Стандартный набор рас

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Жанр фэнтези в своём обязательном комплекте предполагает наличие в мире разнообразных нечеловеческих разумных видов: начиная с близких родственников людей и кончая какими-нибудь демонами из астрала. И поскольку большинство кодификаторов жанра вышло из-под пера писателей, воспитанных в англосаксонской культуре, то и традиционные его типажи имеют корни в германской, кельтской или стандартно-христианской мифологии, периодически разбавляемой греко-римскими и некоторыми восточными мифологическими заимствованиями. Поэтому неудивительно, что вскоре возник своеобразный «малый типовой набор» фэнтези-рас, основанный на творчестве классиков вроде Толкина, Льюиса, Андерсона, Вэнса или Муркока. Где-то, например, в произведениях со стандартным фэнтези сеттингом, этот набор воспроизводится напрямую или с небольшими изменениями вроде косметических переименований, где-то он деконструируется, где-то переосмысляется, где-то встречаются отсылки к нему — и лишь немногие авторы отваживаются полностью отказаться от него, создав полностью оригинальный бестиарий или и вовсе ограничившись изображением одних лишь людей.

В зависимости от бурности фантазии и чувства вкуса автора, набор может являть собой как скромные пять рас, так и целый калейдоскоп разумных рас.

Совсем человекоподобные

Толкиновская классика «люди-эльфы-гномы-орки», впоследствии расширенная в позднейших произведениях. То, что сразу же представляется по ассоциации к словосочетанию «расы фэнтези».

Люди

Ещё Толкин в своем эссе «о волшебных сказках» определил волшебную сказку как историю о похождениях смертных в Волшебной Стране (на наши деньги — фэнтези-сеттинге). Неудивительно, что именно представителям рода человеческого в жанре обыкновенно уделяется большое внимание: пусть в некоторых фэнтези-сеттингах (вроде эддисоновского Меркурия) людей как таковых может и не быть и конфликт может крутиться вокруг противостояния разных фэнтези-рас, но куда легче найти фэнтези-сеттинг, в котором люди являются единственным (или хотя бы единственным глобально-важным) разумным видом.

Следуя стопам классиков, люди в стандартном фэнтези обычно находятся на древнем или средневековом уровне развития и имеют европейский культурный шаблон. В сеттинге люди как правило так или иначе доминируют — остальные расы обыкновенно малочисленнее, живут в труднодоступных анклавах или выступают на враждебной людям стороне конфликта. В таком случае, люди европейского культурного шаблона будут скорее всего находиться в центре повествования, а представители иных культур — где-то на периферии, снабжая сюжет экзотическими персонажами и придавая лору объёмности. Если же роль людей в сеттинге не настолько значительна, то на ролях, собственно, людей могут остаться только понятные западной аудитории условные европейцы, а роли представителей иных культур могут играть другие расы.

В чёрно-белых сеттингах с явными и нечеловеческими тёмными силами обыкновенно принимается максима «люди — хорошие», в соответствии с которой представители нашего рода в массе своей находятся на стороне условного «добра» (которое может быть как классическим паладинским, так и просто меньшим злом — не запредельно-сверхъестественным, как официальные тёмные силы, а обыденно-бытовым), а редкие люди в стане тёмных сил — маргиналы и отщепенцы. И напротив, в мирах с серой моралью люди могут выступать на любой стороне конфликта — но в них обыкновенно имеется тенденция к уменьшению роли фэнтези-рас в повествовании. Иногда наблюдается некий компромисс — есть стандартно-хорошие народы людей, а есть «люди Тьмы», оказавшиеся в услужении у тёмных сил. Кодификатором тут выступил всё тот же Толкин, у которого и копируют типажи «людей Тьмы», как правило, с его харадрим, вастаков, дунландцев и чёрных нуменорцев. В целом «тёмные люди» делятся на два типажа: «злые дикари» (обыкновенно степная орда или нечто викингоподобное), попавшие в услужение тёмным силам по своему невежеству, и «злая империя» (обыкновенно пустынная деспотия, хотя иногда и ряженая под Римскую), служащая злу ради каких-то плюшек.

В отношениях с другими расами люди могут играть разные роли. В более-менее идеалистических изображениях люди могут быть дипломатами, легко находящими общий язык с фэнтези-расами, хотя бы наиболее адекватными и близкими, вроде эльфов и гномов. И напротив, если автор хочет нагнать чернухи, то нет ничего проще, чем сделать людей в сеттинге мракобесными расистами, относящимися к «нелюди» в лучшем случае как к существам второго сорта, а в худшем — как к представителям нечистой силы. В таком случае людям может противостоять античеловеческий альянс притесняемых ими фэнтези-рас. Подходы (особенно в рамках вышеупомянутой концепции «люди — хорошие») можно совмещать: например, люди дружат со светлыми фэнтези-расами, а им противостоит античеловеческий альянс из рас откровенно чудовищных как по внешности, так и по поведению существ.

Люди редко бывают особенно магичной расой: к магии и волшебству они обыкновенно склонны менее большинства фэнтези-рас, нередко не обладая колдовскими способностями вовсе.

Эльфы

Раса, синонимичная с понятием «фэнтези» и так или иначе присутствовавшая почти у всех классиков (кроме Льюиса, у которого подчёркнуто нет эльфов и им подобных). Подробнее — в основной статье об эльфах.

Эльфы — это люди-плюс фэнтези-жанра: они красивы, долгоживущи (а то и вовсе бессмертны), отличаются железным здоровьем и прекрасным обменом веществ, а также нередко имеют ряд уникальных «эльфовых» абилок, варьирующихся от сеттинга к сеттингу. Внешне типичный эльф, следуя заветам Толкина, Андерсона и Муркока, высок[1], строен, белокур[2] и классически красив. Частым атрибутом внешности являются заострённые уши, которые последователи и подражатели Профессора могут удлинять до откровенно гротескных размеров. Физические кондиции типичных эльфов тоже отличаются от человеческих в выгодную сторону — обыкновенно эльфы как минимум ловчее и выносливее людей — в некоторых мирах (вроде сеттингов D&D) это компенсируется хрупкостью, но у того же Толкина они и силушкой богатырской не обделены.

В сеттинге эльфам традиционно отводится роль древней (зачастую древнее людей) и некогда могущественной цивилизации, на момент действия сюжета переживающей не лучшие времена. Из-за этого фэнтезийные эльфы обыкновенно консервативны, склонны к декадансу и ностальгии по былым временам и нередко проявляют по отношению к своим братьям по разуму махровые снобизм и ксенофобию, иногда перетекающие в натуральный фантастический расизм. Обыкновенно эльфы описываются как мастера и поклонники искусств и ремёсел от музыки и живописи до скульптуры и кузнечного дела[3], тем не менее, при всей их цивилизованности, эльфам не реже приписывают и гармонию с природой. Из-за всего вышеперечисленного эльфийская цивилизация в типовом фэнтези тяготеет к стилю Элизиум.

Отношения с магией у эльфов обычно крайне хорошие — в том или ином виде все представители эльфийского племени склонны к занятиям волшебством (которое могут назвать вовсе не «волшебством», а какими-нибудь «древними знаниями»): либо связаны с магией от рождения, либо просто имеют больше времени на её изучение.

В сюжетном конфликте эльфы как правило выступают на положительной или хотя бы условно-положительной стороне, где обыкновенно выполняют роль вездесущих богов-из-машины — самостоятельно на себе конфликт они как правило не вытянут, но, будучи древними, волшебными и много знающими, могут оказывать светлому делу посильную помощь: там спасут героев из засады Тёмных Народов, тут смогут сообщить им древнее пророчество, здесь подсобят с чудесными дарами, ну, может быть, на последнюю битву тряхнут стариной и отправят полк своих чудо-витязей. Впрочем, если автору так уж хочется поддать чернухи и неоднозначности, то даже формально положительные эльфы могут страдать расизмом и паранойей, постоянно подозревая своих номинальных союзников в работе на тёмные силы. А ещё, так как от эльфов на километр несёт вопиюще неполиткорректными идеями о «высшей расе», в последнее время становится модным оставлять идеи эльфийского превосходства преимущественно в голове самих эльфов.

Будучи одной из наиболее давних и хорошо проработанных фэнтези-рас, эльфы наиболее склонны образовывать подрасы со своими характерными особенностями. Где-то (как в том же D&D) количество этих подрас явно превышает разумные пределы, но наиболее распространены из них три:

Высшие эльфы

Если цивилизованность стандартно-положительных эльфов явно превышает степень их гармонии с природой, то такой типаж называют высшими (или, чтобы избежать нежелательных коннотаций, высокими или светлыми) эльфами. Прототипы высших эльфов — ваньяр и нолдор Толкина (хотя определённое влияние на образ оказала и одна человеческая, пусть и связанная с эльфами, народность Арды — нуменорцы), но кодифицировали их стандартные черты солнечные и лунные эльфы D&D, а самый яркий их образ принадлежит, пожалуй, вселенной Warhammer Fantasy Battles. К типажу могут принадлежать и не эльфы: так, типовыми высшими эльфами Муркока являются его вадаги, а у Уильямса их название зидайя.

Высшие эльфы древни (нередко — самая древняя из цивилизаций или хотя бы самая древняя из сохранившихся цивилизаций), продвинуты в науках (особенно магических), искусствах и ремёслах и живут в пафосных утопических городах, имеющих крайне существенные для фэнтезийного средневековья удобства. Всё это, вкупе с характерными эльфийскими чертами вроде повышенных физических кондиций или бессмертия, сделало бы их имбой, но как правило у них есть некая слабость, не позволяющая им оставаться доминирующей цивилизацией сеттинга. Они могут пребывать в упадке, пережив катастрофу, от которой не смогли оправиться. Под влиянием удобств цивилизации и вследствие отчуждения от природы они могут впасть в декадентствующий гедонизм и погрязнуть в интригах, разврате или безответственных экспериментах с опасными областями магии (и тогда они рискуют превратиться в тёмных эльфов). Их цивилизация может банально прийти в упадок по естественно-историческим причинам и быть вынужденной уступить место цивилизациям молодых рас. Так или иначе, несмотря на обыкновенно не радужное положение дел, высшие эльфы продолжают цепляться за былое величие (и иногда у них это даже получается!), иной раз доходя до карикатурного шовинизма по отношению к оным «младшим расам» (и тут уже все негативные коннотации эпитета «высший» будут к месту). Именно таковы, например, альтмеры из The Elder Scrolls.

Типаж высших эльфов с педалью в пол — самые высшие эльфы. По сравнению с просто высшими эльфами они особенно светлые (как толкиновские ваньяр) или особенно (про)двинутые (как часто изображают D&D-шных солнечных по отношению к лунным) и, по понятным причинам, особо редкие, изоляционистские или ксенофобствующие. Как правило, они сидят в своей Волшебной Стране на Западе или в скрытых с помощью магии тайных городах и никого, кроме, возможно, других эльфов, к себе не пускают.

Лесные эльфы

Если же, напротив, степень гармонии стандартно-положительных эльфов с природой явно превышает их цивилизованность и умелость в ремёслах, то, это, обыкновенно, лесные эльфы (хотя, конечно, ничто не мешает поселить эльфов-природников в тундру или пустыню, но лес всё же считается наиболее классическим эльфийским ландшафтом). Их прототипами являются толкиновские нандор, синдар и лаиквенди, и, как водится, кодифицировали образ немудряще названные лесные эльфы из D&D.

Как уже сказано, лесные эльфы живут в гармонии с природой. Степень этой гармонии варьирует от просто пусть и лесной, но цивилизации (как это было у Толкина) до полной дикости и воинствующего экотерроризма. В последнем случае закономерно возникает вопрос — если они так трепетно относятся к природе, то из чего же делают вещи? На что, правда, иногда всё же бывает обоснуй в виде «выращенных» вещей. Тем не менее, некая нецивилизованность и непросвещённость за этим типажом всё же остаётся — в отличие от гордо чеканящих шаг высших эльфов, облачённых в мифрильные кольчуги, войско лесных эльфов будет представлять собой скорее лесных партизан в кожаных панцирях, вооружённых луками и охотничьими копьями. Отсюда и разница в подходе к магии и боевым действиям — если высшие эльфы предпочтут вариант «как у людей, только лучше», то лесные скорее сделают ставку на стрельбу, скрытность и использование против врага сил природы. Так как лесные партизаны с топорами и рогатинами — не лучшие бойцы ближнего боя, часто лесные эльфы будут задействовать на позициях рукопашников других существ — союзных духов (например, леших или дендроидов), укрощённых магией зверей или каких-нибудь оборотней, заколдованные растения. Как правило, лесные эльфы — изоляционисты и ксенофобы, не любящие чужаков в своих лесах и редко выходящие за их пределы.

Магия лесных эльфов, как уже сказано, обыкновенно связана с живой природой: исцеление, общение с лесными существами и духами, контроль над растениями, обращение в животных. Иногда, как у Толкина, эта связь с природой может быть более метафорической — так, эльфы-галадрим Лориена «берут у природы» краски для изготовляемых ими плащей-хамелеонов. Тем не менее, едва ли маги лесных эльфов (чаще всего друиды) будут метать молнии и кидаться файерболами, как это часто делают их высше-эльфийские коллеги. Иногда лесные эльфы сосуществуют с высшими в одном сеттинге, являясь их «младшими братьями» (как это было у Толкина, с его «солнечными, подземными и морскими эльфами, бывшими в Волшебной Стране», и куда менее просвещёнными лесными), иногда — являются единственным в сеттинге типажом светлых эльфов или эльфов вообще.

Типаж лесных эльфов с педалью в пол — дикие эльфы. Если лесные эльфы — просто сторонники гармонии с природой, не чуждые и цивилизации, то дикие эльфы на их фоне — всамделишные примитивисты и экотеррористы. Как правило, выделяются крайне альтернативной моралью, обязывающей их ценить природу выше жизней разумных существ и могущей оправдывать такие неприемлемые для цивилизованных рас вещи, как каннибализм и человеческие жертвоприношения. Именно таковы, например, босмеры из The Elder Scrolls (там они, правда, называются, лесными эльфами, но лишь потому, что название «диких эльфов» в этом мире носят местные тёмные эльфы айлейды[4]), и эльфы из Dwarf Fortress, хотя название происходит из того же D&D, а черты образа имелись ещё у толкиновских авари. Также стоит отметить, что если стандартные лесные эльфы обыкновенно обитают в лесах умеренного пояса, то для диких эльфов свойственны места обитания побрутальнее — от голодных джунглей до заснеженной тайги.

Тёмные эльфы

Как видно уже по названию, тёмное отражение обычных эльфов. Все те черты, которые в образе обычных, стандартно-положительных эльфов подчёркивали их чуждость и отстранённость от мира, у тёмных эльфов либо доведены до гротеска, либо вывернуты к аудитории своей неприглядной стороной. Обычные эльфы горды, надменны и снисходительно относятся к прочим расам, не чураясь и откровенной ксенофобии? Тёмные эльфы будут злобными шовинистами, для которых на представителей «низших рас» мораль не распространяется и их можно без зазрения совести убивать, порабощать, пытать и насиловать. Обычные эльфы консервативны и привержены традициям? Тёмные эльфы готовы убить или изгнать из общества за любую попытку нарушения их тысячелетних укладов. Обычные эльфы нередко ценят эстетику превыше этики? Тёмные эльфы будут находить прекрасное в чужих страданиях и смерти и безжалостно уничтожать всё, что (и всех, кого) считают безобразным. Обычные эльфы не чужды воинственности? Тёмные — кровожадные маньяки и жестокие империалисты.

Несмотря на то, что определённые черты типажа имелись еще у Толкина с его феанорингами и Эолом (да и тёмные нуменорцы, будучи пусть и высокоразвитыми, но людьми, на образ явно повлияли), настоящим кодификатором тёмных эльфов выступил Муркок с его мелнибонийцами из «Цикла об Элрике». Несмотря на то, что в этом сеттинге Муркока мелнибонийцы были единственным народом эльфийской расы (к коей принадлежали и обитавшие в других мирах и куда более положительные элдрены и вадаги), обыкновенно тёмные эльфы существуют в тех мирах, где уже есть эльфы светлые. Там они обыкновенно являются каким-то раскольниками от изначально положительной эльфийской расы — так, D&D-шные дроу изначально были эльфами-мраккультистами, последовавшими за тёмной богиней Ллос, друхии из Warhammer Fantasy Battles — сторонниками отвергнутого духами предков кандидата на престол (и приблизительно такая же история у норнов Уильямса), а друхари из Warhammer 40 000 — укрывшимися в городах на гиперпространственных туннелях остатками жителей старой империи эльдар, в прямом смысле слова рухнувшей под весом своих жестокости и гедонизма (в то время как местные «светлые» эльдар — потомки тех жителей империи, которые ушли из неё до падения).

Как правило, тёмные эльфы являются злыми двойниками конкретно высших эльфов — просто в тёмной гамме и сменившими светлые утопические города и королевства в Волшебной Стране на мрачные антиутопические города и королевства в мордороподобных локациях. Тем не менее, им могут приписать и определённые черты лесных эльфов вроде скрытности или использования в бою волшебных существ, — ясен пень, в таком же извращённом ключе — вместо лесных следопытов скрытностью у тёмных эльфов будут пользоваться наёмные убийцы, а вместо дружественно настроенных зверушек и союзных духов за них будут сражаться жестоко выдрессированные монстры и призванные демоны. Несколько реже встречаются и чисто «лесные» тёмные эльфы — живущие в мрачных заколдованных лесах, дружащие с местной нечистью и воплощающие собой разные малоприятные для человека аспекты природы и языческих верований, например, перумовские тёмные эльфы Нарна.

Усилиями Муркока и Гайгэкса сложились два чётких шаблона тёмных эльфов. «Мелнибонийцы» Муркока высоки, бледнокожи, живут на поверхности, управляются вполне традиционными монархами и в войне полагаются на прямолинейные проявления силы — от лобовой атаки строем латников до разрушительных боевых заклинаний и применения драконов. К этому типажу относятся, например, ваховские друхии и мартиновские валирийцы. «Дроу» же Гайгэкса невысокого роста, темнокожи, обитают в подземельях, находятся под властью матриархальных оккультных теократий, любят всякую ядовитую живность вроде пауков, змей и скорпионов, а в войне полагаются на яды и хитрости. Именно таковы по большей части анимешные и JRPG-шные тёмные эльфы. Где-то (например, в ниваловской вселенной Heroes of Might and Magic) встречаются и промежуточные варианты.

Достаточно занятны тёмные эльфы старого сеттинга Might and Magic и вселенной The Elder Scrolls — тут они, пусть и явные дроу по внешности, отнюдь не самые злые, а, скорее, самые приземлённые из эльфов: тёмные эльфы Might and Magic не воины и не маги, а торгаши и дипломаты, а данмеры Тамриэля — самая близкая к людям эльфийская народность. При этом в прошлом Тамриэля были и более классические тёмные эльфы с пытками, рабством и демонопоклонничеством — но они назывались айлейды и были истреблены восставшими рабами-людьми, положившими начало Империи.

Гномы и прочие карлики

Гномы, будь то невысокие квадратные бородачи-кузнецы или совсем низенькие и субтильные обладатели красных колпачков и таинственной магии — пожалуй, «бедные родственники» среди типовых фэнтези-рас. Они редко занимают ведущую роль в фэнтезийных конфликтах, у них редко есть раса, являющаяся их тёмным аналогом (а если есть — то, скорее всего, ещё более нерелевантна для сюжета), и их ещё сложнее вытащить из своих подземелий, чем эльфов — из их лесов и волшебных башен. Поэтому, несмотря на то что гномы присутствуют почти в любом стандартном фэнтези-сеттинге, во многих из них они обитают «для галочки» и не имеют и доли той вариативности и значимости, которую обычно имеют эльфы.

Началось всё, как водится, с Толкина. Будучи маститым германистом, Толкин, конечно же, не мог обойти стороной известных по «Эддам» карликов германских сказаний, поэтому в Арде они всё же появились. Но, в отличие от эльфов, не сразу и, изначально, в не совсем обычной роли. Так как в германских мифах гномы были уже упомянутыми в предыдущем разделе тёмными эльфами, то по ранней задумке Профессора гномы Арды были созданными Мелькором злыми существами сродни оркам и гоблинам. Эта версия долго не продержалась в Легендариуме, и её сменила другая, в которой гномы были таинственными нейтралами, державшимися обособленно от конфликта эльфов с Мелькором и предоставлявшими помощь обеим сторонам. Наконец, после выхода «Хоббита», Толкин окончательно обелил своих гномов, сделав их творениями Ауле, покровителя ремёсел, которых местный Бог Эру оживил, так что они стали равными созданным им людям и эльфам.

Тем не менее, толкиновских гномов во всех их ипостасях преследовала одна проблема — они всегда были как бы на периферии конфликта. Они помогали эльфам и людям-эдайн сражаться с силами Мелькора в Первую Эпоху — но Профессор не сочинил ни одного сказания о Первой Эпохе, посвящённого конкретно гномам. Семь их королей, наряду с тремя владыками эльфов и девятью вождями людей, были носителями эльфийских Колец Власти — но в отличие от бывших главными командирами сил Саурона людей-кольценосцев и возглавивших сопротивление ему обладателей Трёх Колец, они не сыграли решающей роли в этом конфликте. Они воевали с горными орками и драконами восточных пустошей — но ни одна из этих войн так и не стала центром повествования. Единственной книгой Профессора, вертевшейся вокруг гномов и их конфликтов, был коротенький «Хоббит», и это во многом предопределило дальнейшую судьбу расы — гномы оказались как бы в тени остальных значимых фэнтези-рас.

