RimWorld

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Это произведение имеет рекомендованные фанфики








Устаревшие сведения
В данной статье замечены сведения, актуальные на момент её создания, но сейчас устаревшие по мере развития описываемого сеттинга. Просьба всем знакомым с первоисточником привести статью в актуальный вид.
RimWorld
Общая информация
Жанр Симулятор строительства и управления
Дата выхода Ранний доступ 4 ноября 2013 г., релиз 17 октября 2018 г., дополнение Royalty — 24 февраля 2020 г
Разработчик Ludeon Studios
Издатель Ludeon Studios
Платформы PC (Microsoft Windows , macOS , Linux)
Режимы игры Однопользовательская игра

RimWorld — игра-песочница в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая Ludeon Studios. C ноября 2013 года игра находилась на стадии раннего доступа и с регулярными обновлениями. 17 октября 2018 года состоялся релиз игры с версией 1.0, после чего долгое время не выходило никаких обновлений. Однако в начале 2020 года неожиданно вышло обновление игры до версии 1.1, где было добавлено множество новых функций и первое официальное дополнение Royalty, добавляющую новую фракцию — Империю высокотехнологичных псиоников, живущих феодальным строем. Игрок может начать служить им и получать от них взамен титулы и различные уникальные награды, или же начать с ними войну по желанию. Так же игре есть множество полезных модов, расширяющих функционал игры, среди которых даже мод на кооперативное прохождение. Игру часто сравнивают с Dwarf Fortress ввиду значительного сходства геймплея и многих элементов. Игроку предстоит освоить все тонкости построения колонии и выживания в негостепримном мире.

Сеттинг

Во вселенной RimWorld человечество смогло выйти в космос и распространиться по всей галактике, колонизировав тысячи миров. Люди изобрели многое, но преодолеть сверхсветовой барьер так и не смогли. Поэтому, несмотря на множество колонизированных миров, создать единую межзвёздную империю не получилось — большинство колоний в итоге остались предоставлены сами себе, так как даже связь между разными мирами была крайне ограничена. Небольшие империи из нескольких систем были образованы в скоплении звёзд и ближе к галактическому ядру, но они были исключениями. Автономные колонии же очень быстро скатывались назад в каменный век. Таким образом, между разными мирами может быть сильный технологический разрыв (от мегапродвинутых glitterworld’ов до первобытных или средневековых планет).

Сценарии

Аварийная посадка

В стандартном сценарии «Аварийная посадка» играть предстоит за трех людей, которые пережили аварию на корабле, находящемся на орбите одной из неразвитых планет. Они обычные люди, каждый со своими умениями и недостатками, а не профессиональные колонисты-выживальщики (хотя изредка попадаются персонажи с биографией «колонист»), поэтому им крайне сложно будет выжить в неприветливом мире, наполненном враждебными существами и людьми. К счастью, после крушения корабля у них осталось немного стартовых припасов, которых хватит для построения колонии с предметами первой необходимости. Главная цель — построить новый корабль и улететь домой, но преград для достижений этой цели будет очень много — опасные животные, беспощадные пираты и различные погодные бедствия.

Потерянное племя

Игра за пятерых выживших представителей племени, уничтоженного взбесившимся ИИ. Им предстоит построить себе новый дом. В отличие от переживших крушение, «потерянное племя» не освоило даже производство длинных луков и мечей, не говоря уже о электричестве и огнестрельном оружии. Они могут это сделать в процессе игры, но на это у них уйдет гораздо больше времени.

При этом жители племени могут медитировать на дерево души, получая тем самым псионические силы (было добавлено в дополнении Royalty).


Богатый исследователь

Храбрый искатель приключений на враждебной планете в поисках удачи и славы. Он всего один, но ему доступно довольно много технологий и он быстрее других осваивает новые.

Неприкрытая жестокость

Человек лег на операцию, которая должна была занять меньше часа, а очнулся в одиночестве, на враждебной планете, абсолютно голым. Таким образом, главный герой этого сценария всего один и ему в отличие от остальных вообще не доступно никаких стартовых припасов и одежды. Все придется добывать самому в процессе игры. В целом сложность сценария очень сильно зависит от умений выбранного колониста — ему крайне желательно уметь стрелять или драться в ближнем бою, строить и заниматься ремеслом. Не менее важен и выбор биома — если в легком «умеренном лесу» выживание не будет особо сложной задачей, то в более сложных биомах этот сценарий действительно станет настоящим кошмаром.

Механитор

Нужно дополнение Biotech. Старт одним колонистом-отшельником, в подчинении которого находится несколько мехов. В остальном аналогичен стандартному сценарию, но делает особый упор на развитии механоидов и связанных с ними технологий.

Гемофаг

Нужно дополнение Biotech. Старт за одного обычного колониста и одного гемофага[1], который будет вооружён стальным длинным мечом качества «шедевр» и будет иметь с собой запас гемогена. Гемофаги бессмертны, не болеют ничем, кроме механитов и паразитов, не получают шрамов, наделёны врождёнными бонусами к рукопашному бою, умственному труду и исследованиям, но не любят солнечный свет и очень уязвимы к огню (поэтому страшнейшие противники для них — это импиды). Предыстория гласит, что персонаж искал излечения от рака и согласился на предложение незнакомца, а тот обратил его в гемофага.

Неплохим выбором (в том числе и с точки зрения отыгрыша — ну кому нужен вампир-простолюдин, когда можно сделать его графом?) будет сотрудничать с империей и поднимать вашего кровопийцу по иерархической лестнице, тем более, что за счёт генов у него повышенная психочувствительность.

Геймплей

Выбор сценария

Начинается новая игра с выбора сценария. В игре доступно четыре стандартных сценария:

  • «Аварийная посадка». При выборе «аварийной посадки» будет доступно три колониста и один домашний питомец, они уже освоили электричество и могут производить электроприборы, а в их стартовый набор входят револьвер, винтовка и нож из пластали. Тем не менее, они не умеют производить новое оружие, и многие другие технологии им предстоит освоить. Скорость освоения технологий средняя.
  • «Потерянное племя». У «потерянного племени» пять человек, три питомца и минимум технологий. А новые они постигают очень медленно. Им в качестве стартового оружия доступен нефритовый нож, деревянное копье и дубина да два коротких лука.
  • «Богатый исследователь» начинает со значительным технологическим прогрессом, он уже умеет собирать автоматические турели и у него есть энерговинтовка.
  • «Неприкрытая жестокость». При выборе «Неприкрытой жестокости» игрок начинает с одним колонистом, абсолютно голым и без стартовых припасов. Его технологии находятся на уровне «аварийной посадки».

