Вседоступное хранилище
Вседоступное хранилище — несуразность из мира видеоигр, где есть множество вещей, а объем инвентаря ограничен. Не используемые в данный момент вещи нужно где-то хранить и обычно для этого существует хранилище — сундук, склад или банк. Но герои видеоигр редко стоят в одном месте: сейчас он здесь и сложил свои вещи, а через двадцать минут уже на другом конце игрового мира. Чтобы не бежать за нужной вещью через весь мир, хранилище делают вседоступным. В действительности разные сундуки или банки хранят одни и те же вещи и достать их можно из разных мест, будь то склады в разных городах или сундуки в разных домах. И если в случае с хранением денег этому явлению можно было бы найти объяснения — в конце концов так банки работали и в реальной жизни, то с хранением уникальных вещей это выглядит несуразно. Поэтому обоснование, как правило, приводится очень редко — иначе как волшебными сундуками или магической почтой это явление не объяснить. Зато удобно.
Примеры из видеоигр
FPS
- Atomic Heart — склад ремшкафа «Элеонора» (местного 3D-принтера, производящего и улучшающего герою оружие) доступен из любого подобного шкафа на территории Предприятия 3826. Более того, отправить на склад предметы из инвентаря можно вообще где угодно, взаимодействие со шкафом понадобится только для их получения обратно.
Survival Horror
- Parasite Eve II — аверсия: местные ящики не связаны, что вам надо, то берите с собой. В финале Джоди или Руперт (в зависимости от того, кто прибудет по сюжету), соберут барахло со всех контейнеров в один.
- Resident Evil: давняя традиция в классической трилогии, перекочевавшая и в её ремейки. В первой части и её ремейке троп проявляется в чистом виде: есть несколько безопасных комнат с ящиком, туда можно положить любой предмет и потом достать из ящика в другой комнате. Размер инвентаря сильно ограничен (6 вещей у Криса и 8 у Джилл), а нужных вещей в игре очень много. Вдобавок, как во многих старых играх, инвентарь — это просто «ячейки»: и маленький ключ, и дробовик занимают по одному слоту. Действие всей игры происходит в одном большом особняке, но добраться из одной части в другую достаточно сложно: на пути много преград в виде монстров, закрытых дверей и ловушек. А вот безопасных мест с сундуками там несколько, и свои вещи можно забрать из любого. Весьма интересно и то, что, согласно заметкам разработчиков, троп был вынужденным. Согласно первоначальной идее, ящики в безопасных комнатах не были между собой связаны, и до нужного предмета необходимо было идти в конкретную комнату и забирать его в конкретном ящике. Однако бетатестеры игры сочли это, в сочетании с маленьким инвентарем, слишком сложным, и ящики было решено «связать». В ремейке первой части есть дополнительный режим «Real Survivor» (открывающийся после прохождения игры на максимальной сложности), одна из особенностей которого — как раз не связанные между собой ящики; как было подчеркнуто разработчиками, «попробуйте сыграть в игру, какой она была изначально задумана». Во второй и третьей частях, а также в их ремейках тоже присутствует вседоступное хранилище в том же самом виде.
RPG и Action RPG
- Diablo II — появившийся во второй игре серии сундучок с добром (stash) оказывается в том же городе, где сейчас находится герой, даже если перемещаться через порталы.
- Dungeon Siege II — жёлтые сундуки с одинаковым содержимым доступны в крупных городах, к которым в каждом из актов портал отправляет героя — в основной кампании это Эйрулан, Аман’Лу и Калратия.
- Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG — такие «аномальные» контейнеры во всех крупных локациях и лагере игрока окончательно добивают идею как штаб-квартиры, так и транспорта.
- Genshin Impact — по такому принципу в игре реализованы некоторые виды крафта: если оставить заказ на меч и материалы для него кузнецу в одном городе, то забрать уже готовое оружие можно у любой кузни, не важно, где она расположена — в этом же городе, в другом городе или в персональном карманном измерении Путешественника.
