The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть описание персонажей
На основе этого произведения есть мемы
Для этого произведения есть Необузданные Догадки
Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 04/2023 она размещалась на его главной странице.
Это статья высокой культуры быта!
Пожалуйста, используйте эту статью как образец оформления. Будет очень хорошо, если каждая статья у нас будет такой, как эта.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Имперский дракон в желтых цветах
Общая информация
Жанр Action RPG
Дата выхода 1 мая 2002
Разработчик Bethesda Softworks
Издатель Bethesda Softworks
Платформы PC, XBox
Режимы игры Только одиночная игра
« Это игра о мире, где большинство из нас живёт, не зная, кто мы такие на самом деле.
О том, как человек определяет, кто он такой.
И о том, что у нас ещё есть выбор, если мы захотим и если нам позволят.
Моя оценка — 9/10. Очень полезная вещь.
»
— Из обзора нейросети[1] на Morrowind.

The Elder Scrolls III: Morrowind — игра, разработанная и изданная Bethesda Softworks. Третья номерная игра в серии The Elder Scrolls, вышла 1 мая 2002 года.

Жанр игры обычно определяется как Action-RPG, и хотя Action по современным меркам из Морры неважнецкий, зато RPG это самая настоящая. Имеет два дополнения, распространявшихся на дисках: Tribunal и Bloodmoon, и несколько прото-микро-DLC для скачивания: Helm of Tohan, Siege of Firemoth, Master Index и др.

Место, сюжет и ЛОРЕ

До этой игры основные, номерные части серии The Elder Scrolls были наивными олдскульными фэнтези-RPG для тех, кто считает лес своим домом, а друзьями своими эльфов, карликов, колдунов и прочих классических персонажей, набивших оскомину со времён Толкина. Обособление Мира Свитков в нечто самостоятельное и самобытное началось с двумя спин-оффами серии: Battlespire и особенно Redguard. Тем не менее, именно Морровинд в резкой и доходчивой форме дает игроку понять, что это не фэнтези его дедушки и бабушки.

Морровинд, страна темных эльфов Данмеров — место, не похожее ни на какое другое, а остров Вварденфелл — в особенности. Вокруг огромного вулкана Красной Горы раскинулся необычный ландшафт, населенный грибами, крабами, жуками и странными рептилиями, а коренные жители его брезгуют металлом сверкающих лат, конской сбруей и деревом тележных колёс, и предпочитают одеваться в доспехи из хитина и формованной костной массы, а ездить на блохах размером со слона. Морровинд кажется другой планетой для новоприбывшего из стандартно-фэнтезийного мира.

Жители этой странной страны, тёмные эльфы — существа весьма мистического склада, склонные верить снам и пророчествам. Да и как тут не поверить в них, когда живые боги ходят среди данмеров и говорят с ними, сны насылают зловещую душевную болезнь, а пророчества грозят перевернуть кверху дном весь косный, консервативный мирок данмеров? Морровиндом в разные времена правили короли, советники и имперские вассалы, но властью над умами и душами данмеров неизменно обладал Трибунал — троица богоподобных существ из плоти и крови, тысячелетия учивших и защищавших свой народ. Однако, наряду с «добрым» Трибуналом, здесь жил и Шармат, известный, как Дагот Ур — зловещее существо, насылающее эпидемии и безумие. Год от года Трибунал слабел, а Дагот Ур становился всё могущественнее. И среди данмеров пошли шепотки, что Трибунал обречён — ибо неправедным путём похитил божественное могущество, и скоро, совсем скоро, истинная богиня темных эльфов, даэдра Азура, пришлёт обратно из своего царства древнего короля и правителя — великого Неревара, который, уж он-то, раздаст всем сестрам по серьгам.

