Финальный выбор решает

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Spoilers, sweetie!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.

Финальный выбор решает — видеоигровой троп, связанный с концовками. Заключается он в том, что в игре может быть большая свобода выбора и очень много вариантов действий. Но на концовку повлияет только один выбор в самом конце или незадолго до конца. Всё, что было до этого — учтено не будет. Иногда играется на тормозах, и тогда действия до последнего выбора на концовку всё-таки немного влияют, но сам последний выбор имеет куда более весомую роль, чем всё остальное вместе взятое.

Особенно несуразно это смотрится в играх с системой кармы. Казалось бы, игра отслеживает поступки игрока и оценивает их. Игрок может всю игру гнуть одну линию поведения героя или злодея. Но в самом конце делает один выбор и зарабатывает концовку, полностью противоречащую тому, как он играл. И нет нужды проходить игру заново другим персонажем и вести себя по-другому. Достаточно просто сохраниться перед выбором — и можно посмотреть все концовки одним персонажем.

Получается так обычно из желания разработчика (или ещё чаще издателя) сделать множество концовок, таким образом придав весу своей игре, но при этом затратить на это минимум усилий. Или просто из-за нехватки времени. Прорабатывать полностью каждое решение и его влияние на концовку очень сложно. На сегодняшний день таким образом проработаны только концовки в виде слайдшоу. С другой стороны, не всё так однозначно — не всем игрокам понравится, когда их ткнут носом в последствия выбора в начале игры, убив в финале симпатичного персонажа или лишив сюжетной ветки.

Примеры

Adventure

  • Life Is Strange — в игре постоянно отмечается, что разные действия будут иметь последствия. Но концовку игры определяет только последний выбор: нужно решить, кто умрёт — Хлоя или жители Аркадии-Бэй. Все прочие решения на финал игры не влияют. Игрокам это не понравилось, притом что финал второго эпизода игры напрямую зависит от решений игрока: человек, которого игнорировали, вряд ли послушается.
    • Во второй части сделали чуть лучше — решение надо принять в конце, но к чему именно оно приведет зависит от прохождения. Самое печальное это если всю дорогу быть меркантильным кю, а потом вдруг решить сыграть в благородство.
  • Myst — везде решают только пара головоломок незадолго до развилки.
  • Road 96: Mile 0 — последний выбор ничего не решает — неважно, кто из героев победит в драке друг с другом. Основной выбор им дают до этого — донесет ли Зои на друга и вступит ли Кайто в «Чёрную Бригаду». Только выбор варианта зависит от поведения до этого — если слишком отклониться в одну сторону, то выбрать просто не дадут.
  • Unavowed — от решений в ходе игры сильно зависит, как будет проходиться финальная глава. Но вот именно на концовку всё это никак не влияет: в любом случае протагонист оказывается со злодеем один на один, и только их противостояние на крыше решит, какая будет концовка.

Action

  • Bastion — с педалью в пол: что делать, Малец выбирает в меню.
  • Bioshock — инверсия. Решает первый выбор. Если протагонист убил Сестричку, то уже не важно, что он будет делать дальше.
  • Dark Messiah of Might and Magic — концовку игры определяет два фактора. Первый — выбор, грубо говоря, «любовного интереса», что происходит где-то за четверть игры до финала. И второй — собственно, финальный выбор, выпустить ли отца (Владыку Демонов) на свободу или нет. Зато аж 4 концовки!
  • Hitman: Codename 47 — в игре две концовки. Определяются в самом конце. Колеблется ли 47-ой при убийстве своего отца или нет.
  • Grand Theft Auto IV — собственно, концовку игры определяет выбор в миссии «One Last Thing» между местью Дмитрию Раскалову за предательство и выгодной героиновой сделкой с ним же, предложенной мафиози Джимми Пегорино. От этого зависит, кто далее устроит покушение на Нико во время свадьбы Романа Беллика (разозлённый сорванной сделкой Пегорино/подосланный Раскаловым киллер), кто будет смертельно ранен в процессе (сам жених/Кейт Макрири) и кого протагонист за это будет убивать в финале.
  • Grand Theft Auto V — а здесь есть три выбора за Франклина: убить Майкла, Тревора или спасти обоих.
  • InFamous — несколько примеров:
    • InFamous — неважно, какой будет карма главного героя, в конце у него будет два выбора: использовать Сферу и получить ещё больше силы или уничтожить её, чтобы никто не мог с её помощью вредить людям. Если Коул всю игру отыгрывал героя, но в конце выбрал концовку злодея, то весь город будет исписан граффити, вроде «Как ты мог?!»
    • InFamous II — вновь на финал влияет лишь выбор, на чью сторону встанет главный герой — Никс или Куо. Либо Коул жертвует собой и всеми людьми с геном проводника, тем самым излечив людей от Лучевой Чумы, либо сам становится Зверем.
  • Mafia III — на концовку влияет только одно из трёх решений, которые можно сделать в самом конце. Косвенно (очень косвенно, в одном из трёх выборов), правда, на концовку влияет ещё и то, кто из трёх «лейтенантов» остался в живых к концу игры (если не давать одному из них территорию, то лейтенант поднимет восстание, что приведёт к его смерти).
  • Saints Row: Gat Out of Hell — каноничнейший пример аж с пятью концовками, которые можно выбрать ровно после победы над финальным боссом.
  • Saints Row: The Third — финальная миссия и концовка зависит от того, решили ли вы в предпоследней погнаться за Киллбейном, или же спасти Шаунди.
  • Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy — карма в игре определяется выбранными игроком способностями Силы. После каждой миссии Кайл Катарн хвалит или предостерегает Джейдена относительно его выбора и возможного падения на Тёмную сторону. Но без толку всё это, ведь концовка игры определяется одним выбором ближе к финалу — пощадит ли Джейден Роша или нет. Первое ведёт к свету, второе ко тьме.
  • Star Wars: The Force Unleashed — выбор босса, с которым вы будете драться в конце, и определяет тёмную или светлую концовки. Во второй части зашли ещё дальше. Финальный босс всего один, а после победы над ним можно выбрать концовку.