- Kingdom Come: Deliverance — здесь инвентарь ограничен весом переносимых вещей. Часть вещей можно носить с собой (при этом если ходить в тяжелых латах, то даже достаточно сильный Индро не сможет взять много вещей), часть на коне, для остального есть хранилище в доме. Личный сундук со складируемыми вещами доступен во всех местах, где Индро может законно жить и спать. Даже в снимаемых на одну ночь комнатах.
- Outward — в Definitive Edition сундуки в домах главного героя связаны между собой.
- Pillars of Eternity — помимо того, что у каждого героя есть 16 ячеек в инвентаре, отряду доступно хранилище, куда можно складывать лишние предметы. На тормозах — доступно всегда на лёгком и среднем уровне сложности, а на более высоких только в крепости, так что хотя вы и сможете сложить трофеи в хранилище, продать их можно только в вашей штаб-квартире. Фактически, игроки сами выбирают уровень реалистичность vs удобство.
- Realms of Arkania 2: Star Trail — хардкорная инверсия. В больших городах есть склады, в которые можно сдать вещи на хранение за разумную плату. Но склады не объединены в единую систему: где вещь сдавали, там и получайте. И более того, с небольшой вероятностью вещи со склада могут украсть. «Да, были люди в наше время…»
- The Witcher 3: Wild Hunt — помимо классических ситуаций, таким выходит и обоснуй большого инвентаря Герванта, мол, на самом деле он несёт на себе только необходимое, а остальное носит Плотва. И всё-равно можно спокойно использовать, продавать и выбрасывать любые предметы, даже если лошадки нигде не видно.
- Undertale — шесть Пространственных сундуков (плюс три дополнительных на пути Геноцида), расставленных по всему Подземелью неким любителем сундуков. А после того, как доктор Альфис обновит телефон Фриск(а), доступ к ним будет возможен из любой точки.
- «Серп и Молот» — в месте, которое игрок выберет себе в качестве убежища, будет шкаф или сундук, который игрок может использовать в качестве склада своего имущества. Все такие хранилища связаны между собой.
MMORPG
Для всего жанра характерно наличие вседоступного склада, в который можно класть вещи и забирать из оттуда из любого города или деревни. Примеры конкретных игр:
- Lineage II — здесь вседоступное хранилище называется Warehouse, это особое здание с несколькими работниками-гномами, куда игрок может складывать свои вещи и золото за совсем небольшую символическую плату. И ладно бы это ограничивалось деньгами, но на склад можно положить уникальное оружие, которое может быть одно на весь сервер, и достать его из любого склада на другом конце игрового мира. Магия, не иначе!
- World of Warcraft — хранить вещи можно в банковском хранилище, доступ к которому есть в любом филиале банка — а они расположены во всех столицах фракций и некоторых нейтральных городах. При том, как бы это странно не звучало, хранить деньги в банке нельзя, только вещи. Но логика здесь есть, ведь деньги в игре ничего не весят, а значит, и хранить их отдельно от персонажа незачем.
- Для игроков, состоящих в гильдиях, в банках есть гильдейские вседоступные хранилища, нужные для удобства передачи вещей между членами гильдии. Вот в них можно класть помимо вещей ещё и деньги.
- В обновлении 4.3 появилось ещё и Хранилище Бездны — особый вид склада, предназначенный для долговременного хранения вещей. Доступ к его содержимому можно получить в обеих столицах сторон конфликта — Штормграде и Оргриммаре, и под существование подобного хранилища подведено некоторое обоснование — им управляют мироходцы-эфириалы, а для них манипуляция пространством проста и обыденна.
- В Black Desert с этим попытались бороться: склады отдельные в каждом городе, и чтобы перевезти вещи в другой город, нужно или тащить их на себе, или оплачивать грузоперевозки. Но вот склад аукциона по-прежнему общий для всех городов.