Ситуацией в Морровинде заинтересовались в Имперском Городе, и решили воспользоваться слухами вокруг грядущей реинкарнации Неревара по-своему. Нашли в своих подземельях какого-то непонятного бедолагу, по гороскопу вроде похожего на Нереварина, и послали на Вварденфелл под бдительную опеку старого, проверенного шпиона — Кая Косадеса. Ведь если страшные слухи окажутся верны, Трибунал падёт, а Дагот Ур обретёт могущество — это может грозить миру во всей Империи, да что там — на всём Нирне. Может, лучше позволить возрожденному правителю исполнить пророчество, под чутким контролем старого Кая?

И только последующие события показали, какого дурака сваляли в этой истории все без исключения, включая Империю, Трибунал, Азуру и самого Нереварина.

Геймплей

По геймплею игра стоит как бы посередине между старыми и новыми частями серии. С одной стороны, Морровинд кодифицировал почти все столпы последующих TES: движок NetImmerse/GameBryo, переключение управления от первого и третьего лица с игрой преимущественно от первого, вручную написанные, а не автосгенерированные квесты, вручную созданный ландшафт и вручную же размещенные персонажи и предметы… Но многое роднит его и со старыми частями, в частности, боевка, управляемая генератором случайных чисел.

Из преимуществ Morrowind можно отметить следующие:

  • Практически полная свобода развития персонажа в рамках хитрой системы цифровой механики. С помощью системы атрибутов и навыков можно вылепить себе Нереварина на свой вкус. Правда, правильно раскачать его — целая наука;
  • Огромное количество навыков и полное отсутствие консольного упрощалова;
    • Да, в Даггере навыков было больше, но только за счёт огромного количества относительно бесполезных монстрячьих языков. Если их не считать, то в Морре на один навык больше.
  • Очень гибкий внутриигровой редактор для создания заклинаний, большое количество магических эффектов, доступных для создания заклинаний и зачарования, в том числе левитация и телепортация;
  • Весьма низкий уровень автолевелинга;
  • Некоторые имена аргониан переведены на всеобщий язык; Можно встретить к примеру Утреннюю-Звезду-Что-Крадёт-Облака.
  • В отличие от последующих игр, персонаж не носит доспех на голое тело. Можно надеть рубашку и штаны, экипировать полный комплект доспеха, и поверх всего этого напялить мантию;

Без недостатков, конечно же, не обошлось.

  • Не умея прокачиваться, легко запороть персонажа;
  • Умея прокачиваться, легко сделать неубиваемого персонажа (Алхимия, более тонкий вариант — Иллюзии)
  • Очень многое зависит от рандома, включая попадания в ближнем бою — окончательно изжить тяжелое наследие Dungeons and Dragons серия смогла только в следующей номерной части.

Местная система быстрых путешествий, в которой отсутствует механика быстрого путешествия по карте и приходится надеяться только на общественный транспорт — по мнению одних, преимущество, по мнению других — недостаток. Система быстрого путешествия по карте была жизненно необходима для Арены и Даггера с их огромными сгенерированными картами; в Морровинде, с его относительно небольшой вылепленной вручную картой, от неё отказались. Последующие игры предлагают компромисс: относительно небольшая вылепленная вручную карта, по которой возможны быстрые путешествия, и в фэндоме не утихают споры: как лучше, с ними или без них.

Галерея

Морровинд — это вынос мозга
Портовая деревня Сейда Нин — милое и безопасное место
Портовая деревня Сейда Нин — милое и безопасное место  
...а вот древние руины двемеров в пепельной пустыне — не особо.
...а вот древние руины двемеров в пепельной пустыне — не особо.  
Вот эти блохи тут вместо дилижансов
Вот эти блохи тут вместо дилижансов  
Скамп — бесёнок мелкий, но и на него нужно особое оружие
Скамп — бесёнок мелкий, но и на него нужно особое оружие  
В этих маленьких пухлых грибочках живут слуги магов Тельванни...
В этих маленьких пухлых грибочках живут слуги магов Тельванни...  
а в таких, больших и развесистых — они сами.
а в таких, больших и развесистых — они сами.  
Только истинный Нереварин опознает всех персонажей на этой картинке
Только истинный Нереварин опознает всех персонажей на этой картинке  


