бабушки.
Морровинд, страна темных эльфов Данмеров — место, не похожее ни на какое другое, а остров Вварденфелл — в особенности. Вокруг огромного вулкана Красной Горы раскинулся необычный ландшафт, населенный грибами, крабами, жуками и странными рептилиями, а коренные жители его брезгуют металлом сверкающих лат, конской сбруей и деревом тележных колёс, и предпочитают одеваться в доспехи из хитина и формованной костной массы, а ездить на блохах размером со слона. Морровинд кажется другой планетой для новоприбывшего из стандартно-фэнтезийного мира.
Жители этой странной страны, тёмные эльфы — существа весьма мистического склада, склонные верить снам и пророчествам. Да и как тут не поверить в них, когда живые боги ходят среди данмеров и говорят с ними, сны насылают зловещую душевную болезнь, а пророчества грозят перевернуть кверху дном весь косный, консервативный мирок данмеров? Морровиндом в разные времена правили короли, советники и имперские вассалы, но властью над умами и душами данмеров неизменно обладал Трибунал — троица богоподобных существ из плоти и крови, тысячелетия учивших и защищавших свой народ. Однако, наряду с «добрым» Трибуналом, здесь жил и Шармат, известный, как Дагот Ур — зловещее существо, насылающее эпидемии и безумие. Год от года Трибунал слабел, а Дагот Ур становился всё могущественнее. И среди данмеров пошли шепотки, что Трибунал обречён — ибо неправедным путём похитил божественное могущество, и скоро, совсем скоро, истинная богиня темных эльфов, даэдра Азура, пришлёт обратно из своего царства древнего короля и правителя — великого Неревара, который, уж он-то, раздаст всем сестрам по серьгам.
Ситуацией в Морровинде заинтересовались в Имперском Городе, и решили воспользоваться слухами вокруг грядущей реинкарнации Неревара по-своему. Нашли в своих подземельях какого-то непонятного бедолагу, по гороскопу вроде похожего на Нереварина, и послали на Вварденфелл под бдительную опеку старого, проверенного шпиона — Кая Косадеса. Ведь если страшные слухи окажутся верны, Трибунал падёт, а Дагот Ур обретёт могущество — это может грозить миру во всей Империи, да что там — на всём Нирне. Может, лучше позволить возрожденному правителю исполнить пророчество, под чутким контролем старого Кая?
И только последующие события показали, какого дурака сваляли в этой истории все без исключения, включая Империю, Трибунал, Азуру и самого Нереварина.
Геймплей
По геймплею игра стоит как бы посередине между старыми и новыми частями серии. С одной стороны, Морровинд кодифицировал почти все столпы последующих TES: движок NetImmerse/GameBryo, переключение управления от первого и третьего лица с игрой преимущественно от первого, вручную написанные, а не автосгенерированные квесты, вручную созданный ландшафт и вручную же размещенные персонажи и предметы… Но многое роднит его и со старыми частями, в частности, боевка, управляемая генератором случайных чисел.
Из преимуществ Morrowind можно отметить следующие:
- Практически полная свобода развития персонажа в рамках хитрой системы цифровой механики. С помощью системы атрибутов и навыков можно вылепить себе Нереварина на свой вкус. Правда, правильно раскачать его — целая наука;
- Огромное количество навыков и полное отсутствие консольного упрощалова;
- Да, в Даггере навыков было больше, но только за счёт огромного количества относительно бесполезных монстрячьих языков. Если их не считать, то в Морре на один навык больше.
- Очень гибкий внутриигровой редактор для создания заклинаний, большое количество магических эффектов, доступных для создания заклинаний и зачарования, в том числе левитация и телепортация;
- Весьма низкий уровень автолевелинга;
- Некоторые имена аргониан переведены на всеобщий язык; Можно встретить к примеру Утреннюю-Звезду-Что-Крадёт-Облака.
- В отличие от последующих игр, персонаж не носит доспех на голое тело. Можно надеть рубашку и штаны, экипировать полный комплект доспеха, и поверх всего этого напялить мантию;
Без недостатков, конечно же, не обошлось.
- Не умея прокачиваться, легко запороть персонажа;
- Умея прокачиваться, легко сделать неубиваемого персонажа (Алхимия, более тонкий вариант — Иллюзии)
- Очень многое зависит от рандома, включая попадания в ближнем бою — окончательно изжить тяжелое наследие Dungeons and Dragons серия смогла только в следующей номерной части.
Местная система быстрых путешествий, в которой отсутствует механика быстрого путешествия по карте и приходится надеяться только на общественный транспорт — по мнению одних, преимущество, по мнению других — недостаток. Система быстрого путешествия по карте была жизненно необходима для Арены и Даггера с их огромными сгенерированными картами; в Морровинде, с его относительно небольшой вылепленной вручную картой, от неё отказались. Последующие игры предлагают компромисс: относительно небольшая вылепленная вручную карта, по которой возможны быстрые путешествия, и в фэндоме не утихают споры: как лучше, с ними или без них.
