Затянутая концовка

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
ВК.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. Этот троп необъективен и зависит от восприятия и взглядов аудитории. Пожалуйста, размещайте его только в подразделе «Вкусовщина».

Концовки бывают разные: открытые, откровенно слитые, эпические. Бывает так, что ближе к концу произведения действие начинает нестись галопом, запутанные сюжетные интриги решаются наиболее топорным образом, часть чеховских ружей не выстреливает вообще или их «выстрел» оказывается пшиком. В таких случаях мы говорим о скомканной концовке. А бывает ровным счетом наоборот: действие уже логически подходит к концовке, но начинает тянуться, как резина. Вот уже сэр Всеславур проник в Святилище Черного Ужаса и готовится к битве с Тёмным Властелином Моррабашем Покорителем Ада… читатель замирает в ожидании эпической финальной схватки, но внезапно появляется Космическая блоха из Ниоткуда и телепортирует Всеславура с соратниками в свое карманное измерение космических ужасов, по которому он будет скитаться еще сотню страниц, причем восемьдесят из них займут долгие рефлексии Всеславура и его спутников, страдающих от духовных терзаний. А когда он оттуда выберется, окажется, что Моррабаша в Святилище уже нет, и Всеславур еще пятьдесят страниц будет долго и нудно преследовать его по городам и весям Твердиземья, чтобы наконец с ним сразиться — и на этих пятидесяти страницах тоже в основном будут происходить только описания ужасных разрушений, учиненных Моррабашем, сокрушения персонажей о том, какая скорбная участь постигла Твердиземье, а также их ссоры между собой (все на нервах!) и многословные фантазии о том, как они будут мстить Моррабашу за его злодеяния. Все интриги давно разрешены, все тайны — раскрыты, все неожиданные повороты сюжета произошли, но книга тянется и тянется. «Да закончись ты уже!» — гневно ругается читатель. Это она, затянутая концовка.

Явление не следует путать с гранд-пшиком или другими формами слитого финала. С финалом как таковым может быть все в полном порядке: свою эпическую дуэль между Всеславуром и Моррабашем читатель все-таки увидит, и она будет расписана как полагается. Проблема — в пути к этому финалу: если он состоится на полторы сотни страниц раньше, произведение ровным счетом ничего не потеряет. Родственное явление — опухание сиквелов: если перед нами не одиночное произведение, а многотомная эпопея, то затянутая концовка может, простите за каламбур, растянуться на пару-тройку лишних томов, в которых ничего важного для сюжета не происходит. Также см. «филлер» — фактически концовка растягивается за счет них.

Причин у явления может быть много. Возможно, на автора давит договор с издательством: книга должна быть не менее чем на пятьсот страниц, игра — на сотню часов геймплея, фильм — на определенный хронометраж, сериал — на четко отмеренное количество серий. А может быть, его просто покинула муза. Часто встречается в старых произведениях, следующих классической схеме «завязка — нарастание конфликта — кульминация — спад конфликта — финал». Правило «кульминация и есть финал» стало чем-то самим собой разумеющимся только в ХХ веке.

