Враги не боятся героев
Сэр Всеславур и его небольшой, но хорошо вооруженный и искусный в бою отряд ехали по дороге — справа на своем жеребце с юношеской лихостью гарцевал сэр Горислав, подкидывая и снова ловя рукой меч; слева на верном боевом баране напевал дорожную песнь гном Мурадурин, между куплетами подкрепляясь пивом из бурдюка; чуть позади держалась на своем перламутровом единороге принцесса Полироль, от скуки наколдовывавшая росшим вдоль дороги соснам вместо шишек ананасы; за ней ехали Финалгон и Мория и бессовестно флиртовали друг с другом, не забывая, впрочем, периодически поглядывать вокруг зорким глазом следопыта (Финалгон) и дарованным богами третьим оком (Мория) на предмет всяких неприятностей; за ними тянулось еще с десяток вооруженных кнехтов на смирных мулах, охранявших телегу с поклажей.
Из кустов на дорогу выскочили трое олухов в отрепьях, потрясая корявыми дубинами.
— Руки вверх, кошельки вперед!
Сэр Всеславур отвлекся от навязчивых воспоминаний о ножках владычицы Пергидроли, поглядел на троицу и похлопал в ладоши, посмеявшись для приличия, после чего вздохнул и полез за волшебным пером, которым обычно раздавал автографы.
— Боюсь, боюсь! Очень впечатляет, джентльмены, подготовились вы на совесть — дубины вырезали, бородищи неделю не чесали, рванье это где-то нашли, рожи скорчили прямо совершенно разбойничьи! Еще и, чую, в бане с новолуния как будто не были! Хвалю такое правдоподобие! Ну, давайте — где расписаться, на подолах рубах? Или у вас пергамент припасен?..
— Ты оглох, богатый? Руки вверх, тебе говорят! И кошель скидывай, коли жить хочешь! Мы — Том Трус Отчаянный, Билл Балбес Хитрован и Берт Бывалый, разбойники здешнего тракта! От нас никто еще не уходил не пощипанным!
Сэр Всеславур помотал головой. Не может быть, чтобы эти три голодранца всерьез рассчитывали ограбить вооруженный отряд опытных приключенцев. Куда больше похоже на дурацкий юмор барона Карла фон де Крака, к чьему замку как раз приближалась кавалькада с целью устроиться на ночлег. Да, несомненно, это затея его милости — будет сегодня, небось, весь вечер хохотать пьяный над собственным остроумием…
Из этих размышлений благородного рыцаря вывел Мурадурин, швырнувший недопитый мех с пивом в Берта, опасно приблизившегося к сэру Всеславуру — от меткого попадания разбойник свалился без сознания, а его дружки бросили дубины и кинулись наутек.
— Да просто идиоты, вот и всё… — ответил гном на немой вопрос друга.
…троп, таким образом, заключается в характерном для видеоигр безрассудстве противников (в первую очередь необязательных), решительно нападающих на протагониста без всякой оглядки на соотношение сил. Врагам безразлично, одиночка им противостоит или целый отряд, безоружен он или вооружен до зубов, выглядит зеленым юнцом или покрыт шрамами десятков битв, никому не известен или прославлен как грозный воитель. Сами они при этом могут быть вооружены дрекольем и одеты в набедренные повязки, но без колебаний бросятся в бой с закованными в колдовскую броню паладином богини справедливого мщения, искренне рассчитывая с него эту броню снять и сдать скупщику.
Как вариант, враги могут не нападать на протагониста по собственной инициативе, но все равно бесстрашно сходиться с ним в безнадежном бою, чтобы герой смог добраться до заветного сундука шайки лишь через трупы всех ее членов… и обнаружить там пару сапог, пяток стрел и тридцать девять медных монет, что как будто не является сокровищем, за которое так уж необходимо геройски положить свои жизни.
Другое проявление того же самого — исповедуемый врагами принцип «ни шагу назад». Спасаться бегством при явно плохом для них ходе боя? Сдаться? Отважные гопники-наркоманы будут стоять против бронетехники насмерть, словно позади Москва.
Причины тропа коренятся в нежелании игроделов усложнять себе работу, создавая отдельные алгоритмы оценки противниками протагониста — это непростая комплексная задача, требующая серьезных усилий. Гораздо проще и в целом эффективнее сделать алгоритм автолевелинга, при котором Том, Билл и Берт всегда будут представлять определенную опасность для персонажа игрока — оденутся в подходящую по уровню броню, вооружатся рунными топорами и разучат разрушительные заклинания (что может выглядеть достаточно глупо, если по сценарию эта троица живет под мостом и обирает крестьянок).
Естественно, троп не работает в тех случаях, когда противниками в игре выступают безмозглые зомби, роботы, сумасшедшие, чужеродные чудовища, демоны, динозавры и прочие нерассудительные типы.
Поскольку троп вездесущ, имеет смысл помещать в примеры только аверсии и особо вопиющие случаи.