Кроме того, игрок всегда волен создать собственный сценарий и настроить стартовые условия согласно своим предпочтениям.

ИИ-Рассказчик и сложность

После выбора сценария необходимо выбрать сложность (количество и силу угроз для поселения) и ИИ-рассказчика. ИИ-рассказчик — одна из «фишек» RimWorld. Именно он создает ивенты (такие как нападения пиратов и животных), и его выбор определяет логику их появления. «Кассандра Классическая» создает события с постепенно нарастающей сложностью, «Фиби Тихоня» дает большой перерыв между каждым ивентом, а «Ренди Случай» каждый раз создает события с полным «рандомом», при его выборе может быть как легкая игра так и полный ад.

Генерация мира и выбор биома

Перед генерацией мира игрок может выбрать среднюю температуру, количество осадков, населенность планеты, доступные фракции, семя карты и пр. При отклонении от стандартных значений температуры генерируются больше количество соответствующих биомов. После генерации мира начинается выбор места посадки, то есть выбор биома. Это очень важный этап, сильно определяющий сложность дальнейшей игры. Несколько примеров:

  • Умеренный лес позволяет довольно комфортную игру так как там будет достаточно много диких животных, растений и других ресурсов, да и температура не будет особенно мешать.
  • Тропические же биомы на первый взгляд самые идеальные — вечное лето, много животных и дерева. Только вот и выше шанс подцепить болезни, от которых колонисты дохнут только в путь.
  • Морские льды же настоящее испытание даже для опытного игрока: диких животных и растений нет[2] (то есть изначально нельзя добыть даже древесину), средняя температура там минусовая. Тем не менее опытный игрок с некоторой долей удачи сможет выжить и там — со стартовым набором возможно создать закрытое помещение, в которое можно установить обогреватели и искусственное освещение, вырастить там свой урожай еды, а после и медикаменты, и даже древесину. При этом проблемой остается стабильный источник энергии — солнечные батареи работают только днем, а ветровые турбины от погоды, которая не всегда будет благосклонна. Тем не менее при должной удаче и установке аккумуляторов, страхующих какое-то время можно перебиться на них до открытия более стабильного источника питания. Но внезапная вспышка звезды, отключающая на сутки все электроприборы, обязательно погубит урожай и оставит колонистов в затруднительном положении.

Выбор колонистов

Колонисты генерируются случайно. Игрок выбирает из 8 предложенных вариантов, если ни один ему не нравится, то он может сгенерировать колониста заново, пока не получится понравившийся вариант, но не может создать его выбрав характеристики напрямую. Таким образом, у каждого колониста есть своя биография, которая делится на детство и зрелость. Из неё вытекают его достоинства и недостатки в: например, солдат хорошо умеет стрелять и будет крайне полезен на охоте и во время защиты от атак пиратов, но других полезных умений у него мало, механик может уметь хорошо строить и производить полезные предметы, а геолог — добывать руду и заниматься исследованиями, вариантов много. Всего в игре 12 разных навыков. Помимо базового значения навыка у каждого колониста есть интерес к некоторым из них. Интерес к навыку может отсутствовать (скорость обучения ему всего 35 %), быть средним (обучение со 100 % скоростью, а работа доставляет радость) и горячим (скорость обучения 150 %, доставляет двойную радость). Таким образом колонист с низким значением навыка но большим интересом к нему довольно быстро может стать мастером в этом деле. Кроме того, многие колонисты вообще не способны выполнять некоторые задачи и определенные навыки им могут быть просто недоступны. Например, немой персонаж никогда не сможет улучшать свой навык общения, аристократ не станет таскать тяжести, а пафицист никогда не возьмется за оружие, даже для охоты или защиты собственной жизни.

Помимо биографии у каждого персонажа есть черты характера. Они же определяют некоторые особенности колониста, влияющие на геймплей. Например, психопату будет абсолютно все равно на страдания других людей, его настроение не ухудшится, если кого-то пустят на мясо или продадут в рабство. Пироману огонь доставляет радость, он не будет заниматься тушением пожаров, а в случае нервного срыва сам начнет все поджигать.

Начало игры

После этих выборов начинается сама игра. Выдается стартовый набор, который поможет выжить на первых порах. Это оружие, немного древесины и стали, немного медикаментов и сухих пайков, которых хватит на несколько дней. Для выживания необходимо следить за нуждами и здоровьем колонистов. Это сытость, отдых и настроение. Отдых самое простое — колонисты должны спать, причем желательно на своих кроватях и в своей комнате. При отсутствии кроватей они могут спать и на земле, но это существенно снизит их настроение.

Колонистов необходимо обеспечить едой, иначе падает их настроение, а после начинаются серьёзные проблемы со здоровьем. После существенного недоедания колонист упадет без сил и будет уже не в состоянии ничего делать. Если его никто не покормит и после этого, то он погибнет. Первые дни колонисты будут питаться сухими пайками, но необходимо в кратчайшие сроки решить проблему с дальнейшим питанием. Для этого есть дикие животные, на которых можно охотиться и дикие растения, вроде ягод. Чтобы был стабильный источник еды, не требующий активных действий от игрока, можно посадить свою грядку и завести домашний скот. В простых климатических зонах организовать посадки не сложно, в суровых же необходимо создать соответствующие условия — закрытое помещение с нужной температурой и искусственное освещение. Впоследствии колонисты смогут открыть гидропонику и выращивать растения на специальных грядках. Животноводство тоже очень полезно для выживания. Колонист с высоким навыком животноводства может приручать диких животных. Курицы и индейки при этом производят яйца, годные в пищу, а коровы — молоко. Если приручено два одинаковых животных разного пола то со временем они начнут размножаться. «Лишних» животных всегда можно продать торговцам или забить на мясо. Приручать можно и хищников, но они лишь при должном обучении могут защищать колонистов и переносить их в безопасное место в случае необходимости, другой практической пользы от них нет. А такое экзотическое животное как Бумалопа и вовсе приносит вместо молока химтопливо и довольно много — наличие пары Бумалоп позволяет забыть о проблемах с источниками энергии, генераторов на химтопливе будет хватать на спокойную жизнь.