Примеры

Литература

  • «Анна Каренина» Льва нашего Толстого: Анна бросается под поезд в финале седьмой части. Впереди остаются ещё целых сто страниц духовного пробуждения Лёвина.
    • Его же «Война и мир» завершается длиннющим эпилогом, при том, что книга сама по себе отнюдь не самая лаконичная.
  • Некоторые обвиняют в этом «Властелин Колец», особенно те, которые сначала посмотрели фильм, и только после него решили взяться за книгу. После эпичного финала с падением Саурона и коронацией Арагорна героев ждет долгий путь назад в Шир, а потом еще не вошедшая в экранизацию целая сюжетная арка с противостоянием с захватившим там власть Саруманом. А после последней главы еще идут четыре приложения, посвященные истории и культуре Средиземья. По мнению других, впрочем, написано все равно интересно, и вдобавок логично завершает все сюжетные линии, не обрубая их на полуслове, а приложения делают мир более осязаемым.
  • Н. Перумов, «Война мага: конец игры». Вообще вся эта серия отличается терминальной стадией опухания сиквелов, вместо одного финального четвертого тома автор выдал четыре. Но в последнем четвертом подтоме четвертого тома троп достигает апогея: он весь посвящен финальному сражению за Эвиал.
  • «Оставленные» Тима Ла Хея и Джерри Дженкинса: местный Антихрист, Николае Карпатия, уже к девятой книге успевает совершить все возможные злодейства, в строгом соответствии с Апокалипсисом и той версией эсхатологической (около)христианской мифологии, которой придерживается церковь баптистов-евангелистов, чье учение исповедуют авторы. Но эпопея тянется еще четыре книги, в которых практически ничего важного не происходит. Всё становится ещё хуже, если учесть, что цикл сам по себе… с литературной точки зрения не очень (американские гики относятся к нему примерно так же, как мы к приснопамятным «Детям против волшебников»), и к тому же конец абсолютно предсказуем: книга написана с жестко-фундаменталистских позиций, и мы знаем наперед, что Антихрист проиграет, а Христос победит.
  • «Последние и первые люди» Олафа Стэплдона: сюжет охватывает два миллиарда лет истории человечества от Первых людей (нас с вами) до Восемнадцатых, колонизировавших Нептун. При этом все расы, которые были после Восьмых и до последних, Восемнадцатых, (которых автор явно придумал первыми) описаны очень походя и скучно, что резко контрастирует с тем вниманием, которое Стэплдон уделял более ранним человеческим видам. Заметно, что автор просто «растягивал хронометраж», прежде чем перейти, собственно, к Восемнадцатым людям и апокалиптической истории об окончательной гибели человечества.
  • «Поле битвы: Земля» Рона Хаббарда: педаль в асфальт. Основатель саентологии сам был редкостным МТА и совершенно не умел писать эпопеи, но его это не останавливало. В итоге в «Поле битвы» кульминация, в которой земляне изгоняют злобных инопланетян и взрывают их планету, происходит где-то в районе трёхсотой страницы… чтобы на протяжении ещё семисот страниц немногочисленные выжившие злодеи грызлись между собой.
  • Дэвид Гэммел, «Троя»: автор умер, не успев закончить трилогию, и вторую половину последней книги дописывала его жена по черновикам покойного мужа. В результате проседание в динамике и самом литературном качестве довольно-таки заметно, хотя сама концовка удалась на славу.

Музыка

  • Этим часто страдал Рихард Вагнер. Так, «Тристан и Изольда» — очень длинная опера сама по себе (по легенде, первый исполнитель роли Тристана сошел с ума, не выдержав необходимости учить огромное количество текста), но последний третий акт, в котором в основном Тристан очень долго умирает и ждет Изольду, чудовищно затянут даже по ее меркам.