А поскольку из семи введённых в сеттинг племён гномов в полной мере были раскрыты только Долгобороды и, немного, Огнебороды и Широкозады, и все они представляли собой вариации на тему «обитающие в подземных городах шахтёры и мастера», то образ гномов в фэнтези не может похвастаться и особой вариативностью. В D&D в качестве альтернативы традиционным толкиновско-эддическим гномам-dwarves (обычно переводимым как «дварфы») ввели расу таинственных волшебных карликов-в-колпачках gnomes (обычно переводимых как «гномики»), что исправило ситуацию, но ненамного — Гайгэкс так и не смог найти им вменяемую роль в сеттинге, а потому они стали страдать гномским недугом в еще большем объёме, чем сами гномы.

Наконец, Толкин ввёл в своё творчество еще один народ карликов — хоббитов. Формально они были просто подрасой невысоких и коренастых людей с волосатыми стопами, но им была присуща и часть черт, свойственных толкиновским же гномам — трудолюбие, выносливость, упорство, устойчивость к магическим воздействиям, связь с землёй (жизнь в подземных жилищах, работа на земле, достаточно приземлённый склад характера), любовь к истории своего народа и всякие мелкие черты вроде пристрастия к курению и выпивке. Поэтому Гайгэкс предложил считать D&D-шных полуросликов родичами дварфов и гномиков и объединил эти расы в общую категорию. Их мы, пожалуй, и рассмотрим.

Дварфы

Собственно, гномы классúк. Невысокого роста (от «метр с кепкой» до «чуть ниже людей»), мощного сложения, мускулистые и бородатые. Обыкновенно живут под землёй, где занимаются добычей полезных ископаемых, выплавкой металлов с последующим изготовлением из него всяких хитроумных изделий и войной с другими обитателями подземелий вроде гоблинов и драконов. Были таковыми в германской мифологии, у Толкина и у Андерсона, и такими перекочевали в D&D, Warhammer, Warcraft и ещё множество фэнтези-сеттингов.

По характеру дварфы бывают двух характерных типажей. Дварфы пивные, пусть и трудолюбивы, не прочь в перерывах между работой в кузне/шахте и побухать-подраться-погорланить похабные песенки. И, напротив, дварфы суровые — само воплощение серьёзности, почти пуританской строгости и приверженности традициям. Другой важной особенностью образа стереотипного дварфа является его помешанность на чести (в том числе и коллективной) и мести, зачастую выходящая за пределы разумного и доходящая до стадии «готичный мститель». Ну а так как дварфы ещё с фольклора традиционно описываются как жадные до богатств и ревностно охраняющие свои сокровища, а обид они в связи со мстительностью не забывают (и вообще склонны помнить и чтить свою историю, а также зачастую прилагать существенные усилия, чтобы прояснять в ней «белые пятна»), то если кому-то не посчастливится оказаться обладателем сокровища, которое дварфы считают своим, они достанут его буквально из-под земли и будут преследовать, пока не вернут драгоценность. Вне зависимости от типажа дварфы упрямы, горды, прямолинейны и, как правило, недолюбливают эльфов либо в силу старых обид (которые дварфы, как известно, не забывают), либо в силу слишком разнящегося подхода к жизни. Цивилизация дварфов, как и стереотипная эльфийская, тоже обыкновенно находится в упадке — это пошло как раз с «Хоббита», конфликт в котором строился на том факте, что в Третью Эпоху гномы потеряли в войнах с орками и драконами множество своих подземных колоний, что привело и к утрате многих древних знаний и ремесленных умений. Из-за этих особенностей истории и национального характера типичный конфликт, вращающийся вокруг дварфов, как правило имеет элементы представленного в «Хоббите» — это возвращение утраченной колонии или потерянных богатств, месть за украденные сокровища, поиски забытых секретов ремесла или магии и тому подобное.

По культурному шаблону дварфы тяготеют к германскому (чему способствует их мифологическое происхождение) или гэльскому (чему способствует тот факт, что жизнь в горах, нередко ещё и кланами, вкупе с акцентом на чести и мести — клюквенно гэльские черты), в связи с образом «любящих выпить суровых бородатых мужиков-индустриалистов» набирает популярность славянский, а типаж «жадных до богатств, бородатых, приверженных традициям, несколько ксенофобных, мастеровитых и таинственных изгнанников из родного края» неиллюзорно намекает и на евреев. Так как дварфы традиционно считаются великолепными кузнецами и обыкновенно крайне сильны и выносливы, но неторопливы, их армии как правило представляют как состоящие по большей части из облачённой в панцирные доспехи тяжёлой пехоты. Топор — характерное оружие дварфов, даже в большей степени, чем лук у эльфов, почётное второе место занимает боевой молот. Помимо этого оружия традиционно дварфийскими считаются короткий широкий меч, боевая кирка, строевая пика и алебарда как сочетание последней с топором, иногда — боевой цеп. Несмотря на то, что у Льюиса и Толкина были и дварфы-лучники, в типовом фэнтези они предпочитают более массивные и технологически продвинутые арбалеты (а то и ранний огнестрел!) или больше подходящее к их огромной силе метательное оружие вроде топориков и дротиков.

В отношениях с другими расами дварфы обыкновенно достаточно ксенофобны — недолюбливают эльфов (особенно тёмных, с которыми соперничают за подземелья), ненавидят гоблиноидов и свысока смотрят на людей, хотя могут быть дружными как с другими народами карликов (вроде тех же гномиков), так и, наоборот, с великанами. Несмотря на то, что в фольклоре (да и у Толкина) дварфы были достаточно магичным народом, в пост-D&D-шном фэнтези укрепилась идея о том, что магия им несвойственна, поэтому когда заходит речь о дварфийской магии, то обыкновенно ей будут являться техномагия или артефакторика, соответствующие образу дварфов как мастеров ремёсел, или магия рун, связывающая карликов с их германскими корнями. Когда дварфы совсем не магичны, техномагия превращается в «техно-» без магии, и они оказываются первопроходцами в создании огнестрельного оружия и стимпанковых девайсов. Впрочем, вне зависимости от степени владения магией, дварфы описываются как существа, имеющие к ней определённое сопротивление. Монстроводство для дварфов нехарактерно (хотя в их армии могут быть разные традиционно горные существа вроде грифонов и великанов), зато им свойственна любовь к военной технике от баллист и катапульт до паровых танков и боевых големов, которые в известной степени заменяют им ручных монстров из плоти и крови.

Так как воспроизводить один и тот же типаж из сеттинга в сеттинг становится скучно, в некоторых мирах им придумали вариативность, обычно подчистую списанную с эльфийской. Так, в Warcraft и некоторых сеттингах D&D помимо классических дварфов, примерно соответствующих высшим эльфам, есть и связанные с горной (или ещё какой — так в D&D есть дварфы тундры и лесов) природой «дикие» дварфы, и сотрудничающие с местными тёмными силами и воплощающие собой все негативные черты дварфского типажа «тёмные» дварфы. Последний типаж прижился и в Warhammer как Гномы Хаоса — тут это гномы, которые в своей мстительности, жадности и надменности дошли до того, что стали озлобленными на весь мир мраккультистами-рабовладельцами, превратившими свои земли в индустриальный ад. Тем не менее, из оных «тёмных гномов» ещё никому не удалось сделать значимую и узнаваемую злую фракцию, сравнимую хотя бы с тёмными эльфами — дуэргары вылезают из своих подземелий пореже дроу, а роль Гномов Хаоса в Вахе ограничивается по большей части предоставлением людям-хаоситам качественных оружия и доспехов в обмен на добываемых ими в рейдах рабов для фабрик и шахт.

Наиболее оригинальные «дварфы» в сеттинге The Elder Scrolls, где они (двемеры) даже и не карлики вовсе — просто такие своеобразные гномовитые эльфы. Прочие же стереотипные «гномовитые» черты доведены в них до абсолюта и при этом обыграны нетипично. Да, жили под землёй, в огромных городах из стимпанковой меди. Да, были немагичны в том плане, что не признавали типичной для сеттинга магии-кастовалки, но при этом владели уникальной техномагией, способной менять основы мира. Да, были нелюдимы до степени изоляционизма, ладили только с ближайшими соседями, эльфами-кимерами, и даже с ними до поры до времени. А уж как бородаты были… Бороды носили такие, что древние вавилоняне обзавидуются. Кстати, вы заметили, что все глаголы здесь в прошедшем времени? Они здесь вымершая раса, от которой остались только заброшенные города, призраки и тайны.

Небольшой и скорее курьёзный вопрос касается женщин дварфов, как расы, ассоциирующейся с наиболее стереотипно маскулинными чертами вроде длинных бород и могучих мускулов. В некоторых версиях германской мифологии их просто не было, и новые дварфы высекались своими соплеменниками из камня. Где-то (как в Плоском Мире) женщины у них всё же есть, просто внешне трудноотличимы от мужчин. Где-то — есть и вполне заметно женственны, пусть и представляют собой сурового вида коренастых девиц и баб под стать своим брутальным мужикам (как в Warcraft или D&D). А где-то не просто есть, но и вовсе весьма привлекательны на вид — у того же Перумова, в Lineage II, да и в фольклоре зачастую тоже.

Гномики

Если дварфы — бедные родственники остальных фэнтези-рас, то гномики — бедные родственники дварфов. Как чисто физически — они дварфов обычно ниже и не выделяются при том могучим сложением — так и нарративно: в разных сеттингах у них разная роль, но ни в одном из них они не могут похвастаться активной репрезентацией в сюжетном конфликте.

«Пафосные» гномы-дварфы древних сказаний — те, что ковали волшебные мечи, сторожили древние сокровища и сражались с могучими героями — ещё в Средние Века начали уступать в народном сознании место более приземлённым образам. Это были и мелкие лесные или горные (но, как правило, не подгорные) фэйри, которые могли как помочь человеку, так и жестоко над ним подшутить, и разного рода домовые духи, и всякая водившаяся в шахтах и старых могильниках низкоуровневая нечисть — все они изображались приблизительно одинаково как маленькие (от «с ребёнка ростом» до «мальчик-с-пальчик») человечки, совмещавшие в своей внешности черты детей и стариков (и, зачастую, некоторые зооморфные детали вроде гусиных лап, рожек, хвостиков, копытцев и т. п.) и отличавшиеся проказливым и непредсказуемым характером. Такие гномы едва ли могли, подобно своим древним предкам, выковать волшебный меч, превратиться в дракона или хотя бы раскроить кому-нибудь голову кистенем, зато умели внушать иллюзии, незаметно перемещаться, говорить с животными и заниматься магическим вредительством, насылая мелкую порчу на не понравившихся им людей, их имущество, посевы и скот. Ко всем этим низшим хтоническим духам впоследствии приклеилось слово gnomus, предложенное немецким алхимиком Парацельсом для обозначения элементалей стихии Земли.

В таком виде они вошли и в литературные сказки Нового Времени, и такими гномов видели во времена классиков фэнтези. Само слово «gnome» оные классики ещё пытались как-то реабилитировать и оторвать от порядком надоевшего образа «человечков-в-колпачках» — так, Каттнер пытался назвать им классических дварфов, а Толкин — связанный с горным и кузнечным делом и дружный с его гномами-дварфами народ эльфов-нолдор (притом что его «малые гномы» из Сильмариллиона — один-в-один гномики), но такое переопределение не прижилось, и когда Андерсон в своём «Сломанном мече» ввёл две разные расы карликов, то кузнецов-бородачей он назвал dwarfs, а скрытных лесных малюток — gnomes. Вдохновлявшийся творчеством Андерсона Гайгэкс перенёс это разделение в свою Dungeons & Dragons, а уже с D&D-шных реалий его начали копировать и все остальные.

Проблема оказалась в том, что сказочные малютки так и не смогли найти своё место в контексте эпико-героического высокого фэнтези. Гайгэкс попытался сделать из них расу магов-трикстеров со специализацией на иллюзиях — но на фоне всех остальных рас (включая полуросликов) они смотрелись крайне бледно и неубедительно. В D&D-шном сеттинге Dragonlance попытались обыграть сочетание гномиковских любопытства и проказливости с общегномской искусностью в ремёслах, выведя местных гномиков как расу невезучих изобретателей. Другие авторы дали на откуп этому типажу гномиков-технарей и остальные «тонкие» ремёсла: алхимию, стеклоделие, ювелирное дело — в противовес брутальным ремёслам дварфов вроде каменного дела или металлургии. Также были и попытки сыграть на сочетании, опять же, общегномских трудо- и сребролюбия с характерно гномиковскими скрытностью, таинственностью, желанием оставаться в стороне от конфликтов и умением дурить людям головы, дававшие гномикам экологическую нишу банкиров и финансистов («Ведьмак», Arcanum, да и ИРЛ gnomes — прозвище швейцарских банкиров) . В поздних редакциях D&D (и в дочерней системе Pathfinder) попытались «оживить» гномиков, сделав акцент на их родстве с низшими фэйри, а у Бернхарда Хеннена, в связи с частичным происхождением образа гномиков от домовых, их сделали слугами остальных волшебных народов. Идея «тёмных гномиков», основанных на более зловредных аспектах образа этих существ в фольклоре, как ни странно, возымела некоторый успех — в D&D эту роль взяли на себя кобольды, которые пусть и не прославились настолько же, насколько орки и гоблины, всё же смогли заработать себе репутацию мастеров ловушек и подлых трюков, способных неприятно удивить неподготовленную партию приключенцев своей изобретательностью, а в Шаннаре они, неожиданно, примерили на себя роль гоблинов как невысоких (но не «с детей», а просто несколько ниже людей), многочисленных и воинственных лесных дикарей, служащих головорезами Тёмных Властелинов наряду с более крупными и сильными троллями. Так что единственное, в чём гномики таки смогли превзойти дварфов — это, пожалуй, вариативность. В остальном же судьбой маленьких человечков в колпачках осталось прозябание на третьестепенных ролях вдали от крупных сюжетных конфликтов.

Если попытаться представить себе средний по больнице образ гномика, то внешне он, как правило, выглядит весьма нелепо — маленького роста, не внушительного телосложения, с аляповатыми пропорциями и торчащими из головы ушами, носом и козлиной бородкой. По характеру типичный гномик скрытен до застенчивости, хитёр, любопытен, но не амбициозен, и стремится по возможности избегать конфликтов, предпочитая ускользать от опасности, пользуясь своими гномиковскими умениями.

P.S. — У Толкина, помимо уже упомянутых малых гномов, самым архетипичным гномиком вышел, как ни странно, бывший хоббит Голлум. Невысокий, и притом не коренастый, а жилистый, скрытный, могущий с помощью магии своего Кольца становиться невидимым, неопределённого на вид возраста из-за искусственного продления жизни Кольцом, скрывался в лесах, гротах и пещерах, при полном отсутствии эпических амбиций имел страсть к разгадыванию всяких мелких тайн и загадок, ревностно хранил своё «Сокровище» (в лице, собственно, Кольца), старался не лезть в большие конфликты — как есть гномик! Но хоббит и притом злодей, да.

Полурослики[5]

Пожалуй, самая значимая из фэнтезийных рас-миноров.

Если эльфы и гномы попали в Арду напрямую из германской (и немного кельтской) мифологии, то полурослики (имеющие в творчестве Профессора название хоббитов) были плюс-минус оригинальным творением Толкина. Основных прототипов при создании новой расы у него было, пожалуй, два — с одной стороны, это был легко узнаваемый шарж на британских сельских обывателей, с другой — на образ явно повлияли и те мелкие фэйри, что послужили прототипами вышеупомянутым гномикам (собственно, сам корень «хоб-» означал принадлежность к племени домовых духов, а в «Дэнхемских списках» среди прочих британских фольклорных существ значились и вполне себе хоббиты).

«Человеческая» сторона образа делала хоббитов явно обыденными — чуть ли не в большей степени, чем представителей остальных людских племён Средиземья. Они держались в стороне от мировых конфликтов (но если те приходили к ним в страну, то хоббиты храбро и успешно оборонялись), с большой долей сомнения относились ко всему необычному (магии, эльфам, приключениям), и куда больше власти, тайн и богатств ценили размеренную и благополучную обывательскую жизнь. «Фейная» же сторона образа давала им некоторые необычные черты, которые, тем не менее, не контрастировали с их человеческой природой, а удачно дополняли и оттеняли её — так, «сверхъестественная» близость к природе делала их великолепными землепашцами и охотниками в «обыденной» жизни, а «обыденные» здравомыслие и отсутствие амбиций давали им большую защиту от разных «сверхъестественных» магических искушений.

Как нам известно из приложений ко «Властелину Колец», хоббиты, несмотря на невеликую страсть к приключениям, не только дали Средиземью таких героев, как Бильбо, Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин, но и успели поучаствовать в ряде войн — отправили отряд лучников на войну Артедайна с Ангмаром, гоняли из своей земли непрошеных гостей вроде гоблинов, волков и разбойников, включая шайку Сарумана. Поэтому хоббиты появились как отряд лёгкой пехоты в варгейме Chainmail, который Гайгэкс использовал как основу для своей D&D — где хоббит стал одной из доступных для отыгрыша рас. В связи с проблемами с авторскими правами его оперативно переименовали в, собственно, полурослика, и в таком виде он и пошёл шествовать по остальным сеттингам.

Ростом и сложением типовой пост-толкиновский полурослик производит впечатление чего-то среднего между дварфом и гномиком — пониже дварфа, но не такой малютка, как гномик; поплотнее гномика, но всё же не такой массивный, как дварф. Пропорции тоже слегка искажены в гномскую сторону — большая голова, широкие стопы (часто заросшие курчавой шерстью), крупные кисти рук. Черты лица простецкие, но мягкие — широкий рот, нос картошкой, само лицо круглое. Волосы полуросликов обыкновенно кудрявые. Бород и усов они не имеют, но иногда имеют бакенбарды. Характер прагматичный, несколько подозрительный, прямолинейный, но в целом добродушный. Ценят простой труд, сытный обед и домашний уют — по меткому выражению Хэма Гэмджи, для них «картошка да капуста лучше эльфов с драконами». Типовой полурослик трудолюбив, чтит традиции и морально стоек, что не мешает ему, впрочем, быть весёлым и жизнерадостным. В полном соответствии со своим крепким сложением полурослики крайне выносливы, в том числе и против травм, болезней и ядов, способных угробить обычного человека, но, вопреки ему, достаточно ловки и проворны. Это, впрочем, компенсируется тем, что ни с магией, ни с техникой, ни с большинством видов оружия они особо не дружат, предпочитая осваивать более приземлённые навыки — рытьё нор, сельское хозяйство, охоту, кулинарию, изготовление алкогольных напитков (навык, который явно достался им от «фейной» части своей «половинчатой» природы). Тем не менее, в отличие от склонных спасаться от врагов бегством и разными трюками гномиков, полурослики, если уж их прижать, всё же берутся за оружие, из которого предпочитают луки, пращи, короткие мечи и разнообразный сельхозинвентарь. Как и в толкиновском оригинале, они часто имеют повышенное сопротивление к магии, по меньшей мере — к влияющей на разум или телесное здоровье (например, в Warhammer полурослики — единственные, кто без вреда для здоровья может таскать неочищенный магический варп-камень, излучение которого вызывает у всех остальных сумасшествие, болезни и мутации).

В D&D они сначала вполне соответствовали толкиновскому шаблону — среди доступных вариаций этой расы были легко узнаваемые Копиркины Хватов, Лесовиков и Мохноногов, а расовый класс (порождение ранних версий игры, в которых нелюди не имели доступа к человеческим классам и ограничивались своим расовым) полуросликов был, в сущности, прото-рейнджером — воином с некоторыми касающимися скрытности способностями вора. Но чем дальше в лес, тем больше местные полурослики стали уходить от своих корней. Чтобы легче обосновать наличие приключенцев из числа народа домоседов и консерваторов, у ДнД-шных полуросликов стали методично урезать их приземлённость, прагматизм и обывательство и активно раздувать их бесстрашие, весёлость, некоторую наивность и тягу к авантюрам отдельных индивидов. Изменения коснулись и внешности — ей попытались накинуть побольше детско-юношеских черт: так, их телосложение стало более изящным и пропорциональным, а лица — более моложавыми и миловидными. Да и предпочтительным классом для полурослика в итоге стал не рейнджер, а вор. В результате исходный типаж суровых, но добродушных селюков уступил место образу цыганоподобных раздолбаев-авантюристов, которых толкиновские хоббиты и на порог бы не пустили. Кульминацией схождения образа с рельс стали, пожалуй, проклинаемые уже которым поколением ролевиков кендеры из Dragonlance, превратившиеся в карикатурных клептоманов, обладавших выдержкой и здравомыслием обдолбанного хиппи.

Как ни странно, сделать «тёмных хоббитов» достаточно просто — если оригинальный толкиновский образ был основан на идеализации консервативной сельской жизни, то злые двойники полуросликов могут воплощать собой её негативные аспекты: косность, узкомыслие, невежество, презрение к учёности, ксенофобию, ханжество, филистёрство, двойные стандарты. Раздуйте эти черты до гротеска и получите типовых антагонистов ужастика о неадекватных порядках в глубинке. Именно таковы, например, полурослики Dark Sun — живущие в горных лесах ксенофобы и каннибалы, основанные на всех дурных стереотипах об американских хиллбилли.

