Dwarf Fortress

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dwarf Fortress
Общая информация
Жанр Roguelike, градостроительный симулятор
Дата выхода 2002 год
Разработчик ToadyOne, Bay 12 Games
Издатель Bay 12 Games
Платформы PC
Режимы игры Только однопользовательский
Актуальная версия 0.50.11

Dwarf Fortress (полное название — Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress) — легендарный «рогалик», разработанный Тарном Адамсом, более известным, как «Toady One». Данная игры повествует о злоключениях дворфов в случайно сгенерированном мире. Хоть и эта игра, даже спустя более чем 18 лет разработки все еще находится в стадии бета, её количество контента и проработанность просто захватывают дух. Кроме того, данная игры является культурным предком игры Майнкрафт. Фанаты игры называют себя просто «дворфоводы»

Игра крайне известна своим запредельно садо-мазохистским фандомом, который только и ищет пути усложнить себе жизнь в и без того крайнем сложном и неприветливом мире DF, а хвастовство, как игрок слил свою крепость или персонажа называются «Весельем». Если же пишут «!Веселье!», значит тут имел место огонь или магма. К слову, лозунг игры: «Проигрывать — весело!». Следовательно, на языке дворфоводов «веселый» — означает смертельный.

«Коротко» об игре

Данная игра является генератором фэнтези-мира, как её называет разработчик. Причем, не без оснований, так как прежде чем играть, надо создать мир. В игре настолько много фич, что описать их «вкратце» не получится, тут будут описаны лишь самые основные…

Начнем с того, что сама по себе игра минималистична и хорошая видеокарта не требуется, но требуется много ОЗУ (2 и более ГБ для кофмортной игры в режиме приключенца и от 4-6 ГБ для режима крепости), так как игра ежесекундно прорабатывает бесчисленное количество процессов и физических свойств, а все объекты обозначаются буквами в духе рогаликов, но есть и графические модификации. Сама же игра со временем перешла, хоть и на примитивную, но графику.

Игровой мир, если сравнивать с его культурным потомком — игрой Майнкрафт, представляет собой относительно небольшой мир (У майнкрафта — 60000 на 60000 км, а Dwarf Fortress — всего 394 на 394), но проработанный до безумия глубоко. И, что самое важное, мир начинает прогоняться через историю после того, как был создан. Есть смысл позволить миру быть перегнанным через историю хотя бы два столетия, чтобы появились цивилизации и, какая-никакая история у этого мира. Попутно, появятся мифические существа, герои, легенды и артефакты. Начинать с нового мира в нулевом году смысла нет — нечем поживиться, так как мифических существ нет, да и скучно будет. Мир будет жить и развиваться и без вашего участия, хотя вы можете, если поднапрягётесь, изменить судьбу мира основательно. Цивилизации в игре появляются и исчезают, войны идут сами по себе, а приключенцы, герои, злодеи и мифические существа делают свои дела. Ваш персонаж умер, или ваше поселение в режиме крепости пало? И что? Мир продолжит существовать, а вы просто пересоздайте персонажа или команду поселенцев и в новый путь! Да что греха таить, вы можете сами к себе наведаться, полюбовавшись на останки своего прошлого персонажа, заполучив свои же пожитки, или же на руины вашего прошлого поселения, собрав все, что у вас осталось. Ваши же поступки тоже могут быть увековечены: вы творите добро или зло? Так резчики по камню или мастера воссоздадут артефакты или наскальные рельефы со сценами вашего же поступка. По ним же вы можете узнать и историю мира из первых уст. Честно говоря, изучение истории мира — то еще удовольствие, если вы хотите открыть историю мира самим, не заглядывая во вкладку «легенды» вашего мира, хотя резчики по камню могут допустить свои вольности и искажения ради зрелищности. Нет, конечно, персонаж сам по себе — историческая личность, но, чтобы стать по-настоящему известным, надо заявить миру о себе своими подвигами или злодеяниями. Цивилизации в глобальном масштабе так же склонны реагировать на ваши действия, давая скидки или наценки на свои услуги. Сама карта так же делится на биомы, а так же на подбиомы «опасности». В мирных регионах меньше хищников, в диких регионах встречаются гиганты, а в «страшных» подбиомах массово встречаются нежить и прочие веселые существа. Учитывайте это, когда посещаете тот или иной регион, либо же планируете основать поселение.

В игре история делится на «эры», которые сменяют друг друга, иногда циклично — эра героев и мифов, когда цивилизации только зарождаются и историю творят герои и мифическое существа, эра цивилизаций, когда цивилизации захватывают мир, эры расы, когда определенная раса доминирует и эра пустоты — когда цивилизаций нет, либо они еще не возродились, что можете сделать и вы. (Может стать перманентной)

Сами же сущности в игре — это не просто типичные видеоигровые «болванчики», а детально проработанные существа с органами, костями, кожей, кровью и т. д. и т. п. Любое внешнее воздействие может как просто ранить ваших дворфов, так и парализовать его, приковав к постели на всю жизнь. Самих же существ в игре так же видимо-невидимо: от микроскопических муравьев до гигантских исполинов вроде гигантских слонов или даже гигантских кашалотов, способных прокормить собой крепость в 200 бород на десятилетия (Важное уточнение — дварфоводы считают крепость по «бородам» и не важно что это женщины или дети. Так принято). Каждая сущность имеет не только свои индивидуальные и расовые показатели, но и взгляды и моральные ориентиры, что влияет на то, как они будут реагировать на то или иное событие. Это и влияет на ваших потенциальных спутников в режиме приключенца, исходя из вашей морали.