Как уже упоминалось выше, третий важный параметр здесь — настроение. Это своего рода психометр колониста, за которым крайне необходимо следить. Настроение вытекает из разных факторов, это удовлетворение вышеуказанных нужд колониста, доступные развлечения (здесь подойдет и просто занятие любимым делом, но необходимо разнообразие), красота окружения, комфорт, простор, различные социальные факторы общения с другими колонистами и многие другие тонкости. Например, потрошение человека и поедание человеческой плоти ради выживания очень сильно бьет по психике колониста. При падении настроения до определенной отметки у колониста начинается стресс и возможен нервный срыв. Нервный срыв может быть как легким (например, колонист на сутки закроется в своей комнате и не будет ни с кем контактировать и ничего делать) так и серьёзным. Серьёзный нервный срыв очень опасен — пироман может начать поджигать все подряд, буйный колонист начнет срываться и устраивать драку со всеми подряд, кто-то просто может впасть в ступор и больше суток бесцельно бродить.

Еще нужно следить за здоровьем колонистов. В бою они могут получать раны и их поджидают опасные болезни. При ранениях необходимо остановить кровь и регулярно лечить, для этого нужен доктор и медикаменты. Последствия некачественного лечения или просто серьёзных травм могут стать очень плачевными — иногда у колонистов остается т. н. «шрам», который уже не лечится. Например, шрам от пули, провоцирующий постоянно небольшую боль (ухудшающую настроение колониста) и снижающий эффективность той или иной конечности. При более серьёзных травмах колонист может остаться без глаза или руки. В этих случаях «лечение» возможно только заменой конечности на биомеханические протезы. Помимо ранений в игре есть болезни. Это может быть развившаяся после раны инфекция или любая другая болезнь, вроде чумы. У больного колониста идет развитие болезни в процентах. При достижении отметки в 100 % колонист умирает. Постельный режим и регулярное лечение снижают скорость развития болезни. Параллельно с прогрессированием болезни идет такая же процентная выработка иммунитета. Если иммунитет раньше болезни достигнет отметки 100 % то колонист выживет и его болезнь пойдет на спад.

В одном из обновлений появилась социальная составляющая. Все колонисты общаются друг с другом и имеет различное мнение друг о друге. Иногда они могут образовать пару и вступить в брак, что повысит их настроение (размножаться в отличие от животных люди в немодифицированной игре не могут). Колонисты с плохим мнением друг о друге часто ругаются, снижая друг другу настроение, а иногда и вовсе могут вступить в серьёзную драку, что обернется большими проблемами.

Но со временем партия игрока может увеличиться. В колонию могут прийти новые люди — самый частый сценарий это просьба о помощи, иногда человек преследуемый пиратами может попросить убежища. В случае согласится игрока он присоединится к колонии, но вскоре придут агрессивные пираты и от них придется отбиваться. Другой вариант — пережившие аналогичное крушение корабля люди, которых тоже можно спасти. Поверженные противники, которые в бою не погибли, могут быть захвачены в плен и тоже завербованы в группу (шанс обычно маленький, но при многократном повторении срабататывает). Колонисты на планете не одни, существует множество других поселений помимо агрессивных пиратов встречаются другие племена, с которыми можно торговать и сотрудничать.

