Домой быстрее!

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Домой быстрее»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Домой быстрее! — распространённый троп, завершающий любое путешествие по Дорогам и тропам. Приключенцы прошли все этапы большого пути, из Шира дошли до Мордора, сразились с Главным Гадом и победили его. И теперь, наши поздравления, они сидят лагерем у развалин замка врага. Что делать? Писать ещё целую книгу о том, как они топают обратно? Но не тут-то было. Раз-два — и они снова дома. А всё потому, что домой — быстрее!

«Домой быстрее» может быть объяснено одним из следующих способов:

  • Главным источником опасности на дорогах были подлости Врага. Враг побит, и никаких серьезных опасностей по пути домой не ожидается. Вот и дошли быстро.
  • Их переносит что-то чудесное: добрая гигантская птица, волшебное заклинание или что-то вроде.
  • Они разбогатели и им больше не надо добираться пешком или автостопом; они купили билет на самолёт.
  • Или просто никак! Добрались — и всё.

Впрочем, иногда троп играется на тормозах. То есть героев чудесно возвращает не домой, а всего лишь из эпицентра (эв)катастрофы, где всё горит и рушится, до ближайшего дружественного и безопасного места.

Примеры

Литература

  • «Vita Nostra» М. и С. Дяченко — отказавшаяся от судьбы Пароля Саша Самохина освободилась от власти Института Торпы и вернулась домой, сперва голосом, а потом и материально.
  • «Властелин Колец» Толкина — тот самый пример концовки на тормозах. Орлы доносят главгероев до безопасного места, а домой они уже топают пешком по знакомым местам, попутно расправляясь с недобитым злом, чтобы читатель не заскучал.
    • В «Хоббите» Бильбо неспешно возвращался домой по пустошам на севере, которые стали сильно безопаснее из-за того, что большую часть орков только что порубили в Битве Пяти Воинств. И потом в конце «ВК» сокрушался, что не пошёл по интересным местам (которые тогда, понятное дело, ещё не существовали в сеттинге «Хоббита», тогда ещё более-менее отдельного от сеттинга Арды).
  • «Волшебник Изумрудного города»/«Волшебник страны Оз» — каноничный пример. Стелла/Глинда… Башмачки.
  • «Клятва Крысиного короля» Леонида Кудрявцева — у главного героя с самого начала был транспортный амулет, способный за пару секунд доставить куда угодно. Но, во-первых, волшебник, которого он собирался ограбить, наложил на свои владения заклинание, благодаря которому сразу же узнавал, если воспользуются транспортным амулетом, а во-вторых, чтобы амулет сработал, надо чётко представить себе место, в которое надо переместиться, а главгерой там ни разу не был.
  • «Собака тоже человек» Сергея Платова — похоже на предыдущий случай: главный герой в шкуре собаки всё время таскает с собою перстень, способный при надевании на палец перемещать. И только почти в конце книги ему разъясняют, что собачьи пальцы — тоже пальцы, и перстень работал бы и с ними!

Кино

Мультсериалы

  • «Винни-Пух» (1983—1986) — в одной из серий героям приходится преодолевать тёмный лес с плотоядными цветами и овраг-пропасть. Добравшись до цели, они возвращаются домой той же дорогой за несколько минут: теперь лес выглядит как засаженная розами рощица, а пропасть превращается в канавку. Просто при первом переходе у героев разыгралась фантазия.