Религиозную и сверхъестественную составляющую тоже завели: разумные существа молятся и удовлетворяют свои спиритуалистические нужды, а так же божества влияют на мир, благословляя или проклиная ту или иную сущность, что может отразиться и на вас самих, если, например, вы осквернили святилище. Как следствие, вмешательство потусторонних сил приводит к появлению «созданий ночи» — сверхъестественных бессмертных существ с особыми способностями и навыками. Вы тоже можете им стать, если постараетесь. Создания ночи варьируются от вампиров и оборотне, проклятых за осквернение святынь, до некромантов, одаренных за пламенную веру знаниями о жизни и смерти. Нежить и зомбари к этой категории тоже относятся, как и гули, бугимены, местные «франкенштейны», мумии, призраки и «ночные тролли». Хоть, любой уважающий себя "приключенец "хочет стать вампиром или некромантом, желательно держать это в тайне, ведь цивилизации их не любят, как и любых созданий ночи. О них подробнее в описании режима приключенца. Так же вампирские кланы отличаются способностями, как и в любой классике подобного жанра. Например, одни вампиры сильнее сородичей, другие быстрее, третьи живучее. То же актуально и для некромантов и оборотней: разные некромантские кланы так же разнятся и умениями, а оборотни по своим типам разятся и такой чертой как уязвимость к определенному металлу. Проще говоря чем больше вариантов «проклятий» и «секретов» вы создали тем больше вариаций у вас будет. Естественно, лучший можно узнать только ковыряясь в коде созданного мира, а в истории самого мира этого не будет, хотя иногда можно по биографии существа понять, какие у него способности, после чего попробовать завладеть ими. В случае вампира и оборотня сами выпейте его кровь, а у некроманта заберите книгу/плиту с секретом жизни и смерти. Но помните, что не у каждого вампирского клана кровь заразна, как и не у каждого из оборотней.

Цивилизаций тоже куча: люди, дворфы, эльфы, гоблины, кобольды, а так же мелкие племена зверолюдов или даже просто банды. И за них можно играть, но в режиме крепости — только за дворфов, а в режиме приключенца — хоть за зверолюдей. Цивилизации имеют так же свой набор «взглядов и ценностей», что корректирует взгляды и её населения. Расы с противоположными этиками чаще воюют между собой. Хотя, войны возможны и из-за дипломатических скандалов. Да и вы сами, играя за поселение, сможете спровоцировать войну. Цивилизация может иметь статус «борющейся» — это значит, что количество поселений и крепостей в её составе резко уменьшилось из-за какой-то беды и она борется за существование. Вымершая же цивилизация означает, что вы за её представителей играть уже не сможете, хотя, при некоторых обстоятельствах, можно сыграть за оставшихся выживших, основать новое поселение и вернуть цивилизацию к её прежнему величию, или даже переплюнуть своих предков. Это можно сделать, посылая экспедиции на захват имеющихся или основание новых поселений. Это и поддержит вашу экономику, так как новые поселения будут зависимы конкретно от вашего поселения, но и позволит избавиться от лишних смутьянов, мешающих вам. Сами цивилизации не просто представляют из себя типичное «король-армия-поселение». Тут есть сложная лестница рангов и должностей. Даже военные ранги и деление на отряды по типам и обязанностям тоже имеется. Подобная особенность, хоть и сложна в начале, поможет вам упростить оборону, если вы вникнете. Сами же дворяне, хоть и мешают вам, давая бесполезные указы и наказывая за неисполнение этих же указов сверхценных мастеров, они, при достаточном уровне дипломатии могут быть бесценны для вашего поселения. Так же высокие дворянские титулы в вашем поселении способствуют повышению престижа и увеличению торгового потока в ваше поселение. Это, может быть, приведет к тому, что к вам мигрируют бесценные мастера в поисках славы и богатств.

Играть можно в режиме крепости: когда вы играете за кучку поселенцев и строите поселение на участке карты, развивая его, либо в режиме приключенца, где вы играете исключительно за одного героя, но контролируете его напрямую.

О каждом режиме игры более подробнов подстатьях:

Режим Крепости

Режим крепости — собственно, главный режим игры. Вы выбираете цивилизацию, которой будет принадлежать ваше поселение, а, затем, выбираете место на карте, которое наиболее оптимально подходит для вашего поселения. Естественно, там будет отображаться то, какие ресурсы здесь имеются, и, какие опасности есть. Особо обращайте внимание на саму цивилизацию: какие у них враги, если есть, насколько они близко к вашему потенциальному месту «высадки». Крепость, как правило, строится в скале, так как это более экономично и целесообразно с точки зрения как ресурсов, так и безопасности: меньше входов — крепче оборонаКак только выбран регион, вы переходите в окно «высадки», где отображена ваша будущая экспедиция. Настройте припасы и умения будущих колонистов…

Естественно, следуя из названия игры, вам нужно создать крепость, желательно в скале для экономии ресурсов, а так же создать как можно более автономную систему, ведь, когда вы окажетесь отрезаны от внешнего мира, надеяться придется только на себя. Аспектов куча: промышленность, сельское хозяйство, собирательство, экономика, торговля, безопасность, военное дело, инженерное дело и много чего.

Надо вновь отметить, что в Dwarf Fortress нет условия ни победы ни поражения. Даже если крепость падет, можно перезахватить её и построить новое поселение… Ну, либо обжить его от лица приключенца и выстроить там своё логово, особенно, если вы — «создание ночи»…

Начнем с главного: безопасность и военное дело. Если вы решили играть серьезно, строя на века, то создание «злонамеренной архитектуры» должно стать для вас приоритетом еще со времени планирования высадки. К вашим услугам от самых простых средств вроде бойниц («окон» где вероятность врага попасть по вашим лучникам/арбалетчикам резко падает с каждой клеткой дистанции от них, по-этому установка преград тоже важна) до сложнейших механизмов, которые вы можете соорудить на любой вкус и тип. Для дворфоводов тоже является забавой создание лабиринтов смерти, доставляющих максимальные мучения врагам, попавшим туда. Но, механизмы либо одноразовые, требующие перезарядки (Что приведет к смерти дворфа от рук оставшихся в живых врагов)либо многоразовые, которые не совершенны, и могут заклинить, что опять же требует ремонта. (Те же полы с копьями могут заклинить из-за потрохов) Так что бесполезно надеяться только на механизмы, но и надо держать на готове солдат, кто готов добить оставшихся в живых врагов.

Солдаты требуют полной экипировки, а не только абстрактную «нательную броню», а так же, что очевидно, соответствующие навыки, соответствующие их оружию. В этом деле помогут тренировки и, даже «арены», где вы используете пленников как мишени. Идеальной ареной можно считать, например, тир, где «мишени» прикованы кандалами, а в стороне плененный некромант, кто периодически оживляет эти «мишени». И безопасно и практично, если позаботиться о механизме изоляции некроманта от мишеней, чтобы он не мог их видеть, и, как следствие, воскрешать, а стрелы можно просто вытащить и повторно использовать.