Гоблиноиды

Как и многие другие фантастические расы, гоблиноидов в нынешнем виде ввёл в фэнтези Толкин, стандартизировал Гайгэкс и дополнили и расширили более поздние авторы жанра. А так как образ существ, являющихся чудовищными, но человекоподобными противниками героев, был популярен задолго до Толкина, то гоблиноиды, в том или ином виде, встречаются в разных фэнтези-мирах не реже эльфов. В разных сеттингах эти существа играли разную роль, однако почти везде оставались угрожающе выглядящими, агрессивными и, как правило, враждебными людям созданиями. В некоторых мирах гоблиноиды — главные противники людей и головорезы тёмных сил, где-то — просто отдельная цивилизация, где-то — и вовсе мешки с лутом и экспой для начинающих героев, поэтому детали образа, а вместе с ними и важность расы в сеттинге сильно варьируют. В связи с подобной размытостью общего образа разумным было бы рассматривать конкретные типажи этих существ.

Толкиновские орки-гоблины

То, с чего всё началось. Как уже было сказано, гоблиноидов в нынешнем их виде ввёл в фэнтези Толкин — причём одной фразой из «Хоббита»: «На севере высятся Серые горы, они кишат гоблинами, хобгоблинами и жуткими орками». Потом, в «Властелине Колец» читатель узнал, что всё это — названия для разных видов, собственно, орков, среди которых выделяются крупные и сильные уруки и мелкие и хлипкие снаги. А в «Сильмариллионе», вышедшем уже после смерти Профессора, была опубликована и самая известная версия происхождения толкиновских орков — от искажённых Мелькором эльфов.

Как видно, орки и гоблины у Толкина — разные названия одних и тех же существ, но так как «гоблинами» их называют преимущественно в «Хоббите», то следует принять название «орки» за основное. В любом случае, орки Толкина выступали в амплуа чудовищных врагов героев — в «Хоббите» сами по себе, во «Властелине Колец» и «Сильмариллионе» — на службе у местных Тёмных Властелинов наряду с другими монстрами (вроде троллей и оборотней) и людьми-мраккультистами. Орки Толкина были невысокого роста (выше гномов и хоббитов, но ниже людей[6]), но коренастыми и массивно сложенными гуманоидами с плоскими носами, желтоватой кожей, широкими пастями и раскосыми глазами. Во внешности орков проглядывали явные зооморфные черты: жёлто-зелёные «кошачьи» глаза, выпирающие клыки, по-обезьяньему длинные руки, большие заострённые уши. В целом они были не особенно удачным творением Мелькора — слишком своенравные и агрессивные, чтобы их можно было контролировать иначе, как страхом, слишком ленивые и недисциплинированные, чтобы быть хорошими работниками или солдатами, да к тому же и слабеющие на солнечном свете. Тем не менее, они были физически сильны, многочисленны и, когда хотели, могли делать многие вещи не хуже тех же гномов — так, они создавали хорошее оружие (из которого предпочитали луки, кривые мечи и топоры), доспехи и всякую-разную (но в основном, конечно, военную) технику и были одними из лучших в Арде мастеров подземного строительства. После падения Мелькора в Войне Гнева, орки быстро нашли общий язык с остальными чудовищами из его армии вроде троллей, варгов и волколаков, и стали ещё и главными монстроводами Средиземья.

Будучи, так или иначе, родственными эльфам и людям, орки могли давать с последними потомство, и в племенах людей, живших рядом с населёнными орками Мглистыми Горами, было немало полуорков. Саурон пытался исправить некоторые заданные Мелькором недостатки орков вроде светобоязни или излишнего раздолбайства, и даже несколько преуспел в этом, создав чёрных уруков, но большая часть его солдат и слуг из гоблинского племени была всё такой же опасной прежде всего для своих хозяев ордой агрессивных придурков, нуждавшейся для контроля в строгой палочной дисциплине. Впрочем, в отличие от беспрекословно верных Саурону людей-мраккультистов (истерлингов, харадрим, морэдайн), мало кто из орков был предан Тёмному Владыке по-настоящему: большинство служило ему из страха или воспринимало его как полезного покровителя в войнах и грабительских походах против эльфов, гномов и свободных людей. Несмотря на умение сотрудничать с другими расами хотя бы ради выгоды, в целом орки презирали все остальные народы Арды и даже между собой частенько устраивали разборки на тему того, кто более настоящий орк.

Как уже видно из этого описания, толкиновским оркам было далеко до того образа абсолютного нечеловеческого зла и безмозглых болванчиков, который им нередко пытаются придать критики и интерпретаторы лора. Они не были чужды понятий о чести и верности, мстили за убитых товарищей и вождей, были не прочь поругать свое начальство, в конечном счёте — даже шутили шутки и пели песни. Да, при всём при том, все они — от храброго и крутого вояки Углука до трусливого, злобного и безымянного пушечного мяса, в той или иной степени обладали весьма скверным и откровенно деструктивным характером — но большая часть их зла была злом вполне человеческим. Как пишет об этом сам Толкин, «Гоблины не злые — у них просто высокий уровень коррупции[7]» и даже «Все мы были орками на Великой Войне».

О склонности орков Толкина к магии ничего не известно — возможно, они создавали некоторые мордорские артефакты вроде моргульского оружия назгулов или заколдованного тарана Гронда, но с не меньшей вероятностью это могли делать и проживавшие в Мордоре люди-морэдайн. С техномагическими механизмами Сарумана и Саурона они работали, во всяком случае, лучше людей.

Образ в чистом виде получился слишком сложным для стандартного фэнтези и не особо прижился за пределами, собственно, толкиновского творчества, однако положил начало упрощенному типажу «турботолкиновских» орков (как правило, не орков). Турботолкиновские орки — существа неразумные или полуразумные, это уже именно, что безмозглые болванчики на службе Тёмного Властелина, которые, вполне возможно, контролируются им или другими злодеями напрямую с помощью магии. Таковы шранки Эарвы, шанка Земного Круга, троллоки Колеса Времени и Порождения Тьмы Тедаса.

Пост-толкиновские орки

Как уже было сказано, пусть Толкин и кодифицировал фэнтези-орков, мейнстримный образ этих существ в очередной раз создал Гайгэкс. А у Гайгэкса были и другие источники вдохновения, не связанные с Толкином и его творчеством. И одним из них был другой классик фэнтези, американец Пол Андерсон, в своём романе «Сломанный меч» избравший на роль основных врагов героев троллей — высоких и могучих, но не чудовищных великанов, а гуманоидов вполне человеческих габаритов. Возможно, повлияли на Гайгэкса и другие оркоподобные образы современной ему фэнтези-литературы — всё те же тролли из «Шаннары», ургахи из «Гобеленов Фьонавара», да хоть деоданды из «Умирающей Земли» столь любимого Гайгэксом Вэнса.

В любом случае, орки D&D уже крайне заметно отличались от своих толкиновских предков. Если орки Толкина были существами, пусть и бескультурными и воинственными, но вполне цивилизованными, то орки Гайгэкса окончательно превратились в диких варваров, отнюдь не славных ни развитой техникой, ни хорошим оружием. Для укрепления образа тупых громил им накинули роста и выдали ещё больше атавистических черт, отчего они стали изрядно смахивать на питекантропов-переростков (а в ранних версиях — вообще на свинорылых чертей). По итогу изменилось и само позиционирование расы — из действительно главных противников героев орки стали низкоуровневыми головорезами, которые в армиях тёмных сил если и служили, то на позициях откровенного пушечного мяса, а в основном довольствовались ролью опасных дикарей и налётчиков. Заодно от орков, вдохновлённых обычными орками Толкина, отделили вдохновлённых снагами гоблинов и похожих на уруков хобгоблинов, повторив таким образом «хоббитовскую» триаду «гоблинов, хобгоблинов и жутких орков». Такой подход к оркам перешёл и в JRPG, а из них — и в аниме, ранобе и мангу в жанре фэнтези (там у орков остались даже свиные рожи из старых редакций, о которых в самом D&D успешно забыли).

В британском варгейме Warhammer Fantasy Battles оркам и их родичам вернули часть былого могущества — теперь они хоть и не были главной угрозой миру, но оставались крайне опасной фракцией, чьи военные походы становились серьёзным испытанием на прочность для цивилизованных земель. По внешности они примерно соответствовали троллям Андерсона — рослые зеленокожие громилы с длинными клыками, вооружённые массивными оружием и облачённые в грубые доспехи. Идея орков как самостоятельной орды (иногда чисто орковской, иногда включающей в себя прочих гоблиноидов) зажила своей жизнью, особенно в играх — Warlords, Heroes of Might and Magic, Age of Wonders и первые части Warcraft тому яркие примеры. Орки «ваховского» типажа высокие — выше людей, почти всегда зелёные, обладают жуткими клыкастыми рожами с массивной нижней челюстью и выпирающими из неё клыками, крайне воинственны, а их общество основано на культе силы. Они редко искусны в технологиях, ремёслах или магии, да и с дисциплиной у них как правило большие проблемы, но их много, и они сильны и свирепы. Религия орков-варваров — шаманство или поклонение каким-то грубым и жестоким богам, похожим на самих орков и воплощающим их ценности вроде агрессии и культа силы. Другие, особенно не гоблиноидные расы, орки презирают, особенно ненавидя гномов и эльфов. Гоблиноидов послабее (например, собственно, гоблинов) они обыкновенно держат в качестве рабов или пушечного мяса для своих армий, с гоблиноидами посильнее сотрудничают или соперничают, часто держат в своих армиях и разнообразных злых великанов (особенно огров или троллей), и просто монстров. Если у них есть кавалерия, то обычно они ездят на кабанах или лошадях, изредка — на всё тех же волках-переростках. Любимое оружие пост-толкиновских орков идеально подходит к их образу свирепых варваров — это массивные и грубо откованные топоры, тесаки и молоты.

Warcraft положил начало и новому типажу орков — оркам как воинственной расе благородных дикарей. Орки «Варкрафта» остались главными противниками людей и союзных им рас вроде ночных (то есть лесных) эльфов, дварфов и гномиков, но вражда их Орды (в которую входят и союзные им монстрорасы) с Альянсом — уже не набег толпы варваров-разрушителей на цивилизованные страны, а противостояние двух политических блоков за мировое господство. Соответственно, и сами орки — отнюдь не злобные дикари с тупым культом силы, а обладатели своей культуры и своих ценностей, с развитыми искусством, ремёслами, религией, представлениями о чести. Но такими они стали не сразу: чтобы подняться до этого уровня, варкрафтовским оркам пришлось пройти через семь кругов национального унижения, моисеевского блуждания по пустыне и возрождения древней культуры, а до того это были, пожалуй, самые толкиноподобные из популярных фэнтезийных орков. Похожие на близзардовских орки есть и в сеттинге D&D Eberron, где они стали вообще главными друидоводами, и в The Elder Scrolls, где они великолепные воины и ремесленники, являющиеся важной частью населения Империи, и в новой, ниваловской, вселенной Heroes of Might and Magic, и в «Аллодах Онлайн» (причём в «Проклятых землях» они были вполне себе D&D-шными дикарями), и в Lineage II.

По культурному шаблону орки-варвары склоняются либо к тюрко-монгольскому, либо к околовикингскому.

Так как «орки» — это прежде всего воинственные существа с брутальной и несколько звероподобной внешностью, то на роль стандартных орков часто попадают другие существа — тролли, огры, дэвы и асуры или какая-то раса, созданная на роль заменителей орков специально для конкретного сеттинга. Например, кунари в Dragon Age — типичные «близзардовские» орки — высокие и могучие гуманоиды со звероподобными чертами, имеющие свою враждебную людским королевствам воинственную цивилизацию, но вместо клыков и зверских рож у них рога. Или ургалы из «Эрагона» — воинственная раса рогатых гуманоидов, исполняющая роль воинов в армии главного злодея.

Пост-толкиновские гоблины

Если орки — плюс-минус изобретение Толкина, который в их образе соединил все известные ему враждебные людям волшебные народы, то гоблины — существа всё же аутентично фольклорные. И так уж случилось, что по-хорошему до Толкина они воспринимались… ну, как злая часть всё тех же низших фэйри, которые послужили прототипом для гномиков и хоббитов. «Всякая водившаяся в шахтах и старых могильниках низкоуровневая нечисть» — как раз про фольклорных гоблинов. Нет, воинственные гоблины были и в фольклоре (взять хотя бы тех же Красных Шапок), и в старинной литературе (гоблины поэмы «The Faerie Queene»), но мейнстримным образом гоблина был мелкий вредитель, который может испортить молоко, устроить погром на кухне, наслать колтуны на лошадь, отравить шахтёров содержащимися в породе токсичными веществами, украсть ребёнка, но в прямую драку не полезет.

Потом пришли классики фэнтези и кодифицировали современных гоблинов — но каждый сделал это по-своему. МакДональд в своей «Принцессе и гоблине» вывел этих существ как потомков людей, бежавших под землю от власти злого короля и там переродившихся в уродливых карликов — незлых, но с подозрением относящихся ко всему с поверхности. Толкин вывел столь любимых нами воинственных гоблинов-технарей, разъезжающих на волках. Андерсон вывел их как «младших братьев» своих оркоподобных троллей. Ну а Гайгэкс, будучи Гайгэксом, скомбинировал все три подхода. Маленькие, уродливые и слабые, но хитрые, враждебные и многочисленные обитатели подземелий, являвшиеся дальней роднёй более крупным и серьезным оркам, оказались идеальным пушечным мясом для начинающих приключенцев и в этом качестве достаточно надёжно закрепились. Любимым оружием гоблинов стали дубинки, копья, короткие кривые клинки и небольшие луки, а любимой тактикой — засады и ловушки. Им могли оказывать поддержку свои колдуны-шаманы и прирученные монстры вроде варгов. В целом гоблины D&D-подобного шаблона так и не выросли из роли «кукол для меча героя», как правило появляясь только как племена паразитирующих на обычных цивилизациях налётчиков. Естественно, ни о какой помянутой Толкином технологической продвинутости речи не шло — гоблины Гайгэкса были примитивными дикарями, в данном плане ничем не отличаясь от своих более крупных и сильных собратьев-орков. Внешне ДнД-шные гоблины тоже не представляли собой ничего внушительного — рост низкий, но ближе не к дварфовскому «чуть ниже людей», а к гномиковскому «метр с кепкой», сложение астеническое, пропорции обезьяньи, на большой голове — нелепый широкий рот с мелкими острыми зубами, большие уши и безобразно широкий или безобразно крючковатый нос.

Немного реабилитировала гоблинов вселенная Warhammer Fantasy, которая развила идею гоблинов как мелких родственников орков и сделала их более мелким, но более сообразительным, чем орки, подвидом зеленокожих (а в Warhammer 40 000, где зеленокожие являются разумными грибами, они и вовсе растут с орками из одной грибницы). Некоторые из них были слугами и пушечным мясом в племенах орков (эдакие «снаги» при орках-«уруках»), некоторые — образовывали свои племена. Тем не менее, ваховские гоблины оставались силой — ночные гоблины под предводительством воеводы Скарсника крайне успешно воевали с людьми и (особенно) гномами, а у хобгоблинов и вовсе была своя степная империя на востоке. Заодно им вернули и тягу к технике — правда, как и всё, сделанное зеленокожими, она была грубо сколоченной, аляповатой и ненадёжной. Куда больших успехов ваховские гоблины добились в, так сказать, биотехнологиях: лесные гоблины крайне успешно использовали яды, приручили и поставили к себе на службу гигантских пауков, а ночные активно пользовались разными волшебными грибами, из которых варили всякие усиливающие зелья, и объездили подземных грибомонстров сквигов (которые в Wh40k станут ещё одним порождением грибницы зеленокожих). Обычным гоблинам и хобгоблинам, правда, достались всё те же волки. В любом случае, ваховские гоблины стали мастерами массированных атак, грубой, но действенной боевой техники и монстроводства.

Наконец, более поздние авторы додумались дать гоблинам часть черт дварфов и гномиков, а заодно вернуть к жизни толкиновскую идею о гоблинах-технарях. Гоблины из Warcraft вели дела с орками и внешностью здорово напоминали своих сородичей из Warhammer — такие же зелёные ушасто-носатые коротышки, но не были ни дикарями, ни мальчиками на побегушках у орков (и даже родственниками орков не были — хотя, вероятно, были родственниками местных весьма гоблиноподобных троллей, которые с орками тоже водились). Вместо этого их сделали живыми воплощениями дикого капитализма — обладателями дымных заводов с угнетёнными рабочими, дающих кредиты на кабальных условиях банков, безумных стимпанковых машин, разнокалиберной пиротехники и прочего подобного добра. Тут они, как ни странно, очень похожи на толкиновских — такие же злобные и коррумпированные эксплуататоры, погрязшие во внутренних разборках и крайне потребительски относящиеся к природе. Слова «техника безопасности» и «права рабочих» для варкрафтовских гоблинов означают только «лишние расходы», поэтому и техника их делается в соответствии с подобной гиперкапиталистической философией — дешёвой и эффективной, но притом ненадёжной и зачастую опасной. Чуть более цивильны, но всё так же жадны и жестоки и гоблины Роулинг — банкиры, финансисты и мастера-ремесленники волшебного мира, крайне ревностно относящиеся к своим творениям и в прошлом часто воевавшие с людьми-волшебниками.

Прочие гоблиноиды

Вместе со всем знакомыми орками и гоблинами в категорию гоблиноидов попали и другие подобные им существа. Так как это расы-миноры, ни одна из которых не получила широкого распространения, то разумнее разобрать их всех в одном разделе .

  • Хобгоблины — самый известный типаж гоблиноидов-миноров. В изначальном британском фольклоре это было просто обозначение для домового гоблина — пока обычные гоблины травили горняков ядовитыми соединениями мышьяка, пугали путников в лесах и прозябали в подземных пещерах, хобгоблины вымогали у хозяев дома молоко, а в случае неуважения к собственной персоне прятали от них вещи и пакостили по хозяйству. Но со временем значение слова подзабылось, и даже такой маститый фольклорист как Толкин просто вписал их в «Хоббита» как более крупную разновидность гоблинов. А поскольку в «ВК» более крупной разновидностью орков были воинственные и дисциплинированные уруки, то Гайгэкс, вероятно, решил, что это и есть помянутые в паре строчек «Хоббита» хобгоблины. Так или иначе, хобгоблины D&D — это крупные, воинственные и дисциплинированные гоблиноиды, активно соперничавшие с орками за звание доминирующей гоблиноидной расы и в конце концов победившие по неявке соперника, после того, как орки себя из гоблиноидов выписали. Где-то, например, в Dragonlance, они полностью заменили обычных орков и являются главной ударной силой в армиях всяческих могущественных злодеев. В Warhammer Fantasy они — обладатели тюрко-монгольского культурного шаблона, имеющие свою степную империю. А потом характерно азиатскими чертами обзавелись, к слову, и хобгоблины D&D. В Warcraft это гоблины, мутировавшие под воздействием неэтичных экспериментов своих сородичей и превратившиеся в огромных и сильных, с огра ростом, но тупых созданий, которых их хозяева используют как рабов для тяжёлого физического труда. В любом случае, хобгоблин обыкновенно означает «большой гоблин, но при этом не орк».
  • Гремлины — логическое продолжение темы гоблинов-вредителей. Само слово «гремлин» появилось в военных байках времён Второй Мировой — там этим зловредным существам приписывали активное участие в поломках самолётов и прочей техники, но сам типаж пришёл из фольклора моряков времён золотого века парусного флота, в котором существовал образ гобелина или клаутабермана — злого корабельного гоблина, пакостившего морякам и портившего им такелаж. В современном творчестве образ гремлина может встречаться как сам по себе, так и сливаться с типажом «гоблина-технаря».
  • Кобольды — вообще считается, что «кобольд» и «гоблин» — родственные слова (также известна промежуточная форма «кобленау»), а потому иногда они могут быть взаимозаменяемыми. Сами кобольды в фольклоре — это как раз шахтенная разновидность гоблинов-вредителей: те самые, что ответственны за обвалы, взрывы, отравления и прочие несчастья горняков. Так как они ничем не прославились в литературной классике фэнтези, то Гайгэкс, чтобы сделать их чем-то отдельным от просто гоблинов, изначально просто накидал им побольше присутствовавших в фольклоре зооморфных черт. В результате получились мелкие черти с хвостами, небольшими рожками на голове и удлинёнными мордочками, похожими на собачьи или крысиные. Такой вариант кобольдов как «просто звероподобных гоблинов» быстро наскучил как игрокам, так и самому Гайгэксу (хотя и успел просочиться в стандартный японский фэнтези сеттинг, в котором кобольды это почти исключительно карлики-псоглавцы), поэтому вскоре их выделили из семейства гоблиноидов и переиначили в мелких, меньше гоблина, рептилоидов, являющихся дальней-предальней роднёй драконам. D&D-шные кобольды, будучи существами, физически более слабыми, чем даже гоблины, осознают это, а потому полагаются на скрытность, ловушки, засады, подлые трюки и часто встречающийся у них, из-за родства с драконами, врождённый чародейский дар — то есть это такие «тёмные гномики». Незаметно подкрасться и перерезать верёвку, по которой карабкаются приключенцы, напустить в туннель ядовитый газ или устроить метановый взрыв подобно фольклорным кобольдам — вполне в их духе. В других сеттингах кобольды — это крысолюди или псоглавцы, как правило существующие как мешки с лутом и экспой для героев, где-то — просто альтернативное название для всё тех же гномиков или гоблинов. Благодаря Гайгэксу, зооморфных черт у них в любом случае больше («в среднем по больнице»), чем у остальных гоблиноидов и их родни.
  • Багберы (буки, бабайки) — в фольклоре были разновидностью гоблинов, которыми пугали непослушных детей — дескать, не будешь слушаться, багбер тебя заберёт. Гайгэкс, вроде бы совершенно контринтуитивно, сделал их самыми крупными (больше орков) и могучими представителями гоблиноидной расы. Семь футов ростом и медведеподобного телосложения, багберы были бы идеальной расой тупых громил… если бы Гайгэкс не решил дать именно таким существам присущую им согласно фольклору скрытность. В результате получилась раса идеальных охотников и убийц — обладающие охотничьим инстинктом и умением легко выслеживать и преследовать добычу существа, способные, при своих габаритах, почти бесшумно перемещаться и прятаться в самых неожиданных местах. По понятным причинам, багберы — одни из самых доставучих врагов во всём D&D — если удар в спину отравленным кинжалом со стороны хилого гоблина — не такая уж и большая проблема, если на этой спине есть броня, то такой же удар, но дубиной в могучей лапище багбера… приводит к несколько иным результатам.
  • Огры и тролли часто бывают гоблиноидами, но про них — в отдельном разделе, так как эти расы связаны ещё и с великанами.