Тропы

  • Асоциал — на тормозах: персонажи с неспособностью к общению. Не могут выполнять специальные задачи, связанные с коммуникацией, такие как вербовка пленников и торговля, но болтать и дружить с соратниками способны. Такая черта чаще всего появляется у людей с тяжелым прошлым, например неудавшихся суперсолдат, бывших беспризорников, больничных изолированных и т. п.
  • Аналог орков — Мусорщики, они же «wasters». Хоть сеттинг и серый, но эти товарищи слишком похожи на типичных орков толкинского типа: уродливые, сморщенные, живущие в загрязнённых землях, невосприимчивые к болезням, злобные и биологически зависимые от местного аналога кокаина. Этих ксено… если можно так выразиться, людей когда-то вывели в качестве живого биооружия, чтобы мешать заселению миров, где произошла Большая Беда. Теперь на окраинных мирах налёты использующих химическое оружие мусорщиков — настоящая напасть, а вести продуктивно-законопослушную жизнь они не хотят и/или не могут (в игре Мусорщиков можно встретить только в составе пиратских шаек). Впрочем, поселенцы из перевербованных Мусорщиков неплохие: наркотик, от которого они зависят, прост и дешёв в производстве (в отличие от того же гусарского Go-сока), большинство видов работы они выполняют без проблем (кроме готовки, искусства и работы с животными), и к тому же не боятся яда и загрязнения.
  • Без инопланетян — все механоиды и необычные существа, встречаемые в игре, были созданы людьми. Инопланетян в мире RimWorld не предусмотрено.
    • Хотя… в сеттинге есть архотеки — могущественные ИИ (да, их создали люди, но тем не менее). Вот некоторые из архотеков понасоздавали всякое-разное вроде мясных деревьев, упырей, биошматов и пр.
  • Безумное божество — архотек Хоракс, как раз и стоящий за всеми тёмными тварями и чёрной магией в Anomaly. Конечно, судить о психическом здоровье планетарного суперкомпьютера как-то сложновато, но конкретно Хоракс, похоже, всерьёз увлёкся косплеем тёмного бога из космических ужасов: есть у него и нежить, и чудовища из плоти, и фракция мраккультистов на подхвате, и падающие с неба монолиты, а чтобы воспользоваться его силой, нужно проводить стереотипные черномагические ритуалы со свечами и кругом на полу.
  • Бесконечные боеприпасы — ручное оружие по большей части не требует перезарядки. При этом, стационарные турели надо перезаряжать. Более того, перезаряжать надо даже spike trap, которые по описанию просто швыряются в противника копьями. Надо понимать, копья настолько хлипкие, что разлетаются в щепки после первого же использования. С одной стороны понятно, что баланс. Сделать десять турелей значительно проще, чем найти десять солдат. Так что, если оборонные сооружения будут дешевыми, то солдаты не нужны будут. С другой стороны, внутрисюжетной логики здесь не наблюдается.
    • Ещё одна яркая аверсия — миномёты. С версии 0.9 для стрельбы стали требоваться снаряды, а с 1.3 — также укреплённые стволы, которые игрок производить не может, только покупать или отбивать у осаждавших колонию налётчиков.
  • Буйный неадекват — на тормозах: персонажи с трейтом «кровожадность». Они, конечно, не полные психи, но всё равно очень любят убивать, видеть насильственную смерть, драться и носить одежду из дублёной человечьей кожи (а ещё, что намного ценнее, трофейную с трупов).
    • Дополнение Biotech добавляет несколько ксенотипов, у которых повышенная агрессия обусловлена генетически. Среди них, например, мусорщики и гусары.
  • Вампир — помимо вышеупомянутых гемофагов из Biotech, чертами мифологических вампиров обладают ревенанты из Anomaly: внезапно нападают и погружают жертву в транс, после чего опять становятся невидимыми. Единственный способ исцелить загипнотизированного — выследить ревенанта и убить; они боятся огня, но вообще крайне живучи по меркам игры.
  • Варги: местные варги — бурые волкообразные животные размером и весом с человека, которых некогда вывели для военных с помощью генной инженерии. Отличаются от простых волков более высоким уроном и тем, что питаются ТОЛЬКО мясом (то есть они не станут есть, например, питательную пасту или комбикорм). Кроме того, в новых версиях они стали «глупее» волков: охранять хозяина и нападать на врагов могут, а вот таскать вещи или спасать колонистов — уже нет.
  • Вернулся не таким — на тормозах. При помощи редкой сыворотки можно воскресить даже умершего, пока его тело окончательно не разложилось (то есть гниющий труп ещё можно, скелет уже нет). Но какое-то время он будет находиться в овощном состоянии, плюс с некоторой вероятностью у него может развиться слепота, деменция или психоз.
  • Вода не нужна — никакой нужды в воде ни для самих колонистов и их животных, ни даже для полива грядок не предусмотрено.
  • Все злодеи заодно — большинство тёмных существ из Anomaly не сражаются друг с другом. Не призывайте биошматов против шамблеров, не поможет. Но зато их можно прекрасно стравливать с другими неигровыми враждебными фракциями, включая даже сектантов.
  • Все любят Гипножабу — золотой куб из Anomaly. О, золотой куб! Эта с виду безобидная безделушка может в кратчайшие сроки поработить всю колонию. Пешки, попавшие под влияние куба, будут всё чаще отвлекаться на игру с ним, строить мусорные статуи куба (у них, конечно, есть кое-какой показатель красоты, но даже двое-трое колонистов могут наделать столько статуй, что они загромоздят всё пространство), скорость работы у них снизится, и даже беседовать они будут в основном о кубе. А когда станет известен способ деактивации куба, загипнотизированные колонисты откажутся его уничтожать. И вообще, перед деактивацией лучше их всех подвергнуть анестезии, чтобы не взбесились и не натворили дел.
  • Вымышленная болезнь — кроме реальных болезней вроде гриппа, чумы и малярии, которые человечество принесло ещё с Земли, присутствуют и кое-какие вымышленные недуги. Так, квестовые узники, которых присылает на передержку другая фракция, могут быть больны гнилокровием. Агрессивные животные, нападающие на колонию, с версии 1.1 болеют скарией (в русском переводе «агриоз»; своего рода «бешенство на тормозах» — излечимо и не передаётся людям). А вот заражения волоконными и сенсорными механитами — это настоящее полезное проклятие: волоконные механиты сильно увеличивают скорость работы и передвижения, а сенсорные — зрение, слух и речь. И если поставить колонисту обезболивающий чип, то от болезни останутся сплошные положительные эффекты.
  • Горсть в лицо — ввиду схематичности игры отдельной анимации для приёма нет, но во время рукопашной драки персонажи могут получить временный эффект песка или земли в глазах, наполовину урезающий зрение.
  • Докопались до балрога:
    • Добывая ресурсы, вполне можно докопаться до древних руин. Обычно в них находятся контейнеры криптосна с людьми (которые отнюдь не всегда скажут «спасибо» за пробуждение), и что ещё более опасно — агрессивные механоиды, мощь которых внушительна. Но зато там можно найти редкие вещи. Как правило, подбираясь к такому место игрок получит предупреждение о дурном предчувствии колониста.
    • А ещё можно докопаться во время глубинного бурения (единственный способ добывать ресурсы на родной локации в поздней стадии игры). В этом случае в месте бурения вылезут агрессивные и очень опасные инсектоиды.
  • Демоноиды — искусственно выведенный ксенотип людей — Импиды. Очень напоминают типичных злых чертей: быстрые, краснокожие, рогатые, любят высокие температуры (поэтому облюбовали пустыни), могут плеваться огнём благодаря специальным железам, притом хорошо стреляют из разного оружия. Из-за твёрдости НФ-сеттинга, ни с каким адом не связаны по причине его отсутствия. По облико морале — тёмно-серенькие: психология близка к обычной человеческой, относительно легко интегрируются в окружающие общества, но слегка склонны к бандитизму, а в условиях отсутствия цивилизации часто сбиваются в племена варваров-налётчиков.
  • Декоративный пол — инверсия. Во первых, в римке женщины научились рожать. Во вторых, можно сделать идеологию с патриархатом или матриархатом.
  • Закадровое задание — в дополнении Royalty, среди прочих, есть и такой тип квестов: лидер какой-нибудь фракции просит вашу колонию помочь с уборкой урожая. И присылает челнок, на котором несколько ваших поселенцев улетят работать на целый сезон. К счастью, вознаграждение прилетает вместе с челноком, а не после их возвращения.
  • Зловещие красные глаза — есть у местных ГМО-суперсолдат, выпущенных на волю — гусаров. Они крепкие, выносливые и сильные, но очень злобные и плохо разбираются во всём, что не касается насилия.
  • Знать, где упадёшь — с каждым обновлением в игре все больше механик, которые существенно упрощают жизнь.
    • Игра за племя — это более высокая сложность для опытных игроков? Ну, если забыть, что это гарантированный источник становления псиоником.
    • По квестам можно настроить предпочтения по наградам.
    • В меню употребления медикаментов/наркотиков можно настроить так, чтобы колонисты носили с собой препараты. Наличие под рукой сывороток крепкой кожи и подавления чувств могут спасти колонию в самые сложные времена, не говоря уже о боевых наркотиках.
  • Зомби — с дополнением Anomaly в игре появятся бродячие трупы, оживленные архитами. Можно поднимать трупы и целенаправленно, в качестве оружия.
  • Игровые несуразности — чтобы сохранить в теплице тепло, ее приходится строить под закрытой крышей. А так как прозрачных крыш в игре нет, придется подсвечивать растения спецлампой, которая жрет просто неприличное количество энергии. Тем не менее, если поставить в теплицу гидропонику, посадить туда что-то быстрорастущее и переработать урожай на биотопливо, топлива не только хватит на теплицу, но еще и на нужды игрока останется. Закон сохранения энергии? Не, не слышали.
  • Каннибализм — среди людей, населяющих окраинные миры, встречаются и каннибалы. Этой милой вещью могут заниматься и вполне здравомыслящие люди (в том числе подопечные игрока). Обычно для того, чтобы пережить особо лютый голодомор… Однако, иногда игроки заставляют поселенцев заниматься этим просто ради собственного веселья и/или рациональности (здесь следует вспомнить довольно меткую фанатскую кличку этой игры: «симулятор военных преступлений»). Например, ради банальной переработки трупа в биотопливо (это требует разделки трупа, что игра уже засчитывает за нарушение табу на каннибализм). С дополнением Ideology можно оформить «идеолигию», позволяющую играть за каннибалов без постоянных штрафов на настроение. Также, появляется возможность перед началом игры добавить на планету вечно агрессивные фракции пиратов-каннибалов и дикарей-каннибалов.
  • Клизменный персонаж — есть некоторое количество пешек, которые постоянно генерируются с одним и тем же именем и предысторией. И получается, что какая-нибудь опальная баронесса Лилит Люксембург или офицер космофлота Хокодзин «Джет» Бураку возвращаются к жизни по три-четыре раза за игру. А разгадка проста: эти персонажи — спонсорские.
  • Козёл — помимо «кровожадов», психопатов и каннибалов, среди игровых и не очень персонажей иногда попадаются обыкновенные козлы-грубияны, действующие на нервы окружающим своими оскорблениями и пренебрежительностью.
  • Крутой инвалид — бои в этой игре весьма опасны: многие атаки ваших противников достаточно сильны, чтобы оставить шрам или уничтожить орган или конечность. Спустя некоторое время, почти все ваши солдаты с отбитыми/отстреленными/сгоревшими/иным образом потерянными частями тела будут попадать под троп.
  • Киборг — заместо потерянных органов или конечностей поселенцам можно установить сверхмощные «архопротезы» (протезы, созданные местным планетарным ИИ огромной вычислительной мощи), эффективную бионику (протезы, на этот раз созданные людьми, но с использованием развитых технологий), относительно примитивные механизмы уровня позднего XIX — раннего XX века или, на худой конец, деревяшки. Наконец, кривой обелиск из Anomaly позволяет отращивать щупальца и мутировавшие органы из биомассы. Обычно это никому не нравится, но «нечеловекам» на такие мелочи плевать, а трансгуманисты рады щупальцам ничуть не меньше, чем другим протезам (хотя, казалось бы, они из «слабой плоти», а не из металла).
  • Кровь машины:
    • До версии 1.3 механоиды ничем не кровоточили, но сейчас из них сыплются «осколки механизмов» (выглядящие как металлическая стружка). По функции это именно аналог крови — трудно отмываемая, «некрасивая» с точки зрения колонистов разновидность грязи.
    • В модах, добавляющих кибернетические разумные расы, таким баловались задолго до релиза. Андроиды из модов обычно истекают хладагентом (coolant), выглядеть он может как цветная жидкость, и некоторые разработчики прописали интересные механики при его потере (например, по мере «обескровливания» у машины развивается перегрев).
  • Люди-плюс — согласно лору, местные люди поголовно устойчивы к радиации. Да так устойчивы, что могут бегать в урановых доспехах, драться урановыми дубинками (у которых бонус к дробящему урону), а то и жить в урановых постройках. Можно даже вживить персонажу ядерный мини-реактор вместо желудка. Последнее, правда, создает риск развития карциномы, но и здесь местные люди-плюс превосходны — опухоль «лечится» простым удалением. О рецидивах и метастазах колонисты игры могут не беспокоится. Не знают жители RimWorld и проблем с отторжением органов при их пересадке — можно свободно трансплантировать любые части тела от одного колониста к другому, естественные или искусственные, и они очень быстро приживутся как родные и не будут больше создавать никаких проблем.
  • Маразм Склерозыч Альцгеймер — на почве старости (c 69 лет) либо хронического отравления колониста может одолеть деменция, из-за чего больной будет периодически забывать, кто он и где он, невнятно говорить и плохо слышать. Вылечить можно рядом способов.
    • Очень редкая мехсыворотка.
    • Архогеномы предотвратят появление сабжа.
    • Помощь от колониста с навыком «неестественное исцеление», только за это, возможно, надо будет заплатить…
    • Люциферий (см. ниже).
  • Медленный, но могучий — механоиды-стоножки. Ползут не спеша, поливают противника шквальным огнём (иногда в прямом смысле, иногда в переносном), а на обстрел из чего-то мельче снайперки почти не реагируют. В ближнем бою тоже могут за себя постоять.
  • Мощный, но хрупкий и Хрупкий шустрик — «лансеры», они же уланы. Эти лёгкие механоиды снабжены достаточно мощными пушками и улучшенными оптическими сенсорами взамен брони. Поэтому в лобовом столкновении они очень уязвимы для рукопашных тумаков, но достаточно опасны, когда занимают устойчивую и далёкую от ваших поселенцев позицию, откуда можно вести обстрел.
  • Неигровая злодейская фракция:
    • Фракции пиратов и дикарей. С племенами и группировками аутлендеров, даже если те враждебны, всегда можно провести переговоры и исправить отношения. Пираты и дикари же ни на какую дипломатию не способны (даже между собой), и будут вечно пытаться разграбить колонию игрока.
    • Инсектоиды игромеханически тоже являются неигровой злодейской фракцией. Если игрок умудрится уничтожить все поселения враждебных ему фракций, то инсектоиды останутся единственными фракциями, которые рассказчик будет периодически «посылать» атаковать колонию игрока.
  • Нежеланный левелап — некоторым аналогом «уровня» здесь выступает показатель богатства колонии. Чем богаче становится колония игрока тем с более сильными и опасными набегами ему предстоит столкнуться. Таким образом, вполне жизнеспособна стратегия не увеличивать богатство своей колонии сверх необходимого, особенно когда это касается не слишком полезных предметов и построек.
    • Ещё один вредный левелап в своем роде — день рождения у пожилых колонистов. Если появилось сообщение о дне рождения, готовьтесь к тому, что теперь у старичка отваливается спина, вылезла раковая опухоль или катаракта, началась глухота или, что хуже всего, деменция.
  • Некромантия — на тормозах. К колонии может присоединиться человек, который может поднимать зомби вокруг себя раз в день. Ещё можно сделать некрокилбокс — вход в базу заваленный трупами и парой мин с порошком мёртвой жизни.
  • Неподбираемые трофеи — почти полная аверсия: все трофеи (кроме оружия механоидов и снаряжения имперских солдат) подбираемы и могут быть использованы игроком. Можно даже «ограбить корован» со всем товаром, правда, это чревато — фракция будет мстить регулярными налетами на поселение и приходить торговать больше не будет. Но если очень уж ценный товар…
    • Прямо сыграно в случае с биокодированным оружием. Иногда в руках у элитных противников будет мощное и желанное оружие… Которое закодировано только на них и не сможет быть использовано поселенцами игрока.
  • Нереалистичный урон — присутствует. Перестрелки в игре в целом достаточно долгие, а толпа из 6 взбесившихся куриц может серьёзно поранить одного сильного воина просто из-за своего количества.
  • Обжора — одноимённая черта персонажа, которая даёт им бонус к навыку кулинарии, но заставляет жрать больше еды и периодически испытывать соответствующие нервные срывы вне зависимости от настроения. Возможно, это что-то вроде заедания стресса от жизни на окраинном мире.
  • Отсутствие эмпатии — у психопатов. Им плевать на «добровольно-принудительное» донорство пленников и продажу их в рабство, смерть товарищей, вид трупов и разделку людей. Это их лично не касается. Интересно, что им по-прежнему не нравится носить снятую с трупов одежду — в отличие от «кровожадов», которым на это наплевать.
    • Педаль в пол — «обесчеловечивание». Это не черта, а особое состояние здоровья, которое развивается у персонажа, если он исповедовал идеолигию с мемом «нечеловек» и пережил нервный срыв. Таких пешек не волнует почти ничего — ни житейские неурядицы, ни военные преступления. Вдобавок они имеют постоянный бонус к настроению в 8 единиц, но за это получают мощные штрафы к искусству, работе с животными и, самое главное, общению. Также у них нулевое мнение обо всех вокруг, включая родственников. С этим состоянием всегда появляются враги-сектанты. А вылечить его можно только зачисткой памяти.
  • Планетарный суперкомпьютер — согласно лору игры, таковы архотехи. Фракция игрока с дополнением Ideology вполне может возродить древний архотех и слиться с ним. Это будет считаться такой же победной концовкой, как отбытие на корабле, но после архотехнического вознесения, в отличие от корабля, уже нельзя будет продолжать игру.
  • Пластиковая каша — питательная паста, синтетическая смесь из жизненно необходимых веществ. Легко синтезируется из абсолютно любых продуктов, мяса и растений. Отвратительна на вкус, поэтому колонисты не очень рады этому чуду науки и кулинарии. Для синтеза этой пасты не требуется повар, она создается специальной машиной по запросу любого колониста, главное, чтобы сырья в воронках было достаточно. Несмотря на свой главный недостаток — отвратительный вкус, портящий настроение колониста, питательная паста является самой безопасным и эффективным видом питания с точки зрения расходования провизии: колонист никогда не получит получит пищевое отравление от пасты, а на создание одного полноценного пайка из неё расходуется всего 60 % пищи по сравнению с обычным блюдом. Таким образом, колония с ограниченным количеством провизии может выживать на питательной пасте значительно дольше, чем на любой другой еде. А вот со сроком годности, к сожалению, субверсия — свежесозданный паёк не предназначается для длительного хранения, при плюсовой температуре он, как и обычное блюдо, портится в течении двух дней. Так что набрать питательной пасты для длительного похода, увы, не получится (разве что в биомах с минусовой температурой), для этого нужно создавать крайне расточительные сухие пайки.
  • Повар-катастрофа — блюда, приготовленные персонажем с низким навыком кулинарии, запросто могут вызвать пищевое отравление.
  • Потрясающий повар — с навыком кулинарии от 8 и выше персонаж сможет готовить шикарные блюда, существенно повышающие настроение едокам и способные удовлетворить даже самого придирчивого аристократа.
  • Природа сама всё даёт — субверсия с бумалопой. Экзотическое животное, дающее вместо молока химическое топливо, для обычного поселенца выглядит как предмет статьи. Но в действительности, согласно лору, бумалопы в давние времена были искусственно выведены людьми для этих целей.
    • Специализированные виды дриад способны просто так производить некоторые ресурсы (например, целебные растения или ягоды).
  • Психометр — как уже упоминалось выше, есть у каждого колониста в виде «настроения» и его падение ведет к очень печальным последствиям. Можно с уверенностью сказать, что именно психометр поселенцев является самым большой проблемой для выживания колонии: с врагами и погодными бедствиями вполне можно справляться, а вот не вовремя «поехавшая крыша» у ключевого колониста может создать фатальные проблемы.
  • Путь к престолу — с дополнением Royalty колонист игрока может получать у местной империи титулы вплоть до графского. По мере получения этих титулов он затребует себе собственно корону, подходящую его статусу дорогую одежду, а также тронный зал (где он раз в несколько дней будет произносить речи перед другими колонистами и вдохновлять их) и роскошные покои. И чем выше титул — тем больше будут требования. Коронованный колонист получит возможность использовать мощные псионические способности, но если он грубый, жадный или завистливый, то по мере роста титула его будет охватывать тщеславие и он будет так же, как имперские аристократы, отказываться работать. Став графом, такой колонист сможет только воевать и вести переговоры, выполнять любую другую работу он откажется.
  • Реактивный громила — трумбо. Для охоты на этого зверя зачастую приходится сгонять всех стрелков колонии. Впрочем, иногда можно натравливать разъярённого подранка на рейдеров и караванщиков.
    • Ваш колонист тоже может стать предметом статьи, если поставить ему мощные искусственные руки-ноги, бионическое сердце, а с дополнением Royalty — ещё и импланты вроде коагулятора и железы твёрдой/каменной кожи. С чертой «живучесть» — педаль в асфальт. Опционально можно подсадить получившегося супербойца на люциферий, если в колонии нет проблем с запасами этого редкого и дорогого наркотика.
  • Сделка с дьяволом — наркотик с говорящим названием «люциферий». Делает невероятные вещи. Может буквально спасти колониста с «того света». Это один из немногих способов излечить «шрамы» — травмы колониста, не подлежащие излечению (единственная другая альтернатива — установка протезов или пересадка органов). При приеме он повышает зрение, дыхание, метаболизм, болевой порог и многое другое. И в отличие от других наркотиков не имеет побочного эффекта. А подвох здесь в том, что люциферий необходимо регулярно принимать каждые 6 с половиной дней. Если этого не сделать, то у колониста вначале начнутся боли, потом сильные приступы агрессии, а на десятый день неизбежная смерть. Никаких способов излечить зависимость от люциферия не существует. Даже воскрешение после смерти не спасёт колониста от зависимости. А поскольку наркотик очень редкий и стабильного источника с ним в игре не существует… Прожить долго будет тяжело. Если колонист не один, есть вариант укладывать его в капсулу криосна каждый раз, когда наркотик заканчивается, и пробуждать, когда удалось найти новую партию.
  • Сейвскамминг — возможен даже при игре без сохранений: при неблагоприятном стечении обстоятельств можно попросту закрывать игру через диспетчер задач и открывать заново. Загрузится последнее автоматическое сохранение.
  • Село Планетовка — если разобраться, то мир игры именно такой. Материк, создающийся по умолчанию и занимающий примерно 30 % всей планеты, на первый взгляд выглядит внушительно. В нем довольно много поселений. Однако, фактически получается, что весь этот материк от края до края проходится пешком за 30 дней с учетом замедленного перемещения в холодных заснеженных биомах. Все поселения тоже очень маленькие, даже самые развитые силами игрока по размерам не превышают небольшой микрорайон, и жильцов там редко бывает больше 25-30 человек, а поселения противников, на которые игрок может напасть, и вовсе крохотные.
  • Скальный наездник — механоиды-термиты, добавленные в версии 1.3. Как и любые враги-сапёры, фокусируются не на персонажах игрока, а на его постройках: пытаются из пушки проломить стены и проникнуть в заданную комнату. Имеют солидный запас прочности, появляются с немалым эскортом из других типов механоидов, при этом двигаются довольно быстро, а стены (даже гранитные или пласталевые) могут ломать за пару выстрелов. Из-за этого рейды с участием хотя бы одного термита становятся настоящей головной болью. Что характерно, термит — один из двух видов механоидов, которых игрок воспроизвести не может. Другой — это разумный и злобный апокритон.
  • Страшные птицы — в релизе, начиная с версии 1.0, самым агрессивным мобом в игре сделался эму. Вероятность, что он атакует колониста при попытке охоты или приручения, теперь составляет 100 процентов. С версии 1.3 такими же свирепыми стали казуары и обычные страусы. И да, пернатых берсеркеров можно натравливать на врагов: на рейдера или механоида, зацепившего его пулей, эму набросится с тем же удовольствием, что на вашего поселенца.
  • Супербатарейка — ванометрический генератор весьма похож на огромную светящуюся батарейку. Вырабатывает 1000W, при этом не требуя никакого топлива извне. Согласно лору игры, созданием таких генераторов занимаются архотехи. Нестабильные ванометрические батарейки меньшей мощности часто спаунятся в кластерах механоидов (с дополнением Royalty), да и внутренние реакторы самих механоидов — именно ванометрические.
  • Тотальный реванш — в аддоне Ideology появляются так называемые «идеолигии» (ideoligion), религиозные и философские учения, которым так или иначе следуют все персонажи. У каждой фракции — от продвинутых имперцев до дикарей — есть своя «идеолигия», есть она и у древних жителей планеты, спящих в капсулах криптосна. И игрок вполне может восстановить славу какого-то малоизвестного учения, приняв его как основное для своей колонии, обратив в него достаточно колонистов и завладев его артефактами (что привлечёт паломников). Проще всего восстановить идеолигию древних — её можно принять при старте, новые верующие всегда найдутся в капсулах, а бонусы от этого учения внушительны (в его основе всегда лежит трансгуманизм, антропоцентризм и поклонение архотехам). Но можно взять и совсем редкую идею, которую исповедуют полтора землекопа во временном лагере, обречённом на разграбление игроком: учения таких временных фракций бывают весьма интересными.
  • Турбо-лечение — попытка аверсии. Как и всегда, по сравнению с реальной жизнью темпы всё равно очень быстрые, но для излечения необходим постельный режим и помощь квалифицированного доктора. В чистом виде троп отыгрывает очень редкая и ценная сыворотка «healer mech serum»: с её помощью можно и шрамы излечить, не прибегая к люциферию, и возрастные болезни.
    • Механоиды лечатся просто за счет энергии (правда, не сами, а только с помощью хозяина-механитора), тогда как на людей надо тратить лекарства и даже с лекарствами могут остаться шрамы. Педаль в пол давят упыри из Anomaly (см. ниже), которые автоматически восстанавливают по 100 очков здоровья в сутки, даже отращивая потерянные конечности и органы. Ещё более мощная регенерация у жуткоплава, но ему по штату положено, всё-таки босс.
  • Турель — для обороны базы игрок (и ИИ-фракции) может использовать автономные турели от легких станковых (их можно брать с собой в экспедиции для огневой поддержки) до стационарных (скорострельная пушка, бронебойная пушка и ракетная установка залпового огня). Все турели нуждаются в периодической перезарядке.
  • Уличный пройдоха — из множества назначающихся случайным образом (или выбираемых вручную при наличии мода) вариантов предысторий юности персонажей существует несколько соответствующих тропу, прямо («Городская шпана», «Городской хулиган», «Дитя улиц», «Жестокий вор») или косвенно («Брошенная сирота», «Оборванец»). Почти всегда это подразумевает бонус к ближнему бою и штраф к образованию/общению.
  • Универсальный кузнец — педаль в планетарную кору: навык «Ремесло» универсален хоть для ковки мечей-топоров, хоть для шитья рубах, хоть для изготовления винтовок и киберпротезов.
  • Упырь — особая архотехнология позволяет превращать людей в упырей, очень сильных в рукопашной, но неспособных к труду и сходящих с ума без достаточного количества сырого мяса.
  • Утилизация трупа — подавляющему большинству людей в мире игры не нравится созерцать человеческие трупы, а гнилостные газы от них вызывают болезнь легких при долгом вдыхании. Кроме того, аномалия может поднять всех мертвецов на карте в виде агрессивных зомби. Поэтому трупы лучше либо хоронить в могилах или саркофагах (разумно будет приберечь этот вариант для своих погибших колонистов, а то на убитых рейдеров можно всю карту в кладбище превратить), либо сжигать в электрическом (или импровизированном) крематории, либо скармливать особому плотоядному дереву, чьи корни пожирают любое мясо (как вариант, скармливать плотоядным домашним животным вроде варгов), либо (для особо отмороженных идеолигий) разделывать на мясо для колонистов или комбикорма.
  • Фантастический календарь — в игре для удобства игрока адаптирован упрощенный календарь. Каждый сезон там продолжается один месяц длительностью в 15 дней, чтобы не затягивать время игры. Месяца в шутку названы одним словом-гибридом из трёх земных (соответствующих времени года); например, месяц зимы называется «Декавряль».
  • Эксплойты:
    • Вербовка пленников с «непоколебимой верностью» — была исправлена в версии 1.4.3529, но заслуживает упоминания как яркий пример эксплойта. Чтобы упрямый патриот согласился на вас работать, надо было его сначала поработить (такая опция есть, несмотря на урезанное у «верных» меню взаимодействия), а потом вернуть в тюрьму. Тогда тэг «верности» у него пропадал — он считался арестованным членом вашей фракции, а не вражеским пленником. Оставалось только обратить его в нужную идеолигию (при необходимости), а потом отпустить, и он становился полноценным колонистом. Сейчас завербовать «верных» можно только одним способом: промыть мозги с помощью ритуала.
    • Фарм питательной пасты с помощью опции «призыв». Поставьте игру на паузу и нажмите на кнопку призыва в тот момент, когда голодный колонист собирается съесть блюдо из питательной пасты. Блюдо он уронит, запретите его. Теперь отпустите колониста и призовите его опять. Новое блюдо, которое он успел взять, упадёт в тот же стак, что и первое. Так можно нафармить несколько стаков. Это полезно, например, для долгого путешествия в караване по холоду или короткого в любую погоду, а также для кормления домашних животных сырьём, которое они иначе бы есть не стали даже под страхом голодной смерти.
    • Киллбоксы — структуры, позволяющие заманивать врагов в ловушку и истреблять в каких угодно количествах. Суть киллбокса в том, что игрок намеренно оставляет «как бы» единственный открытый и свободный проход на свою базу, не требующий ломать стены, и враги, ведомые искусственным интеллектом, в большинстве случаев используют этот проход. Но разумеется, прохождение по этому проходу делается для врага максимально сложным — по пути разбросаны ловушки, а у единственного входа дежурят вооруженные до зубов колонисты или даже автоматические турели. Обычно киллбокс представляют собой длинный коридор с дверями для отступающих колонистов, мешками для замедления врагов и капканами для их убийства. В ранних версиях настолько упрощали прохождение, что иные игроки нарочно отказывались от их использования. В актуальной версии, впрочем, киллбоксы давно не являются универсальным решением защиты колонии — есть целый ряд сценариев, где они не помогут. Например, враги могут просто десантироваться прямиком в поселение, использовать взрывчатку и пройти через другие стены, игнорируя киллбокс, а так же устроить осаду колонии с минометами. В этих сценариях игрок, излишне полагающийся в своей защите на киллбоксы, может серьёзно погореть.
    • Печь — разновидность киллбокса, заточенная главным образом под инсектоидов. Строится так: пещеру, где они завелись, надо отгородить от внешнего мира каменной дверью. Прямо перед входом выстлать пол горючими материалами (дерево, ковры, с версии 1.3 — также сено), затем поджечь огнемётом или коктейлем Молотова. Если всё пойдёт по плану, температура в пещере быстро поднимется до 1000 градусов, инсектоиды частью сгорят, частью перемрут от жары. Ульи тоже сгорят (вместе с мёдом, но жертва невелика). Около двери должен дежурить строитель: казнимые жуки попытаются её выломать.
    • Пленникам можно бесконечно ставить и снимать деревянные протезы, раскачивая навык. Колонисты от такого «доктора Менгеле» в ужас не придут. И ничто не мешает отнять у слишком беспокойного пленника обе ноги, чтобы не опасаться побега.
    • Свои хитрости есть в Anomaly. Скажем, хтонические врата можно использовать для сброса мусора (и, кстати, так можно насмерть отравить жуткоплава и обрушить пещеру, избежав прямой стычки). А можно зачистить пещеру, не убивая её хозяина, и попросту переселиться туда с концами (как сделали, например, здесь). В пещере колония станет неуязвимой: рейдерам туда не попасть, температура всегда благоприятная, ядовитые осадки тоже не проникают. Но лучше следить за богатством (колонисты и вещи во вратах тоже на него влияют, поэтому если переместить туда самых аугментированных пешек и самое ценное имущество, рейды меньше не станут) и держать на поверхности какой-никакой гарнизон, чтобы сдерживать лезущую изнутри нечисть.
    • Отдельным пунктом — вербовка «жутких странников». Это аномальные персонажи, которые иногда приходят в поселение игрока и просят их принять в качестве колонистов. Как правило, они наделены уникальными чертами и способностями, но могут оказаться смертельно больными или выкинуть какой-то фортель (например, внезапно уйти, стать враждебными или привлечь толпу тёмных тварей). Так вот, сначала странника надо обязательно принять (иначе при аресте он может оказаться «непоколебимо верным»). Потом, когда он уже стал колонистом, арестовать, подвергнуть анестезии и приказать безоружному колонисту ударить его. Странник станет враждебным, но благодаря анестезии просто упадёт с кровати (в самом худшем случае испустит вой, призывающий взглядокрадов). Теперь его можно смело вербовать, больше фокусов не будет. Разве что вовремя проследить, чтобы не ушёл, но он попробует это сделать только один раз.
  • Языковых барьеров не существует — подконтрольные игроку выходцы с разных планет без проблем общаются с местными аборигенами и друг с другом.

Примечания

  1. Англ. «Sanguophage», в русской локализации сделали слово чисто греческим, а не греко-латинской смесью.
  2. Багофича: можно провести ритуал (дополнение «Идеология») на поиск заброшенного комплекса и потом переселиться туда. Почва там будет.

RimWorld входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.