Видеоигры

  • Divinity: Original Sin — прототип примера с телепортацией в измерение ужасов из описания. Герои узнали всё о прошлом и о зловещих замыслах Леандры, полностью восстановили свою былую силу и воспоминания, они готовы вступить в Первый Сад и сразиться с Леандрой и Драконом Пустоты, которого она жаждет выпустить в Ривеллон. Но сначала, пройдя через портал в Первый Сад, они вместо него попадают в измерение кошмаров Нечистого, затянутое, скучноватое и вдобавок выбивающееся своим сюрреалистичным хоррорным настроем из общего мрачноватого, но все же оптимистично-сказочного настроя игры. При этом Нечистый, хоть и является одним из ключевых персонажей предыстории, в самой игре почти ничего не делает, только периодически встречает героев и угрожает им на словах, так что его внезапное вмешательство выглядит несколько инородно. А потом после Леандры еще придется пробиваться с боем через Первый Сад к финальному боссу — Дракону Пустоты.
  • Elden Ring. Кульминацией игры, по-хорошему, должен быть Лейнделл, столица королевства: великолепный город с золочеными крышами и изысканной готическо-барочной архитектурой, расположенный под сенью древа Эрд, видимого из любой точки мира. В конце концов именно к этому древу мы и идем всю игру. Но когда мы поднимаемся по его корням и убиваем полубога Морготта, захватившего власть в столице, выясняется, что в святая святых, к тому самому кольцу Элден, нас не пускают. Да, вы всё правильно поняли: перед игроком еще двадцать-тридцать часов геймплея с посещением двух локаций, унылых по сравнению с предыдущими — пустых и скучных Вершин Великанов и Разрушающегося Фарум-Азулы, представляющего собой запутанный и растянутый лабиринт с сильными противниками, а также парочка гадких боссов. И всё это ради того, чтобы всё равно в итоге вернуться в столицу, пусть она к тому времени и немного поменяется. При этом игрок, который не умирал на каждом шагу с потерей рун и хоть сколько-нибудь внимательно исследовал мир, придет к Морготту уже на минимум сотом-сто двадцатом уровне. Последние необходимые расходники — драконьи камни мрака, нужные для заточки любимого уникального оружия до максимума, две священные слезы и несколько семечек для улучшения до того же максимума фляги, восполняющей здоровье и очки концентрации — легко находятся почти в самом начале Вершин Великанов. Больше никакого смысла в этих двух дополнительных локациях попросту нет — разве что прокачать пару десятков уровней перед обязательным двойным финальным боссом, но его просто можно было сделать чуточку слабее.
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре — одновременно и это, и скомканный финальный эпизод. Прежде, чем попасть на «скомканный» последний материк — где нет ни единого побочного квеста и всего одна локация — нужно пройти избыточный, ненужный по сюжету, длинный и на редкость гадкий Лабиринт Драконов.
  • Stellaris, конечно, песочница без четкого сюжета и концовки, но игроки, как правило, считают гранд-финалом партии сражение с кризисом поздней игры или победу над пробужденной Угасшей империей, после чего партию с чистой совестью можно считать завершенной и начинать следующую. В итоге в начале партии мы исследуем уголок Галактики, в который нас забросила судьба в виде генератора карты, обустраиваемся на отведенных планетах, выстраиваем союзы с инопланетными расами или воюем с ними за место под солнцем. Всё это было сильной стороной игры с самого начала, но уже где-то к сотому году империя умелого игрока, особенно на небольшой сложности, уступает по силе только угасшим, все квесты, включая поиск Предтеч, уже выполнены… и игроку остаются долгие скучные десятилетия ожидания кризиса, в течение которых практически ничего не происходит — только развитие инфраструктуры, наращивание флота и технологической базы. Поскольку игра постоянно обновляется и переделывается, разработчики пытались по мере сил решить проблему: теперь в мид-гейме можно выйти в один из путей возвышения, сразиться с Ханом или Серой бурей, заняться политическими интригами в галактическом сенате, построить несколько мегаструктур или починить оставшиеся от предтеч. Но даже несмотря на это, игроки все равно предпочитают в настройках партии выставлять годы начала событий средней и поздней игры пораньше.
    • Такая же проблема есть и в других играх от Paradox Interactive, только она не так заметна из-за отсутствия четких маркеров конца игры, кроме финальной даты. Но если вы поставите себе некую амбициозную масштабную цель (например, возродить Римскую империю в Crusader Kings 3), то, скорее всего, где-то на полпути к ней заметите, что игра стала скучной и повторяющейся: серьезных угроз вашему государству больше нет, и все, что от вас требуется — «покрас», то есть длиннющая серия завоевательных войн против множества слабых противников в попытках собрать все необходимые регионы. По замыслу разработчиков, такие цели — «круто, но трудно», на практике получается скорее «круто, но нудно».
  • Library of Ruina — вся глава Impuritatis Civitatis является по сути Гранд-финалом всем игры, когда в конце происходят финальные бои. Однако вся финальная часть длиться невероятно долго. Сначала игрока забрасывают 10 битвами с боссами, которые часто обладают своими гиммиками под которые надо подстраиваться, на что уйдёт не мало времени, потом игрока моментально кидают в битву с боссом на 5 фаз, затем снова на целых 5 боссов к ряду, и уже затем на совсем последнюю стычку с глав гадами игры. За всё время финальной главы игрок пройдёт 18 боссов, но даже это не всё. Ведь после того, как титры пройдут игрока встретит САМЫЙ последний бой с агентами Главы, облегчает только то что этот бой в большей части заскриптованный. Финальный сегмент у среднестатистического игрока займёт примерно часов 10-15, из которых всего парочка будет на чтение диалогов и сцен между боями. Это ещё не упоминая, что финальную секвенцию и сцены концовок меняли патчами

Визуальные романы

  • Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth — от этого страдает последнее дело игры: вся его вторая половина посвящена тому, как Эджворт и компания пытаются доказать виновность главного гада игры Кверкуса Альбы. Проблема в том, что злодей упорно отказывается сдаваться и на каждый аргумент придумывает кучу отмазок, которые приходится долго и нудно опровергать — а многочисленные моменты спасения в последнюю миллисекунду (когда вот-вот уже всё будет потеряно, и кажется, что гад уйдёт безнаказанным… но тут внезапно прибывает кавалерия с новыми уликами!) к концу уровня вызывают только нервный смешок. Усугубляет ситуацию ещё и то, что главный гад сам по себе не особо интересный и слабовато прописанный персонаж, из-за чего битва умов с ним кажется не интересной, а уныло-рутинной, чтоб наконец уже концовку посмотреть.
  • Love, Money & Rock’n’Roll: практически все руты. После финального выбора игроку предстоит прочитать еще несколько тонн посредственно написанного текста, чтобы хотя бы понять, на какую концовку он вышел. Буквально — в игре может пройти больше недели между оным финальном выбором и концовкой, и заполнены эти недели будут по большей части псевдособытиями, натужными диалогами и затянутыми рефлексиями. Не то, чтобы остальная игра от этого не страдала — там весь текст такой, но в концовках это заметно больше всего.
Внешние ссылки
TV Tropes Ending Fatigue