RPG

  • Arcanum — основная концовка игры состоит из отдельных модулей для каждого поселения (а то и для отдельных важных персон), но можно получить вместо неё простенькую «злую» концовку, если под самый конец игры объединиться с главгадом. Есть ещё набор концовок, где герой сначала объединяется с главгадом, получает от него великую силу, а потом в том же диалоге предаёт его и становится, по сути, богом, но из-за бага в «ванильной» версии[1] они недоступны.
  • Baldur's Gate II: Throne of Bhaal — после того, как вы победите Амелиссан, посланница богов Солар предлагает герою окончательное решение — стать богом или стать обычным смертным. Правда в течение игры, Солар будет устраивать герою различные испытания, которые определят его моральный облик, как бога.
  • Bloodborne — на концовку влияет самый последний выбор перед битвой с финальным боссом. Либо главный герой согласиться умереть во сне и возродится в реальном мире, либо вступит в схватку с Германом и, победив его, окажется искалечен Присутствием Луны и займёт место Германа на инвалидной коляске. А если по ходу игры он найдёт 3 пуповины Великих, то тогда он сможет вступить в бой с Присутствием Луны и сам станет новорождённым Великим.
  • Deus Ex — выбор одной из трёх возможных концовок определяется тем, каким из трёх возможных способов будет пройдена последняя глава.
    • Deus Ex: Human Revolution — тут ещё лучше: по какому пути пойдёт человечество, будет определяться тем, какую из трёх на самом деле четырёх кнопок Адам нажмёт.
  • Dragon Age II — можно всю игру поддерживать одну сторону, но когда в самом конце вопрос встанет ребром — сделать выбор в пользу другой. Врагами в любом случае станут обезумевшие лидеры обоих фракций, но выбор стороны определяет, под чьим флагом Хоук останавливает бойню в городе. Ну и некоторые напарники, если с ними не дружить особо крепко, могут выбор и не принять.
    • На тормозах в последнем сюжетном дополнении третьей игры сюжет так заканчивается — Инквизицию либо распускаем, либо передаём Церкви. Сами эпилоги таки в некоторой степени меняются в зависимости от большинства предыдущих решений.
  • Mass Effect — несколько примеров:
    • Основной выбор, определяющий концовку первой части — это спасти или сохранить Совет. И кого Шепард назначит новым Советником от человечества. Всё это выбирается в самом конце, хотя нельзя сказать, что значимый выбор в игре только этот.
    • Во второй части такой выбор и вовсе один — уничтожить или сохранить базу Коллекционеров.
    • Ну и наконец третья часть. В зависимости от количества военных ресурсов игрок может выбрать одно из трёх действий (четвёртое не зависит от военных ресурсов), которое и определит путь галактики. Чем больше военных ресурсов, тем более «мягкими» будут последствия для галактики. Плюс в зависимости от основной линии поведения Шепард(а) меняется тон повествования.
  • Souls-серия — несколько примеров:
    • Demon's Souls — в конце игры, после убийства короля Алланта, у игрока есть два выбора: либо просто уйти и позволить Деве в черном усыпить Старейшего (и тем самым спасти мир от демонов), либо убить Деву в чёрном и самому стать повелителем демонов, позволив им захватить мир.
    • Dark Souls — аналогично. Концовка зависит лишь от выбора игрока после победы над финальным боссом. Либо он возжигает Первое пламя, тем самым продлив Эру огня, либо отказывается сделать это, и первородные змеи провозглашают его новым Тёмным повелителем.
    • Dark Souls II — тут уже на тормозах. Для того, чтоб стала доступна тёмная концовка, необходимо выполнить сюжетную линию Алдии и убить полую версию короля Вендрика. Тогда у игрока вновь будет два выбора: либо он воссядет на трон Желания и продлит эру огня, либо просто уйдёт.
    • Dark Souls III — тут концовок целых четыре и вновь на тормозах. Чтобы стать повелителем Лондора, необходимо выполнить сюжетную линию Йоэля и Юрии, но тогда концовка с возжжением первого пламени будет недоступна. Чтобы стали доступны ещё две концовки, необходимо найти глаза Хранительницы огня и отдать их действующей хранительнице в Храме. Тем не менее, финальный выбор у игрока будет именно в конце: либо он разожжёт Первое пламя/станет повелителем Лондора, либо вызовет Хранительницу огня и позволит ей погрузить мир в кромешную тьму. Ну или убьёт её и заберёт Первое пламя себе.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — в игре довольно неплохая система кармы. На протяжении всей игры происходит выбор, игрок может быть альтруистичным добряком и отдавать последнюю рубаху, а может быть злобным эгоистом и отбирать у нищих последнее. Но это не важно для финала. Определит концовку лишь одно — согласится ли главный герой на предложение Бастилы пойти вместе завоёвывать назад титул Тёмного Лорда или откажется. Можно всю игру быть полным чудовищем, но при отказе от предложения Бастилы карма игрока поднимается где-то до нейтральной. Её можно потом опять опустить до тёмной, снова превратиться в злодея, но всё равно стать добрым спасителем Республики. А можно согласиться на предложение Бастилы и стать Тёмным Лордом с нимбом на голове. Правда, после беседы с Бастилой будет еще несколько диалогов, но они уже не решают ничего, это просто штрихи к портрету героя.
  • The Witcher — есть выбор в пятой главе — помочь рыцарям, белкам или остаться нейтральным, отвергнув обе стороны. Это и определяет путь игрока в финальной главе. Пример на тормозах, так как в зависимости от прошлых действий игрок может выбрать поддержку только одной из сторон, которой он помогал ранее, либо выбрать нейтралитет. А в самом конце ещё есть выбор — убить Якова или отдать его душу Дикой Охоте. Хотя на финишной прямой всплывут некоторые последствия выборов: персонажи, которым вы помогли, придут к вам на помощь, а кого немножко убили — явятся мстить.
  • «Ночной Дозор» — в финале после уничтожения Сферы Сил Стас может или остаться работать в Ночном Дозоре, или отказаться от участия в интригах Иных и уйти жить обычным человеком с Анной.
    • «Дневной Дозор» — в финале после заточения силы Сферы Сил в Знак Шеола и возвращения рассудка Стасу Анна может (не) принять предложение работать в Инквизиции.

