Участник:BigBrother/Dwarf Fortress
![]() | Копипаста на доработке у участника BigBrother Данный текст был скопирован из другого ресурса и помещен в личное пространство участника с целью последующего переписывания. Согласно правилу WT:НЕКОПИПАСТА, эта страница должна быть полностью изолирована от основного пространства и будет возвращена туда только после полного рерайта. |
![]() | В работе В данный момент статью активно редактирует участник [[User:{{{1}}}|{{{1}}}]]. Чтобы не мешать ему, воздержитесь пока от правок. |
Dwarf Fortress (полное название — Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress) — легендарный «рогалик», разработанный Тарном Адамсом, более известным, как «Toady One». Данная игры повествует о злоключениях дворфов в случайно сгенерированном мире. Хоть и эта игра, даже спустя более чем 18 лет разработки все еще находится в стадии бета, её количество контента и проработанность просто захватывают дух. Кроме того, данная игры является культурным предком игры Майнкрафт. Фанаты игры называют себя просто «дворфоводы»
Игра крайне известна своим запредельно садо-мазохистским фандомом, который только и ищет пути усложнить себе жизнь в и без того крайнем сложном и неприветливом мире DF, а хвастовство, как игрок слил свою крепость или персонажа называются «Весельем». Если же пишут «!Веселье!», значит тут имел место огонь или магма. К слову, лозунг игры: «Проигрывать — весело!». Следовательно, на языке дворфоводов «веселый» — означает смертельный
«Коротко» об игре
Данная игра, является генератором мира фентези, как её называет разработчик. Причем, не без оснований, так как прежде чем играть, надо создать мир. В игре настолько много фич, что описать их «вкратце» не получится, тут будут описаны лишь самые основные…
Начнем с того, что сама по себе игра минималистична и хорошая видеокарта не требуется, но требуется много ОЗУ (2 и более ГБ для кофмортной игры в режиме приключенца и от 4-6 ГБ для режима крепости), так как игра ежесекундно прорабатывает бесчисленное количество процессов и физических свойств, а все объекты обозначаются буквами в духе рогаликов, но есть и графические модификации. Сама же игра со временем перешла, хоть и на примитивную, но графику.
Игровой мир, если сравнивать с его культурным потомком — игрой Майнкрафт, представляет собой относительно небольшой мир (У майнкрафта — 60000 на 60000 км, а Dwarf Fortress — всего 394 на 394), но до такой степени детально пропаботанный, что захватывает дух. И, что самое важное, мир начинает прогоняться через историю после того, как был создан. Есть смысл позволить миру быть перегнанным через историю хотябы два столетия, чтобы появились цивилизации и, какая-никакая истоия у этого мира. Попутно, появятся мифические существа, герои, легенды и артефакты. Начинать с нового мира в нулевом году смысла нет — нечем поживиться, так как мифических существ нет, да и скучно будет. Мир будет жить и развиваться и без вашего участия, хотя вы можете, если поднапрягётесь, изменить судьбу мира основательно. Цивилизации в игре появляются и исчезают, войны идут сами по себе, а приключенцы, герои, злодеи и мифические существа делают свои дела. Ваш пресонаж умер, или ваше поселение в режиме крепости пало? И что? Мир продолжит существовать, а вы просто пересоздайте персонажа или команду поселенцев и в новый путь! Да что греха таить, вы можете сами к себе наведаться, полюбовавшись на останки своего прошлого персонажа, заполучив свои же пожитки, или же на руины вашего прошлого поселения, собрав все, что у вас осталось. Ваши же поступки тоже могут быть увековечены: вы творите добро или зло? Так резчики по камню или мастера воссоздадут артефакты или наскальные рельефы со сценами вашего же поступка. По ним же вы можете узнать и историю мира из первых уст. Честно говоря, изучение истории мира — то еще удовольствие, если вы хотите открыть историю мира самим, не заглядывая во вкладку «легенды» вашего мира, хотя резчики по камню могут допустить свои вольности и искажения ради зрелищности. Нет, конечно, персонаж сам по себе — историческая личность, но, чтобы стать по-настоящему известным, надо заявить миру о себе своими подвигами или злодеяниями. Цивилизации в глобальном масштабе так же склонны реагировать на ваши действия, давая скидки или наценки на свои услуги. Сама карта так же делится на биомы, а так же на подбиомы «опасности». В мирных регионах меньше хищников, в диких регионах встречаются гиганты, а в «страшных» подмбиомах массово встречаются нежить и прочие веселые существа. Учитывайте это, когда посещаете тот или иной регион, либо же планируете основать поселение.
