Лоскутная география

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вот как-то так.

Какая природная зона будет — лес, пустыня, тундра или ещё что-то — определяется кучей географических факторов. Пустыня вызвана или дождевой тенью гор, или холодными океаническими течениями, не дающими воде испаряться. Реки текут сверху вниз, а болота обычно бывают на плоских равнинах, где вода застаивается, а не стекает.

А в фантастических мирах автор не может или не хочет понимать эти причины — и получается лоскутная география: вымышленный мир, если его оглядеть «с воздуха», выглядит, как лоскутное одеяло. Например, ледяная пустошь и цветущий лес разделены горной грядой шириной с ряд гаражей. Или расстояния между климатическими зонами более-менее нормальные, но раскиданы они (зоны) как будто случайно — на одной широте и луга, и степи, и тундра. Ну и зачастую всё это вписывается в прямоугольник — как и подобает хорошему одеялу.

Троп в основном характерен для видеоигр, ибо побегать в разнообразных локациях хочется, а реалистичный по площади мир никакой компьютер не потянет, да и разработчики со сценаристами сойдут с ума от работы по заполнению живописных нихуя контентом. Или придётся делать крохотный закуток, который не отвлечёт настоящего игромана от пасмурного вида за окном, что отразится на продажах.

Само по себе это, конечно, не делает игру плохой, но в глаза бросается и служит поводом для шуток.

Надтроп — Географические неточности.

Примеры из видеоигр

Ролевые игры

  • Dark Souls, особенно вторая часть — если первая и третья части ещё стараются придерживаться хоть какой-то логики в данном вопросе, то вторая выжимает педаль в пол. В Dark Souls II совершенно обыденная ситуация, когда через пару шагов после ядовитого туманного болота главный герой оказывается в лавовом замке или тёмном лесу, а освещённые локации сменяют тёмные. Реальное объяснение — изначально разрабатывалась масштабная РПГ с открытым миром, потом концепция изменилась, и игровой мир пришлось в спешном порядке ужимать и переклеивать. Кто-то придумал и внутриигровое — «на самом деле» локации далеки друг от друга, но увядающая память героя выбрасывает малозначимые эпизоды, такие, как путь из точки А в точку Б, оставляя лишь важные или примечательные.
  • Divinity: Original Sin — сабж как компромисс между удобством для игрока и необходимостью создавать антураж, включающий в том числе погодные эффекты. Например, в первом городе-приключенске Сайсиле вечный день, а за его воротами — местами тоже день, а кое-где ночь, в которой шастают нежить и прочие монстры. А в следующей по сюжету крупной локации, лесу Лукуллы, лесные участки соседствуют с жаркой пустыней, где постоянная пыльная буря — накладывающая на героев соответствующие ситуационные дебаффы. Но зато персонажам не приходится тратить время на преодоление промежуточных участков, весь смысл которых сводился бы только к сглаживанию контрастов, так что это вполне приемлемая игровая условность. В играх-предшественниках просто не делали крупных бесшовных локаций, и герои перемещались из одной в другую через переходы; в этой же игре это привело бы к чрезмерному усложнению глобальной карты и учащению загрузок-выгрузок небольших локаций.
  • King’s Bounty: Легенда о рыцаре и аддоны к ней — остров вечного лета может располагаться вплотную к заледенелому куску суши. В аддоне «Снежные Сады» половина острова стали жаркими тропиками, а половина — царством вечного холода и зимы, благодаря магическому вмешательству.
  • Morrowind — на сравнительно небольшом острове Вварденфелл совсем рядом находятся поросшие травой холмы, плодородные заливные поля с озёрами, болота и пепельные пустоши. Границы между зонами — узкие горные цепи, больше похожие на валы насыпанных холмов (движок ещё не позволял спамить модельками скальных осыпей, как в Скайриме).
  • Valkyria Chronicles — Галлия: территория очень маленького северо-восточного европейского государства настолько разнообразна, что включает в себя дикие леса, зелёные холмы, засыпанные снегом горы, степи и выжженные солнцем пустыни. Всё для разнообразия ландшафтов и связанных с ними эффектов.
  • Warhammer: Age of Reckoning — на тормозах: игровой мир делится на «тиры» — небольшие участки материка, где идут сражения.И что? Раскройте пример подробнее. Метка установлена 1668433086.
  • World of Warcraft — эталон тропа. На каждом материке есть климатические зоны от снежных до пустынных, причём чередуются они на первый взгляд чуть ли не рандомно. Обоснуи вида «тут горы, поэтому и снег лежит», прикручены, правда, сами горы как минимум до аддона «Wrath of the Lich King», были меньше крупных деревьев.
    • Изначально по лору Warcraft Дренор был весь красным (а в графике Warcraft 2 он показан однообразно-буро-зелёно-болотным), но для разнообразия в MMORPG его тоже сделали лоскутным. Да и Нортренд из просто ледяного материка превратился в лич знает что — тут зелёные леса и отсутствие снега, тут тундры, а там и вовсе тропики (всё из-за магии, как водится). Ну и ледяные локации остались, куда ж без них.
  • «Аллоды Онлайн» — не избежали данного тропа. Казалось бы, легко сделать правдоподобное разнообразие климатических зон, когда парящие в Астрале острова находятся на удалении друг от друга. Но нет, на одном и том же аллоде могут соседствовать резко отличающиеся локации. Например, на Святой Земле — заснеженный лес, джунгли и пустыня.