Войска и гарнизон должны оборонять крепость не только от внешних угроз, но и выявлять внутренних врагов: от мелких смутьянов до, созданий ночи. Особо серьезная угроза: вампиры. Может, вы и не против иметь поселение бессмертных дворфов, но, вампиризм — это преступление в среде двофров, что будет иметь последствия в виде лавинообразного роста насилия среди поселения (да, вампиры всегда скрывают свою истинную сущность и не против обвинить своего же собрата по крови дабы отвести от себя подозрение. Стоит выявить хоть одного и может начаться цепная реакция, если у вас много скрытых вампиров в поселении). Конечно, если у вас все дворфы живут в отдельных комнатах, то будет сложнее выследить кровососа, так как они делают свои дела в темное время суток. Так же стоит насторожиться, если у дворфа слишком большой список организаций и друзей, а так же запредельный навык социализации, особенно если ему всего 18 — это первый признак вампира, как и тот факт, что он всегда трезвый и никогда не спит. (Потому что истинные дворфы вечно пьяны, иначе они будут несчастны)

Войска делятся на отряды, которые приписываются к командиру. Он же тренирует своих подчиненных и координирует их. Так же есть должность чемпионов — высококлассных мастеров оружия, кто учит ваших солдат навыкам обращения с определенным оружием, даже если это легендарный «пинатель», ведь живительный пендаль еще никому не вредил. Войска сами делятся на регулярные войска, гарнизон, кто сугубо обороняет крепость от внешних угроз и личную гвардию (телохранители) важного человека и особую «полицию», которую возглавляет палач, ловящую внутренних врагов и занимающуюся приведением приговоров в исполнение. Все эти войска отличаются обязанностями, но, если дело доходит до осады, они все разом переходят к обороне как первостепенной задаче. Регулярные войска же являются универсалами, кто действует по обстоятельствам. Высшая должность — генерал, назначаемый самим королем.

Пищепром тоже важен: полагаться на караваны не стоит, используя их лишь для поствки стройматериалов, которых у вас нет, либо для поставки драгоценностей и готовой утвари. Можно заниматься как сельским хозяйством, так и животноводством, рыбалкой и пчеловодством. Более комплексные профессии готовят еду: алкоголь (Важнейшая отрасль), хлеб, мясо, рыбу и прочее. Самый оптимальный вариант: подземные фермы, которые защищены от вторженцев, в чем вам помогут пещерные грибы. Вода тоже важна: это не только помощь раненым и неотъемлемая часть затопляемых камер, но и важная часть пищепрома тоже, как и энергия, необходимая для механизмов

Особо отметить можно таверны, где дворфы не только едят и пьют, но и общаются с гостями, кто может снабжать ваше поселение актуальной информацией о мире, что критически важно. А, иногда и могут заявиться приключенцы, которые поведают слухи с дальних земель, ну или нагло потребуют у вас отдать им какой-либо артефакт забесплатно, так как им дали на него квест (Естественно, если вы отдадите артефакт, это рассердит мастера, создавшего этот артефакт). В случает отказа они могут попробовать его украть… или броситься на ваших солдат в самоубийственной атаке, так что всегда держите там небольшой отряд гарнизона. Так же стоит знать, что таверна является потенциальным источником информации о вашей крепости для врага и вражеские шпионы могут наведаться к вам, втираясь в доверие. И, как следствие, дворф спьяну може сболтнуть ценную информацию. И может так случиться, что приключенец донесет, что его квест не удалось выполнить, так как ваша крепость слишком укреплена, заодно слив часть данных, что ему удалось заполучить, что приведет к тому, что квестодатель сам наведается в вашу крепость с армией. К слову, они не сразу будут вас осаждать, сперва они последний раз от вас потребуют отдать артефакт по-хорошему, а при повторном отказе начнется осада.

Стоит так же отметить, что это рогалик и, вы сами можете посылать шпионов под видом гостей, чтобы они получили данные о вашей потенциальной цели. Конечно, агент должен иметь высокие социальные навыки дабы заболтать врага, поэтому посылать агента на задание есть смысл только если он полностью соответствует этому критерию. И, затем, экспедиции могут быть посланы, чтобы затребовать артефакт, и, в случае отказа разорить вражеское поселение.

Промышленность, как таковая, представляет собой достаточно широкий спектр: от металлургии и деревообработки до продвинутого мебелестроения, ювелирного дела и возведение механизмов. Собственно, промышленность важна не только для производства необходимых вещей и инструментов, но и поможет поддержать вашу экономику на плаву за счет продажи товаров. Экономика реализована за счет бартера, но ничто не мешает создать свой собственный чеканный двор, вполне скупая золото у ближайших поселений. Хоть и «дварфийская экономика» была вырезана, вы по-прежнему можете торговать за валюту… И это оптимальный вариант, если вы не хотите воевать, ведь эльфы натурально сходят с ума, если вы предложите им вещи из дерева. Сами же они без проблем торгуют деревянными предметами, не губя деревья, ибо «это очень сильное колдунство». Выглядит как попытка тупо захватить рынок пиломатериалов.

Сама экономика влияет на статус вашего поселения от хутора до метрополиса. Естественно, чем богаче и влиятельнее ваше поселение, тем выше статус. Так же важно то, что если вы пошлете экспедиции с целью основать или завоевать поселение, то оно станет зависимым от вашего, в то же время, как вы сами зависимы только от столицы. Чем больше у вас зависимых поселений, тем выше влияние и богатство, так как вы будете получать дивиденды, что так же повысит шанс стать столицей… тогда сам монарх переедет к вам.

Но, это, хоть и основные нюансы, но в игре большая часть поселений игроков прекращает существование именно из-за депрессии и припадков у дворфов. Дворфы, как и все разумные существа в игре, склонны социализироваться и общаться друг с другом. Гибель друга или даже члена семьи по той или иной причине печалят дворфа, который, тем не менее, может сойти с ума из-за депрессии, и, как следствие, покончить с собой… Это не шутка, дворфы реально могут целенаправленно покончить с собой из-за депрессии или безумия, спрыгнув, например, в лаву или со скалы. Если, кто-то из ваших дворфов умер, а его родственник «пропал без следа», знайте, это скорее всего, суицид.