В игре история делится на «эры», которые сменяют друг друга, иногда циклично — эра героев и мифов, когда цивилизации только зарождаются и историю творят герои и фимическое существа, эра цивилизаций, когда цивилизации захватывают мир, эры расы, когда определенная раса доминирует и эра пустоты — когда цивилизаций нет, либо они еще не возродились, что можете сделать и вы. (Может стать перманентной)
Сами же сущности в игре — это не просто типичные видеоигровые «болванчики», а детально пропаботанные существа с органами, костями, кожей, кровью и т. д. и т. п. Любое внешнее воздействие может как просто ранить ваших дворфов, так и парализовать его, приковав к постели на всю жизнь. Самих же существ в игре так же видимо-невидимо: от микроскопических муравьев до гигантских исполинов вроде гигантских слонов или даже гигантских кашалотов, способных прокормить собой крепость в 200 бород на десятилетия (Важное уточнение — дварфоводы считают крепость по «бородам» и не важно что это женщины или дети. Так принято). Каждая сущность имеет не только свои индивидуальные и расовые показатели, но и взгляды и моральные ориентиры, что влияет на то, как они будут реагировать на то или иное событие. Это и влияет на ваших потенциальных спутников в режипе приключенца, исходя из вашей морали.
Религиозную и сверхъестественную составляющаую тоже завели: разумные существа молятся и удовлетворяют свои спиритуалистические нужды, а так же божества влияют на мир, благославляя или проклиная ту или иную сущность, что может отразиться и на вас самих, если, например, вы осквернили святилище. Как следствие, вмешательство потусторонних сил приводит к появлению «созданий ночи» — сверхъестественных бессмертных существ с особыми способностями и навыками. Вы тоже можете им стать, если постараетесь. Создания ночи варьируются от вампиров и оборотне, проклятых за осквернение святынь, до некромантов, одаренных за пламенную веру знаниями о жизни и смерти. Нежить и зомбари к этой категории тоже относятся, как и гули, бугимены, местные «франкенштейны», мумии, призраки и «ночные тролли». Хоть, любой уважающий себя "приключенец "хочет стать вампиром или некромантом, желательно держать это в тайне, ведь цивилизации их не любят, как и любых созданий ночи. О них подробнее в описании режима приключенца. Так же вампирские кланы отличаются способностями, как и в любой классике подобного жанра. Например, одни вампиры сильнее сородичей, другие быстрее, третьи живучее. То же актуально и для некромантов и оборотней: разные некромантские кланы так же разнятся и умениями, а оборотни по своим типам разятся и такой чертой как уязимость к определенному металлу. Проще говоря чем больше вариантов «проклятий» и «секретов» вы создали тем больше вариаций у вас будет. Естественно, лучший можно узнать только ковыряясь в коде созданного мира, а в истории самого мира этого не будет, хотя иногда можно по биографии существа понять, какие у него способности, после чего попробовать завладеть ими. В случае вампира и оборотня сами выпейте его кровь, а у некроманта заберите книгу/плиту с секретом жизни и смерти. Но помните, что не у каждого вампирского клана кровь заразна, как и не у каждого из оборотней.
Цивилизаций тоже куча: люди, дворфы, эльфы, гоблины, кобольды, а так же мелкие племена зверолюдов или даже просто банды. И за них можно играть, но в режиме крепости — только за дворфов, а в режиме приключенца — хоть за зверолюдей. Цивилизации имеют так же свой набор «взглядов и ценностей», что корректирует взгляды и её населения. Расы с противоположными этиками чаще воюют между собой. Хотя, войны возможны и из-за дипломатических скандалов. Да и вы сами, играя за поселение, сможете спровоцировать войну. Цивилизация может иметь статус «борющейся» — это значит, что количество поселений и крепостей в её составе резко уменьшилось из-за какой-то беды и она борется за существование. Вымершая же цивилизация означает, что вы за её представителей играть уже не сможете, хотя, при некоторых обстоятельствах, можно сыграть за оставшихся выживших, основать новое поселение и вернуть цивилизацию к её прежнему величию, или даже переплюнуть своих предков. Это можно сделать, посылая экспедиции на захват имеющихся или основание новых поселений. Это и поддержит вашу экономику, так как новые поселения будут зависимы конкретно от вашего поселения, но и позволит избавиться от лишних смутьянов, мешающих вам. Сами цивилизации не просто представляют из себя типичное «король-армия-поселение». Тут есть сложная лестница рангов и должностей. Даже военные ранги и деление на отряды по типам и обязанностям тоже имеется. Подобная особенность, хоть и сложна в начале, поможет вам упростить оборону, если вы вникнете. Сами же дворяне, хоть и мешают вам, давая бесполезные указы и наказывая за неисполнение этих же указов сверхценных мастеров, они, при достаточном уровне дипломатии могут быть бесценны для вашего поселения. Так же высокие дворянские титулы в вашем поселении способствуют повышению престижа и увеличению торгового потока в ваше поселение. Это, может быть, приведет к тому, что к вам мигрируют бесценные мастера в поисках славы и богатств.