Песочницы
- Forager — хранилища, которые похожи на огромные сейфы. Каждое может хранить до шести (после улучшения девяти) видов предметов. Вседоступность состоит в том, что ресурсы для крафта «телепортируются» прямо на «верстаки», а вот если вам нужно продать или отдать какой-нибудь предмет, то придётся идти именно к тому хранилищу, где искомое лежит.
- Minecraft — сундук Края, или Эндер-сундук. Любой такой сундук даёт доступ к одному и тому же хранилищу размером двадцать семь ячеек, индивидуальному для каждого игрока. То есть, игрок может сложить что угодно в любой Эндер-сундук, после чего открыть любой другой Эндер-сундук в пределах того же мира (или сервера, если речь об онлайн-режиме) и достать оттуда те самые вещи. При этом любой другой игрок, заглянувший в тот же сундук, увидит там собственное хранилище, даже если будет смотреть одновременно с первым. Таким образом, сундук Края можно использовать как абсолютно надёжный сейф (достать оттуда вещи может только тот, кто их туда положил, и администратор сервера) и экстрамерный походный рюкзак — он занимает в инвентаре всего одну ячейку, но, будучи установлен, даёт доступ к двадцати семи.
- Subnautica: Below Zero — квантовый шкаф, собираемый при помощи технологий предтеч. Не только позволяет доставать из одного такого вещи, лежащие в любой другом таком же, но и его можно носить в инвентаре прямо с предметами, т.е дает 16 дополнительных ячеек в любом месте.
- Terraria:
- Помимо сундуков, существует три вида персональных хранилищ — свинья-копилка, сейф, и печь защитника. Вещи в них привязаны к игроку, и если вы положили в них предметы в одном мире, то их можно будет достать в другом, если в них есть эти хранилища.
- Во время кровавой луны можно выбить денежное корыто, которое при использовании вызывает свинью, в которую можно класть вещи. Инвентарь корыта привязан к свинье-копилке (см. выше). С денежным корытом можно навсегда забыть о потере денег после смерти — просто складывайте монеты в него, и они не пропадут. В обновлении 1.4 добавили ещё одно такое хранилище — бездонную сумку.
Примеры из других видов медиа
Литература
- «Искатели Неба» С. Лукьяненко — Холод, некое пространство за пределами обычного мира, куда вещь можно поместить и достать потом из любого места. Доступ к Холоду обеспечивается Словом, причём оно имеет разные уровни: если, к примеру, отец научил Слову сына, то сын к вещам отца прикоснуться не может — а вот отец, точно зная, что сын на Холод положил, может эту вещь оттуда достать (именно поэтому преступники, вытянув Слово из жертвы, обычно её убивают: они не могут воспользоваться чужими запасами — а вот передавший им Слово до их добра доберётся). После смерти носителя Слова помещённые им на Холод и не извлечённые вещи там и остаются — если нет того, кто обладает Словом более высокого уровня. Собственно, основной конфликт дилогии — это проблемы из-за того, что в руки подростка Маркуса попала книга, в которой было записано изначальное Слово, дающее доступ ко всем сокровищам мира.
- «Сонхийский цикл» Ирины Кобловой — магическая кладовка. Особым образом зачарованная комната, в которую маг может положить запас вещей для длительного путешествия, и доставать их по мере необходимости в любом месте, где работает магия. Более того, при наличии мыслесвязи с оставшимися дома коллегами можно попросить их пополнить запасы или добавить нужный боевой артефакт. В частности, так Судно Охверт путешествовал через пустыню и отбивался от слуг Лормы в ожидании прихода кавалерии. Ограничения: невозможно перемещать людей. Можно ли самому издалека положить вещь в кладовку — точно неизвестно. Забег Суно Охверта через пустыню с украденным амулетом вечной юности может быть объяснён как невозможностью положить его в кладовку, так и опасением, что после получения амулета начальство просто бросит его на произвол судьбы.
Вседоступное хранилище входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|