Менее стандартные

Великаны, зверолюди, рептилоиды и прочие существа, мелькающие в жанре регулярно, но в отличие от совсем стандартных рас не столь явно человекоподобные, а оттого и менее кодифицированные и проработанные как типажи.

Тролли

Тролли — изначально название разного рода волшебных народов в германском фольклоре. Соответственно, кого кельт назвал бы «фэйри», германец определил бы как «тролля». Поэтому среди типажей фольклорных троллей можно найти и великанов, и какие-то аналоги гномиков и гоблинов, и нечто, похожее на орков или огров, и даже эльфоподобных созданий. Соответственно, когда из фольклора эти существа перекочевали в фэнтези-литературу, разные авторы использовали разные типажи фольклорных троллей как прототипы для троллей своего сеттинга.

Толкин, будучи главным классиком жанра, дал начало самому распространённому типажу троллей — уродливым каменным великанам. Так как эти существа во многих скандинавских преданиях действительно считались потомками великанов-ётунов, являвшихся противниками богов, то Толкин сделал троллей злобными существами, созданными местным сатаной Мелькором, чтобы служить воинами в его армии. Ну а поскольку в большей части сказок про троллей-великанов они могучие и сильные, но не слишком умные, за счёт чего их и побеждали более смекалистые герои-люди, то тролли Толкина надёжно вписались в амплуа тупых громил. Так или иначе, тролли Толкина были большими, уродливыми, глупыми и жестокими, они были не прочь поживиться мясом людей и прочих разумных созданий, часто служили оркам и прочим представителям тёмных сил и каменели на солнечном свету. Саурон, как и в случае с орками, пытался исправить заложенные в них Мелькором недостатки вроде глупости и окаменения на свету, в результате чего создал породу троллей, известную под названием олог-хай. Интеллект троллей всё равно оставался низким, но варьировал — сауроновы олог-хай и некоторые особо умные «обычные» тролли умели связно говорить, обдумывать какие-то планы и, если верить тексту «Хоббита», овладевать ремёслами, в то время как большинство троллей в своем развитии недалеко ушло от просто смышлёных полузверей. В любом случае, большая часть толкиновских и толкиноподобных троллей — просто огромные (не менее, чем в два раза выше человека) тупые громилы, используемые как боевые монстры тёмными силами или живущие в дикой природе и там нападающие на путников. Будучи существами, связанными с камнем, горами и подземельями, такие тролли имеют характерные для хтонических существ детали внешности — уродство, мощное телосложение, гипертрофированную мускулатуру, обилие зооморфных черт вроде когтей, рогов, выпирающих клыков, шерсти или чешуи, хвостов, обезьяньих пропорций и тому подобного. Иногда у подобных троллей «неправильное» количество голов (больше одной) или глаз (например, один или три). Крайне близок к типажу тролля-великана огр, поэтому в тех мирах, где есть как тролли, так и огры, тролли как правило принадлежат у другому типажу — хотя иногда и те, и другие остаются разными типажами уродливых гигантов: например, огры всё же ближе к людям (и по росту не чудовищные исполины, а просто раза в полтора больше человека, и по интеллекту не звероподобные монстры, а просто туповатые жлобы), а вот тролли уже откровенно чудовищны, в несколько раз больше людей и едва ли разумны.

Тем не менее, несмотря на распространённость толкиновских троллей, не были забыты и другие типажи этих существ. Как уже было сказано в разделе про гоблиноидов, тролли из «Сломанного меча» Андерсона и «Шаннары» Брукса оказали влияние на образ орка и породили типаж оркоподобного тролля — тоже могучего и безобразного, но вполне цивилизованного и более-менее человеческих габаритов. Тот же Андерсон в другой своей работе, «Три сердца и три льва», сделал тролля пусть и высоким и могучим родичем великана, но тощим и жилистым, в противоположность массивным толкиновским троллям. Там же были популяризованы и такие стереотипные черты тролля как длинный крючковатый нос и феноменальная регенерация, и именно такого тролля без особых изменений взял в свой монстрятник Гайгэкс. А у Тэда Уильямса в «Ордене Манускрипта» тролли-кануки были весьма гоблиноподобны на вид. Во вселенной Warcraft и производных от неё (вроде DotA) эти два типажа смешались — местные тролли изрядно похожи и на гоблинов, и на троллей Андерсона — это существа примерно человеческого роста, жилистые, сгорбленные и длиннорукие, у них длинные острые уши, крючковатые носы и торчащие клыки, а также они обладают ускоренной регенерацией. Собственно гоблины скорее всего являются их родственниками, и обе расы входят в возглавляемую орками Орду.

Как правило, тролли любого типа не слишком цивилизованны — степень их развития как правило варьирует от пусть и варварского, но общества, до совершенной дикости и полуживотного существования. По той же причине они никогда не могут похвастаться высоким технологическим уровнем — делать какие-то мудрёные машины и механизмы — это точно не про троллей. Самые цивилизованные типажи этих созданий иногда изображаются как талантливые ремесленники, но не стоит ждать от них успеха в «тонких» ремёслах — если в чём тролли и сведущи, то в кузнечном, кожевенном и каменном деле да, пожалуй, в зельеварении. Соответственно, и с рациональным мышлением у троллей обычно туго, и даже умные тролли как правило прямолинейны и подвержены необузданным страстям. Из-за этого типичные тролли в фэнтези отличаются воинственностью и агрессивностью. Отношения троллей с магией сильно варьируются — если типаж тупых каменных великанов к владению волшебством не располагает, то более человекоподобные могут быть и весьма колдоваты. Женщины троллей, учитывая разнообразие образа в фольклоре, ещё в сказках могли описываться и как не менее уродливые и звероподобные, чем их мужчины, так и как весьма привлекательные, несмотря на нечеловеческие черты. Соответственно, и в фэнтези разброс ничуть не меньше.

Отношения с другими расами у троллей разные. Обыкновенно они хорошо ладят с гоблиноидами и враждуют с эльфами. Генетически они как правило являются родственниками либо великанов, либо всё тех же гоблиноидов. Склонность к образованию межвидовых гибридов варьирует — где-то (в том же Warhammer) тролли — это вещь в себе, а где-то (например, в D&D) у них десятки вариаций и возможностей для скрещивания с другими расами, не исключая и людей.

Огры

Огры — великаны-людоеды из сказок романских народов Европы, прежде всего, французов и итальянцев. По утверждениям многих фольклористов, на образ огров повлиял привнесённый германцами типаж тролля-великана — и действительно, многие сюжеты германских сказок про обманутых хитроумными людьми тупых громил-троллей встречаются и в романских сказках, но там на роли злобного и тупого великана уже огр. В германских регионах с сильным французским влиянием, вроде Англии или Западной Германии, тоже бытовали сказки и поверья об ограх. А в фольклоре народов Востока фигурировали враждебные людям огроподобные расы: дэвы, ракшасы, асуры, они и прочие подобные существа.

Толкин, будучи фольклористом, изначально хотел включить в свою Арду и огров, а так как в фольклоре это были существа злобные и враждебные людям, то в ранних зарисовках сеттинга и огры были очередными чудовищными творениями всё того же Мелькора. Но в конечном счёте Профессор отказался от этой идеи — экологическую нишу тупых великанов-людоедов у него уже заняли тролли, а другого образа у огров не было. Зато ограми заинтересовались Гайгэкс и столь любимый им Вэнс. Огры Вэнса — уродливые великаны в 2-3 раза больше человека, близкие родственники троллей (которые тут более приближены к человеческим габаритам) и дальние — эльфов и гоблинов, вместе с которыми образуют множество т. н. «полулюдей». Один из злодеев-огров Вэнса, пусть и был грубым и жестоким, не был чужд магии и владел могущественными колдовскими артефактами. Гайгэкс не был так щедр к своим ограм — у него они стали уродливыми оркоподобными гуманоидами где-то в полтора раза выше человека, злобными, агрессивными, тупыми, но по-звериному хитрыми. Они любили полакомиться человеческим мясом, в связи с чем часто нападали на представителей разумных рас в глуши или вербовались в армии разных злодеев. Родственны они были всё тем же гоблиноидам и низшим великанам и в целом занимали нишу тупых и выделяющихся лишь грубой силой врагов для героев, которые уже переросли обычных орков. В связи с низким интеллектом огров, магией они не владели. Чуть подправило им реноме введение огров-магов, основанных на упомянутых азиатских огроподобных демонах, которые могли не только дубинкой приложить, но и магией колдануть (особенно их прославила цельностянутая у óни способность становиться невидимыми).

И, собственно, пожалуй, на гайгэксовском варианте развитие образа огров и остановилось. В подавляющем большинстве случаев огры в фэнтези-мирах — это уродливые великаны, родственные людям или гоблиноидам, отличающиеся прожорливостью, агрессивностью и низким интеллектом и не владеющие никакими особыми способностями, кроме огромной физической силы и выносливости. Огры обычно меньше и слабее обычных великанов, если таковые присутствуют в сеттинге, и выполняют роль лесных разбойников и людоедов, иногда вступающих в армии разных тёмных личностей и сущностей наряду с представителями других «монстрорас». Попытки как-то реабилитировать образ огров и возвысить их от дикарей-людоедов до более-менее цивилизованного народа, впрочем, изредка встречаются — такие «цивильные огры» обычно изображаются либо как стереотипные «грубые и гоповатые работяги», либо как воинственная раса. Черты типичного огра совпадают с чертами типичного тролля-великана: высокий рост (от «с очень высокого человека ростом» до «в несколько раз больше любого человека»), могучее телосложение, выраженные зооморфные черты вроде клыков, рожек, обильной растительности на теле или разные уродства вроде необычного количества глаз, голов или конечностей. Будучи расой дикарей, огры редко выделяются владением ремёслами или магией. Обыкновенно они враждебны людям и прочим «светлым» расам и сотрудничают с другими монстрами. Если огры обладают каким-то культурным шаблоном помимо абстрактно-варварского, то, как правило, он тяготеет к восточному.

Примыкает к образу огра типаж бабы-яги или карги, злобной феи-людоедки в образе страшной старухи-ведьмы. Как в русских и остальных европейских сказках нередко сыном злой ведьмы оказывается великан-людоед, так и, к примеру, в японских поверьях их аналог бабки-ёжки кидзё считается женской версией огроподобного демона óни. Каргам тоже приписывается огромный рост и физическая сила, хоть и поскромнее, чем у их родственников, но от традиционно недалёких огров они в выгодную сторону отличаются коварством и магическими способностями. Типичная карга владеет зельеварением, оборотничеством, волшебным полётом, может насылать проклятия, но в остальном отыгрывает тот же типаж уродливого человекоподобного монстра-людоеда. Хорошо известны карги и бабки-ёжки ещё в фольклоре, но кодифицировал в современном фэнтези их всё тот же Гайгэкс.

Великаны

Великаны — одна из наиболее часто встречающихся фантастических рас в мифологиях мира. Древние враги богов и мифические предшественники людей, хтонические полубоги и просто представители необычного, но вполне человеческого народа, могучие телом, но слабые умом дикари-людоеды и обладатели развитой цивилизации — какие только роли не примеряли на себя великаны в мифах народов мира.

Толкин, хорошо зная об этом, тоже пытался пристроить великанов в свой сеттинг, с переменным успехом. В старых черновиках ещё фронтовых времён эти существа, будучи мифическими противниками богов, должны были быть частью воинства Мелькора. Впоследствии эта идея развилась в образы демонов-Балрогов, вдохновлённых германскими легендами об огненных великанах-муспеллях, воинство которых явится на последнюю битву в конце времён, и троллей, основанных на более приземлённых злых великанах из фольклора. Другой расой Арды, вдохновлённой скандинавскими йотунами, стали названные в их честь ардовские лешие Энты, также отличающиеся огромным ростом — но они вовсе смахивают на ходячие деревья. Попытки же приткнуть в Арду обычных великанов возымели неудачу: изначально великан, а не дракон, должен был стать антагонистом повести «Хоббит», но в итоге великаны там остались только в коротеньком эпизоде перехода через горы, там же великанами были названы тролли, также в черновиках Толкин пытался сделать великанов подрасой людей, но эту затею он тоже бросил.

Несколько больше великанам повезло у его коллеги Льюиса — в сеттинге Нарнии это вполне цивилизованный народ, среди представителей которого есть как сторонники сил света, так и коварные людоеды. Известно, что от них происходила Белая Колдунья, унаследовав рост и силу — впрочем, были в её роду и джинны, и люди. Андерсон в «Сломанный меч» добавил тех самых йотунов как божественных покровителей троллей, а в «Три сердца и три льва» — обычных великанов как родственных всё тем же троллям монстров, каменеющих на солнечном свете.

Гайгэкс решил, не мудрствуя, использовать разные источники по максимуму и включил в D&D множество рас великанов, основанных на разных мифологических и литературных прототипах. Так появились похожие на стандартных тупых, уродливых и злобных великанов из сказки холмовые великаны, недалеко ушедшие от огров; срисованные с германских муспеллей и гримтурсов огненные и инеистые великаны; скрытные и таинственные каменные великаны и, наконец, могущественные и высокомерные облачные и штормовые гиганты. Огры, тролли, циклопы и прочие подобные создания считались их родственниками, а в последующих редакциях их список заметно расширился, и появились великаны лесные, горные, морские, туманные и прочие.

В целом, так как никакого кодификатора у великанов не было, разные авторы изображают их по-разному. Они могут как превосходить человека ростом не более чем в полтора-два раза (и тогда, вероятно, даже способны давать потомство с людьми), так и быть высотой с деревья, хотя обычно их изображают пяти-шестиметровыми гуманоидами. Часто их изображают как злобных людоедов — но не реже и как безобидных изоляционистов или опасные, но нейтральные силы природы. В некоторых мирах великаны — тупые монстры, а в некоторых — представители развитой цивилизации, иногда даже — Предтечи. Впрочем, в последнем случае развитыми выставляются только великаны древности, а их дожившие до времени повествования потомки — деградировавшими дикарями. Иногда это существа полубожественной природы, а иногда — просто такая разумная раса, не лучше и не хуже эльфов и хоббитов. Из всех фэнтези-рас великаны обыкновенно наиболее тесно связаны с гномами (ведь нередко они тоже живут в горах, да и внешне могут быть похожи — благо, огромные размеры способствуют крепкому и коренастому телосложению), орками (особенно если великаны — тоже дикари), и драконами, с которыми они обычно враждуют.

Зверолюди и прочие антропоморфные животные

Зверолюди, основанные, в случае европейского сеттинга, преимущественно на разнообразных античных мифологических созданиях вроде сатиров и кентавров, никогда не фигурировали в сеттинге Толкина — основанном на североевропейской мифологии. Несколько больше повезло этим созданиям у знатного эклектика Льюиса, где кентавры, сатиры и минотавры (в самой эллинской мифологии Минотавр был только один, но уже в древнегреческих произведениях появился некий «народ быкоглавов», имевший его внешность) были распространёнными в Нарнии нечеловеческими расами. Гайгэкс, взяв этих существ в D&D, причислил сатиров к мелким фэйри, минотавров — к пещерным монстрам, а из кентавров и вдохновлённых псоглавцами-кинокефалами гноллов создал обычные расы зверолюдей. Так как антропоморфизация животных оказалась удобным способом лёгкого создания новых разумных видов, то как в ДнД, так и в других фэнтези-сеттингах зверолюдей расплодилось великое множество. Почти везде это полудикие расы-миноры, нужные для антуражного наполнения сеттинга, и лишь в некоторых мирах какие-то из этих существ играют важную роль.

  • Сатиры и фавны — гуманоиды с чертами мелкого рогатого скота: рогами, хвостами, копытными ногами, характерными ушами[8] и тому подобным. Такая внешность стереотипна для богов и духов охотничьих и сельскохозяйственных культов, большая часть которых была демонизирована авраамическими религиями, что сделало её шаблоном для изображения чертей и бесов. Исходя из этого, сатиры и фавны обычно описываются как существа, связанные с природой, но при этом дикие и необузданные; в зависимости от симпатий автора они могут как сближаться с какими-нибудь лесными эльфами, так и водиться с откровенно демоническими силами. Будучи обделёнными развитой общественной организацией и ремёслами, они редко являются хорошими воинами, предпочитая нападать из засады с луками и дротиками; среди доступной им магии обычно фигурирует природная и/или примитивная тёмная.
  • Кентавры — существа с человеческим торсом, растущим из лошадиного тела. Наиболее известны по греческой мифологии, хотя встречались и в фольклоре других народов. У греков кентавры ассоциируются с музыкой, стихами и винопитием, и могут быть как мудрыми наставниками, так и необузданными варварами; как считается, значительное влияние на их образ оказали кочевники-скифы, с которыми древние греки враждовали. В фэнтези обычно так или иначе обыгрывается этот образ, поэтому нередко кентавры предстают как народ кочевников, диких и необузданных, но подчас не лишённых особой мудрости. Как и сатиров и фавнов, кентавров нередко выводят как друзей или союзников эльфов, впрочем, не реже они могут быть и враждебными остальным цивилизациям свирепыми варварами.
  • Минотавры — конкретно «Минойский Бык» в мифах был один, и был он монстром-людоедом в виде гуманоида с головой быка, родившимся у жены царя Миноса от посланного Посейдоном быка в наказание за нарушение самим Миносом данной им клятвы, но подобные ему существа-«быкоглавы» появлялись как отдельная раса уже в древнегреческой литературе. В фэнтези минотавры обычно мало чем отличаются от тех же огров — такие же большие и сильные, но не слишком умные чудища-людоеды, живущие в глуши и нападающие на людей или служащие каким-то злым властелинам воинами. Иногда, впрочем, из них делают вполне цивилизованную воинственную расу. Из-за критского происхождения образа, минотавры часто ассоциируются с оружием минойского жречества, двойным топором-лабрисом, которым они обычно сражаются в фэнтези-мирах; по той же причине их часто можно встретить в естественных или искусственных подземельях и пещерах.
  • Псоглавцы и люди-волки — существа из античных бестиариев, перекочевавшие в средневековый европейский (особенно славянский) фольклор. В большинстве представлений это была воинственная раса злобных и свирепых существ, не брезговавших и людоедством, поэтому в традиционных сюжетах псоглавцы играли как правило роль тёмных народов. В стандартном фэнтези самой распространённой расой псоглавцев стали гноллы, кодифицированные всё тем же настольным ролевым сеттингом Dungeons & Dragons как злобный народ налётчиков, рабовладельцев и людоедов, и с тех пор в большинстве своём псоглавцы не продвинулись дальше роли свирепых дикарей, идущих на лут и экспу начинающим героям.
  • Кошколюди — не имеют определённого мифологического прототипа, ближайший аналог — японские ёкаи бакэнэко и нэкомата, кошки-оборотни. Бывают основаны как на мелких, так и на больших кошках, гуманоидность тоже заметно варьирует от «слегка человекообразные коты» до «люди с кошачьими ушками и хвостиком». Обыкновенно изображаются как существа весьма жестокие, хитрые и коварные, хотя те из них, кто основан на больших кошках, могут быть и благородными и мудрыми созданиями. (Или напротив, монстрами, унаследовавшими черты образа ракшас.)
  • Крысолюди — опять же, из значимых мифологических прототипов можно вспомнить только японских ёкаев-крыс нэдзуми, настоящим кодификатором же послужили, пожалуй, ваховские скавены. Обычно крысолюди занимают экологическую нишу, сходную с таковой у гоблинов и кобольдов (или, как во вселенной Warcraft, кобольды это и есть крысолюди) — мелкие, многочисленные, коварные и скрытные злые существа, играющие роль низкоуровневых противников героев, хотя бывают и редкие исключения.

Основанные не на зверях:

  • Птицелюди — в большинстве своём вдохновлены гарпиями античного фольклора, несколько реже — индийскими гарудами и японскими тэнгу. Срисованные с гарпий обыкновенно мало чем отличаются от обычных монстров-людоедов, а срисованные с восточных птицелюдей могут быть и мудрой расой.
  • Рыболюди и люди-жабы — в фольклоре черты рыб и амфибий ожидаемо имели разные водные духи вроде водяных, русалок и тритонов. Представления о морском народе встречались как в средневековом европейском фольклоре, так и в мифологии других народов мира, поэтому неудивительно, что его образ заметно повлиял на авторов фэнтези. Более человекоподобные представители этого типажа как правило срисованы с европейского морского народа и являются более-менее положительной или хотя бы нейтральной фракцией, иногда они даже прямо называются «морскими эльфами», в то время как существа, похожие на гуманоидных рыб или амфибий, обычно основаны на Глубоководных Лавкрафта и выступают в амплуа либо зловещих дикарей, либо мрачной и чуждой людям цивилизации.
  • Рептилоиды — заслужили отдельного пункта.
  • Инcектоиды и прочие разумные членистоногие — несмотря на то, что похожие на членистоногих волшебные создания существовали и в фольклоре (например, у тех же японцев среди их многочисленных ёкаев были пауки-оборотни цутигумо и сороконожки-оборотни омукадэ), эта категория фэнтези-рас скорее всего проникла в жанр из научной фантастики. Обычно они, как и в научной фантастике, основаны на каких-то общественных насекомых вроде муравьёв, пчёл или термитов и исполняют роль чуждого разума-роя, враждебного или по крайней мере непонятного героям.
  • Ктулхоиды и прочие разумные моллюски. Ассоциируются с творчеством Лавкрафта и подражателей, хотя настоящим кодификатором выступила не какая-то раса самого Лавкрафта, а ДнДшные иллитиды и, до некоторой степени, марсиане Герберта Уэллса. Во всех первоисточниках и большинстве подражаний разумные моллюски — носители чуждого людям бездушно-рационального разума, и по большей части именно с ним они и ассоциируются.