Играть можно в режиме крепости: когда вы играете за кучку поселенцев и строите поселение на участке карты, развивая его, либо в режиме приключенца, где вы играете исключительно за одного героя, но контролируете его напрямую.
О каждом режиме игры более подробнов подстатьях:
Режим Крепости
Режим крепости — собственно, главный режим игры. Вы выбираете цивилизацию, которой будет принадлежать ваше поселение, а, затем, выбираете место на карте, которое наиболее оптимально подходит для вашего поселения. Естественно, там будет отображаться то, какие ресурсы здесь имеются, и, какие опасности есть. Особо обращайте внимание на саму цивилизацию: какие у них враги, если есть, насколько они близко к вашему потенциальному месту «высадки». Крепость, как правило, строится в скале, так как это более экономично и целесообразно с точки зрения как ресурсов, так и безопасности: меньше входов — крепче оборонаКак только выбран регион, вы переходите в окно «высадки», где отображена ваша будущая экспедиция. Настройте припасы и умения будущих колонистов…
Естественно, следуя из названия игры, вам нужно создать крепость, желательно в скале для экономии ресурсов, а так же создать как можно более автономную систему, ведь, когда вы окажетесь отрезаны от внешнего мира, надеяться придется только на себя. Аспектов куча: промышленность, сельское хозяйство, собирательство, экономика, торговля, безопасность, военное дело, инженерное дело и много чего.
Надо вновь отметить, что в Dwarf Fortress нет условия ни победы ни поражения. Даже если крепость падет, можно перезахватить её и построить новое поселение… Ну, либо обжить его от лица приключенца и выстроить там своё логово, особенно, если вы — «создание ночи»…
Начнем с главного: безопасность и военное дело. Если вы решили играть серьезно, строя на века, то создание «злонамеренной архитектуры» должно стать для вас приоритетом еще со времени планирования высадки. К вашим услугам от самых простых средств вроде бойниц («окон» где вероятность врага попасть по вашим лучникам/арбалетчикам резко падает с каждой клеткой дистанции от них, по-этому установка преград тоже важна) до сложнейших механизмов, которые вы можете соорудить на любой вкус и тип. Для дворфоводов тоже является забавой создание лабиринтов смерти, доставляющих максимальные мучения врагам, попавшим туда. Но, механизмы либо одноразовые, требующие перезарядки (Что приведет к смерти дворфа от рук оставшихся в живых врагов)либо многоразовые, которые не совершенны, и могут заклинить, что опять же требует ремонта. (Те же полы с копьями могут заклинить из-за потрохов) Так что бесполезно надеяться только на механизмы, но и надо держать на готове солдат, кто готов добить оставшихся в живых врагов.
Солдаты требуют полной экипировки, а не только абстрактную «нательную броню», а так же, что очевидно, соответствующие навыки, соответствующие их оружию. В этом деле помогут тренировки и, даже «арены», где вы используете пленников как мишени. Идеальной ареной можно считать, например, тир, где «мишени» прикованны кандалами, а в стороне плененный некромант, кто периодически оживляет эти «мишени». И безопасно и практично, если позаботиться о механизме изоляции некроманта от мишеней, чтобы он не мог их видеть, и, как следствие, воскрешать, а стрелы можно просто вытащить и повторно использовать.
Войска и гарнизон должны оборонять крепость не только от внешних угроз, но и выявлять внутренних врагов: от мелких смутьянов до, созданий ночи. Особо серьезная угроза: вампиры. Может, вы и не против иметь поселение бессмертных дворфов, но, вампиризм — это преступление в среде двофров, что будет иметь последствия в виде лавинообразного роста насилия среди поселения (да, вампиры всегда скрывают свою истинную сущность и не против обвинить своего же собрата по крови дабы отвести от себя подозрение. Стоит выявить хоть одного и может начаться цепная реакция, если у вас много скрытых вампиров в поселении). Конечно, если у вас все дворфы живут в отдельных комнатах, то будет сложнее выследить кровососа, так как они делают свои дела в темное время суток. Так же стоит насторожиться, если у дворфа слишком большой список организаций и друзей, а так же запредельный навык социализации, особенно если ему всего 18 — это первый признак вампира, как и тот факт, что он всегда трезвый и никогда не спит. (Потому что истинные дворфы вечно пьяны, иначе они будут несчастны)
Войска делятся на отряды, которые приписываются к командиру. Он же тренирует своих подчиненных и координирует их. Так же есть должность чемпионов — высококлассных мастеров оружия, кто учит ваших солдат навыкам обращения с определенным оружием, даже если это легендарный «пинатель», ведь живительный пендаль еще никому не вредил. Войска сами делятся на регулярные войска, гарнизон, кто сугубо обороняет крепость от внешних угроз и личную гвардию (телохранители) важного человека и особую «полицию», которую возглавляет палач, ловящую внутренних врагов и занимающуюся приведением приговоров в исполнение. Все эти войска отличаются обязанностями, но, если дело доходит до осады, они все разом переходят к обороне как первостепенной задаче. Регулярные войска же являются универсалами, кто действует по обстоятельствам. Высшая должность — генерал, назначаемый самим королем.