Но, пропажа без вести, это наименьшее зло, ведь дворфы чаще всего напиваются до смерти и умирают у всех на глазах, провоцируя еще большую волну депрессии, особенно если у него много друзей. А иногда и начинают громить все подряд, одушевленное и неодушевленное. В крепости вообще заводить питомцев дело рисковое, ведь, дворфы, хоть и получат компаньона, кто скрашивает их будни, будут опечалены смертью питомца. Да и не только смерть, иногда дворфы просто печалятся из-за того, что им не нравится сама крепость, их комната и прочие факторы, за которыми нужно следить. Как и то, что подбор профессий без учета навыков и предпочтений может быть очень опасным. Как горе-повар, чья стряпня вгоняет всех в депрессию (и пищевое расстройство), так и резчик по скалам с очень специфическими вкусами и фетишами, кто изрисует подземелье так, что ваши дворфы предпочтут смерть такой жизни.

Куча мелкий нюансов могут сгубить даже внешне неприступную крепость: дворф с низкими параметрами внимания и восприятия сам же с радостью активирует вашу ловушку, не заметив активационной плиты, что загубит тех, кто обслуживает ловушки в лабиринтах смерти. Неудачная охота, травмы на производстве, столкновения с хищниками на поверхности или при копании вглубь, завалы, неудачная тренировка — лишь верхушка айсберга того, что вас ждет в этой игре. Уже с первых же секунд надо думать и о здравоохранении. Квалифицированные медики должны правильно обработать рану, правильно дезинфицировать, правильно наложить повязку, или даже шину, если перелом. Если же дворф травмирован до полного паралича, то придется до конца его дней ухаживать за ним, так как он теперь полностью беспомощен.

Но, и не от самих дворфов зависящее: копание может привести к тому, что вы нарветесь на воду, которая затопит все подземелье, или даже магму, которая все сожжет. Можно докопаться до пещер с крупными существами вроде крепных пещерных троллей или даже забытых тварей, рознящихся от существ из воды и газа, кого уделает даже голый ребенок без экипировки и оружия до металлического гиганта, кого даже самые мощные ловушки почти не берут, а из оружия только адамантиновое и способно его повредить.

Внешние же угрозы очевидны: от периодических нападений хищников и вредителей, кто попробует украсть припасы и портить настроение дворфам своим присутствием, до полномасштабных осад и вторжений мегачудовищ. Но все это меркнет перед перспективой бесконечных волн демонов, если вы умудрились прокопать по самого дна, сквозь адамантиновые трубки в магме.

Режим приключенца

Здесь вы будете играть за конкретного персонажа и контролировать его напрямую. Режим приключенца, в отличие от крепости предполагает кочевой образ жизни и путешествия по карте. В отличие от режима крепости, тут вы не ограничены дворфами, и можете выбрать, например людей, эльфов, гоблинов, зверолюдей, гибридов-франкенштейнов и прочих. Можно изловчиться, и даже начать играть за неиграбельные расы, вроде ангелов, но для этого потребуется игра в режиме крепости с захватом и присоединением конкретного владения, после чего в режиме приключенца можно выбрать соответствующую расу. Например, чтобы играть за ангелов или архангелов, надо сперва захватить локацию Vault (Склеп).

Как только вы выбрали расу, пол, имя и уровень сложности (Крестьянин, Полубог и Бог), дающий бонус к стартовым очкам характеристик, которые можно распределить. Затем, стартовую цивилизацию, или, если любите хардкор, стартуйте за какого-нибудь дикаря, не принадлежащему никакой цивилизации. Ваш доступный для получения за те же стартовые очки, набор будет исходить именно из цивилизации, так как каждая цивилизация создает свои типы доспехов, а дикарям доступна только худшая экипировка, которую, либо сделали из подручных материалов, либо украли у какого-то другого путника..

В плане геймплея тут все проще: заботиться надо только о себе, занимаясь поиском еды и пищи, заработком денег, а так же поиском способов заполучить силу и власть.

Первое и самое важное — еда и сон. В игре показывается, если вы голодны, или же хотите пить. еду можно купить, или же заниматься фуражом, а воду можно получить из рек, так как стоячую воду игрок откажется пить. Благо, вы носите с собой флягу, которую можно наполнить так на всяк пожарный. Сон же удовлетворить надо, поспав в безопасном месте, например, в поселении, но предварительно, надо спросить разрешения у владельца поспать у него. Благо, если у вас репутация не отрицательная, простой люд не отказывает нуждающемуся путнику. Причем забесплатно. Но, если же вам хочется, можете построить дом сами, особенно, если вы не фанат кочевой жизни. Это дело долгое, но стоящее того… Что, вам мало одного домика, хотите владеть чем-то покрупнее, а рядом, как раз огромный и богатый город с прочными каменными стенами и помпезным замком, который вам по душе? Если у вас крутая репутация и внушительный послужной список из убитых чудовищ, заявите власть на территорию, предварительно грохнув владельца. И вашу власть признают куда вероятнее, что еще и даст вам право нанимать личную гвардию, в которую можно без труда затащить крутейших бойцов мира сего. Они так же примут участие в защите вашей новоприобретенной территории, как и стражники.

И никогда не путешествуйте одни ночью, если при генерации вы не отключили параметр «бугимены». Эти твари нападают на путника, когда он путешествует в миру один и с легкостью укокошат новичка, так что для первых игр лучше не генерируйте мир с бугименами, установив их параметр на 0.

Вторая часть — бой. Нет, тут нету кнопки автоатаки, к которым вы привыкли, спамя ЛКМ: сперва выберите боевой режим, выберите цель, выберите часть тела, в которую вы целитесь, выберите оружие, выберите тип атаки, и только уж потом будет и атака. Это значит, что у вас есть куча вариантов боя. Враг юркий? Хватайте его и отрубите ему голову! Или еще лучше: хватайте за шею и ударьте прикладом меча по башке! У врага равного вам размера сотряс почти гарантирован, а мелкое получит проломленный череп. Тянет на жестокость? Переломайте оппоненту руки и ноги, после чего он полностью ваш. Веселитесь!

Бой сам поделен на категории: Спарринг, шуточный бой на кулаках, тренировка, простой бой и «бой без пощады». Первые категории подразумевают просто баловство, тренировка подразумевает бои бутафорским оружием, а оппоненты облачены в броню, переход на боевое оружие и ранение врага означает, что будет уже полноценный бой. Если вы показали себя коварным оппонентом, то враг будет драться без пощады, то есть насмерть. Зомбари и прочие создания ночи по умолчанию бьются без пощады.