Рептилоиды, драконы и дракониды

Разумные и, в частности, человекоподобные существа, основанные на рептилиях, появлялись в фольклоре многих народов мира. Расы змееподобных созданий, такие как греческие гиганты или индийские наги, активно фигурировали в индоевропейской мифологии. Они могли являться просто разумными огромными рептилиями, гуманоидами с чертами пресмыкающихся или оборотнями, умевшими менять облик между рептильным и человекоподобным, но обыкновенно принадлежали к хтоническим силам, если не откровенно враждебным, то по меньшей мере чуждым и опасным для человечества. Среди них были мудрые учителя и чудесные дарители, но куда чаще рептилоиды в мифах выступали как противники богов и героев. Некоторые из них, например, всё те же наги, фигурировали как обладатели развитой цивилизации, мастера наук и ремёсел, в том числе магического свойства, другие, вроде европейских драконов, были всего лишь разумными монстрами, но почти всегда они ассоциировались с сокровищами, как собственноручно изготовленными, так и захваченными.

В фэнтези рептилоиды как цивилизованная раса появились в weird fiction, работах авторов вроде Лавкрафта и Говарда, основывавшихся на историях о потерянных развитых цивилизациях, таинственной мистике Востока, контактах людей с инопланетным или древним земным нечеловеческим разумом. Там змеелюди и разумные ящеры как правило играли роль создателей неких развитых, но враждебных людям древних цивилизаций, на момент самого действия находящихся в упадке или вовсе оставивших после себя только зловещие руины, мрачные артефакты и, быть может, пару-тройку анклавов озверевших и одичавших вырожденцев. Разумные же драконы активно фигурировали в творчестве Толкина — там это были очередные создания Мелькора наряду с орками и троллями. Все они были коварны, умны и очень опасны, некоторые из них могли летать, дышать огнём, а то и вовсе владеть паранормальными способностями вроде воздействия на разум. Некоторые из них правили другими тёмными созданиями и согласившимися перейти под их подданство светлыми — так, дракон Глорунд, получивший впоследствии имя Глаурунг, создал своё королевство в захваченном Нарготронде, где ему служили орки и эльфы-предатели. Другие, такие как Смауг, довольствовались тем, что охраняли свои сокровища в одиночку, не нуждаясь в подданных.

В ДнД нашлось место разным видам разумных рептилий. Некоторые из них были просто болотными дикарями, некоторые — имели развитые цивилизации, некоторые из них были враждебны людям, некоторые — вполне благожелательны, некоторые были вполне гуманоидны, другие не имели в своем облике сходств с человеческим. Там же были кодифицированы и классические фэнтезийные драконы — разумные, огромные, с волшебным дыханием как огненного, так и иного (например, морозного, или кислотного, или ядовитого) свойства. У самого Гайгэкса были как добрые металлические драконы, срисованные со змеев как благородных и мудрых древних созданий, так и злобные цветные, олицетворявшие злых и коварных драконов, которые жгли посевы и воровали девушек и с которыми сражались герои. Авторы ДнДшного сеттинга Dragonlance придумали драконидов — человекоподобных рептилоидов с чертами драконов, как элитных воинов тёмных сил своего мира, а оттуда они и их аналоги разошлись и под другим фантастическим мирам, зачастую уже без привязки к мировоззрению. Сеттинг Warhammer Fantasy Battles популяризовал образ людоящеров как обладателей мезоамериканской культуры и закрепил их связь с динозаврами.

В целом змеелюди и ящеры — нередкая, но не слишком выдающаяся раса стандартного фэнтези. В лучшем случае они представители вымирающей древней и, нередко, тёмной цивилизации, некогда правившей миром, но павшей под натиском теплокровных видов, в худшем — обычные болотные или, напротив, пустынные дикари. В соответствии с фольклорными и литературными корнями часто рептилоиды показываются как существа, весьма мудрые и сведущие в магии. Как правило, исходя из стереотипах о рептилиях как о «холодных гадах», их разумные представители и сами являются созданиями отстранёнными, коварными и не слишком ладящими с остальными видами, хотя попадаются из этого правила и исключения.

Драконы же оказались заметно более популярны. Обычно они следуют ДнД-шной модели «разумных монстров-одиночек», не уступающих интеллектом обычным расам, но не склонных ни образовывать своих обществ, ни встраиваться в чужие. Иногда им находится место и среди высших сил сеттинга, по крайней мере, «боги-драконы» после Dragonlance, Warcraft и «ниваловской» серии HoMM уже успели стать отдельным штампом фэнтези. В некоторых работах, впрочем, они фигурируют уже как обычные огнедышащие змеи и ящеры, разумностью не отличающиеся и на расу не тянущие.

Сверхъестественные создания

Не все стандартные расы фэнтези — смертные создания, подобные человеку. Среди них есть и существа откровенно сверхъестественного толка, имеющие прямое отношение к высшим силам сеттинга или представителями этих высших сил и являющиеся. Толкин называл их айнур, у Гайгэкса они зовутся пришельцы (outsiders), у других авторов они могут называться как-то по-своему: гениями, духами, бессмертными и т. п. Среди сверхъестественных созданий обычно наблюдается откровенный дисбаланс — светлые и нейтральные их представители в сюжете обычно немногочисленны и почти не принимают прямого участия в конфликте, за исключением нескольких поименованных персонажей, а вот тёмных и злобных духов в качестве врагов бывает заметно больше, вплоть до того, что демоны занимают все злодейские экологические ниши в сеттинге, от рядовых головорезов с топорами и копьями (ну, или с зубами и когтями) до эпических монстров и богов зла. Причины такого дисбаланса вкратце озвучены в статье стандартный фэнтези-конфликт.

Ангелы, младшие боги и остальные светлые духи

Рядовые представители светлых высших сил сеттинга — посланники, слуги и воины добрых богов или Бога. Могут иметь как классический вид прекрасных и грозных гуманоидов со спецэффектами вроде крыльев, нимбов и сияний, так и принимать облик обычных смертных и в таком виде действовать среди них, быть драконами (характерно для восточных медиа, но не забываем, что по канону и вполне авраамические серафимы змееподобны) или вовсе являться в виде летающих горящих колёс, крылатых глаз и прочих фантастических образов. Бывает и так, что все они разные и среди представителей небесного воинства можно увидеть как стандартного ангелочка-с-огненным-мечом-и-крылышками, так и мудрого старца в белой рубахе, и могучего дракона, и усеянное глазами горящее колесо. Характер тоже варьируется от кротких мудрецов до пафосных героев-воителей.

В любом случае, роль ангелов обычно крайне ограничена. Они могут помочь мудрым советом или незаметной защитой против злых сил. Они могут вести свою невидимую для смертных войну со злом где-то далеко на других слоях бытия. Они могут действовать в материальном виде, нередко в облике смертных, как наставники, в том числе героев, и прогрессоры. Появление целой армии ангелов или иных светлых духов в среднем мире для активного вмешательства в конфликт — это, в любом случае, признак событий апокалиптического характера. Ну, или того, что действие происходит в стратегической видеоигре, в которой ангелы — это просто такие сильные юниты на одном уровне с драконами и великанами.

В сеттингах, целиком основанных на стандартной христианской мифологии (или, в случае восточных работ, на завёрнутой в околохристианскую стилистику стандартной мифологии буддийской), впрочем, им может достаться и роль более значимой фракции, вплоть до того, что именно они окажутся местной заменой эльфам, а то и людям, если размах конфликта позволяет. В таком случае они обыкновенно выполнены в стилистике «Элизиум», а изображение их общества тяготеет к образу некоей «небесной канцелярии» с разделением духов на разные разряды согласно выполняемым обязанностям.

Демоны, демоноиды и другие бесы

Как нетрудно догадаться, это уже рядовые представители — посланники, воины и слуги — высших сил тёмных: сатанинского архетипа (а то и первоисточника), злых богов, Анти-Бога и тому подобных. Внешний вид не менее разнообразен, чем у светлых визави — тут и стандартные рогачи-копытоносцы, и всякие босховско-гигеровские твари, и «крылатые ангелы» в негативе с почерневшими нимбами, и всё те же змии и драконы, ну и конечно, в облике смертных они тоже с удовольствием расхаживают. Спецэффекты вроде клубов инфернальной тьмы, сполохов адского огня и тому подобного тоже можно добавить по вкусу в соответствии с могуществом конкретного демона. По характеру тоже бывают всякие-разные: и злобные отморозки, и коварные соблазнители, и просто ленивые и испорченные гедонисты-раздолбаи, но всегда одержимы каким-то необузданными страстями — к власти ли, к насилию, к грешкам ли попроще.

В «стандартном» фэнтези «с эльфами и гномами» демонов в качестве противников героев стал использовать ещё Толкин. У него майар (младшие айнур, то есть все, кроме богоподобных Валар), служившие падшему Вала и местному сатане Мелькору, назывались умайар; были среди них и классические духи пламени и тьмы балроги с багровыми мечами и огненными бичами, и всякие монстры вроде оркоподобных болдогов и звероподобных волколаков и вампиров, и коварные шпионы-оборотни, и целый местный Мефистофель Саурон. Особенно много их было при активном Мелькоре, но впоследствии их частично выбили герои, частично они истребили друг друга сами в борьбе за власть, и в конечном счёте к Третьей Эпохе злые силы были в основном представлены служителями из числа людей и смертных тёмных рас вроде орков и троллей.

В свете этого неудивительно, что уже в ДнД разные сорта fiends (инфернальные создания, обитатели Нижних Планов, чаще всего переводятся как «исчадия», но наиболее корректно «бесы») — демонов, даймонов и дьяволов — стали частыми противниками героев, успевших перерасти обычных разбойников, гоблинов и огров. Бесовские князья Нижних Планов по степени своего могущества могли соперничать с богами и полубогами (а то и являться тёмными божествами), но их рядовые приспешники успешно выполняли роль не особо выдающихся противников для высокоуровневых героев. В японском фэнтези по мотивам ДнД и вовсе наметилась тенденция к тому, чтобы делать демонов основной враждебной фракцией, рядовые бойцы которой по боевым качествам мало чем отличаются от всё тех же орков с троллями. Вместе с образом демонов как «просто сильных монстров», впрочем, никуда не делся и другой их сорт — демонов как тёмных духов, искушающих людей, приходящих по вызову чернокнижников и плетущих коварные интриги с целью погубить души смертных.

Природа демонов может разниться. Где-то они, подобно христианским бесам, являются падшими светлыми духами. Где-то — непосредственными созданиями тёмных богов вроде зороастрийских дэвов. Где-то верхушка демонов может являться тёмными духами, как падшими, так и никогда не бывшими на «светлой стороне», а рядовые черти — уже их созданиями, возможно даже вполне биологической расой, которые подобно людям-эльфам-гоблинам пьют, едят, дышат и размножаются. Где-то демоны — манифестация негативных эмоций смертных, а где-то и сами смертные, служащие тёмным силам, могут вступить в их ряды.

В связи с этим также выделяют отдельный типаж демоноидов — смертных существ, похожих на собственно демонов, но сверхъестественными существами не являющихся. Возможно, это создания демонов-духов или потомки от связей их воплощений и смертных. Возможно, они просто так выглядят и не имеют к злым силам никакого отношения. Иногда они являются обычной тёмной расой головорезов и мраккультистов на службе демонов настоящих, вроде всё тех же орков, особенно учитывая, как пост-толкиновский образ самих орков стал оторван от зла сверхъестественного. Иногда — просто имеют какие-то «демонические» черты характера вроде экспансивности, несдержанности, бурного темперамента, воинственности и т. д.

Лавкрафтианские монстры и иные чужеродные и хтонические чудовища

Если демоны в традиционном понимании олицетворяют какие-то человеческие пороки, страхи и прочие тёмные стороны, то эти существа — образчики зла нечеловеческого. Настолько, что даже понятие «зло» к ним не очень-то применимо — они скорее «опасность», олицетворение животных страхов, которые существовали до добра и зла и, как ехидничают циники и чернушники, которые будут существовать и после. Темнота, голод, болезнь, просто боль, буйство стихий — вот те феномены, с которыми связывается всякая хтонь. Сейчас к этому списку модно добавлять ещё и вполне себе человеческое безумие, но в данном случае оно как раз имеет значение «откат до животного состояния, признание бессилия своей человечности перед первобытными ужасами».

Мифы и легенды сами по себе полны описаний подобных существ (обычно в древних мифологиях они встречаются либо как истребленные предшественники богов, населявшие Первородный Хаос, либо как предшественники свергнутые, но недобитые и ненавидящие все, сотворенное богами, в том числе человека и цивилизацию), но, как говорит само название, в художественной литературе их кодифицировал всё тот же жанр weird fiction и маэстро его Говард Филипс Лавкрафт. У самого Лавкрафта и его последователей эти существа были… разные — с некоторыми вполне можно было справиться доступными людям средствами от вполне обыденных вроде бочки серной кислоты или тарана кораблём до уже откровенно магических, а другие одним своим появлением губили и сводили людей с ума. Так или иначе, лавкрафтовские монстры в типичном их представлении — это животный гротеск: побольше оскаленных пастей и глаз в неожиданных местах, мерзкой слизи и черт низших животных вроде моллюсков, простейших и членистоногих — вот где все щупальца, ложноножки, хелицеры и педипальпы! В менее типичном — уже всякое нагнетение сюрреализма: проекции многомерных созданий на нашу трёхмерную реальность, порождения чуждой геометрии, живые тени и тому подобные фантасмагории. В любом случае, у аудитории при описании чужеродных страшилищ должно возникнуть ощущение того, что такого в нашем мире не должно быть, потому что не должно быть никогда. Возможно также разделение на «чужеродное» и «хтоническое». Чужеродное отличается своей непонятностью и внемирностью, оно не «примитивно-опасное», а скорее «непонятно-опасное», а хтоническое именно «примитивное, дочеловеческое, из базовых понятий рептильего мозга» — жизнь, смерть, голод, сытость, боль, удовольствие.

Гайгэкс, разумеется, наряду с классическими ангелами, демонами и другими духами, включил в ДнД и лавкрафтоподобных тварей, окрестив их словечком aberrations (чудища, букв. «ненормальности»). У него это были в основном существа «гротескно-животного» подтипа, не особо отличавшиеся от обычных монстров, но имевшие ряд неприятных сверхъестественных способностей как магического, так и псионического толка. Считалось, что они происходили откуда-то из-за грани мира за пределами даже Внешних Планов, и к ним помимо чудовищ разной степени разумности относилась и, к примеру, раса головоногих иллитидов.

В типовом фэнтези лавкрафтианские и подобные им монстры нужны в основном как экзотические противники героев или как образ какой-то страшной и непостижимой угрозы, пробуждение которой сулит миру невероятные катаклизмы и которую можно использовать, чтобы «осветлить» и очеловечить более традиционные тёмные силы вроде всё тех же демонов.

Джинны, феи и прочие духи природы

Пёстрая категория волшебных существ, не аффилированных откровенно ни со светом, ни с тьмой (точнее, с добром или злом), но и не настолько чуждых и опасных для мира, как чужеродные твари. Из всех типажей сверхъестественных созданий имеют наибольшую тенденцию смыкаться с обычными фэнтези-расами — иногда даже прямо утверждается, что всякие эльфы-гномы-гоблины это их выродившиеся потомки или потомки от их связей с людьми.

Они могут иметь вид духов места и локальных божков вроде домовых, водяных и леших. Могут быть духами животных, растений, камней и рек, вроде нимф. Могут — духами стихий, элементалями. Могут — отдельным волшебным народом вроде арабских джиннов или японских ёкаев. И даже, падшими ангелами как пери. Внешний вид тоже заметно разнится от человекоподобного до откровенно зоо- или фитоморфного или химерического.

В целом они, пусть встречались в том или ином виде и у Толкина (см. его концепцию «фэйри» — мелких майар, оставшихся в Арде, к которым относятся, к примеру, его лешие энты), и у Льюиса (джинны, нимфы, говорящие деревья и прочие подобные), и у Муркока (мелкие природные божки), и, разумеется, у Гайгэкса (категории джиннов, фэйри, элементалей и т. п.), но обычно присутствуют фоном, являясь скорее экзотическими деталями «архаически-языческого антуража», чем полноценными действующими лицами сеттинга, и лишь в редких случаях им отводится важная роль, к примеру, регуляторов природных процессов, без вмешательства которых мироздание начнёт «сбоить».

Нежить

Бывшие представители «обычных» рас, перешедшие в категорию сверхъестественных существ после того, как они «неправильно» умерли и избежали полагающейся им по законам мира посмертной судьбы. Нежить мертва, но противоестественно мертва, из-за чего и является активными, действующими существами. Чтобы стать представителем нежити, нужно умереть плохой смертью, например, от рук другой нежити, или быть неправильно похороненным, или разупокоенным уже после смерти. У одних авторов это — единичные создания, у других — полноценные отдельные расы. Призраки, вампиры, личи и другие разновидности разумной нежити могут как существовать сами по себе, так и повелевать легионами нежити неразумной — скелетов, зомби. В целом они — традиционная часть «тёмной» стороны, хотя не обязательно той же самой тёмной стороны, что и демоны — см. дихотомию демоны и мертвецы. Нежить с одной стороны более человечна, так как в основном состоит из бывших людей и аналогичных рас (хотя попадаются и, например, драконы-нежить), с другой стороны более холодна и механистична, что и может сделать её самостоятельной и враждебной другим «тёмным силам» стороной конфликта. У Толкина нежить почти всегда была на той же стороне, что и его демоны, но уже в D&D это не всегда так.

В некоторых сеттингах были попытки сделать из части нежити, такой как гули или вампиры, самостоятельные биологичные расы. Первые при этом в силу происхождения часто смыкаются с джиннами, а в силу общего образа «страшных подземных жителей» — с гоблинами и кобольдами, вторые вполне вписываются в тот же образ зловеще-прекрасных готичных персонажей, что и тёмные эльфы.

Где встречается

В самом классическом виде. Центральную роль в сеттинге играют не менее трёх «совсем человекоподобных» рас, остальные расы тоже шаблонны, а в авторских легко узнаётся прототип или они откровенно фоновы.

Литература

  • Легендариум Толкина об Арде — как сказано выше, здесь присутствует стандартный набор фэнтезийных рас (люди, эльфы, гномы, хоббиты, орки), плюс различные сверхъестественные существа: светлые и тёмные майар, нежить разного вида, энты, тролли, орлы, волколаки.
    • Люди. Есть стандартно-средневеково-европейские Средние Люди в вариациях от полудиких горцев до обладателей своих королевств и торговых республик. Есть развитые и просвещённые Люди Запада, нуменорцы или эдайн, создавшие в Арде империю, играющую роль Рима. Есть Люди Тьмы: восточные кочевники истерлинги, южные народы харадрим в диапазоне от арабо/бербероподобных жителей пустынного ближнего Харада до принадлежащих к чёрной расе обитателей Харада дальнего, отступники и мраккультисты из числа нуменорцев морэдайн.
      • Хоббиты это тоже подраса людей. Как считается, людьми являются и великаны, но так как образ самих великанов у Толкина проработан крайне слабо, ничего конкретного по этому поводу сказать нельзя.
    • Эльфы разделены на четыре большие народности. Поголовно переселившиеся на Запад Ваниар и народ ремесленников и воинов Нолдор — как есть «высшие эльфы», причем Ваниар — подтип «ещё более высшие эльфы». Среди народа Тэлери есть много малых народностей, но фалатрим и тэлери Запада — как есть «морские эльфы», а синдар, нандор и лаиквенди — кодификатор типажа «лесные эльфы». Ну и есть Авари, это те эльфы, которые вообще не пошли на Запад; про них известно то, что большая их часть подходит под типаж «диких эльфов». Эльфы, как и люди, были созданы Эру Илуватаром, местным Единым Богом, в качестве разумных обитателей Арды, они бессмертны и наделены большим знанием и могуществом, но их души привязаны к Арде и, в отличие от людских, не покидают пределов мира[9].
    • Гномы делятся на семь колен и соответствуют типажу гномов стандартных (который кодифицировали практически полностью) — квадратные, бородатые, мастеровитые, жадные до сокровищ и зачастую помешанные на чести и мести, но как правило не знающиеся с откровенным злом. Изгнанники и отщепенцы разных колен известны как «малые гномы» и примерно соответствуют типажу гномиков — тоже жадные и злопамятные, но известны не мастерством и доблестью, а скорее скрытностью. Гномов создал один из слуг Эру, Ауле, но именно Эру сделал их подобными эльфам и людям.
    • Орки, они же гоблины, кодификатор типажа «толкиновские орки-гоблины» и этим, в сущности, всё сказано. По самой правдоподобной версии, являются искажёнными Мелькором эльфами (по версии № 2 — искажёнными людьми). Злобные и жестокие, но вполне человечные, и близко не похожи на образ «турботолкиновских» шранков-троллоков как полуразумных монстров, полностью подконтрольных тёмным силам.
    • Тролли — типаж «каменные великаны». Упоминается, что они — «оживший камень» и будто бы потому на солнечном свете, на который и другие слуги тьмы реагируют весьма негативно, обращаются в этот самый камень. Были ли они самостоятельными творениями Мелькора, принявшими плотскую форму злыми духами, или искажёнными нормальными существами, неизвестно — сам Толкин рассматривал версию, что «тролли» это общее название для злых великанов сеттинга, и среди них есть как существа, созданные самим Мелькором из неживой материи, так и искажённые люди-великаны, и гигантские орки.
    • Драконы Толкина подробно описаны в пункте про драконов. Это гигантские разумные рептилии, служившие Мелькору; среди них есть как змеевидные, так и ящеровидные, и крылатые. Некоторые из них огнедышащие, некоторые — просто ядовитые. Некоторые из них имели демоническую природу и являлись воплощёнными злыми духами, другие же были вполне биологичными.
    • Сверхъестественные существа, как уже сказано, называются айнур. Среди них есть как «ангелы» во главе с «архангелами» Валар, так и «демоны» во главе с «сатаной»-Мелькором, и «природные духи». Внешний вид разный — как сходный с людьми и эльфами (а в случае тёмных айнур — и с орками), так и зооморфный (орлы Манвэ, волколаки, вампиры), и фитоморфный (энты); просто бесплотные духи среди них тоже были.
    • Лавкрафтианские монстры вполне наличествуют: всякие Глубинные Стражи, Унголианты и прочие «твари, грызущие корни земли» тому подтверждение. Древние, голодные и очень опасные. Некоторые фанаты (за отсутствием Слова Божьего) считают их айнур из других миров за пределами Арды, которые подобно Мелькору отошли от служения Эру, некоторые — самостоятельными сущностями.
    • Нежить получается как в результате разупокоения духов с опциональными последующим вселением в мёртвые тела или неживые предметы, так и вследствие проклятия или прижизненного переселения в Незримый Мир из-за злоупотребления магическим продлением жизни.
  • «Сломанный меч» Пола Андерсона — ещё один важный источник тропов стандартного фэнтези, заметно повлиявший, в частности, на ДнД и Ваху. В свою очередь автор интересовался фольклором народов севера Европы и охотно пользовался заимствованиями. Итак, разумные расы соответствуют:
    • Люди — наши родные земные, «Сломанный меч» это историческое фэнтези.
    • Эльфы — есть как «высшие», так и «лесные», и «морские», сами по себе являются германскими альвами, но кельтские сиды — их родственники. Эльфы они и есть эльфы — прекрасные, бессмертные и волшебные. Умелые ремесленники, хорошо обращаются как с камнем, так и с эльфийским сплавом, потому что, будучи фэйри, железо не любят, отличные воины и сильные маги. Считаются одним из двух наиболее сильных волшебных народов наряду с троллями. Вместе с тем за высокой культурой скрывают общую бесчеловечность, жестокость и аморальность, многие человеческие эмоции им попросту недоступны. Тем не менее, формально светлая сторона противостояния.
    • Гномы — коренастые бородачи-дварфы и лесные малютки-гномики. Первые — классические подгорные кузнецы и рудокопы, единственные изо всех фэйри, кто может спокойно работать с железом. Очень сильные и хороши как воины, но эльфы и тролли их заметно прижали. Вторые — скрытные лесные человечки, хранители тайн и секретов, на которых обычно не обращают внимания высокомерные эльфы.
    • Гоблины — называются кобольды, описываются как нечто среднее между эльфами и троллями. Зеленокожие и приземистые гуманоиды, поначалу вечно на вторых ролях во фракции троллей, потом поднимают против хозяев восстание. Воины они неплохие, но с эльфами и троллями не сравнятся.
    • Тролли — типаж троллей оркоподобных. Крупные, очень сильные и уродливые гуманоиды, зеленокожие и клыкастые, в общем, орки как есть орки. Воинственная раса, как и их главные конкуренты эльфы, являются умелыми ремесленниками, могучими воинами и сильными колдунами. Не брезгуют людоедством и откровенным чернокнижием, падки на женщин, в том числе других рас. Формально тёмная сторона конфликта.
    • Помимо всех вышеперечисленных, также упоминаются расы-миноры — сатиры и фавны, огроподобные восточные демоны, разные сорта демоноидов вроде мавританских чертей и крылатых демонов Байкала и прочие подобные создания. Великаны-йотуны покровительствуют троллям и создали заглавный Сломанный Меч, в то время как эльфам покровительствуют боги-асы.
  • У Ника Перумова в цикле «Упорядоченное» присутствует завидное разнообразие различных стандартных фэнтезийных существ. В Упорядоченном множество миров, и в каждом стандартный набор воспроизводится с различными особенностями. Например, в Мельине действуют только люди-эльфы-гномы (упоминаются половинчики-орки-тролли и плюс ещё одна человекоподобная раса Вольных), в Эвиале к этому набору добавляются многочисленная нежить (от плотоядных шкелетов до эльфов-вампиров), разумные драконы, рептилоиды-дуотты и таинственные карлики-гоблиноиды поури. Надмировые сущности представлены различными поколениями богов и Истинных Магов. Стоит отметить, что Упорядоченное, хоть и развилось из фанатского продолжения Средиземья, но образы рас деконструированы в духе «серо-серого сеттинга»: эльфы тут вовсе не благие, а многие вполне себе гады (фашисты-Дану и типа спесивые высшие в Мельине и Эвиале); драконы — вполне благоразумны, а не однозначные отрицательные персонажи; гномам автор явно симпатизирует же.
  • Цикл Dragonlance по одному из сеттингов DnD, наиболее эпическому и «толкиноподобному» — наличествует значительная часть набора:
    • Люди обыкновенные, с культурами, как основанными на реальных от «европейской» Соламнии до «индейских» варваров равнин, так и фантазийными. Считаются расой Равновесия.
    • Эльфы считаются расой Добра, что, правда, не мешает им быть заносчивыми сволочами. Все три основных народа местных эльфов так или иначе лесные. Самые классические лесные эльфы — Квалинести, изоляционисты-консерваторы Сильванести — «высшие лесные», а варвары Кагонести — «дикие лесные». Помимо этих трёх племен также существуют Даргонести и Димернести — это произошедший от эльфов под влиянием Серой Драгоценности морской народ вроде русалок и тритонов. Сами эльфы вполне классические ДнДшные, чуть ниже людей ростом и заметно хрупче сложением, но очень изящные и ловкие.
    • Разные народы карликов тут произошли от людей, почитателей бога-кузнеца Реоркса. Первых своих служителей, народ Кузнецов, он обратил в гномиков-механиков, потом часть из них под влиянием всё той же Серой Драгоценности превратилась в классических гномов-дварфов, а часть — в местных полуросликов-кендеров. Гномики-механики как есть гномики — маленькие, около метра ростом, человечки с манией безумного (и нелепого) изобретательства; Реоркс проклял превращением в них своих служителей, когда испугался их могущества. Гномы тоже вполне себе классические, квадратно-бородатые, с топорами, один из народов живёт под горами и являет собой совсем каноничных дварфов, другой, потомки изгнанников на поверхность, продолжает вести прежний образ жизни и наверху. Есть овражные гномы, некий аналог малых гномов Толкина — вырожденцы гномского племени, уродливые и ущербные создания, которых шпыняют все, кому не лень. А кендеры… кендеры это хоббиты наоборот — если хоббиты это раса мещанствующих обывателей, то кендеры — раса раздолбаев-клептоманов, тащащих всё, что не прибито гвоздями, и лезущих всюду, куда могут пролезть.
    • Гоблиноиды представлены классическими ДнДшными гоблинами и хобгоблинами. Гоблины — хитрые и жестокие, но трусоватые и неумные дикари, хобгоблины — воинственная раса; и те, и другие выполняют в сеттинге роль орков, которых на Кринне нет. По всей видимости, как-то связаны с ограми, возможно, являясь их выродившимися родичами.
    • Огры — великаны-людоеды, но не «совсем гиганты», а просто «за два метра ростом». Обычные огры страшные и ужасные, с выпирающими клыками и пропорциями питекантропа; но изначальные огры были вполне гармонично сложенными синекожими гуманоидами, их немногочисленные потомки зовутся Ирда. Ограми, искажёнными всё той же злосчастной Серой Драгоценностью, являются минотавры. Огры считаются расой Зла, хотя есть среди них и приличные народы.
    • Драконы тут ДнДшные классические: добрые металлические и злые цветные. Из яиц добрых драконов, искажённых тёмной магией, вылупляются, причём в огромных количествах из каждого, монстры-дракониды — ящеролюди на основе металлических драконов, использующиеся силами зла как элитные бойцы.
  • «Сага о Ведьмаке» недаром многими считается «пиратским» сеттингом D&D, и набор рас там приблизительно тот же самый:
    • Люди — потомки земных, перенёсшихся в мир во время Сопряжения Сфер. В фокусе повествования Северные Королевства с культурой средневековых Центральной и Восточной Европы и Империя Нильфгаард, аналогичная Византийской и Османской империям и включающая в себя территории, схожие с западноевропейскими государствами вроде Испании и Франции, но помимо них есть и другие земли с неевропейскими культурами.
    • Эльфы — пришли в этот мир из своего ещё когда не потеряли технологию перемещения между мирами. Высокие, стройные и прекрасные, сильнее и ловчее людей, живут куда дольше, но плодятся медленнее. Были могучими воинами и сильными магами, в своё время подмяли мир под себя, но в итоге оказались вытеснены более многочисленными людьми в немногочисленные анклавы. Эльфы Севера, Aen Sidhe, типичные «лесные», хотя часть их вполне ассимилировалась в людское общество; на территории Империи живут потомки Dhu Seidhe, Чёрных Эльфов, но неизвестно, насколько они были «тёмными» — по крайней мере, в отличие от северных эльфов-ксенофобов, многие Чёрные Эльфы смешались с человеческим населением Нильфгаарда, причем настолько, что жители самого города Нильфгаард до сих пор считают себя родичами эльфов и разговаривают на эльфском. Есть еще Aen Elle — эльфы из другого мира, в котором они победили и поработили людей и не прочь вернуть себе технологию перемещения между мирами и восстановить межмировую эльфскую империю, эти по типажу «такие высшие, что уже тёмные»: заносчивые и жестокие завоеватели и рабовладельцы.
      • Помимо самих эльфов, там есть нимфы: духобабы, русалки и им подобные. Это не духи природы, а вполне биологичные однополые расы, размножающиеся от мужчин других человекоподобных рас — дети женского пола от подобных союзов становятся новыми нимфами, а дети мужского — принадлежат к расе отца.
    • Гномы и прочие карлики — коренные жители мира. Собственно гномы — как есть «гномики», краснолюды — квадратно-бородатые дварфы-кузнецы со своим подгорным королевством и культурным шаблоном восточноевропейских евреев, низушки — местные полурослики: малорослый, но сильный и ловкий народ крестьян, мещан и торговцев. Карлики куда лучше, чем эльфы, встроились в человеческое общество, но и среди них есть свои шовинисты, желающие пусть даже в союзе с эльфами (которые завоевали их до прихода людей) выкинуть людей с Континента.
    • Тролли и огры — великаны-людоеды, судя по всему, тоже не прямо огромные гиганты, а просто несколько больше людей. Сами нигде в кадре не появляются, но про троллей известно, что они строят мосты и берут плату за проход, как в сказках. Магически созданные гибриды троллей и огров в количестве двух штук фигурировали как подручные злодея в романе «Сезон гроз» и выглядели как здоровенные жлобы оркоподобной внешности, интеллектом не выделялись, но вполне могли говорить, сражаться человеческим оружием и играть в азартные игры.
    • Зверолюди на Континенте тоже есть — как просто неясно-лохмато-клыкастые оборотцы, так и вполне себе рогатые-беспятые «сатиры»-лешие.
    • Враны, существа с зелёной кожей и огромными красными глазами, авторами комиксов и игр были интерпретированы как рептилоиды. Как и оборотцы с лешими, это раса-минор, ничем особым не выделяющаяся.
    • В некоторых рассказах упоминается и разный морской народ, списанный как с европейских сирен и тритонов, так и с Глубоководных Лавкрафта. У них есть своя развитая подводная цивилизация, но они не стремятся выходить на контакт с жителями суши и ревностно оберегают свои тайны от чужаков.
    • Демоны, элементали и джинны это духи из других миров, их можно призвать в наш с помощью гоэтии, но обычно ничего хорошего из этого не выходит. Классических ДнДшных демонов-монстров у Сапковского нет.
    • Наконец, вампиры это тоже существа из другого мира, а вовсе не живые мертвецы. Их есть несколько видов, но их представители могут сойти за людей или хотя бы человекоподобных нелюдей и общаться на нормальных языках. Все они выделяются сверхчеловеческими физическими кондициями и владеют различными паранормальными способностями, относящимися к сфере оборотничества и воздействия на разум.
  • Цикл «Шаннара» Т. Брукса — сеттинг постапокалиптический, большая часть фэнтези-рас — потомки мутировавших людей, некоторые шаблоны обыграны несколько нестандартно, но в остальном это вполне типовое фэнтези (в годы выхода серию даже называли «легальным плагиатом Толкина»), так что и стандартный набор на месте:
    • Люди — потомки, собственно, не мутировавших людей. Некогда воевали против нелюдей и поныне не особо их любят.
    • Эльфы — единственная из крупных рас, что является не потомками людей, а древними волшебными существами, хотя всё же они людям родственники. До апокалипсиса скрывались от людей в лесах, после него начали действовать в открытую.
    • Дворфы — потомки мутантов из бункеров. Как и положено, низкорослые, коренастые, бородатые и очень сильные. Из отличий — после того, как они вышли не поверхность, они очень не любят подземелья, а среди ремёсел, в которых они наиболее сильны — лесное хозяйство, охота и садоводство.
    • Гномы — потомки химических мутантов. По архетипу скорее гоблины — невысокого роста нескладные гуманоиды, находящиеся на достаточно примитивном уровне развития, враждующие с дворфами и часто вписывающиеся в войны на стороне очередных тёмных властелинов.
    • Тролли — потомки радиационных мутантов. По типажу — «тролли оркоподобные»: безволосые серокожие громилы, ярко выраженная воинственная раса. Тоже склонны служить всяким нехорошим личностям и сущностям.
    • Демоны — не отдельная раса, а конгломерат разных волшебных существ, которые некогда населяли мир вместе с эльфами, но были побеждены последними и заточены в параллельный мир Запрет. Среди них упоминаются гоблины, огры, гарпии, черти, драконы и прочие злые фэйри.
  • «Гобелены Фьонавара», трилогия Г. Г. Кея в редком для него жанре высокого фэнтези, заметно вдохновлённая творчеством Толкина (Кей был лично знаком с Кристофером Толкином и в своё время принимал участие в компиляции «Сильмариллиона»), набор рас соответствует:
    • Люди — они и есть люди. Культуры в диапазоне от средневеково-рыцарской, вдохновлённой Артурианой, до, к примеру, народа степняков-кочевников, похожих на индейцев Великих Равнин.
    • Эльфы — называются тут льосальвы (светлые эльфы), обитают в своей собственной волшебной стране на северо-западе. Непримиримые враги тёмных сил и персонально местного сатаны Ракота Могрима, всё по канону.
    • Гномы — как есть гномы, приземистые мускулистые бородачи-ремесленники. Часть из них была обманута Могримом и оказалась на его стороне, другая же сохранила верность светлым силам. Женщины гномов описываются как вполне привлекательные.
    • Гоблины/орки — свартальвы (чёрные эльфы), типаж «толкиновские орки-гоблины». Злобные и уродливые, являются воинами и слугами Могрима.
    • Огры — называются тут ургахи. Огромные, очень сильные и свирепые. Обычные ургахи туповаты, но некоторые из них достаточно умны, чтобы быть полководцами тёмных армий.
    • Великаны — представлены полумифической и медленно вымирающей расой параико. Миролюбивые исполины, органически неспособны на насилие даже когда речь идёт о защите своей жизни, но могут проклясть своего убийцу перед смертью.