Пищепром тоже важен: полагаться на караваны не стоит, используя их лишь для поствки стройматериалов, которых у вас нет, либо для поставки драгоценностей и готовой утвари. Можно заниматься как сельским хозяйством, так и животноводством, рыбалкой и пчеловодством. Более комплексные профессии готовят еду: алкоголь (Важнейшая отрасль), хлеб, мясо, рыбу и прочее. Самый оптимальный вариант: подземные фермы, которые защищены от вторженцев, в чем вам помогут пещерные грибы. Вода тоже важна: это не только помощь раненым и неотъемлиная часть затопляемых камер, но и важная часть пищепрома тоже, как и энергия, необходимая для механизмов
Особо отметить можно таверны, где дворфы не только едят и пьют, но и общаются с гостями, кто может снабжать ваше поселение актуальной информацией о мире, что критически важно. А, иногда и могут заявиться приключенцы, которые поведают слухи с дальних земель, ну или нагло потребуют у вас отдать им какой-либо артефакт забесплатно, так как им дали на него квест (Естественно, если вы отдадите артефакт, это рассердит мастера, создавшего этот артефакт). В случает отказа они могут попробовать его украть… или броситься на ваших солдат в самоубийственной атаке, так что всегда держите там небольшой отряд гарнизона. Так же стоит знать, что таверна является потенциальным источником информации о вашей крепости для врага и вражеские шпионы могут наведаться к вам, втираясь в доверие. И, как следствие, дворф спьяну може сболтнуть ценную информацию. И может так случиться, что приключенец донесет, что его квест не удалось выполнить, так как ваша крепость слишком укреплена, заодно слив часть данных, что ему удалось заполучить, что приведет к тому, что квестодатель сам наведается в вашу крепость с армией. К слову, они не сразу будут вас осаждать, сперва они последний раз от вас потребуют отдать артефакт по-хорошему, а при повторном отказе начнется осада.
Стоит так же отметить, что это рогалик и, вы сами можете посылать шпионов под видом гостей, чтобы они получили данные о вашей потенциальной цели. Конечно, агент должен иметь высокие социальные навыки дабы заболтать врага, поэтому посылать агента на задание есть смысл только если он полностью соотвествует этому критерию. И, затем, экспедиции могут быть посланы, чтобы затребовать артефакт, и, в случае отказа разорить вражеское поселение.
Промышленность, как таковая, преставляет собой достаточно широкий спектр: от металлургии и древообработки до продвинутого мебелестроения, ювелирного дела и возведение механизмов. Собственно, промышленность важна не только для производства необходимых вещей и инструментов, но и поможет поддержать вашу экономику на плаву за счет продажи товаров. Экономика реализована за счет бартера, но ничто не мешает создать свой собственный чеканный двор, вполне скупая золото у ближайших поселений. Хоть и «дварфийская экономика» была вырезана, вы попрежнему можете торговать за валюту… И это оптимальный вариант, если вы не хотите воевать, ведь эльфы натурально сходят с ума, если вы предложите им вещи из дерева. Сами же они без проблем торгуют деревянными придметами, не губя деревья, ибо «это очень сильное колдунство». Выглядит как попытка тупо захватить рынок пиломатериалов.
Сама экономика влияет на статус вашего поселения от хутора до метрополиса. Естественно, чем богаче и влиятельнее ваше поселение, тем выше статус. Так же важно то, что если вы пошлете экспедиции с целью основать или завоевать поселение, то оно станет зависимым от вашего, в то же время, как вы сами зависимы только от столицы. Чем больше у вас зависимых поселений, тем выше влияние и богагство, так как вы будете получать дивиденты, что так же повысит шанс стать столицей… тогда сам монарх переедет к вам.
Но, это, хоть и основные нюансы, но в игре большая часть поселений игроков прекращает существование именно из-за депрессии и припадков у дворфов. Дворфы, как и все разумные существа в игре, склонны социализироваться и общаться друг с другом. Гибель друга или даже члена семьи по той или иной причине печалат дворфа, который, тем не менее, может сойти с ума из-за депрессии, и, как следствие, покончить с собой… Это не шутка, дворфы реально могут целенаправленно покончить с собой из-за депрессии или безумия, спрыгнув, например, в лаву или со скалы. Если, кто-то из ваших дворфов умер, а его родственник «пропал без следа», знайте, это скорее всего, суицид.
Но, пропажа без вести, это наименьшее зло, ведь дворфы чаще всего напиваются до смерти и умирают у всех на глазах, провоцируя еще большую волну депресси, особенно если у него много друзей. А иногда и начинают громить все подряд, одушевленное и неодушевленное. В крепости вообще заводить питомцев дело рисковое, ведь, дворфы, хоть и получат компаньона, кто скрашивает их будни, будут опечалены смертью питомца. Да и не только смерть, иногда дворфы просто печалатся из-за того, что им не нравится сама крепость, их комната и прочие факторы, за которыми нужно следить. Как и то, что подбор профессий без учета навыков и предпочтений может быть очень опасным. Как горе-повар, чья стрепня вгоняет всех в депрессию (и пищевое расстройство), так и резчик по скалам с очень специфическими вкусами и фетишами, кто изрисует подземелье так, что ваши дворфы предпочтут смерть такой жизни.
Куча мелкий нюансов могут сгубить даже внешне неприступную крепость: дворф с низкими параметрами внимания и восприятия сам же с радостью активирует вашу ловушку, не заметив активационной плиты, что загубит тех, кто обслуживает ловушки в лабиринтах смерти. Неудачная охота, травмы на производстве, столкновения с хищниками на поверхности или при копании вглубь, завалы, неудасная тренировка — лишь верхушка айсберга того, что вас ждет в этйо игре. Уже с первых же секунд надо думать и о здравоохранении. Квалифицированные медики должны правильно обработать рану, правильно дезинфицировать, правильно наложить повязку, или даже шину, если перелом. Если же дворф травмирован до полного паралича, то придется до конца его дней ухаживать за ним, так как он теперь полностью беспомощен.
Но, и не от самих дворфов зависящее: копание может привести к тому, что вы нарветесь на воду, которая затопит все подземелье, или даже магму, которая все сожжет. Можно докопаться до пещер с крупными существами вроде крепных пещерных троллей или даже забытых тварей, рознящихся от существ из воды и газа, кого уделает даже голый ребенок без экипировки и оружия до металлического гиганта, кого даже самые мощные ловушки почти не берут, а из оружия только адамантиновое и способно его повредить.
Внешние же угрозы очевидны: от периодических нападений хищников и вредителей, кто попробует украсть припасы и портить настроение дворфам своим присутствием, до полномасштабных осад и вторжений мегачудовищ. Но все это меркнет перед перспективой бесконечных волн демонов, если вы умудрились прокопать по самого дна, сквозь адамантиновые трубки в магме.
Режим приключенца
В этом режиме вы играете за одного приключенца, принадлежащего к любой из рас по вашему выбору (включая зверолюдей).
Для начала выберите расу, пол/касту и имя, а уж потом распределите навыки. Ранг персонажа (Простолюдин, Герой и Полубог) определяют стартовые характеристики. Можно выбрать и подданство, или же стать отщепенцем, не принадлежащим ни какой цивилизации (Влияет на экипировку на старте).
В игре рекомендуется использовать либо человека, либо дворфа. За эльфов или гоблинов есть смысл играть за их бессмертие, но все равно, у них мутная репутация и они не обделены «любовью» как внутри самой игры, так и среди фанатов… Особенно эльфы с их паршивой экипировкой… Из зверолюдей есть ряд существ заслуживающих внимание:
- Cлоночеловек, бьющий так сильно, что отбрасывает врагов на десяток шагов и размызывает их в кровавую кашу, а так же рвущий врагов своими бивнями. Как следствие, необычайно мощный не только в бою, но и мощный носильщик тоже.
- Человек-королевская кобра, травящий врага ядом
- Человек-сокол, умеющий летать
- Человек-паук, который круче реального паука тем, что лишен ряда слабостей вроде уязвимость к оглушению, а так же имеющий преимущества в виде невосприимчивость к боли, параличу и прочее…
- Человек-черепаха, выдерживающий адский урон благодаря своему панцирю, а так же живущий дольше человека раза в два.
- Есть и средние существа вроде человека-леопарда или волка, способного носить броню дворфов (Адамантиновую тоже, естественно)
- Человек-кабан носит броню для людей, хоть и крупнее.
- А человеку гиене все равно чью броню носить, что человека, что дворфа.