Исходя из этого, у сдавшегося врага можно потребовать его вещи. Проще говоря грабануть. Грабеж понизит репутацию у соответствующей цивилизации (У дикарей нет цивилизации и их можно грабить с меньшими последствиями, но слухи — вещь страшная, и, после определенного количества грабежей вас могут просто-напросто счесть бандитом). Так что напрашивается закономерный и чудовищный вывод — валить всех свидетелей преступления… Даже детей…

Далее — о самой репутации. Репутация бывает отрицательной и положительной, к тому же есть и отдельные перки, которые тоже влияют на вас. Как только вы получили более-менее крутую экипировку, а ваше тело достаточно тренированно, попробуйте вальнуть какого-нибудь мифического существа, или же берите квесты у жителей на убийство кого-либо. Как только вы побеждаете чудище, идите на площадь города и крикните о своем подвиге. Доказательства пока что не требуются, вам поверят на слово, ибо персонажи еще не научились врать, что даст вам репутацию. Но, можно еще и говорить с каждым по отдельности, но проще крикнуть, чтобы все сразу услышали. Далее дело техники — слухи поползут и вас запомнят, как того, кто сразил чудище. Плюс к репутации и отношению к вам, особенно тех, чьи владения чудище терроризировало. В этом плане проще всего в качестве первой цели выбирать оборотней: в любое время, кроме полнолуния, классический оборотень — просто голый гуманоид, так что вальнуть его будет проще простого.

Репутация дает наценку или скидку среди торговцев определенной фракции вплоть до бесплатного обслуживание в магазинах и тавернах, а так же дает вам право получать более сложные квесты от знати, которые, соответственно дают больше награды. Кроме того, если у вас есть крутая репутация, когда вы заявите права на какой-либо населенный пункт, стражники не будут презрительно плевать в вас, или же пытаться прирезать, а подчиняться вашей власти, что повысит вашу силу и влияние еще больше. Перки имеют ряд других побочных эффектов: например, если вы — герой, то бандиты будут заикаться, завидев вас. Мелочь, а приятно для отыгрыша!

Торговля же тут реализована весьма своеобразно, но логично: с одной стороны, да, вы можете получить скидки вплоть до бесплатного обслуживания, но, товар считается вашим, если вы получили его у торговца, заключив сделку. Если вы просто возьмете товар и покинете территорию магазина, это будет считаться воровством, даже если вы можете получить его забесплатно. А слухи о том, что вы — вор, сразу же расползутся по миру, понизив вашу репутацию. Так, что даже если вас обслуживают бесплатно, будьте добры, возьмите товар и подойдите к торговцу и он «пробьет» товар со 100 % скидкой. Просто так брать товар и втихаря смыться нельзя. Ведь, если вы герой, то чего вам таить?

Теперь о самом главном — о веселье.

Во-первых, вы можете схлопотать травму, которая сделает вас калекой, из-за чего вам придется буквально танцевать на костылях. И да, костыли — это отдельный навык! Ой, вы еще и забыли обработать рану? Словите гангрену! А, если еще и существо было ядовитым — это еще больше веселья!

Ну, а второе — это самому стать весельчаком и начать творить дичь. Для этих целей даже предусмотрен отдельный тип существ, которым вы можете стать: создания ночи. Создания ночи — это полумифические создания, которые получили проклятье, или благословление, став бессмертными.

Помимо тех же упомянутых Бугименов, есть оборотни, вампиры, некроманты и местные «франкенштейны».

Вампиры — это один из самых распространенных типов созданий ночи, проклятых за осквернение храмов или святилищ. Вы сами им можете стать, если будете рушить святилища в режиме приключенца. Впрочем, если вы брутальны и наглы, то хватайте вампира и сами пейте его кровь. Хотя, это опять же зависит от удачи, ибо, чем больше типов созданий ночи вы сгенерируете, том больше вариантов вампирских кланов будет, которые отличаются умениями и способностями. И не у всех них кровь заразная. Вампиры бессмертны, не устают, не едят, им не нужен сон, им не требуется воздух, чтобы дышать, но, у них, как и стоило ожидать, есть тяга к крови, которая может серьезно помешать вашим планам по захвату мира, если за этой нуждой не следить. Вам можно не бояться других создание ночи, вроде зомбарей и мумий.

Оборотни так же становятся такими за осквернение святилищ, но, ликантропией можно заразиться и от атаки другого оборотня. Хоть, вы и бессмертны, вам тоже не нужен сон, еда и вода, в не устаете, а превращение залечит ваши раны, даже вроде оторванных конечностей, но… Вы не можете контролировать свою ликантропию. Превращение будет только в определенные дни календаря (полнолуние), если же вы превратитесь у всех на виду, пишите пропало. Теперь все запомнят, что вы — оборотень и всегда будут стараться вас убить. К тому же к вам все еще враждебна нежить, а так же оборотни других типов, а во время превращения, вы вообще враг всего живого, кроме оборотней своего же типа. Зная, это, если вам жалко путника и не охота начинать заново, ведите учет календаря и, незадолго до полнолуния спрячьтесь подальше, желательно замуровав себя. И, исходя их этого надо помнить, что если вы берете квест на убийство оборотня, не охотьтесь перед полнолунием, иначе у вас есть неиллюзорный риск подхватить ликантропию, или вообще умереть, если оборотень является гибридом слона или кашалота, который вас просто раздавит. Хотя, даже в своей нормальной форме оборотень может вас случайно царапнуть и все — теперь вы сам оборотень. Так же у оборотней есть слабость, и не обязательно к серебру, а к случайному металлу.

Самый же желанный тип созданий ночи — некроманты. Они так же бессмертны, не устают, не спят, не нуждаются в еде и воде, а так же их характеристики не дерградируют со временем (Но и не повышаются) так что позаботьтесь о тренировке тела заранее, прежде чем узнать тайны жизни и смерти. Это важно, так как ваши миньоны не всегда смогут прийти к вам на помощь в критический момент, так как заняты другими врагами, и, возможно, вам придется сражаться самим. В отличие от других типов, некромантия — это дар, по-этому, чтобы стать некромантом, вам надо изловчиться и попасть в башню, набитую ордами зомбарей и заполучить вожделенную плиту или книгу со знаниями, после чего удрать… Проще сказать, чем сделать: попробуйте искать в куча хлама нужную вещь, когда вас атакуют орды зомбарей. Ах да, самое главное — вы можете поднимать нежить на свою сторону сами, став некромантом, даже отдельные части тела, что даст вам просто бесконечную армию, с помощью которой вы можете захватить мир. Некроманты так же отличаются по своему типу: одни владеют более конкретными физическими преимуществами, когда как другие имеют магические способности. Чем больше типов созданий тьмы вы создали, тем больше будет и типов некромантов

Таким, образом, вы можете сами вмешаться в судьбу мира, кардинально изменив её. Например, ваша цивилизация начала войну с мерзкими эльфами, а у вас как раз появились способности некроманта? Наведайтесь в их города со своей армией нежити и дайте своим миньонам повеселиться, но, помните, что свидетели этого поступка не должны остаться в живых, либо мир узнает, что вы — некромант. И вы станете врагом всего живого.

Местные франкенштейны «Эксперименты» — существа, захваченные некромантами и подвергнутые опытам. Они могут быть, как удачными, так и проваленными, что определяется цветом, где красный — это успешный эксперимент, сохранивший разум, а зеленый — тот, кто сошел с ума и кидается на всех. Они варьируются от простых гуманоидов до чудовичных многоруких-многоногих гигантских сплавов из куч тел, в случае успеха, и бесформенные блобы, безрукие гуманоиды, многорукие черви, людю-скорпионы и прочие в случае провала. И да, эти чудища могут вернуться жить в свой город в случае побега, так что не пугайтесь, если в описании какого-либо местного жителя описано чудище — это просто сбежавший разумный эксперимент… И угадайте что? Если вас завалили миньоны некроманта в режиме приключений, то может случиться, что ваш персонаж снова появится на экране выбора позже. Нет, это не баг или глюк, просто вы сохранили разум после эксперимента, теперь дело за малым: валите идиота, кто решил, что воскресить вас было разумной идеей и заберите его книгу/каменную плиту со знаниями жизни и смерти, а затем, отыграйтесь на миньонах. У вас будет преимущество в виде новых конечностей и, как следствие, большой силы и неуязвимости к эффектам вроде оглушения и боли, большее количество рук значит возможность носить больше оружия/щитов, а большее количество ног поможет быстрее бегать и не терять равновесия в бою, особенно если поваленный вами враг попробует вас подсечь. Единственный минус — можно забыть о броне, если вы — гигант, так как броню такого размера не куют нигде в принципе, но… Возможно, что ваше тело сростется с бронёй, что сделает вас совершенной машиной для убийств. Но у вас будет одна слабость, если верить разработчику: запах картофельных чипсов.

По мере того, как эксперименты сумеют сбежать и стать частью цивилизации, вы сможете выбрать их со старта, а не просто жертвовать своим персонажем и ждать чуда, так что рекомендуется дать миру пройти через минимум двести лет генерации истории. Создания тьмы, хоть и ненавидимы другими, но, если вы не применяете способности на виду у всех, всем как-то будет пофиг, что в их городе уже тысячелетие живет и не стареет какой-то мутный чел/дворф без нужды во сне, еде и воде.

Впрочем, не созданиями ночи едиными. Если у вас хватило креативности захватить древнее убежище, вы можете найти там скрижаль, с помощью которой можно принудить определенный класс демонов служить вам вечно, а так же, вы получите возможность в режиме приключенца стартовать за ангелов или даже архангелов — мощнейших существ в игре.

И, не забывайте, что это рогалик. Ваши похождения в режиме приключенца так же будут увековечены. Вы вальнули чудище? Вырезали деревню гоблинов? Захватили город? Всенепременно появится артефакт, либо какая-то настенная роспись, которая увековечит это событие. В особо запущенных случаях, вы это найдете еще при жизни своего приключенца (Если вы, ктонечно не обрели бессмертие)

Так как гравировка стен и артефактов — дело случайное, может случиться так, что один из ваших резчиков или мастеров в режиме крепости создаст артефакт с гравировкой, которая расскажет о вашей прошлой жизни в шкуре приключенца. Или, например, послав экспедицию, вы случайно добудете такой артефакт. Мелочь, а приятно…

Но, в то же время мастера склонны упускать важные условности: например, вы, как некромант, наслали нежить на тех, кто посмел пересечь вам дорогу? Так гравировщик может указать, что враги погибли в бою с многочисленным врагом, а о вас — ни слова, ибо живых свидетелей того, что это была вообще нежить, которую наслали вы — нету.