Аниме и манга

  • Berserk — классика японского фэнтези, по большей части про демонов и людей, но и другие существа есть:
    • Люди — аналог реальных позднесредневековых. Место действия — континент с европейской культурой, есть и местные «немцы», и «французы», и «прибалты», и «итальянцы» с своими «Венецией» и «Римом», впоследствии появляются захватчики с востока в индо-персидской стилистике, и страна волшебников Скеллиге, выполненная в эстетике кельтов.
    • Эльфы — есть эльфы-феи типажа «мальчик-с-пальчик-с-крылышками», один из них, Пак, является спутником героя, но и толкиноподобные красавцы и красавицы с острыми ушами тоже наличествуют.
    • Гномы — классические квадратно-бородатые подгорные кузнецы. Именно гном-кузнец Ханар изготовил Доспех Берсерка, который носит Гатс.
    • Гоблины — не играют особой роли в сюжете, но пару раз появляются в Фантазии и на Скеллиге. Орки на страницах манги не появлялись, но Зодд очень похож на орка в своей человеческой форме, а Эрика принимает за орков громил-телохранителей Силата, так что по меньшей мере в Фантазии эти создания существуют.
    • Тролли — существа Клиппота (части Астрала, сформированной негативными эмоциями человечества). Они выглядят, как заросшие чёрной шерстью гуманоиды примерно человеческих размеров с мордой, похожей на нечто среднее между свиной, кротовьей и крысиной. Достаточно умны, чтобы пользоваться человеческими оружием и доспехами.
    • Огры — хоть и великаны-людоеды, обладают весьма специфической внешностью: здесь они чем-то похожи на антропоморфных кашалотов метра четыре в высоту. Как и помянутые тролли, также являются клиппотическими созданиями.
    • Великаны — среди прочих фантастических существ, населяющих Фантазию, есть и великаны-ётуны. Похожи на огромных орков, ростом где-то с Апостола в бесовском облике, содержат ручных монстров и рабов-троллей. Армию таких разбивает Гриффит в одной из последних глав.
    • Зверолюди — фавнов, сатиров и птицеподобных сирен полно среди фэйри Скеллиге, также есть русалки, морские девы с рыбьими хвостами и ушами в форме плавников, но могущие принимать и полностью гуманоидную форму. Русалка Изма тогда же становится одной из спутниц команды Гатса.
    • Демоны — основные антагонисты. Разумные демоны — бывшие люди, возглавляет их Рука Бога — пятеро тёмных Избранных, отмеченных местным Злым Демиургом, рядовые представители — т. н. Апостолы, люди, продавшие Руке Бога души и пожертвовавшие самым дорогим ради обретения сверхчеловеческой силы и могущества, а также те, кого они превратили в своих служек-фамильяров. В человеческой форме отличаются демоническими чертами разной степени необычности, в бесовской — босховско-гигеровские твари.
  • Record of Lodoss War — японская адаптация D&D вроде Dragonlance, то есть тоже с заделом «под толкиноподобное фэнтэзи», набор рас тоже вполне классический:
    • Люди — аналог средневековых европейцев. Святое королевство Валис похоже на государство крестоносцев, есть королевство Алания с культурой Германии Возрождения и страна Флайм, аналог Испании времен мавританского владычества. Империя Мармо более фантазийна, но тоже европейская по культуре.
    • Эльфы — ДнДшные, хотя в целом скорее одного роста с людьми, нежели чем заметно ниже их. Долгоживущие, изящные и прекрасные, с длинными острыми ушами, являются потомками духов, воплотившихся в мире во времена Войны Богов в качестве воинов своих божественных повелителей. Все эльфы в сеттинге так или иначе лесные, но помимо обычных лесных эльфов есть также высшие лесные, которые бессмертны и живут в волшебном лесу, существующем наполовину в духовном мире, и тёмные лесные, предки которых были духами из свиты тёмных богов, эти живут в мрачных лесах острова Мармо и сотрудничают с тамошней человеческой империей.
    • Гномы — стандартные бородачи с топорами, одного из них даже зовут Гим в честь Гимли, вражда с эльфами на месте.
    • Гоблины — типаж «толкиновские орки-гоблины». Уродливые воинственные гуманоиды, в среднем более низкие и коренастые, чем люди, но встречаются и «урукхаи» крупнее и сильнее людей и эльфов. Как и орки Толкина, не очень любят солнечный свет. Многие племена гоблинов — просто налетчики и мародеры, не особо горящие желанием сражаться с серьезными противниками, но вообще они горазды наниматься в армии всяких нехороших личностей и сущностей. Служат Мармо в ударных отрядах, благо силы и свирепости им не занимать.
    • Огры — здоровенные гуманоиды в два человеческих роста. У них зверские рожи и длинные острые уши, и, как и прочей нечисти, особенно много их живет в Мармо, императору которого они служат. Обычно сражаются в одном строю с остальными монстрами, из оружия предпочитают огромные косы, секиры и алебарды.
    • Кобольды — местные псоглавцы. Злобные и жестокие. Служат Мармо разведчиками, как и тёмные эльфы.
    • Демоны — упоминаются в предыстории. До событий цикла с ними была война, в которой участвовали нынешние правители Мармо и Валиса. Император Мармо добыл в бою с ними свой меч Сокрушитель Душ.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons: здесь есть ВСЁ, о чем говорилось в статье, и ещё немного больше, как-никак, кодификатор стандартного фэнтези и его тропов. За десятилетия существования системы D&D под неё были сочинены все перечисленные категории существ, плюс много другой, не упомянутой здесь экзотики. Некоторые существа относятся к двум категориям сразу, например, ночные карги — одновременно злые феи и бесы, а обириты — бесы и чужеродные чудовища. Некоторые не относятся ни к одной, например, тарраска — куда её отнести? Она не обычное животное, не дух из Внешних планов, не элементаль и не нежить, она кайдзю и всё тут, другого определения нет.
  • Warhammer Fantasy Battles — сеттинг не такой резиновый, как ДнД, но и в нем нашлось место солидной части пунктов списка. Итак, по порядку:
    • Люди сходны с земными и разделены на аналоги земных рас и народностей, от вполне европейских «немцев»-имперцев, «французов»-бретонцев и «славян»-господаров до всяких там «египтян»-кхемри и «китайцев»-катайцев. Есть и «люди тьмы», служащие Хаосу — «скандинавы»-норскийцы, «скифо-татары»-кургане и «гунно-монголы»-хунги.
    • Эльфы делятся на классические три народа. Высшие живут на огромном острове Ультуан и срисованы как с нолдор, так и с нуменорцев (которые у Толкина были людьми, пусть с эльфами и активно контактировавшими), у них древняя и развитая магическая цивилизация. Лесные — деградировавшие потомки эльфийских колонистов в Старом Свете, некоторые из них вполне дружны с людьми, а некоторые закорешились с враждебными цивилизации лесными духами, став таким образом аналогом «диких эльфов». Тёмные — потомки эльфийских колонистов в Новом Свете, изгнанники, поддержавшие отвергнутого богами короля, угрюмые милитаристы и мраккультисты, срисованные с мелнибонийцев Муркока и, отчасти, нолдор-изгнанников Толкина.
    • Гномы все такие же квадратные, бородатые и мастеровитые, живут в подземных крепостях-колониях, враждуют с другими подземными жителями, прежде всего зеленокожими и крысолюдьми-скавенами, находятся в напряженных отношениях с эльфами и дружат с людьми-нехаоситами. У них есть собственный народ отщепенцев, Гномы Хаоса, обитающие в Тёмных Землях, местной версии Средней Азии. Эти уже жестокие рабовладельцы, выполненные в ассиро-вавилонской эстетике, а их страна — индустриальный Мордор, заставленный инфернальными заводами на которых трудятся миллионы рабов из числа людей и зеленокожих.
    • Полурослики добавлены, в сущности, «для галочки», но в сеттинге есть. Живут в одной из имперских провинций, в целом похожи на толкиновских — консерваторы-выживальщики, устойчивы к магии, склонны к мещанству, любят вкусно поесть и крепко выпить, хорошие стрелки и разведчики и т. д.
    • Орки и гоблины типичные посттолкиновские, типажа «орки — туповатые громилы-варвары, а гоблины — ушлые коротышки», заодно кодификатор зелено-клыкастых орков. Помимо орков и гоблинов есть хобгоблины, срисованные с монголов по культуре. Все зеленокожие — воинственная раса, просто орки «жестокие, но подлые», а гоблины и хобгоблины «подлые, но жестокие». Хаосу не служат, но жертвам их от этого не легче.
    • Огры тут родственники не оркам и гоблинам, а, скорее всего, полуросликам и людям, хотя одна подраса гоблинов им служит. В полтора раза выше и в несколько раз шире людей, очень прожорливы и не брезгуют есть других разумных, но вполне договороспособны. Считают себя за гранью добра и зла и охотно работают как на светлые, так и на темные фракции сеттинга, если им хорошо заплатят, но на почве общей любви к еде наиболее хорошо ладят с полуросликами.
    • Тролли — монстры сомнительной разумности, типажа «каменные великаны». Есть горные и речные тролли, а так же тролли-мутанты, искаженные Хаосом. Служат хаоситам и зеленокожим. Среди троллей Хаоса есть аномально умные представители, по интеллекту вполне дотягивающие до представителей разумных рас, самым известным из них является самопровозглашенный король троллей Трогг.
    • Великаны — потомки деградировавшей цивилизации Небесных Титанов. Огромные, больше пяти метров ростом, но тупые, служат зеленокожим, хаоситам, ограм и прочим подобным фракциям.
    • Зверолюди — мутанты Хаоса: люди, обращенные в полузверей, и звери, обращенные в полулюдей. Обычные зверолюди, горы и унгоры, сатироподобны, помимо них есть также кентавры-центигоры, а в лоре упоминаются и зверолюди неевропейских регионов вроде тигролюдей и обезьянолюдей Инда. Все они сочетают худшие качества людей и животных — они злобные, жестокие и развращенные, в осознании своей ущербности они ненавидят цивилизацию и нормальные расы и стремятся их уничтожить, хотя с людьми-хаоситами вполне ладят… ну, насколько вообще разные хаоситы могут друг с другом ладить.
    • Есть крысолюди-скавены, по происхождению — вроде как обычные крысы, развившиеся до разумности и человекоподобности под влиянием излучения волшебного минерала варп-камня. По габаритам разные, большинство где-то с гоблина, но элита уже вполне приближается по габаритам к людям. В среднем живут куда меньше людей, но те, кто могут, продлевают себе жизнь с помощью магии. Живут под землей клановым обществом, известны коварством, бессовестностью и беспощадностью даже к своим же и явственными социал-дарвинистскими замашками, но благодаря варп-камню достаточно технически развитые, могут создавать продвинутую технику и плодить мутантов. Пожалуй, кодификатор образа крысолюдей в массовом фэнтези.
    • Рептилоиды — людоящеры, слуги местных Предтеч Древних. Сами деградировали до уровня пусть и развитого, но каменного века, их культура сходна с ацтекской и прочей мезоамериканской, но умеют пользоваться продвинутой техникой своих создателей. Не размножаются как нормальные расы, а выводятся в особых бассейнах, в сущности они раса биороботов. Непримиримые враги Хаоса, но и обычным расам от них тоже частенько достается. Делятся на четыре касты — магов и жрецов Сланнов, воинов Завров, больших и сильных рабочих Кроксигоров и мелких служек-Скинков, имеют одомашненных динозавров.
    • Явственных ангелоподобных сверхъестественных созданий в сеттинг не завезли. Есть демоны, слуги Богов Хаоса, являющиеся манифестациями негативных эмоций и тёмных сторон коллективного бессознательно смертных, у каждой Губительной Силы есть своя демоническая свита с типажами младших и старших демонов, а так же демонических монстров, смертные хаоситы за особые заслуги также могут быть причислены к демонам. Есть природные духи, такие как дриады и дендроиды, они живут в волшебных лесах и исполняют роль леших, к цивилизации они скорее враждебны, но с лесными эльфами дружат и Хаос ненавидят.
    • Нежить — существа искусственные, созданные тёмной магией. Есть обычная нежить разной степени безмозглости — зомби, скелеты, умертвия и призраки. Есть полноценно разумная — личи и вампиры, в обоих некромант может обратить себя сам, но вампиры могут и обращать других смертных. Есть вурдалаки — не нежить, а люди-мутанты-вырожденцы, но тёмным магам и высшей нежити они охотно служат. Фракция Царей Гробниц имеет египетскую и, в меньшей степени, иную древневосточную культуру, фракция Князей Вампиров, напротив, выполнена в европейской готической эстетике.
  • Warhammer 40 000 — сеттинг образовался путем переноса фэнтези-Вахи в космос, имеем следующее:
    • Люди — как и в ФБ, всех сортов и мастей. Объединены в Империум, но есть разные ренегаты от обычных сепаратистов до хаоситов. Большинство планет явственно наследует каким-то земным культурам, уровень развития тоже очень разный от архаического до футуристичного. Есть много фантастических подрас, подходящих под другие архетипы, так, именно разновидностями людей являются местные огры огрины, местные гномы скваты и местные полурослики ратлинги.
    • Эльфы — называются толкиновским словом «эльдар» или ГВшным «альдари». Нелюди, но на людей похожи. Некогда имели свою межзвездную империю, но своей развращенностью и жестокостью создали себе на голову четвертую Губительную Силу, Слаанеш, которая уничтожила эту самую империю вместе с большей частью эльдарских богов и населения. Аналог высших эльфов, звёздные эльдар, живут на искусственных планетоидах и блюдут самодисциплину, чтобы не угодить Слаанеш в когти, аналог тёмных эльфов, друхари — озверевшие вырожденцы империи, оставшиеся на станциях в Паутине и откупающиеся от Слаанеш чужими страданиями, фоном существуют эльдар-экзодиты, сбежавшие на дикие миры, эдакие аналоги лесных эльфов других сеттингов.
    • Гномы — скваты, подраса людей с характерной внешностью. Некоторые живут в Империуме, но вообще у них есть свои государственные образования — так называемые Лиги. Лучше имперцев сохранили древние технологии, менее ксенофобны и готовы сотрудничать с более-менее договороспособными нелюдями.
    • Орки и гоблины — как есть ФБшные зеленокожие, но в космосе. Воинственные техноварвары-налетчики, но и свои империи строить горазды. Тут у них есть две характерные черты, которых больше нет ни в каких других сеттингах — во-первых, они гибриды животных, растений и грибов, которые размножаются спорами (и из одной грибницы с орками и «гоблинами»-гретчинами растут и вовсе неразумные монстры-сквиги, которых орки держат за скотину), во-вторых, они поголовно слабые, но псионики.
    • Зверолюди — люди-мутанты, почти во всем аналогичны своим ФБшным аналогам, разве что совсем на подсосе у хаоситов.
    • Рептилоиды — много разных. Есть аналоги ФБшных людоящеров, Сланны, но они в сеттинге не принимают особого участия. Есть дружные с друхари змеелюди-сслиты и еще несколько рас-миноров.
    • Демоны — аналогичны ФБшным.
    • Нежить — в классическом виде тоже имеется, но роль нежити как фракции играют Некроны, кибер-цивилизация, некогда полностью перенесшая свое сознание в роботела. Тем не менее, вполне нежитеподобны: обитают в гробницах, после уничтожения тел восстанавливаются в новых, живых либо ненавидят и стремятся уничтожить, либо просто желают поработить.

Видеоигры

  • Warcraft — второй после DnD кодификатор стандартного фэнтези, тоже есть все вышеописанное и еще больше. Люди, эльфы всех стандартных разновидностей, гномы с подрасами, гномики, орки нескольких видов, огры, тролли, гоблины, великаны разного происхождения, зверолюди всех сортов и мастей, инсектоиды и прочие разумные членистоногие, драконы, дракониды, лавкрафтианские монстры, сверхъестественные создания всех возможных метафизических ориентаций от демонов до элементалей, демоноиды вполне биологической природы, разумная нежить — серьезно, типажей разумных существ там по меньшей мере не меньше, чем в «Подземельях и Драконах». Если брать только играбельные и ключевые неиграбельные расы, то получим следующую картинку:
    • За Альянс!
      • Люди — стандартные фэнтезийные, с культурой позднесредневековых западных европейцев.
      • Эльфы — в Альянсе представлены «лесными» Ночными Эльфами (изначальные эльфы, любители друидизма и гармонии с природой), как есть Высшими Эльфами (неиграбельны, но в Альянс входят, являются потомками изгнанников Ночных Эльфов, сохранивших верность обычной магии в противовес друидизму) и «тёмными» Эльфами Бездны (отступники уже Высших Эльфов, заигравшиеся на этот раз с лавркрафтианскими силами).
      • Дварфы — гномы, квадратно-бородатые и с топорами. Клан Бронзобородов — гномы классические, подгорные кузнецы, клан Чёрного Железа — «тёмные гномы», коварные колдуны и жестокие деспоты, клан Молота Ветров — «лесные гномы», герои-варвары в гармонии с природой.
      • Гномы — гномики-механики, любители всякой стимпанково выглядящей резиновой науки.
      • Дренеи — светлые демоноиды, потомки расы, половина которой стала демонами, а половина сохранила верность изначальным укладам. Религиозные и технически продвинутые, очень не любят своих тёмных родичей в частности и демонов в целом. Изначально жили на одном мире с орками, и когда демоны натравили оных орков на них, сильно пострадали.
      • Воргены — люди-волки, ставшие оборотнями под действием проклятия жители людского королевства Гилнеас. Выполнены в неоготическо-викторианской стилистике, что для традиционно изображаемых как варвары зверолюдей необычно.
    • За Орду!
      • Орки — типовые «орки посттолкиновские». Клыкастые громилы-варвары разных цветов кожи от зеленого до красного и коричневого. Происходят не с Азерота, а с Дренора, изначально были просто воинственной расой кочевников и шаманов, потом оказались завербованы демонами в качестве головорезов, неоднократно вторгались на Азерот, но в итоге смогли освободиться от контроля демонов и вернулись к старому образу жизни (но владение чёрной магией и зелёную кожу сохранили). Кодификатор орков как благородных дикарей в современном фэнтези.
      • Тролли — «тролли Андерсона» плюс «тролли гоблиноподобные». Аборигены Азерота, родичи и враги эльфов. Высокие, жилистые, носатые, ушастые и клыкастые гуманоиды, похожие на гоблинов-переростков. Имеют афро-карибскую культуру с магией вуду и племенным строем.
      • Таурены — минотавры, но не стандартные монстры-людоеды, а очень даже благородные дикари с индейской культурой, заключили союз с орками после того, как те помогли им в конфликте с кентаврами и людьми-переселенцами.
      • Отрекшиеся — разумная нежить, бывшие люди Лордерона, погибшие от сверхъестественной чумы и превратившиеся в нежить на службе местного Тёмного Властелина Нер’зула, но сумевшие освободиться. Пытаются обустроить нормальную (не)жизнь в своем королевстве, из которого пытаются прогнать обычную безмозглую нежить и претендующих на его землю живых людей.
      • Эльфы Крови и Ночнорожденные — тёмные эльфы двух типажей. И те, и другие — подсевшие на чёрную магию представители «нормальных» эльфийских народностей: Высших и Ночных эльфов соответственно. Первые больше похожи на типаж мелнибонийцев, вторые — на типаж дроу, но все они — агрессивные магические наркоманы.
      • Гоблины — типовые «гоблины посттолкиновские», в вариации «цивилизованные». Зелено-ушастые коротышки, родственные троллям, тоже любят всякие стимпанковские и прочие резинонаучные штуки, живут при карикатурном диком капитализме.
    • Не за тех и не за этих:
      • Осквернённые орки — не все орки Варкрафта отреклись от служения демонам. Некоторые остались вполне себе толкиноподобной злобной расой дикарей-разрушителей. Обитают на разрушенном тёмной магией Дреноре, отличаются красным цветом кожи — некоторые, правда, присоединились к играбельной Орде после того, как она на Дренор вернулась.
      • Нежить, которая не Отрёкшиеся — архетипичная злобная нежить, орды безмозглых скелетов и упырей на службе у личей, вампиров и прочей высшей нежити. Нежить Азерота была создана демонами как раса полицаев для их вторжения, но быстро кинула своих хозяев через плечо и стала служить только своим интересам, главный из которых — власть ради власти. А Отрекшиеся отделились уже от них.
      • Огры — бывшая ордынская раса, оказавшаяся, однако, слишком злобной для новой, реформированной Орды. Тупые, агрессивные великаны-жирдяи, часто бывают с двумя головами (их колдуны, которым были искусственно привиты магические способности благодаря экспериментам орка-чернокнижника Гул’дана — всегда).
      • Наги — морской народ, водоплавающие змеи с руками. Это по происхождению эльфийская раса, но слишком сильно мутировавшая от злоупотребления магией не самой светлой разновидности, чтобы считаться эльфами.
  • Disciples — традиционный для серии набор фракций по меньшей мере необычный — люди, гномы, демоны и нежить, но стандартные расы на месте:
    • Люди — живут в Империи со средневековой западноевропейской культурой, а также в варварских племенах за ее пределами. Помимо имперцев и варваров фигурируют также люди из страны Алкмаар, но там власть захватила нежить. Людей создал местный сатанинский архетип Бетрезен, когда еще был первым среди светлых богов после Всеотца.
    • Эльфы — есть как высшие, так и лесные, набор архетипов тоже в диапазоне от следопытов-лучников до магов, внешность стандартная изящно-остроухая. Их создал ныне мёртвый бог Галлеан и долгое время у них не было своей фракции, потом разные народы эльфов усилиями воскресшего Галлеана и его мессии смогли объединиться в альянс и стали отвоевывать у других рас место под солнцем. Что необычно для стандартных эльфов, крайне религиозны, меметика священных войн и крестовых походов тут связана именно с ними, а не с людьми-имперцами.
    • Гномы — всё те же бородачи с топорами и молотами, принципиально ничего нового тут не выдумали. Явственный культурный шаблон германских язычников, руны и валькирии в комплекте. Как и положено викингам, умелые мореходы. Объединены во фракцию Горные Кланы. А ещё они, по всей видимости, раса магов — любого их бойца-рукопашника можно раскачать до волшебника с магией льда. В их же фракции состоят целители-полурослики и великаны. Создатель гномов — бог Вотан (нет, Всеотец это отдельный персонаж).
    • Орки и гоблины — называются Зеленокожими. «Посттолкиновские» орки и гоблины как есть — зеленые громилы-варвары и ушастые коротышки соответственно. У гоблинов есть свои шаманы, владеющие магией огня, у орков магов нет.
    • Тролли — андерсоновского типажа, рослые, но тощие, скрюченные, с длинным носом и огромными когтями, регенерация в комплекте.
    • Огры — каноничные жлобы трехметрового роста, похожие на орков-переростков, как и тролли, тоже являются Зеленокожими.
    • Великаны — большая часть великанов служит Горным Кланам, они похожи на огромных гномов и, как и их родственники, тоже могут «качаться» и как бойцы, и как маги. У имперцев есть Титаны, которые похожи уже на гигантских людей.
    • Рыболюди — разные сорта морского народа а-ля русалки и тритоны, создания богини нежити Мортис в ту пору, когда она еще была светлой богиней Солониэль. Надо сказать, и тогда ее творения отличались враждебностью к остальным обитателям Невендаара и повышенной кровожадностью, так что последующая перемена вкусов неудивительна.
    • Рептилоиды — собственно ящеры и медузы-горгоны. Живут на болотах, связаны с ядами, медузы могут напустить окаменение.
    • Ангелы — создания Всеотца, младшие боги. Архангел служит жезловиком Империи, обычный ангел может получиться при прокачке имперского рыцаря.
    • Демоны — создания Бетрезена уже после того как он стал местным сатаной. Есть как стандартные черти с рогами-хвостами-крыльями всех мастей от мелких бесов до здоровенных рыцарей ада с огненными мечами, так и всякие лавкрафтианские монстры с тенткалями. Объединены в Легионы Проклятых, им же служат люди-мраккультисты.
    • Нежить — создания Мортис, возлюбленной Галлеана и богини смерти. Упыри, зомби, скелеты, призраки, мёртвые драконы, из высшей нечисти — ревенанты (юниты Чёрный Храмовник и Тёмный Лорд, герой Рыцарь Смерти), вампиры (собственно Вампир и Высший Вампир, герой Носферату), личи (юниты Лич и Архилич, героиня Королева Личей). Объединены во фракцию Орды Нежити, расположившуюся на руинах Алкмаара, остатки алкмаарцев им прислуживают в качестве колдунов-некромантов.
  • Dragon Age — стандартный фэнтези-сеттинг с элементами деконструкторского, полноценно разумных рас всего четыре, из них три совершенно классические люди-эльфы-гномы, а оставшаяся «авторская» раса косситов похожа на посттолкиновских орков, помимо них есть также монстры-нечисть на основе этих рас на службе у местных тёмных сил, потусторонние обитатели, заглавные драконы и пара видов-миноров:
    • Люди — стандартные, похожи на средневековых европейцев, разброс в культурах от «византийцев»-магократов тевинтерцев до «франков»-феодалов орлейцев до «варваров-викингов» хасиндов.
    • Эльфы — некогда были бессмертными и волшебными, ныне же заметно поиздержались. Они по-прежнему прекрасные-утонченные-остроухие, но их цивилизация давно мертва: остались только гетто на землях людей, где эльфы живут как граждане второго сорта, да полудикие кочевые племена за их пределами, представители которых, долийцы, занимаются весьма нелепым карго-культом изначальной эльфийской культуры. Могут скрещиваться с людьми и гномами, но все их гены рецессивны, поэтому полуэльфы неотличимы от чистокровных людей и гномов внешне.
    • Гномы — создания титанов. Как есть квадратно-бородатые подгорные рудокопы и кузнецы. В отличие от большинства остальных рас сеттинга, не связаны с местным астралом Тенью и потому среди них не рождаются маги. Когда-то у них была своя подземная империя, но большая часть гномских колоний опустела под настиском тёмных сил, многие перебрались на поверхность и стали жить среди людей. У подземных гномов кастовое общество, гномы с поверхности такими заморочками не страдают и вполне монолитны.
    • Косситы — рогатые демоноиды, выше и мощнее людей. Достаточно нестандартный типаж «посттолкиновских орков» — да, они воинственная раса могучих гуманоидов с зооморфными чертами, но вовсе не варвары, а наоборот, строители собственной империи на пусть и антиутопических, но все же развитых идейно-философских началах в духе платонизма и конфуцианства. Маги у косситов есть, но они их очень не любят, а полагаться предпочитают на технику — в частности, они освоили производство огнестрельного оружия.
    • Порождения Тьмы — «турботолкиновские орки», монстры на службе тёмных сил. Созданы на основе нормальных рас, злобны, агрессивны, служат архидемонам и падшим тевинтерским магистрам. Есть как похожие внешне на орков-гоблинов генлоки, гарлоки и крикуны, созданные на основе гномов, людей и эльфов соответственно, так и немудряще названные огры, тёмные твари на базе косситов.
    • Есть гоблиноподобные существа, известные как упыри (ghasts). Они не совсем разумные, но у них есть примитивное подобие цивилизации и некоторые из них даже могут освоить магию.
    • Великаны в Тедасе также известны как тролли. Это гигантские гуманоиды с огромными бивнями, их также нельзя назвать в полной мере разумными, но определенными зачатками разума они обладают.
    • В Тени обитают местные сверхъестественные создания: духи и демоны. Они олицетворяют разные эмоции и идеи из мира смертных: духи — положительные и нейтральные, а демоны — отрицательные. Для действия в среднем мире им обыкновенно нужно вселиться в чье-то тело или хотя бы могущий исполнять его роль неодушевленный предмет (одержимый труп, к примеру, становится нежитью), но они могут являться в средний мир и создав собственное тело. Известные по играм демоны соответствуют семи смертным грехам, внешность и манера поведения у них при этом самая демоническая.
  • «Zanzarah: The Hidden Portal» — это фэнтези-попаданчество, где главная героиня-избранная перемещается из мира людей в волшебную страну Занзару которая в прошлом была с Землёй единым целым, но в Средние века усилиями друидов оказалась магически отделена от неё. Главной темой игры являются процессы подчинения, приручения фей и сражения с ними (из-за чего игру периодически дразнят «покемонами для девочек»), но и другим привычным расам тоже уделяется внимание:
    • Люди — тут их всего двое, и оба являются попаданцами из нашего мира. Помимо главной героини — девушки из Лондона по имени Эми, это также Белый Друид — мудрый старик-волшебник, напоминающий Мерлина и Гендальфа, полуофициальный Светлый властелин а на деле Главный Гад.
    • Эльфы — остроухие, проживают в лесах, недолюбливают гномов. На этом сходство со стандартно-фентезийными эльфами заканчивается. Внешне и по типажу это скорее полурослики — очень похожи на людей, но вполовину меньше, являются мирными деревенскими обывателями.
    • Гномы — вот эти как раз стандартные — невысокие (однако, по меркам обитателей Занзары они вполне среднего роста) бородатые, нелюдимые крепыши, живут в горах, являются искусными кузнецами. Примечательны тем, что они способны создавать искусственных фей из металла.
    • Гоблины — на первый взгляд также довольно типичные, являются зеленокожими носатыми коротышками, проживают на болотах примитивным сообществом, строят дома на сваях. Однако, несмотря на неприглядные внешность и место проживания, это миролюбивый и гостеприимный народ, славятся как неутомимые путешественники. У них в наличии определенный половой диморфизм: самки немного выше и раза в два толще самцов.
    • Тёмные эльфы — внешне похожи на эльфов, но отличаются бледно-серой кожей и горящими красными глазами. Обитают в Царстве Теней, которое расположено в подземельях Занзары, из-за чего боятся солнечного света и открытых мест. Высокомерные, грубые и агрессивные, долгое время представляют собой основных антагонистов игры но оказались лишь пешками Белого Друида.
    • Феи — играют роль одновременно и основной фауны и сверхъестественных созданий сеттинга. Крылатые существа крошечных размеров, разделяются на множество видов, соответствующих двенадцати (да да) стихиям. Некоторые обладают разумом, другие не умнее обычных зверей. Внешность бывает самая разнообразная: привычные смазливые девочки с крыльями насекомых, белокрылые ангелы, рогатые демоны, зверолюди, древолюди, гриболюди, мифические существа вроде драконов или горгулий, гигеровские монстры, нечто причудливо-инопланетное, а феи металла и вовсе напоминают роботов или големов.
    • Среди рас-миноров встречаются пикси — мелкие, но проворные и довольно проказливые существа, к которым в Занзаре относятся, как мы относимся к крысам; и продавцы заклинаний — внешне похожи на небольших, краснокожих, левитирующих, антропоморфных дракончиков, имеют репутацию торгашей и хитрецов.
  • Pillars of Eternity — культура различных рас Эоры основана в первую очередь на Европе эпохи Возрождения.
    • Люди — они и в Эоре люди. Культура в основном похожа на Европу эпохи колонизаторства.
    • Эльфы — эта раса бывает двух типов. Лесные эльфы имеют черты стандартных фэнтезийных, а вот белые эльфы живут в северных регионах и являются достаточно замкнутой расой, ведущей обособленный образ жизни.
    • Аумауа — раса здоровяков с кожей ярких цветов и острыми зубами, похожими на акульи. Имеют черты амфибий — аумауа тяготеют к жизни в околоводных регионах и имеют перепонки между пальцами. Культура в основном похожа на Самоа и Полинезию.
    • Гномы — в кои то веки не стандартно-фэнтезийные. Эта раса славится своей тягой к путешествиям и открытиям, особенно это касается горных гномов. А вот подраса полярных гномов основана на инуитах.
    • Орланы — местные копиркины полуросликов. Это раса коротышек с большими ушами, двухцветной кожей и волосяным покровом по всему телу. В основном ведут сельский обрах жизни, хотя и среди них немало приключенцев. Из всех рас Эоры, орланы отличаются самой малой продолжительностью жизни, но зато и взрослеют быстрее.
  • The Elder Scrolls — серия развивалась от стандартного D&D-подобного фэнтези в свой самобытный сеттинг, но набор рас в общем-то крайне узнаваемый:
    • Люди. Играбельные нации — аналоги земных: «римляне» сиродильцы со своей империей, «германцы»-норды, «западноевропейские» бретоны и «ближневосточные» редгарды (хотя у этих культурный шаблон и с элементами дальневосточного, со страной Йокудой и аналогом самураев), но в лоре есть и фантастичные подрасы, такие как поголовно слепые орма или среброкожие котринги. Сиродильцы и норды — родственные народы и произошли от пришельцев с крайнего севера атморцев, бретоны — дальние потомки полулюдей-полуэльфов манмеров, редгарды пришли на Тамриэль из своей страны Йокуды, которую раскололо на острова. Есть предельцы — родичи бретонов, в чьих жилах перемешалась кровь самых разных человеческих и эльфийских народов (включая орков), но которые продолжают считаться людьми.
    • Эльфы, они же меры. Произошли от общего с людьми предка. Живут значительно дольше людей и в массе своей лучше владеют магией. Эльфийские народы поименно:
      • Альтмеры — высшие эльфы, с явственными элементами тёмных. Внешность каноничная — высокие, на голову выше людей, изящные блондины, по специальности — раса магов. Считают себя прямыми наследниками изначальных эльфов, альдмеров, имеют собственную империю под названием Альдмерский Доминион. Народ весьма неприятный, практикуют разную изуверскую евгенику, считают себя высшей расой, людей недолюбливают, а остальных эльфов держат за младших партнеров (кроме данмеров, которых считают выписанными из эльфов за то, что те приняли «человеческую» метафизику с почитанием Лорхана и предпочтением изменения постоянству).
      • Босмеры — лесные эльфы с элементами «диких эльфов». Эти, напротив, низкорослые, живут в лесах Валенвуда, а по специальности — лучники и следопыты. Имеют свой Зеленый Пакт с родным лесом по условиям которого не могут причинять никакого вреда его растительности и пользоваться любыми сделанными из нее предметами, поэтому обычно они почти чистые мясоеды, не брезгующие есть и других разумных — впрочем, продукцию, сделанной из растительности, не имеющей отношения к Валенвуду, они вполне используют. Формально вассалы имперцев, реально шестерят на альтмеров и не особо это скрывают.
      • Данмеры — тёмные эльфы. Живут в провинции Морровинд, пустынной деспотии по типажу. На вид дроу-подобны — темнокожие и с резкими чертами лица, да и на первый взгляд производят впечатление стандартных тёмных эльфов как рабовладельцев и мраккультистов. На деле вполне человечны, поклоняются своими обожествившимся вождям и куда более договороспособны, чем те же альтмеры. До проклятия назывались кимеры и почти ничем от тогда еще альдмеров не отличались.
      • Айлейды/Эшмеры — «еще более темные эльфы». Народ эльфов-мраккультистов, проживавший ранее в Сиродиле и построивший там очень мрачный рабовладельческий режим с порабощением местного человеческого населения и принесением его в жертву тёмным богам. К счастью, в итоге их империя пала после гражданской войны и восстания рабов-людей, а оставшиеся айлейды разбежались по другим землям и смешались там с местными эльфами.
      • Орсимеры — орки посттолкиновского типажа. Изначально были D&D-подобными варварами-налетчиками, потом поучаствовали в генезисе «близзардовских» орков. Воинственная раса, произошли от эльфов, почитавших бога Тринимака, после того как тот (пусть и не по своей воле) стал князем даэдра Малакатом. Внешне — типичные зеленокожие клыкастые жлобы.
      • Двемеры — гномы-дварфы. На момент событий частью были истреблены другими эльфийскими народами, частью исчезли сами в результате сбоя своего эксперимента по богостроительству, но оставили после себя развитое наследие. Несмотря на принадлежность к гномам, типаж необычный: с одной стороны они таки бородатые подземные жители, мастера ремесел и технологий, с другой — как и полагается эльфам, они были человеческого роста, не особо квадратного телосложения и с длинными острыми ушами. Оставили после себя подземные руины с техномагическими роботами.
      • Фалмеры — снежные эльфы. Жили в Скайриме и враждовали с нордами, были вытеснены ими и стали расой слуг при двемерах. В подземельях деградировали до уродливых гоблиноподобных дикарей-троглодитов, но изначально были вполне себе эльфы как эльфы.
    • Гоблины — как есть гоблины, уродливые зеленокожие гуманоиды. Разные расы эльфов держат их за слуг, в свободном состоянии встречаются как дикари-налетчики. С редгардами они в свое время активно воевали. Есть мнение, что они как-то связаны с орками и, как следствие, с мерами. На Солстхейме живут их северные родичи ръёклинги.
    • Огры — уродливые великаны, предположительно — родственники орков и гоблинов.
    • Тролли — твари обезьяноподобного телосложения, с регенерацией и третьим глазом. Полноценной расой не являются — так, смышленые монстры.
    • Великаны — гигантские гуманоиды, живут на землях нордов и бретонцев. Вроде как родичи людей и меров, по крайней мере, способны давать с ними гибриды. А еще именно они назвали двемеров гномами.
    • Каджиты — разумные кошачьи. Встречаются в нескольких формах от «анимешная кошкодевочка» или «гуманоидный фурри» до «негуманоидный, но разумный кот», причем это заложено не генетически и зависит от фазы луны, под которой был зачат конкретный каджит. Гуманоидные формы доступны как играбельные расы. Образ — достаточно стандартный для кошколюдей типаж «расы воров и плутов», люди и меры их не любят и относятся… ну, примерно как в нашем мире относятся к цыганам.
    • Аргониане — рептилоиды. В отличие от большинства рас сеттинга, произошли не от общего с людьми и эльфами предка, а от рептилий, на которых повлияли разумные деревья Хист. В целом достаточно стандартный типаж рептилоидов — болотных жителей, даже сказать нечего.