Примеры
- «Санитары Подземелий» (дилогия) — зигзаг: с одной стороны, в игре есть механика авторитетности, зависящая в основном от снаряжения (например, ботинки из человеческой кожи, толстая золотая цепь и револьвер «Иосиф Эс» заметно прибавляют солидности), так что при серьезном виде можно, например, взять персонажа на гоп. С другой, нравы на планете-тюрьме такие, что многие квестодатели норовят предать протагониста и напасть на него, позабыв, что тот только что разобрался по их просьбе с опасными врагами, которые были им самим не по зубам.
- Dragon Age: Origins — с порождениями тьмы всё ясно, эти твари наполнены ненавистью ко всему живому. А когда в одной из случайных встреч на отряд нападают разбойники-оборванцы, то Алистер подсвечивает, что раз подобные типы нападают на нас, то они просто идиоты.
- Fallout (все игры серии) — многих потенциальных противников можно убедить не доводить дело до боя (в том числе и напугав), но это завязано исключительно на разговорные таланты протагониста, а не его реальную опасность. С другой стороны, в классических частях слабые враги (особенно в случайных встречах) могли быстро струсить и кинуться наутек.
- Jagged Alliance 2 — по игровой механике солдаты Дейдраны при разгроме отряда игрока предлагают капитуляцию последним выжившим наёмникам. Пленные попадают в тюрьму Тикса или в безымянный гарнизон возле столицы, где злая королева периодически собственноручно будет допрашивать их, задавая разные вопросы. Однако аналогичную капитуляцию для последних выживших солдат игровая механика не предусматривает.
- Morrowind — в дополнении Tribunal при проникновении в его тайный кабинет журналист Трелс Варис потребует от протагониста объяснений, недвусмысленно угрожая убийством, хотя ни он, ни его товарищи не представляют никакой опасности. Дополнительные очки за то, что при высокой репутации Варис признает в протагонисте знаменитого Нереварина и, хотя позволит ему уйти, но все равно будет грозить смертью за дальнейшие помехи.
- Ready or Not — как и в духовном прародителе, серии SWAT, идеальный вариант есть заставить преступников сдаться, а не убивать их. Подвигнуть их к этому мудрому решению можно при помощи светошумовых гранат, резиновых пуль, слезоточивого газа, электрошока, эффекта неожиданности, оглушительных криков «Оружие на пол, руки за голову!», зуботычин и тому подобных средств.
- RimWorld — налетчики человеческого (более-менее) происхождения в случае дурного хода боя могут решить хватать что (или кого) под рукой и отступать, а то и вовсе обращаются в беспорядочное бегство.
- Skyrim — в отличие от предыдущей части, разбойники не приобретают со временем более качественного оружия, и потому их упорная агрессия к щеголяющему в даэдрике Довакину выглядит особенно странно.
- The Witcher 3 — троп подчёркивается самим протагонистом, в очередной раз нарубающим очередных голодранцев, периодически бросаемой фразой «Никак вы, блять, не научитесь!»
- Undertale — на пути Геноцида королевская учёная Альфис начнёт эвакуацию выживших. При этом протагонисту все равно будут попадаться монстры, которые даже и не думают спасаться из неравного боя.
Аверсии
- «Серп и Молот» — аверсия глобальная: если главгад всей игры поймёт, что заговор, в котором он участвует, терпит поражение, он самолично придёт к советскому диверсанту договориться — и представит дело так, что сам о заговоре узнал недавно и оказался втянут в эту историю против своей воли. Пара аверсий локальных: если перебить всех молотовцев на водозаборе, последний может сдаться в плен (а может и не сдаться, тогда придётся его хорошенько треснуть) — если забрать его с собой, он согласится присоединиться к команде. Если на главного героя устроят засаду в Хрендорфе, два самых опасных противника расположатся с бесшумным оружием в заранее подготовленных секретах. Вычислить, а тем более убить их очень непросто, но если потери среди засадной группы будут слишком велики, они просто сделают ноги.
- Caribbean Legend — при развитом Авторитете и известности разбойников можно прогонять угрозой расправы, при абордаже более слабые противники сдаются на милость игрока, а мощь эскадры напрямую влияет на стремление врагов с ней биться.
- Earthbound — при большой разнице в силе между врагами и отрядом героев противники начинают спасаться бегством, и игрок при желании может их догнать и перебить.
- Heroes of Might and Magic — нейтральные отряды, оказавшись в меньшинстве, разбегаются. Ради опыта можно их догнать и дать бой. Особенно смешно, когда наутёк бросается безмозглая нечисть без «морали».
- Kingdom Come: Deliverance 2 — получив по рогам, разбойники с большой дороги часто просят пощады или спасаются бегством. В первой части аналогично, доходило до смешного — из кустов с руганью выскакивает разбойник, размахивая дубиной, но оказавшись вплотную с закованным в латы Индро, бросается бежать или плюхается на колени — бес попутал, пан.
- Mount & Blade 2: Bannerlord — с ростом отряда протагониста шайки разбойников резко теряют желание с ним связываться, а если их целенаправленно догнать, нередко сдаются в плен.
![]() |
Враги не боятся героев входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |