Нежеланный левелап

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример из Skyrim. Бывает и такое, если не уделять должного внимания боевым навыкам.

Как правило, в видеоиграх с RPG-элементами по умолчанию предполагается, что прокачивать до максимума надо всё, до чего игрок дотянется. И вот вы прокачиваете персонажа, оружие или ветку навыков… но вместо того, чтобы побеждать противников бодрее, чем раньше, внезапно получаете какой-то вредный эффект. Поздравляем, с вами случился он, нежеланный левелап. Ситуация фрустрирует на отлично, ведь возможность перераспределить уже прокачанное иначе мало в каких играх есть.

Такая ситуация наиболее характерна в играх с механикой «левелинга» — по задумке, чтобы сохранить интерес и не делать игру слишком легкой, уровень и экипировка противников подстраивается под игрока. К сожалению, зачастую исполнение подкачивает (например, враги усиливаются из-за прокачки небоевых навыков игрока, ставя его в крайне невыгодное положение), да и сама идея весьма спорная: значительная часть игроков считает, что это вообще лишает прокачку смысла, так как игрок может совершенно не почувствовать своего прогресса и лишиться мотивации. Автолевелинг является частой причиной нежелательного левелапа, но отнюдь не единственной, поэтому явления не тождественны. В других случаях, прокачавшись, игрок просто может лишиться тех полезных преимуществ, что имел на более на низком уровне: например, возможности добывать полезные ресурсы.

На тормозах, если прокачка просто ничего не даёт или даёт очень мало, заставляя зазря тратить кровью и потом заработанный опыт.

Примеры из видеоигр

Action

  • Yakuza 5 — в ходе тренировок Синада может освоить перк, позволяющий не отпускать врага после броска на землю, из-за чего должен тратить время, чтобы отпустить врага, а его и так небольшая гибкость в бою ещё больше уменьшается.

MMO

  • Характерно для многих MMO типа «Троецарствия» — там обычно есть механики боёв пати-PvP в специально выделенных локациях, через которые игроки получают рейтинговые очки фракции дающие помимо бонуса за левел весьма приличный бонус за звание. Разумеется уровень игроков в пати ограничен, левел -ап принудителен, а манчкины любой ценой стараются подольше задержаться в инстансах своего левела, идя например на умышленный слив боёв и вообще не участвуя в прочих боях и не выполняя какие-либо квесты.
  • Lineage II — присутствует в мягкой форме и в основной решается наличием твинка, чей уровень намеренно не повышается:
    • В игре есть механика «спойла» — один из классов может использовать на монстра специальное умение, после чего вытащить из него дополнительные ресурсы, которые от обычного убийства никогда не выпадут. Так вот работает этот споил только на мобов в диапазоне +/- 9 уровней от персонажа (как впрочем и обычный фарм). И при этом на некоторых более низкогоуровневых локациях «спойлить» полезные ресурсы значительно проще, быстрее и выгоднее чем на высокоуровневых. Таким образом, повышать уровень не всегда выгодно. Но ситуация смягчается тем, что это одна из немногих игр где можно понижать свой уровень умирая несколько раз и теряя опыт.
    • На низких уровнях есть несколько эпических боссов, с которых можно добыть уникальные предметы полезные и на высоких уровнях. Опять же, чтобы регулярно фармить таких боссов нужен персонаж низкого уровня.
  • War Thunder — некоторые экземпляры техники имеют завышенный боевой рейтинг. Игрок, наконец-то нагриндивший на апгрейд, вместо того, чтобы стать сильнее, радостно попадает в бои на 1-2 поколения позже.