Survival Horror

  • Silent Hill 3 — вообще, в игре тоже есть скрытый кармаметр, но ближе к концу есть один эпизод, после которого Хизер получает огромное количество позитивной или негативной кармы. Это выбор простить или нет призрак женщины в исповедальной. Прощение женщины даёт такое количество негативной кармы, что избежать плохой концовки при этом очень тяжело — для этого нужно быть просто святой[2]. А если не прощать, то и плохой концовки, скорее всего, не будет.

Визуальные романы

  • Apollo Justice: Ace Attorney — в конце последнего дела нам дают от лица коллегии присяжных выбрать один из двух вариантов: «Виновен» и «Не виновен». Первый вариант ведёт к плохой концовке, второй — к хорошей. Таким образом абсолютно всё весьма долгое 4 дело игры и все действия героя, который упорно доказывал невиновность подсудимой Веры Мишам и выводил полностью на чистую воду Кристофа Гавина, можно обесценить одним выбором в самом конце.
  • Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi — в истинном финале окончательный выбор девушки для Синити делает игрок. А вот ранее в руте Аой играется по-другому: даже один-единственный неправильный выбор навсегда уводит на рут Миюки, так что играть приходится осторожно и отчаянно погружаясь с головой в странное мировосприятие Аой.
  • «7 дней лета» — рут Славя-классик: определяющим фактором для плохой/нейтральной/хорошей концовки является выбор реакции Семёна на известие о том, что Славя не едет в город, а остаётся в «Совёнке» на третью смену уже на официальной должности помощницы вожатой. Однако если Семён не набрал нужного количества очков привлекательности и воли для нейтрального и хорошего финалов (остаться с ней в лагере на должности помощника физрука), то соответствующие варианты ответов просто не отобразятся. Хотя есть ещё показатель кармы, определяющий судьбу Семёна по выезду из лагеря — закрепиться в теле пионера и остаться в СССР правильного 1989-го года (без перестройки и лихих девяностых) или же переместиться в новое тело в нынешней РФ и встретить кванк Слави.

Примечания

  1. То есть в игре без пользовательских модификаций.
  2. Для не понимающих («Как же так, простить это плохо? Вот разрабы идиоты то!») — здесь дело не в прощении, а в том, что Хизер таким образом фактически берёт на себя роль Бога (чего от неё как от планируемой богоматери и хотят) и право прощать незнакомую ей женщину.

Финальный выбор решает входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Last-Second Ending Choice