Стратегии

  • Disciples — на картах, как правило, соседствуют все виды ландшафта. А ещё там можно самому менять ландшафт кусками.
  • Europa Universalis IV — казалось бы, что в глобальной стратегии про реальный мир тропу делать нечего. И в целом география игры повторяет настоящий мир. Однако местами лоскутность себя проявляет. Среди «плохих» с точки зрения развития провинций и снабжения армии джунглей могут оказаться «хорошие» луга. Трудно понять, почему часть прибрежных провинций считаются географически «прибрежными» или «прибрежными пустынями» (тоже относительно «плохие» виды ландшафта), а другая часть — чем угодно ещё (от лесов и болот до тех же лугов и джунглей). Прерии Северной Америки считаются то саваннами (которые характерны для тропической зоны, что они забыли в Канаде?), то степями (такое определение более правдиво) — это всё слабо подходит для развития провинций — в то время как другие провинции в той же локации являются угодьями и лугами, которые являются лучшими локациями в игре. И да, «распахать» степь и превратить её в угодья вы никак не можете, так что островки «хороших» зон появляются только там, где этого захотели создатели карты.
  • Серия Heroes of Might and Magic — встречается на картах миров, а для игровых карт это вообще норма. Первое можно объяснить тем, что это технофэнтези: так уж Предтечи накрафтили. Сочетается с игромеханикой, по которой представители разных фракций получают меньше штрафов при передвижении по определённым территориям, своего рода «родным землям», вроде выжженной вулканической земли для фракции инферналов. Дойлистский обоснуй же в том, что ранние игры серии, в силу ограничений на компьютерную графику, имели ограниченный набор типов территорий, и их просто плавно стыковали на границах. К этому привыкли, и в переделке не возникало необходимости.
  • Sid Meier’s Colonization — можно поиграть на карте, срисованной с реальной Америки. А можно залезть в редактор карт и нарисовать там чёрт знает что.
  • «Демиурги» — лоскутная география имеет смысл с точки зрения игрового процесса: это ведь пошаговая стратегия с механикой ККИ, в ряде которых местность играет роль источников маны: определённые зоны вырабатывают ману определённого «цвета».

Экшен-игры

  • ARK: Survival Evolved — остров создан некой сверхцивилизацией, тут в некотором роде простительно. Но! Когда герой проходит шагов двадцать, и из точки, где мёрз, попадает в место, на котором смертельно жарко, — это уже перегиб.
  • Far Cry Primal — примерно то же, но менее броско. Вымышленный центральноевропейский Урус делится на умеренный центр, снежно-холодный север и почти тропический юг.