Прочие существа тоже примечательны, вроде человека-кашалота, который просто адски огромен или человека-косатки, не имеющего себе равных в бою в воде, но они задыхаются вне воды, так что вычеркиваем…
Режим выживания проще, так вам нужно заботиться только о себе и не надо заниматься микроменеджментом. Прочее определяется лишь вашим стилем игры: игра «за себя» (Не я такой, жизнь такая), геройство и злодейство.
Немного фактов: в игре не отпадает необходимость в еде и сне. К тому же перед вами встанут новые проблемы, которых нет в режиме крепости, а именно: поиск ночлега, провизия и репутация.
Репутация крайне важно: она даст вам преимущества или штрафы. К тому же можно примерить на себя несколько личностей, творя разные деяния от их лица. А система слухов даст вам шанс заявить миру о себе (или о своем альтер-эго), и чем известнее вы, тем дальше расползутся слухи, и даже сильные мира сего будут трепетать перед вашим величием. Но репутация бывает доброй или злой. Это повлияет на количество и тип компаньонов, цены в таверне и прочих заведениях, умение навязать свою точку зрения и прочее.
Если вы добрый герой в сияющих доспехах, (или просто потрепанный жизнью герой в ржавых) то вы можете смело заявлять миру о своих подвигах, что даст вам перки и славу. Слава — это числовое значение, а перки — особенности вашей репутации. Если вы вор и убийца, с вами никто не пожелает общаться, а если вы герой — все будут вас боготворить и давать скидки (!) в тавернах вплоть до бесплатного обслуживания. Вот она — слава достойная героя!
Теперь о ночлеге: переночевать у кого-то дома (предварительно спросив их), или ночевать в таверне — это удача. Чаще всего вы столкнетесь с усталостью в условиях дикой природы, где цивилизацию за сотни миль не сыщешь (актуально для гигантских миров). Вот тут то и вы познаете все прелести выживания… В особенности, когда на вас нападут они: «бугимены» — создания ночи, атакующие выживальщиков ночью, за пределами цивилизаций. Поэтому есть смысл устроиться на ПМЖ в крупный город, найдя какое-либо жилище без жильцов, или же заварганить свое собственное, если нет других вариантов (желательно, в столицу, или просто самый крупный город). Правда, в качестве материала лучше использовать не классическую древесину, как у всех, а камень: ведь готовя еду и отапливая дом, вы можете сжечь его. К тому же, жизнь в городе может помочь вам наняться на службу к какому либо вельможе, или даже королю. А служба королю/королеве повысит ваш престиж и, в долгосрочной перспективе, сделает вас едва ли не вторым лицом в вашей цивилизации, когда вас будут обслуживать бесплатно все без исключения: таверны, магазины и прочие (разумеется, в пределах вашей цивилизации).
Понятие столицы условно, так как монархи любят ходить из города в город, что автоматически присваивает им статус столиц (других признаков почти нет, так как города друг с другом взаимодействуют крайне слабо, а максимальный размер и население ограничивается в параметрах, из-за чего размерами «столица» мало чем будет отличаться от любого другого города, появившегося не «в прошлую пятницу»). Если у цивилизации нет столицы, значит монарх умер или находится за пределами населенных пунктов. Желательно связываться с местной элитой, если вы не любитель кочевать, а предпочитаете оседлую жизнь со строительством жилища для себя любимого. То же и о провизии: это рогалик и здесь может произойти все, что угодно. Провизия кончилась прямо посреди похода? Не беда, поищем чего съедобного, мелочи… Казалось бы… Собирая провизию в условиях дикой природы, вы можете не заметить рядом ядовитую змею и прочих веселых существ, которые, если не убьют, то, с высокой долей вероятности, покалечат вас. И дальнейшее выживание станет для вас буквально танцами на костылях (Нет реально, умение ходить и бегать на костылях станет для вас залогом выживания).
О торговле: весьма странно то, что скрытность не поможет вам обчистить магазин. Стоит вам своровать предмет с $ в имени (выйти за дверь магазина) и вам тут же скажут покинуть зону, не дав возможность использовать быстрое перемещение, а слух о вашей краже за считанные минуты дойдет до столицы и вы — их вечный враг. Впрочем, другим цивилизациям не будет до этого дела, если вы им раннее не попадались на глаза...
Вообще в игре система слухов — это страшная штука. Оставите хоть одного свидетеля вашего злодеяния и можете забыть обо всех плюшках в конкретной цивилизации: вас просто станут игнорировать в лучшем случае, а в худшем — попробуют прирезать на месте. Другое дело, если вы сделали какое-то благое дело и можете крикнуть (да, это можно) посреди городской площади и вас непременно услышат: слухи с бешеной скоростью поползут по городу и за его пределы. Кстати о созданиях ночи: Очень критичны и непредсказуемые встречи с созданиями ночи, которые могут обратить вас в вампира или оборотня: они могут укусить вас во сне, и вы даже этого можете и не узнать, а когда ваша особенность проявится у всех на виду — пиши пропало. Теперь вы — чужой среди своих. Для справки: в игре все разумные цивилизации ненавидят созданий ночи, так что, если вы превратились в таковое, то позаботьтесь о том, чтобы об этом никто не узнал.