Тропы

  • Алхимия. Вкратце: характеристики получившегося алхимического зелья прямо пропорциональны интеллекту. Зелье повышения интеллекта можно сварить. Потом выпить его, тут же сварить более крутое зелье повышения интеллекта, и его тоже выпить…
  • Анакосмизм — данмеры вполне могут отозваться о герое в оригинале You are okay person. Есть несколько десятков версий о происхождении выражения «окей», но в любом случае повсеместным оно стало именно в США XX века и воспринимается как типичный американизм. И это точно не ряженые под современность, в остальном их культура вполне выдержана в стилистике как бы Средневековья.
  • Безумное божество — таковым предстает Сота Сил, чьи автоматоны внезапно начали проникать на Вварденфелл и учинять погромы. На самом деле Сота Сила подставила и убила обезумевшая из-за потери божественной силы Альмалексия.
  • Бог во плоти — Трибунал. При этом одного из них, Вивека, Нереварин вполне может убить.
  • Вечная загадка — кто и как убил Неревара? Официально его убил Дагот Ур в борьбе за Инструменты Кагренака. Отступники-эшлендеры считают, что в борьбе за Инструменты его убили его союзники (его жена и советники-полководцы), чтобы стать богами Трибунала.
    • Что произошло ранее в битве при Красной горе? Доподлинно известно только то, что раса двемеров полностью исчезла неизвестно куда и Неревар с союзниками заполучили Сердце Лорхана и Инструменты Кагренака.
  • Время собирать камни — поиск артефактов Сангвина для гильдии Мораг Тонг;
  • Все оттенки серого — если в этой игре вам кто-то говорит, что он добрый, или что кто-то злой — как правило, верить не стоит. Да, Дагот Ур по совокупности содеянного злой (хотя у него есть обоснование этих поступков). Но Азура не добрая. Прочие «Добрые Даэдра» похуже её. АЛЬМСИВИ не злые. Тельванни не гнусные колдуны-расисты, а Редоран не все благородные дворяне-воители. Проще говоря, так: все, за исключением Ура и Азуры, хотят одного: удержать этот бардак от окончательного распада, а эти двое хотят громко и эпично вывести систему из равновесия, каждый на свой лад.
  • Ктулхоиды — конечная стадия развития слуг Дагота Ура, Поднявшиеся Спящие;
  • Люди сидят на стульях — аверсия. В игре есть люди (помимо других рас) и есть стулья. Но ни игрок не может сесть на стул, ни кого-то из неписей невозможно увидеть сидящим на стуле. Исправлено в последующих частях серии.
  • Не буду в это лезть — Кай Косадес. Как только вокруг Нереварина начинают твориться самые настоящие чудеса, он под удобным предлогом сваливает назад в Киродиил.
  • Мелькор был хорошим — немало модификаций вводят в игру Шестой Дом Дагот Ура как играбельную фракцию и обеляют его и его лидера за счет обвинения Трибунала в убийстве Неревара и тирании над данмерами.
  • Мраккультисты — в изобилии. От членов Шестого Дома до поклоняющихся «Злым» Даэдра;
  • Невесомые деньги
  • Неподбираемые трофеи — с дремор не обдерешь даэдрический доспех, так как он приварен к их моделькам;
  • Пешка на размен — по плану Альмалексии, Нереварин должен был зачистить Заводной город и стать свидетелем и очередной «жертвой» «безумного бога Сота Сила». Но Нереварин, увидев павшего от рук Альмалексии Сота Сила, в последующем бою убил саму Альмалексию.
  • Повышение до бога — с помощью Сердца Лорхана и Инструментов Кагренака богами стали союзники Неревара, образовав Трибунал. Правда, изначально они клялись уничтожить уничтожить артефакты, и за клятвопреступление богиня Азура прокляла весь народ кимеров, превратив их в темных данмеров. Кроме того, той же силой был наделен и бывший союзник Неревара Ворин Дагот, ставший Дагот Уром и решивший уничтожить Трибунал и далее завоевать остальной Тамриэль.
  • Поиски лекарства — уже долгое время Морровинд страдает от корпруса, неизлечимой болезни, вызывающей весьма болезненные мутации тела (но зато растет параметр силы). Однажды Нереварин тоже заражается корпрусом, но при помощи единственного двемера Ягрума Багарна находит лекарство.