Тропы и штампы

  • Альтернативной энергетики не существует — наоборот, нет неальтернативной энергетики. Ждать паровых машин не приходится, время не то, но дварфы умеют крутить вручную лишь одиночные насосы, а тягловых животных не используют вовсе. Если в районе высадки нет реки или ветра и неохота собирать вечный двигатель, значит, обо всех хитроумных механизмах можно забыть навсегда. В отличие от материалов, энергию купить у караванов не получится.
  • Боевой кнут — гоблины нередко пользуются боевыми плетьми и кнутами, последними также иногда вооружаются люди. Теоретически оружие это грозное (высокая скорость в сочетании с очень малой площадью касания) даже против одоспешенного противника, но вооружить ополчение крепости кнутами вряд ли получится. Дело в том, что сами дворфы такое производить не умеют, и абсолютное большинство доступных кнутов будут медными или железными, да еще и дрянного качества. Зато если поехавший крышей мастер сделает кнут из адамантина, то получится страшная вещь, прошибающая любую броню за счет малой точки соприкосновения. Еще один недостаток — из-за своей конструкции кнуты несколько медленнее, чем другое оружие.
  • Вода не нужна — зигзагом. Пить обитателям крепости (и подавляющему большинству разумных существ, кроме разных вампиров и некромантов с оборотнями) необходимо, иначе наступит смерть от обезвоживания. Но ввиду специфики титульного населения питье именно воды их совершенно не радует, все нормальные дворфы хотят (и могут!) пить исключительно алкоголь (что характерно, вода для его производства не требуется, только растительное сырье либо мед), порой за всю жизнь не глотнув простой водицы ни разу. Тем не менее, источник воды у крепости (а лучше прямо в ней) необходим, сразу по двум причинам. Во-первых, больным и раненым по заветам дварфийской медицины алкоголь противопоказан, и хоть пациент помирай от жажды, поднести ему кружку ржаного пива или черничного вина запрещает, видимо, клятва Гипподварфа. Во-вторых, питье питьем, а мытье мытьем — заляпанные кровью гоблинов или просто запачкавшиеся в трудах дворфы без воды из ручья или колодца не смогут помыться, расстроятся и могут нешуточно заболеть.
  • Вечная бета — один из кодификаторов. Разработка игры ведётся с 2002 года, первый играбельный билд версии 0.21.93.19a был выпущен в 2006. Версия для Steam, 0.47.05, увидела свет только в 2022 году, а полная версия, по словам разработчика, не появится до 2030. Но, в отличие от Yandere Simulator тут разработчик не занимается херней, а работает. Куча нововведений, появившихся в игре, основательно улучшили и перелопатили весь игровой контент. Даже в вечной бете эта игра имеет куда больше свободы и контента, чем огромное количества нынешних ААА проектов вместе взятых.
  • Взрывное размножение — кошки, подарившие игре мем «котострофа». Дело в том, что игра не рассчитывает особенности питания всех животных — в частности, кошки по идее питаются не отображаемыми мышками, то есть игромеханически не едят вообще. В итоге никакого кормового ограничения у них нет, а плодятся они, по поговорке, скоро. Кроме того, котёнок может в любой момент выбрать дварфа хозяином, и тот расстроится, если питомца убьют. То есть умереть от голода кошки не могут, убивать — или позволять убивать — их нельзя, плодятся быстро… В итоге в старых версиях пара разнополых кошаков без контроля быстро превращалась в целую свору кошачьих, гроздями висящих на каждом дварфе и тормозящих игру до невозможности. Если же ваш компьютер достаточно крут, чтоб обсчитывать их всех… что ж, убить кошку просто. А расстроенный дварф может впасть в амок. В котором легко убьёт хоть десять кошек. Что расстроит их хозяев… И они тоже могут впасть в амок… В современных версиях проблема лечится кастрацией (кроме того, муркам прикрутили склонность выбирать себе хозяев, так что большинство теперь остается безхозными и может без проблем направляться на мясо), в старых — собиранием всех котов в одну клетку, предназначенную только для размножения. Кошки настолько плодовиты, что могут даже колонизировать буквальный Ад, плодясь быстрее, чем их там убивают.
    • После среди питомцев появились птицы и кролики. Кролики несколько ограничены тем, что им всё-таки нужно есть траву или грибы, чтоб жить — но они всё равно крайне быстро плодятся. Могут даже зачистить подземелье, просто плодясь быстрее, чем их убивают, и постепенно запинывая хищников или даже хилых забытых тварей толпой.
  • Внезапный нелюбимец публики — Эльфы и Дворфийская знать. Эльфы вам хамят, общаются надменно и задают вам квоты, а знать дает тупые указания и требования, наказывая за невыполнение ценных мастеров. Естественно, любимым занятием игроков является поголовное истребление Эльфов, а знать мрет, как мухи, от подозрительных несчастных случаев. И никогда не говорите фанатам игры, что любите Эльфов.
  • Гадкая механика — В количестве:
    • У каждого дворфа есть желания (например, что-нибудь смастерить или почитать книгу). Нередко бывает так, что желания страдальца удовлетворить очень трудно или вовсе невозможно. Например, желание «приобрести что-нибудь» означает, что при переноске предмета типа «поделка» (браслеты, серьги, кольца и так далее) дворф может его прикарманить — и если сделать так, чтобы конкретный житель крепости занялся переноской поделок, еще можно, то вот повлиять на то, возьмет он предмет себе или нет, игрок не способен. А что делать, если одинокий бирюк вдруг пожелал проводить время с семьей, которой у него нету, и неизвестно, когда он ей сможет обзавестись?
    • Во времена до версии .52 существовала механика «адаптации к пещерам». Заключалась она в том, что дворфы, пребывающие в подземельях, приобретали аллергию на солнечный свет, отчего выход на поверхность для них оказывался стрессом, вызывающим рвоту и прочие неприятные ощущения. Для противодействия этому предлагалось создавать на поверхности локации, посещаемые населением крепости, но в итоге смысл этой откровенно вредоносной механики так и не получил объяснения, и ее из игры убрали официально (а неофициально ее убирали из сборок и ранее).
  • Гоблины — гоблины здесь выполняют роль орков — это главные враги, злобная раса с практически отсутствующей этикой, способны на разные злодеяния от похищения детей (которых воспитывают как гоблинов, что создает интересные казусы вроде гоблинской крепости, населенной одними потомками похищенных детей, или кошмара любого дварфовода — эльфийских воинов в стальном снаряжении[1]) до осады крепостей.
  • Докопались до балрога — основа игры. Дварфы занимаются исключительно тем, что копают и преодолевают типичные проблемы шахтёров — от водного горизонта прямо под поверхностью земли до пещер с пауками (которых можно приручить при некоторой сноровке), всякими жуткими чудищами, и тому подобного. Половина проблем решаются с помощью простого правила «залей это магмой». Вторая половина требует дварфийского моста смерти, вагонеток-убийц с золотом, а также наличия мозга у игрока. А вот дальше… Как только вы докопаетесь до лавового слоя, который прокопать нельзя, ищите адамантиновые трубки, дающие возможность прокопать через них далее. Так вы докопаетесь до ада и к вам попрут бесконечные орды демонов.