Галерея
Морровинд — это вынос мозга | ||||||||||||||
|
Тропы
- Алхимия. Вкратце: характеристики получившегося алхимического зелья прямо пропорциональны интеллекту. Зелье повышения интеллекта можно сварить. Потом выпить его, тут же сварить более крутое зелье повышения интеллекта, и его тоже выпить…
- Анакосмизм — данмеры вполне могут отозваться о герое в оригинале You are okay person. Есть несколько десятков версий о происхождении выражения «окей», но в любом случае повсеместным оно стало именно в США XX века и воспринимается как типичный американизм. И это точно не ряженые под современность, в остальном их культура вполне выдержана в стилистике как бы Средневековья.
- Время собирать камни — поиск артефактов Сангвина для гильдии Мораг Тонг;
- Все оттенки серого — если в этой игре вам кто-то говорит, что он добрый, или что кто-то злой — как правило, верить не стоит. Да, Дагот Ур по совокупности содеянного злой (хотя у него есть обоснование этих поступков). Но Азура не добрая. Прочие «Добрые Даэдра» похуже её. АЛЬМСИВИ не злые. Тельванни не гнусные колдуны-расисты, а Редоран не все благородные дворяне-воители. Проще говоря, так: все, за исключением Ура и Азуры, хотят одного: удержать этот бардак от окончательного распада, а эти двое хотят громко и эпично вывести систему из равновесия, каждый на свой лад.
- Ктулхоиды — конечная стадия развития слуг Дагота Ура, Поднявшиеся Спящие;
- Нахрен, я пошёл отсюда — Кай Косадес. Как только вокруг Нереварина начинают твориться самые настоящие чудеса, он под удобным предлогом сваливает назад в Киродиил.
- Мраккультисты — в изобилии. От членов Шестого Дома до поклоняющихся «Злым» Даэдра;
- Невесомые деньги
- Неподбираемые трофеи — с дремор не обдерешь даэдрический доспех, так как он приварен к их моделькам;
- Реткон — в The Elder Scrolls II: Daggerfall Молаг Бал — божество скорее суровое, но благочестивое, заботящееся о своих поклонниках. Ни в одном источнике он не был связан с вампирами. В третьей части ему уже в рамках гипотезы приписывается создание вампиров (против которого, однако, говорит хотя бы то, что лекарство от вампиризма ему приходится достать у Вермины, сам он делать почему-то не может), он обожает издеваться над смертными и не щадит даже собственную провинившуюся дочь и гораздо ближе к полному чудовищу, каким он по большей части предстаёт и в следующих частях по Skyrim включительно.
- Роковой артефакт — Сердце Лорхана и прилагающиеся к нему Орудия;
- Самоубийство, спровоцированное жертвой — возле Сурана можно встретить орка-воина Умбру. Его даэдрический меч, тоже Умбра, подчинил себе душу хозяина и превратил в кровожадного убийцу, вынужденного убивать снова и снова, чтобы насытить нечестивый артефакт душами. Уставший от этого орк пытается покончить со всем этим, самоубившись о Нереварина. Если прийти к нему недостаточно прокачанным и с плохими шмотками, получится, к сожалению для игрока, аверсия — Умбра очень силён.
- Символическая квестовая награда — поместья в Великих Домах;
- Синдром Гордона Фримена — Нереварин «разговаривает», щёлкая на гиперссылки в речи неписей. Подразумевается, что он как бы спрашивает: «Мил человек, а где мне найти яичных браконьеров?», но выглядит это, как щёлканье на выделенные цветом слова «яичные браконьеры» в реплике непися. Некоторые критики ехидно прозвали это «разговором с Википедией».
- Три разрушительных стихии — в классическом виде;
- Трофеи вручают убийце— в великом доме Тельванни принято такое. У них есть два способа повысить свою значимость: занять незанятую никем территорию (часто самозахватом) и построить там новую башню, или убить мага уже существующей башни и занять его место. Разумеется, кому попало такое не разрешается, а только уже члену Дома. В игровой механике это отображается двояко: стать архимагистром дома можно только убив прежнего архимагистра, и убивать других членов Дома разрешается, и стандартное «изгнание из фракции» после этого снимается без последствий;
- Устройство Судного дня — Акулахан Дагота Ура;
- Храмовник — Ординаторы, боевое крыло Храма Трибунала. Набираются в основном из фанатичных членов дома Индорил и занимаются устранением врагов культа вплоть до прямого нападения на непричастных, посмевших надеть их уникальную броню. А поскольку Храм не сильно дружит с остальными фракциями, то и эти ребята тёплым отношением к игроку скорее всего не отличатся: вероятность услышать от них при встрече фразу типа знаменитой «Мы следим за тобой, ничтожество!» очень высока.
Примечания
![]() |
[ + ] Action RPG
|
||
---|---|---|---|
|