Самый желанный тип созданий ночи для игроков — упомянутый раннее, некромант. Вас не тронет нежить, у вас нет потребностей в крови и вы не превращаетесь в какое-либо веселое создание в самый неожиданный момент. Так же вы можете не опасаться вампиров и бугименов, но оборотни для вас все еще опасны в момент обращения. Но самое важное — бессмертие, отсутствие усталости, жажды, голода и способность обращать нежить на свою сторону, помимо оживления трупов, и вишенка на торте — фиксирование физических показателей: теперь ваше мускулистое и натренированное тело останется таким навеки, а ваши мышцы никогда не одряблеют, так что позаботьтесь о тренировке своего тела заранее: повышайте ловкость, силу, прочность, заживление и выносливость. Эти навыки пригодятся вам в будущем, когда вам придется столкнуться с кем-то лоб в лоб, а нежить занята другими врагами и не может помочь вам сию же секунду.
Есть смысл даже помогать вашей цивилизации прийти к процветанию, что облегчит будущую игру в режиме крепости. Например, ваша цивилизация начала войну с другой (Скажем, с мерзкими эльфами или гоблинами) а у вас как раз появились способности некроманта? Как насчет наведаться в их поселения и дать вашей армии нежити вдоволь повеселиться? Опять же, валите всех потенциальных свидетелей для страховки, ведь там может оказаться кто-то из вашей цивилизации, (предположим, в качестве пленника) и, если оставить их в живых, то они донесут вашим же согражданам о том, что вы — некромант/создание ночи. Тогда ваша же цивилизация отплатит черной неблагодарностью, объявив вас персоной нон-гранта. Можно двигаться дальше только тогда, когда вы удостоверитесь, что поселение врага полностью зачищено и там нет ни одной живой души, после чего пополните армию мертвецов и идите к следующему городу.
Некромантам так же можно преспокойно жить в городах их же цивилизаций. Просто, не используйте способность на виду и никого не будет напрягать тот факт, что в их городе уже больше одного тысячелетия живет и не стареет какой-то мутный чел/дворф без потребностей в еде, питье и сне. (Да, любой город в игре рано или поздно превращается в руины, но, в теории, игрок может обосноваться в какой-либо городе и спасать его от угроз, что обеспечит его процветание на рекордные десятки тысяч лет, если игроку не наскучит и он не разнесет город сам)
Вампиры тоже стоят особняком: у них, может, и нет способности поднимать нежить и есть тяга к крови, но зато им не нужен воздух в отличие от тех же некромантов. А чтобы жажда не отвлекала вас от планов по захвату мира, просто вырубайте зверьков или бандитов в лесу и пейте сколько влезет. Да, они тоже бессмертны.
Чего не скажешь об оборотнях: это самый невыгодный тип созданий ночи. Да, они тоже не умирают от старости, им не надо пить и есть, но из их паранормальных способностей есть только повышенная сила и регенерация в момент превращения, а так одни минусы: вы не сможете обращаться когда захотите, увечья после обращения останутся и вам придется ждать еще месяц. К тому же единственный тип созданий ночи, нежить к которым все равно враждебна. Да и вообще, к ним враждебны все существа в момент обращения, за исключением оборотней того же вида. То же актуально и для игрока, поэтому, если вам жалко терять героя, то настоятельно рекомендуется вести учет календаря и четко запомнить дату полнолуния. Когда вы запомнили, заблаговременно покиньте населенные пункты и спрячьтесь, желательно «замуровав» себя в заранее подготовленном скрытом убежище, чтобы на 101 % гарантировать скрытность. Это, к сожалению, приведет к тому, что вам нельзя будет иметь путников: они бросятся на вас едва вы станете оборотнем. Так что рекомендуется оставить приключенца и стартовать по-новому, либо потрудиться обратить их самих в оборотней, заразив их максимально скрытно, что, впрочем, приведет к дополнительному веселью в следующем полнолунии.