RPG

  • Bloodborne и Dark Souls — повышение уровня игрока до ~120 ведет к тому, что ему будут попадаться более сильные игроки в пвп. Повышение уровня ещё выше приведет к тому, что он скорее всего практически не сможет найти пвп или кооператив со случайными игроками, только по договоренности и паролю. Поэтому между игроками существует негласная договоренность оставаться в пределах метового 120 уровня: это повышает шансы найти других игроков и к тому же в игре есть механика «хардкапа», когда вложение очков в навыки выше определенной цифры даёт очень слабую отдачу.
  • Genshin Impact — зигзагом: активация шестого созвездия Беннетта резко снижает его ценность как персонажа поддержки для ряда персонажей (включая Эолу, которая вообще играется от физического урона), так как любой урон в его «круге» становится огненным и начинает перекрывать собой родной элемент данных персонажей. По этой же причине в описании талантов многих выходящих персонажей стали добавлять строчку «элементальная инфузия (то есть наложение стихийного урона на оружие) данного персонажа не может быть перебита другими инфузиями». Зато для огненных персонажей такой бонус — просто манна небесная.
    • Нежеланный левел-ап тоже может быть, но в игре разделены уровень персонажей и т. н. «уровень мира», на который завязана сила мобов и принудительно происходит его повышение только с 0 до 1, а далее только через «испытания» и при уровне 5 его можно уже сбрасывать.
  • The Elder Scrolls — начиная с Oblivion в игре внедрили левелинг, который многие игроки сочли гадкой механикой, причём нежелательный левелап лишь половина проблемы, в Skyrim левелинг был чуть улучшен, но всё еще остался:
    • В Morrowind существовали зачатки левелинга, но они распространялись только на мобов, которые на высоких уровнях могли спавниться «зараженными» или «моровыми» (для животных) или просто более сильными (для нежити и даэдра). На NPC левелинг не распространялся.
    • В Oblivion все противники просто напросто подстраиваются под уровень игрока. Вскоре становится ясно, что прокачка не имеет вообще никакого практического смысла. Можно стать чемпионом арены на первом уровне, пройти множество заданий. Более того, прокачав навыки поддержки, не влияющие на бой напрямую, можно существенно усложнить себе жизнь, получив множество гораздо более сильных противников. Когда игрок достигает высокого уровня, каждый бандит-оборванец получает новое мощное оружие и крепкую броню, а среди монстров начинают встречаться более опасные и неприятные даже для высокоуровневых игроков — например, минотавры. Особенно безумным было то, что левелингу были подвержены не только противники, но и многие предметы и артефакты. Например, броня золотых святош, полученная на 5 уровне, намного уступала по характеристикам той же броне, но полученной на 50 уровне. На трофеи с монстров автолевеллинг тоже влиял: в такой ситуации выполнять квесты, к примеру, гильдии воров становилось на низком уровне очень непросто.
    • В Skyrim система была чуть улучшена, подстраиваются под уровень игрока теперь не все противники, но тем не менее сама по себе система никуда не делась. Эта игра породила мем «драугр качается», когда игроки ошибшиеся с балансом прокачки боевых навыков и крафтовых, натыкаются на очень сильных мобов, которым не требуется кидать очки навыков в развитие массива «алхимия-кузнечное дело-взлом-воровство» для прокачки оружия и доспехов. Левельные предметы сохранились, но теперь чаще случайно сгенерированные артефакты из сундуков с лутом, а не уникальные шмотки. Автолевеллинг мобов тоже имеет место быть, но уже куда менее безумно — обычные грабители и мародёры не начинают массово носить даэдрик и эбонит, только оружие у них прокачивается сообразно левелу и ступенчато — после 20-30-40… левелов. Но там где автолевеллинг был бы желателен — его нет, например для ваших спутников и домочадцев и лимита денег для торговцев.
  • King’s Bounty, серия ремейков от Katauri: ситуация с нежеланным левелапом часто наблюдается при повышении уровня способностей помощника, связанного с механикой ярости (четыре Духа Ярости из шкатулки в «Легенде о рыцаре», дракончик в «Принцессе в доспехах», Валькирии в «Воине Севера», Черныш в «Тёмной стороне»). Дело в том, что любое усиление способности приводит к повышению затрат ярости, и нередко, кулдауна, а при повышении уровня надо обязательно выбрать предоставляемые улучшения, среди которых с наибольшей вероятностью будет то самое усиление.
    • Конкретно в «Воине Севера» менее полезной после повышения уровня способности становится валькирия Криста: её «Дар Кристы», создаёт на поле боя ловушку, приманивающую врагов — те открывают сундук с ловушкой, получают урон и лишаются возможности атаковать до конца хода. С помощью «Дара» можно легко нейтрализовывать крайне опасные многочисленные группы нежити первого и второго уровня. Если же прокачать способность на повышение уровня жертв, к сундуку будут первыми добираться высокоуровневые враги, а низкоуровневая нежить хода не лишится и будет бить войска игрока. А ещё после улучшения вызов «Дара» будет дороже обходится и дольше перезаряжаться.
  • Sacred — нестандартный вариант. Непосредственно левел-апы в игре нежеланными не являются, в отличие от вкачки рун, которые отвечают за боевые умения — чем больше различных рун умений игрок уже открыл на персонаже, тем реже будут ему падать новые. Это особенно критично на ранних уровнях, где большое количество рун конкретного умения может понадобиться для быстрой прокачки и более комфортного прохождения игры. Поэтому важно сразу со старта определиться с несколькими желаемыми умениями для своего билда и придерживаться прокачкой только их рун, ни в коем случае не открывая лишние.

Симуляторы

  • Dwarf Fortress — по стандартным правилам, набеги врагов на крепость начнутся по заселении в нее 80 обитателей, поэтому необходимо внимательно следить за населением, готовя хотя бы небольшое ополчение и снаряжение для него. Кроме того, показатель богатства колонии, от которого зависит опасность набегов, позаимствован последователями (см. ниже) именно из Dwarf Fortress — и осложняется тем, что периодически на дворфов нападает «странное настроение», по результатам которого они могут смастерить весьма дорогостоящий артефакт, сразу же ощутимо добавив крепости проблем.
  • RimWorld — некоторым аналогом «уровня» здесь выступает показатель богатства колонии. Чем богаче становится колония игрока тем с более сильными и опасными набегами ему предстоит столкнуться. Таким образом, вполне жизнеспособна стратегия не увеличивать богатство своей колонии сверх необходимого, особенно когда это касается не слишком полезных предметов и построек.

Примеры из других медиа

Настольные игры

  • Dungeons and Dragons
    • Класс Mountebank (из Dragon Compendium). Его силы происходят от демонов, и на 20 уровне демоны забирают должок: душа героя отправляется в Бездну, а тело становится демонической марионеткой. Избежать этого можно, но очень трудно. Например, уничтожить своего хозяина. Или не брать 20 уровень, а перейти в другой класс.[1]
    • Престиж-класс Алиенист. Он получает свои способности от чужеродных чудовищ из Дальнего Предела, а при достижении 10 уровня покровители Алиениста могут в любой момент забрать его в Дальний Предел, и он никогда не вернётся.

Примечания

  1. Обычно способность 20 уровня (кэпстоун) очень полезная, и игроки не хотят мультикласситься, чтобы ее не потерять. Но от такого заподляночного кэпстоуна, напротив, можно и нужно избавляться с помощью мультикласса.

Нежеланный левелап входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.