  • Единорог — единороги тут — относительно обычные животные, живущие стадами в добрых биомах или в степях, предпочитающие убегать от дварфов и легко уничтожающиеся стрелками. Часто используются эльфами: те приручают их, селят в своих поселениях, а иногда и приезжают на единорогах в атаку. Для дварфов единороги весьма полезны: они дают много ресурсов при разделке, а сделанные из их частей предметы стоят в четыре раза дороже аналогичных, сделанных, например, из лошадей. В итоге разводить или хотя бы истреблять единорогов — весьма прибыльное занятие.
  • Кобольды — мелкие вороватые рептилоиды с большими ушами и жёлтыми пугающими глазами. Приходят в крепость в режиме скрытности, проходят через запертые двери и ловушки, тырят вещи и, если им не мешать, начинают устраивать засады. При этом бойцы слабые: их удары кинжалами редко пробивают броню, а вот сам кобольд рискует умереть от удара дварфийским кулаком по голове. Не могут говорить ни с кем, кроме себе подобных, а, значит, считаются врагами для всех.
    • Важный факт — кобольды не умеют говорить на понятном языке, из-за чего они не могут заключить мир тупо потому, что их не понимают.
  • Лавкрафт-лайт — могучие Забытые Твари, до срока скрытые в полостях земли, уничтожаются дварфийскими ловушками, шинкуются дварфийскими клинками, забиваются дварфийскими молотами. А самые невезучие попадают в дварфийский желудок или зоопарк.
  • Минотавры — минотавры здесь — одна из разновидностей «полу-мега-чудовищ», самая маленькая из них (всего-то 220 кило, против 8 тонн циклопа и 9 — великана). Разумны и знают как минимум язык дварфов, также недурно владеют любым оружием и стилем боя. Живут в лабиринтах (где же ещё), но из врождённой кровожадности могут заявиться в достаточно богатую крепость и попытаться её покошмарить. При этом в игре могут встретиться ещё люди-овцебыки, но это не чудовища, а сравнительно мирная раса дикарей-зверолюдей, так что просьба не путать.
  • Нежеланный левелап — по стандартным правилам, набеги врагов на крепость начнутся по заселении в нее 80 обитателей, поэтому необходимо внимательно следить за населением, готовя хотя бы небольшое ополчение и снаряжение для него. Кроме того, показатель богатства колонии, от которого зависит опасность набегов, позаимствован последователями именно из Dwarf Fortress — и осложняется тем, что периодически на дворфов нападает «странное настроение», по результатам которого они могут смастерить весьма дорогостоящий артефакт, сразу же ощутимо добавив крепости проблем.
  • Неофициальное прозвище — Пожалуй, самое главное прозвище в игре — это «дворфовод» — фанат Dward Fortress.
  • Неприступная крепость — такую крепость можно (и очень рекомендуется) выстроить для дворфов самому. В качестве врат крепости использовать подъемный мост (в поднятом положении он неразрушим для монстров), такими же вратами перекрыть выход в подземные пещеры, устроить в крепости цистерну с водой и колодец на ней, запасти продовольствия и алкоголя — и можно будет пересидеть какое угодно нашествие нежити или гоблинов.
  • Оружие для подстраховки — дворфы с арбалетами используют их в ближнем бою как дубины. Пользы от этого практически нет, потому что арбалет в этот момент рассчитывается как молот и он слишком легкий, чтобы нанести урон.
  • Реиграбельность — обязательной явление для игры-песочницы
  • Сделано из человеческой кожи — гоблины (местный аналог орков) благодаря отсутствующей эмпатии вполне способны разделывать разумных существ и шить из их кожи одежду. Ваши подопечные дварфы так делать не могут… За одним исключением. Когда депрессивный дварф впадает в «странное настроение» (по сути, художественное вдохновение), в качестве материала для своего шедевра он может затребовать кожу или кости своего сородича. В особо печальных случаях — раздобыть самостоятельно.
  • Стандартный набор рас — Дворфы, Люди, Эльфы, Кобольды, Гоблины, Тролли, Ангелы, Демоны, Зверолюди. Даже гномов завезли, но это лишь мелкие неиграбельные вредители.
  • Симуляция потребностей — Dwarf Fortress в режиме крепости симулирует для каждого разумного обитателя не то что четыре базовые потребности, а чуть ли не всю пирамиду Маслоу: помимо еды, выпивки и сна, дварфы, в зависимости от индивидуальных особенностей характера, нуждаются в комфорте, общении, развлечениях, самовыражении, красивых вещах и тому подобному, иначе у них будет плохое настроение и они будут хуже работать, а в худшем случае и вовсе могут сойти с ума и умереть. Впрочем, это разнообразие нужд упрощается тем, что удовлетворять их нужно сравнительно нечасто — типичный дварф за сезон кушает пару раз[2], спит пару дней и пропускает несколько стаканов алкоголя. Именно алкоголя — дварфы предпочитают не пить, а выпивать, и воду пьют только на больничной койке или в условиях полного отсутствия пойла (что опять-таки сказывается на их настроении и работоспособности). С неразумной живностью попроще — травоядным животным для выживания необходимо пастбище с травой или подземными мхами-грибками, хищники и прочие куры и вовсе питаются воздухом и способны годами жить и размножаться в замурованной кладовке.
  • Труднодоступное произведение — Вы заметили в названии «Chapter II»? Правильно, у игры есть первая часть, которая ныне считается почти что утерянной. Это была RPG в стиле приклбченческого режима, но с примитивным 3D и магией. Считается, что в самой игре так же появится полноценная магия.
  • Турбо-лечение — Все существа состоят не из очков жизни, а из некоторого количества органов и конечностей. Повреждения и их последствия обсчитываются индивидуально для каждой части тела, и лечатся тоже — раны зашиваются, на переломы накладываются лубки или гипс. Отрубленные руки-ноги обратно пришить нельзя, калека будет вынужден пользоваться костылем. Дворф с тяжелыми травмами может стать овощем, за которым придется ухаживать следующие сто лет, пока не помрет.
  • Фанатская кнопка берсерка — Никогда не называйте Дворфов гномами (В игре это другая раса) и никогда не говорите, что вы любите эльфов!
  • Фирменная любимая еда — у большинства дворфов есть любимые продукты. Чаще всего это конкретный вид мяса или рыбы, может быть съедобное растение или мука какого-нибудь вида зерна, изредка сыр из молока конкретного вида животных (например, свиней). Ещё у всех без исключения дворфов есть любимый вид алкоголя. Потребление блюд из любимых продуктов и любимого алкоголя положительно влияет на настроение.
  • Хамский дипломат — если послы от человеков безукоризненно вежливы и приятны в общении, то местные эльфы, фанатичные защитники природы, верхом дипломатии полагают сходу обозвать ваших дварфов недостойными мясниками, высочайше дозволить им срубить не больше сотни деревьев в год (на деле от 100 до 150, чего, впрочем, обычно более чем хватает на нужды крепости) и, уходя, отпустить шуточку по поводу роста собеседника. Немудрено, что многие игроки предпочитают ответить тоже в духе данного тропа, нарвавшись на войну — всё равно единственной ценностью, которых можно выторговать у эльфов, являются рандомные редкие животные, а вояки из ушастых, презирающих снаряжение лучше деревянного и тактику лучше «Навались!!!», примерно такие же, как и дипломаты.

Примечания

  1. Эльфы в рамках родной культуры используют дубинки, луки, дреколье и кожаные доспехи, из-за чего другие народы их выкашивают, несмотря на физическое превосходство остроухих.
  2. Если питаться нечем, голодающий начнет прожигать жировые запасы, пока не умрет — то есть толстяк продержится без еды дольше, чем его поджарый собрат.

Dwarf Fortress входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.