Местные франкенштейны «Эксперименты» — существа, захваченные некромантами и подвергнутые опытам. Они могут быть, как удачными, так и проваленными, что определяется цветом, где красный — это успешный эксперимент, сохранивший разум, а зеленый — тот, кто сошел с ума и кидается на всех. Они варьируются от простых гуманоидов до чудовичных многоруких-многоногих гигантских сплавов из куч тел, в случае успеха, и бесформенные блобы, безрукие гуманоиды, серви, скорпионы и прочие в случае провала. И да, эти чудища могут вернуться жить в свой город в случае побега, так что не пугайтесь, если в описании какого-либо местного жителя описано чудище — это просто сбежавший разумный эксперимент… И угадайте что? Если вас завалили миньоны некроманта в режиме приключений, то может случиться, что ваш персонаж снова появится на экране выбора позже. Нет, это не баг или глюк, просто вы сохранили разум после эксперимента, теперь дело за малым: валите идиота, кто решил, что воскресить вас было разумной идеей и заберите его книгу/каменную плиту со знаниями жизни и смерти, а затем, отыграйтесь на миньонах. У вас будет преимущество в виде новых конечностей и, как следствие, большой силы и неуязвимости к эффектам вроде оглушения и боли, большее количество рук значит возможность носить больше оружия/щитов, а большее количество ног поможет быстрее бегать и не терять равновесия в бою, особенно если поваленный вами враг попробует вас подсечь. Единственный минус — можно забыть о броне, если вы — гигант, так как броню такого размера не куют нигде в принципе, но… Возможно, что ваше тело сростется с бронёй, что сделает вас совершенной машиной для убийств. Но у вас будет одна слабость, если верить разработчику: запах картофельных чипсов.
По мере того, как эксперименты сумеют сбежать и стать частью цивилизации, вы сможете выбрать их со старта, а не просто жертвовать своим персонажем и ждать чуда, так что рекомнедуется дать миру пройти через минимум двести лет генерации истории
Кстати о самом главном — о веселье: в игре реально стать апокалиптическим маньяком и истребить всех разумных существ и разрушить все поселения (Вам не показалось, это реально). Вопрос в том как это сделать… Как сказано раннее, стать некромантом и уничтожить цивилизации с помощью собственной армии нежити? Стать оборотнем и резать всех с помощью своей суперсилы каждое полнолуние? Или став вампиром, обращать своих жертв в таких же вампиров, чтобы они, обвинив друг друга в вампиризме, перегрызли друг друга? (Вампиры стремятся скрыть свою «особенность» и если найден труп, убитый вампиром, они сделают все чтобы отвести от себя подозрения, в том числе и клевеща на других, которые, может быть, в тайне сами вампиры… Разве это не круто? Ваши враги сами друг другу перегрызут глотки…). Или использовать свой старый добрый клинок и главного союзника: скрытность?
Помните, что ассимиляция приведет к началу перманентной эры пустоты. Дважды подумайте, прежде чем выпилить все и вся. Ведь теперь в этом мире не останется ни одной разумной жизни, а мир постепенно скатится в хаос, и, в теории, опустеет окончательно, что закроет вам возможность играть в режиме крепости. Останется лишь нежить и рандомные выживальщики. Но, в то же время игра за нового персонажа превратится в новое мегасложное испытание: выживание в условиях апокалипсиса и несметных орд нежити (Но, только если вы выпилили мир, играя за некроманта). Дополнительные очки, если вы соорудили «темный замок», по всем канонам темного властителя, да еще забитый под завязку нежитью. После чего воспользуйтесь опцией retire (Ваш старый персонаж не умрет и продолжит жить в этом замке). И он/она будет править этим новым темным миром из своего циклопического замка, пока ваш новый персонаж просто будет пытаться выжить в этом адском мире, где каждый за себя. Любой особый поступок история увековечит: вы уничтожили население целой деревни? Через пару или десяток (возможно и сотни) лет вы можете найти фреску, свиток или артефакт, увековечивший поступок вашего персонажа. Возможно даже, вы найдете это при игре уже за другого персонажа (Тот персонаж вполне может умереть в «беззвестности»), или же история будет освещена иначе: например, если деревня будет вырезана вашей армией нежити, о вас могут ничего и не сказать… Так же история не увековечит вас если вы использовали непрямое убийство…
Возможно, посылая экспедиции в режиме крепости, вы добудете тот самый роковой артефакт с гравировкой, которая расскажет о вашей прошлой жизни в шкуре приключенца, основанная на слухах о вас.
Вы вполне можете стать ключевой фигурой, повернувшей историю всего мира, а не только отдельного региона, в другое русло…
(Но помните, что некоторые вещи в вашей старой крепости могут помочь вам в новом приключении: если нашли артефакт некроманта (Книгу или табличку с тайнами жизни и смерти), лучше припрячьте его на складе. Не пожалеете… Но, если артефакт не найден, обратитесь к легендам. Они раскроют приблизительное (или точное) местонахождение известных артефактов, сузив область для поиска).