Видеоигры

  • Arx Fatalis — из храма Акбаа можно быстро выбраться через потайной ход в последнем зале. Притом туда потом придется вернуться и если не открыть ход, то придется снова идти через весь храм и там будут уже не слабые фанатики, а элитные воины.
  • Beyond Oasis — после получения очередного Духа, ГГ сам выбирается из данжа, пока дух рассказывает про себя. Исключение — Дух Тени: тут тоже надо выбраться очень-очень быстро, но самостоятельно.
  • Divinity: Original Sin — после победы над драконом пустоты, богиня Астарта говорит героям, что она вернёт их туда, откуда всё началось, а она пока подготовит Первый Сад к их возвращению. После этого герои оказываются в академии искателей источника.
  • Elden Ring — после победы над боссом в конце каждого данжа, появляется особый объект, который переносит Погасшего к выходу из данжа. При этом большинство таких локаций здесь совсем небольшие.
  • Europa Universalis IV — механика колонистов работает в режиме педаль в пол. Для основания поселения на другом континенте колонист может плыть месяцы и даже пару лет. Вернуться назад — дело одного(!) дня, буквально за день колонист оказывается в столице и готов получить следующее распоряжение. С дипломатами же в игре чистая инверсия — до стран они доезжают мгновенно, а вот возвращаются они без «телепортаций», так что своих послов из далёких государств придётся подождать (однако вести о заключённых договорах вы получите сразу же). Но ещё в игре есть и другие виды служащих «человечков», у которых свои механики. Купцы вообще лишены «телепортов» и честно едут днями-месяцами из столицы к торговым узлам и обратно (к счастью, купца из одного узла можно послать сразу в другой без возращения в столицу, в отличие от колонистов-дипломатов). А священники всегда мгновенно переходят к провинции для крещения и обратно, расстояний они не чувствуют (как и генералы-адмиралы, мгновенно перемещающиеся между армиями и кораблями). В общем, наворотили в игре всевозможные варианты скоростей перемещений туда и обратно.
  • Fallout: New Vegas — в дополнении Lonesome Road (гранд-финале всех 4 сюжетных DLC), после того как Курьер 6 порешает все свои вопросы с Улиссом, игра автоматически переносит его на Мохавскую Пустошь. Дескать, ГГ приобрёл настолько грозную репутацию в Разломе, что местное враждебное население (в лице Меченных, Когтей Смерти и Туннельщиков) его боится и не препятствует уходу.
    • А в самом первом дополнении Dead Money ГГ уходит из казино Сьерра-Мадре и даже не может туда вернуться. Видимо, настолько это мерзкое место, что его хочется «растереть и забыть».
  • Jagged Alliance 2 — после уничтожения Королевы гигантских жуков в самой глубине пещеры при попытке выхода из сектора карты игра предложит выйти сразу на поверхность.
  • Серия Might & Magic, заклинания Маяк Ллойда и прочие для быстрого и безопасного возврата к началу данжена или в город.
  • Neverwinter Nights. В первой части, где надо оббегать четыре квартала Невервинтера, низкоуровневому герою пригодится камень телепортации в храм. Этот же камень работает и в остальных главах игры.
  • Spore — фирменная технология шаманов, которая переносит корабль откуда угодно на родную планету.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — заклинания «Божественное вмешательство» и «Вмешательство Альмсиви» переносят игрока к ближайшему цивилизованному городу, где есть храм Аэдра или Трибунала соответственно. А оттуда можно и на общественном транспорте домой доехать.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — Вмешательство Альмсиви, как и прочая магия Переноса, не сохранилось, поэтому разработчикам пришлось изощряться с планировкой помещений: практически каждое подземелье закольцовано, из последней комнаты подземелья почти всегда есть тайный короткий ход обратно к самому выходу, либо второй выход наружу. Пошло еще с Oblivion, где с этим связан забавный момент — в резиденцию Лашанса можно влезть через «выходной» люк, не шатаясь по коридорам в компании нечисти. Двери надо запирать, лапоть.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess — находясь в храмах (ключевые места с артефактами и боссами), герой В ЛЮБОЙ МОМЕНТ может воспользоваться помощью волшебной женщины-птицы (чем-то похожей на сирин), чтобы выбраться из храма, а затем — помощью её сына, чтобы вернуться к храму (правда, только ко входу, и всё придётся проходить сначала). Однако, когда герой справляется с миссией и побеждает главного босса храма, видимо, он просто за кадром выходит оттуда.
  • Torchlight — в конце подземелья, как правило, расположен ведущий на поверхность портал, так что игроку не надо возвращаться ко входу.
  • World of Warcraft — после дополнения Burning Crusade какой-то умный дизайнер уровней сказал: «Ребят, а давайте наши игроки не будут после подземелья пять минут бежать до выхода?»
    • После дополнения Cataclysm какой-то не столь умный геймдизайнер сказал: «Ребят, а давайте игрок будет мгновенно попадать в подземелье, не зная даже, где оно находится, и так же мгновенно возвращаться на прежнее место?»

Примеры аверсии

Видеоигры

  • Rogue — первая игра в поджанре «данжен-кроулер». В ней цель игры — дойти до нижнего уровня подземелья, добыть там амулет Йендора и подняться с ним на поверхность. Вполне можно погибнуть, уже добыв амулет, но ещё не закончив игру.
    • То же самое и у многих последователей. Dungeon Crawl Stone Soup — инверсия до педали в асфальт: после взятия предмета поисков подземелье становится на порядок более опасным. Сигнализация сработала?
Внешние ссылки
TV Tropes Boring Return Journey — про троп в целом
Door to Before — про «срезы» в данженах