Игры-песочницы

  • Forager — всё отягощено микроскопическими размерами мира.
  • Minecraft — биомы сменяются очень резко, бывает, что три местности (средняя полоса, пустыня, снег) сходятся в одной точке.
  • Terraria — игровые биомы так и устроены. Границы чётко обозначены — вот идёте вы по лесному биому, под ногами обычная почва, а потом вы видите песок биома пустыни или снег тундры.

Симуляторы

  • TheHunter Classic — охотничьи угодья расположены на вымышленных островах с арктическим биомом на севере и австралийскими джунглями и пустынями на юге.

Головоломки

  • The Witness — рядом есть умеренный лес, мангровый лес, пустыня и многое что ещё.

Аверсии, субверсии и прочие игры с тропом

  • Assassin’s Creed — поскольку у нас серия псевдоисторических игр, всякой бесовщины вроде тундры на Карибах стараются не рисовать, а смены климата сглаживаются масштабами.
  • Civilization — аверсия. У «Цивилизации» отличный географический движок, с самой первой версии. Хотя и его можно отключить и сделать «фантастический мир».
  • Fable — как ни странно для сказочно-комедийной атмосферы, всё по уму: снег падает в горах Хмарья, во всём остальном Альбионе умеренный климат, а за пустыней плывите на другой континент.
  • Outpath — вроде всё знакомо: мелкие островки с разными климатами, но когда игрок из одного острова переходит в другой, то всё на первом острове останавливается. То есть подразумевается, что это нечто большее, чем островки в одном море.

Примеры из других медиа

Литература

  • «Питер Пэн» Джеймса Барри — фантазия каждого ребёнка вносит свой вклад в географию Нетинебудет, а дети едва ли задумывались как их версии волшебного острова будут согласовываться друг с другом. В результате для Нетинебудет является вполне нормальным что индейцы соседствуют с пиратами и аллигаторами.
  • Цикл «Лоскутный мир» Дмитрия Казакова — собственно, всё сказано в названии. Цикл представляет откровенный оммаж Пратчетту и во многом построен на имитации стиля, описывается в нём мир, который боги, поленившись быть изобретательными, просто сшили из отдельных кусочков чужих миров, украв или скопировав их. Поэтому разные географические ландшафты свободно соседствуют между собой. Впрочем, климат там всё равно обеспечивается не столько местностью, сколько работой адской топки под землёй, которая каждый год испытывает некоторые проблемы, из-за чего и наступает зима.

Мультфильмы

  • «Райя и последний дракон» — данный троп продемонстрировал наиболее наглядно. Райя живет в мире, где все люди, вроде как принадлежат к культурному шаблону малазийцев, но почему-то у одних культура древнего Египта, у других Китая, у третьих Индии и т. д., а пустыня практически сразу, без всякого объяснения, переходит в вечную мерзлоту. На территории, путешествие по которой занимает от силы 2 дня плавания на лодке.

Мультсериалы

  • Игги Арбакл — парк Кукамунга именно таков. Здесь разом находятся леса, полярные льды, гейзеры, тропические пляжи и джунгли. Впрочем, недвусмысленно намекается, что парк не был таким изначально, его создали неким сильным колдунством духа по имени Йони Йомпэлот.

Манга и аниме

  • One Piece — да, мир разделён на острова, и в рамках одного острова обычно единый климат (за исключением Панк-Хазард, который с одной стороны заморожен, а с другой — сожжён благодаря битве Акаину и Аокидзи), но совершенно нормально из лесистого Литл Гарден попасть в снежный остров Драм, а оттуда в пустынную Алабастру.

Настольные игры

  • Если поле модульное (Колонизаторы = Catan…), есть вероятность, что оно сложится в лоскутную географию.
  • Во многих играх (Smallworld, Верхом на метле) разные зоны перемежаются, как чёрные и белые клетки. Если мы — лесные эльфы (или я — храбрая лесная ведьма), где бы мы ни находились, в паре клеток обнаружится лес, чтобы эти лесные преимущества задействовать.
Внешние ссылки
TV Tropes Patchwork Map