  • Реткон — в The Elder Scrolls II: Daggerfall Молаг Бал — божество скорее суровое, но благочестивое, заботящееся о своих поклонниках. Ни в одном источнике он не был связан с вампирами. В третьей части ему уже в рамках гипотезы приписывается создание вампиров (против которого, однако, говорит хотя бы то, что лекарство от вампиризма ему приходится достать у Вермины, сам он делать почему-то не может), он обожает издеваться над смертными и не щадит даже собственную провинившуюся дочь и гораздо ближе к полному чудовищу, каким он по большей части предстаёт и в следующих частях по Skyrim включительно.
  • Роковой артефакт — Сердце Лорхана и прилагающиеся к нему Орудия;
  • Самоубийство, спровоцированное жертвой — возле Сурана можно встретить орка-воина Умбру. Его даэдрический меч, тоже Умбра, подчинил себе душу хозяина и превратил в кровожадного убийцу, вынужденного убивать снова и снова, чтобы насытить нечестивый артефакт душами. Уставший от этого орк пытается покончить со всем этим, самоубившись о Нереварина. Если прийти к нему недостаточно прокачанным и с плохими шмотками, получится, к сожалению для игрока, аверсия — Умбра очень силён.
  • Селфцест — Дивайт Фир так и вовсе создал целый селфцест-гарем. Его четыре «дочери» на самом деле его собственные же клоны женского пола. При этом их отношения совершенно не платонические и не дочерние.
  • Символическая квестовая награда — поместья в Великих Домах;
  • Синдром Гордона Фримена — Нереварин «разговаривает», щёлкая на гиперссылки в речи неписей. Подразумевается, что он как бы спрашивает: «Мил человек, а где мне найти яичных браконьеров?», но выглядит это, как щёлканье на выделенные цветом слова «яичные браконьеры» в реплике непися. Некоторые критики ехидно прозвали это «разговором с Википедией».
  • Три разрушительных стихии — в классическом виде;
  • Трофеи вручают убийце— в великом доме Тельванни принято такое. У них есть два способа повысить свою значимость: занять незанятую никем территорию (часто самозахватом) и построить там новую башню, или убить мага уже существующей башни и занять его место. Разумеется, кому попало такое не разрешается, а только уже члену Дома. В игровой механике это отображается двояко: стать архимагистром дома можно только убив прежнего архимагистра, и убивать других членов Дома разрешается, и стандартное «изгнание из фракции» после этого снимается без последствий;
  • Утрата суперспособностей — именно это постепенно происходит с Трибуналом после уничтожения дававшего им силу Сердца Лорхана ради победы над Дагот Уром. В итоге сперва Альмалексия убивает Сота Сила, подставив его как злодея, а потом погибает в битве с Нереварином. Вивек же однажды просто исчезает — и в итоге происходит катастрофа, удерживаемая его силой луна падает на город его имени и разрушает изрядную часть Морровинда.
  • Устройство Судного дня — Акулахан Дагота Ура;
  • Храмовник — Ординаторы, боевое крыло Храма Трибунала. Набираются в основном из фанатичных членов дома Индорил и занимаются устранением врагов культа вплоть до прямого нападения на непричастных, посмевших надеть их уникальную броню. А поскольку Храм не сильно дружит с остальными фракциями, то и эти ребята тёплым отношением к игроку скорее всего не отличатся: вероятность услышать от них при встрече фразу типа знаменитой «Мы следим за тобой, ничтожество!» очень высока. Только после того, как игрок получит высокий ранг в Храме, ординаторы становятся вежливыми и обходительными (но потаскать свою броню всё равно не разрешают).
  • Фантастический расизм — данмеры считают себя высшей расой по отношению к аргонианам, которые должны быть их рабами. К людям у них отношение лишь чуть лучше.

Примечания

The Elder Scrolls III: Morrowind входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.