Где встречается нестандартно

Большая часть рас — авторские, но прототипы заметны невооруженным взглядом, или акцент не на «совсем человекоподобных», а на других категориях существ, или шаблонные повернуты под очень необычным углом

  • «Змей Уроборос» — пример дотолкиновского эпического фэнтези, написанного до однозначной кодификации типажей, так что и набор рас не совсем стандартен:
    • Людей нет, одна из фишек сеттинга.
    • Роль главной «светлой» расы исполняют… местные демоноиды Демоны, воинственная раса рогатых гуманоидов с кодексом чести.
    • Местная «тёмная» раса называется Ведьмы, по типажу это тёмные эльфы — коварный и опасный народ деспотов и империалистов, которые, тем не менее, и на поле боя не сплохуют, пристрастие к мрачно-готичной эстетике и развращенная аристократия прилагаются. Местный тёмный властелин король Горис как раз ведьмак.
    • Гоблины — еще одна воинственная раса, союзники Демонов. Местные «близзардовские орки».
    • Пикси — вассалы Ведьм, нечто вроде обычных эльфов.
    • Гули — чудовищный народ, истребленный в прошлом совместными усилиями Демонов и Ведьм, в общем-то местные тёмные народы.
    • Черти — народ демоноидов поменьше чем собственно демоны, населяют южные царства. Смешные гоблиноподобные (в современном смысле, на гоблинов самого сеттинга они не похожи) коротышки, подловаты и трусоваты.
    • Дьяволы и Хобгоблины (параллелизм названия с Демонами и Гоблинами интересен, но неизвестно, запланирован ли автором) — демоны-как-злые-духи, тёмные сверхъестественные создания сеттинга.
    • Упоминаются также Эльфы и Фавны, вероятно, они являются какими-то светлыми сверхъестественными существами, но о них очень мало что известно за исключением того, что Эльфы оставили после себя много чудесных артефактов.
  • «Хроники Нарнии» — пусть и являются одним из источников вдохновения для сабжа, сами по себе вдохновлялись не толкиновскими источниками, а потому там набор рас с заметным перекосом в «менее стандартные»:
    • Люди — «дети Адама и Евы». В самой Нарнии их изначально почти не было, если не считать королей этой волшебной страны, бывших попаданцами с Земли, но они жили в соседнем королевстве Орландия со средневеково-рыцарской культурой, и южной деспотии Тархистан, вдохновленной Иранской и Османской империями. Потом саму Нарнию завоевали люди-попаданцы, захватившие власть в земле Тельмар и основали на ее месте свое королевство, но впоследствии вытесненные ими в леса нарнийцы-нелюди подняли против них восстание, которое завершилось созданием там королевства со смешанным населением и исходом недовольной таким раскладом части тельмаринов обратно на Землю.
    • Эльфы — их тут нет, одна из фишек сеттинга. В Чарне, родном мире Белой Колдуньи, жила прекрасная и развитая человекоподобная раса магов, имевшая в своих предках джиннов и великанов, которую можно было назвать местным аналогом эльфов, но последняя ее представительница — сама Белая Колдунья.
    • Гномы — «дети земных недр». Дварфы классические: коренастые бородачи из подземелий, но поперек шаблона хорошо стреляют из луков и дерутся на мечах, а также владеют магией, делятся на два больших народа — рыжих гномов, более положительных, и чёрных, знающихся со всякой нечистью. Есть также собственно гномы-гномики, жители еще более глубоких подземелий, где камни живые, это гуманоиды самых разных и, зачастую, весьма причудливых форм.
    • Гоблины, орки, огры и тролли — помянуты парой строк как нечисть на службе Белой Колдуньи, так что единственное, что можно сказать — они тут есть и стереотипному образу монстров на службе силы зла соответствуют.
    • Великаны — представлены несколькими народами. Огромные и очень сильные, некоторые владеют магией. Есть как добрые великаны, так и коварные и злобные людоеды, с королевствами последних Нарния вела войны.
    • Зверолюди — основные расы сеттинга, заметно вдохновленного античной мифологией. Есть фавны, сатиры и кентавры, как благородные варвары, так и вполне цивилизованные и, в сущности, играющие в Нарнии роль людей. Есть минотавры, во времена Белой Колдуньи служившие тёмным силам, но впоследствии сумевшие влиться в ряды обычных нарнийцев на правах воинственной расы. Есть всякая нечисть вроде оборотней, от которых порядочные нарнийцы шарахаются. Есть просто разумные и говорящие животные, для типового фэнтези нехарактерные.
    • Водные существа представлены как русалками с рыбьими хвостами, так и кваклями-бродяклями, болотными людьми-лягушками с перепончатыми лапами (которые, впрочем, носят людскую одежду и сражаются людским оружием).
    • Природные духи — многочисленны. Нимфы и соответствующие им мужские божки вполне могут скрещиваться с людьми, как и джинны, помимо них есть и разумные деревья, и прочие подобные существа. А на «тёмной стороне» есть бабки-ёжки, владеющие злым волшебством.
  • «Плоский мир» — цикл в заметной степени деконструкторский, с заметной долей стеба над шаблонами фэнтези. Многие расы из списка есть, но поданы нестандартно, две ключевые нечеловеческие расы пусть и классические, но в типовых сеттингах скорее второстепенные — гномы и тролли:
    • Люди. Опять ничего нового. Основное население Диска, всех возможных земных и некоторых вымышленных рас. Культуры как аналогичные реальным, так и абстрактно-фантазийные.
    • Гномы. Наиболее похожи на людей и наиболее важны помимо них. Типаж шаблонный: гипермаскулинные бородачи-вояки-ремесленники-шахтеры-с-топорами-и-молотами, но нехарактерно подробно раскрыт. Женщины есть, но в одежде неотличимы от мужчин. Имеют элементы образа евреев и арабов, есть аналоги геров для представителей иных рас, воспитанных в гномской культуре. Живут как в собственных подземных колониях, так и в человеческих городах.
    • Тролли. Минеральные формы жизни, исполины из метаморфорического камня. У них алмазные зубы и кремниевые мозги на полупроводниках, отчего при обычных для органиков температурах они тупеют, а днем и вовсе «обращаются в камень», зато в своих родных горах и подземельях проявляют недюжинный интеллект. Враждуют с гномами как за власть над подземельями, так и из обычной ксенофобии. Тоже нередко селятся у людей, известны своей живучестью и силой, что и неудивительно.
    • Гномики. Маленькие человечки, вроде как беженцы на Диск из страны эльфов. Для своего роста очень сильны. Есть отдельный народец Нак Мак Фиглов, забавно обыгрывающий стереотипы о воинственных и вечно пьяных кельтах.
    • Эльфы — жители, собственно, страны эльфов. Жутенькие создания из параллельного мира. Бессмертны, не понимают большинства человеческих эмоций, отчего отличаются нередко крайней жестокостью, но любят чужое творчество, потому что сами на него не способны. Прекрасны на вид, но те, кто видит сквозь эльфские чары, понимают, что красота их зловещая и неестественная. Ориентируются по магнитным линиям, в связи с чем очень не любят железо, кровь у них синяя, медная. Несмотря на различия, способны давать потомство с людьми, полуэльфы уже куда больше похожи на стандартных пост-толкиновских эльфов около-ДнДшного типажа[10].
    • Дриады. Появлялись только в ранних книгах. Похожие на шаблонных лесных эльфов существа с зеленой кожей, живут в деревьях. Считались вытесненными людьми, но, как выяснилось, не до конца.
    • Гоблины — в ранних книгах встречались то тут то там как фоновые существа. Впоследствии выяснилось что это уродливые карлики, которых большая часть населения Диска считает полуразумными монстрами, но которые на деле являются мирным народом и впоследствии прокачиваются до «гоблинов-механиков».
    • Орки — суперсолдаты одного из кайзеров Убервальда и их потомки. Как считается, были выведены из гоблинов, но на самом деле созданы из людей. Почти бессмертные, очень сильные и умные, но осталось их мало. Внешность, впрочем, стандартно-орочья, все такие же клыкастые жлобы.
    • Вампиры — отдельная раса разумных существ, могут как обращать людей, так и размножаться биологически. Бессмертны и крайне трудноубиваемы, уязвимы для огня и света, но большая часть остальных слабостей — психологическая. Нужда в крови, в принципе, тоже, и некоторые вампиры успешно переходят с кровопийства на что-то более безобидное. Наряду с вампирами существует и раса оборотней, черты аналогичны голливудским, он они, опять же, не проклятые люди, а отдельный вид.
  • «Гарри Поттер» — сеттинг не эпического, а достаточно камерного городского фэнтези, тем не менее, наряду с людьми-волшебниками есть и нечеловеческие расы. Список нестандартный, у некоторых рас амплуа не соответствует названию, но под стандартный набор подходит:
    • Люди. Современные земные, единственное отличие в том, что у части из них есть врожденная способность к магии, передающаяся по наследству, но иногда проявляющаяся в очень отдаленном поколении. Волшебники живут в своем обществе, скрытом от глаз остальных людей и, по всей видимости, таки живут дольше, чем «маглы», но в остальном от них отличаются только магией.
    • Гоблины. Совмещают архетипы собственно гоблинов и гномов. Ниже людей ростом и страхолюдные на вид, но вполне могут с людьми скрещиваться. По специальности — банкиры и ремесленники, создатели волшебных артефактов. Как и положено гномам, жадные, помешанные на чести и мести, считают все созданные ими артефакты своей собственностью, даже если им за них заплатили, и не упустят шанса вернуть свои сокровища себе. Самый воинственный из волшебных народов, регулярно восставали против власти магов.
    • Домовики. Называются в оригинале house-elves, но elves тут сугубо в смысле «волшебный народ», а не буквально «эльфы». «Гномики» по типажу, то есть «маленькие волшебные человечки», но, как следует из названия, не лесные или горные, а, собственно, домовые. Раса слуг у людей-волшебников. Владеют своей магией, на которую не распространяется часть ограничений магии людей.
    • Великаны. Огромные, в 2 и более раза больше людей, тем не менее, есть прецеденты полукровок. Не очень умные, живут племенным строем и медленно вымирают. Некоторые откровенно не брезгуют людоедством, отчего волшебники их заметно недолюбливают.
    • Кентавры. Эти вполне классические. Благородные дикари, живут в лесных резервациях, есть как буйные любители подраться-пострелять из луков, так и мудрецы-звездочеты.
    • Русалки и тритоны. Те что обитают в озере близ Хогвартса — страшненькие, но в целом для людей безобидные, упоминаются и другие разновидности морского народа.
    • Тролли. Типаж толкиновский, исполины тупее даже обычных великанов, из-за чего их и полноценным волшебным народом не признают. Гоблины используют их как рабочих и громил-дуболомов.
  • «Песнь Льда и Пламени» — цикл во многом строится на субверсии фэнтези-шаблонов, список рас более-менее оригинален, но архетипы из набора узнаются:
    • Люди — они самые. В «европейском» Вестеросе и «средиземноморских» Вольных Городах живут аналоги земных культур, дальше на восток и на Юг — уже фантазийно-экзотические. Общий уровень развития — где-то между классическим и поздним Средневековьем. Помимо обычных людей, есть фантастические подрасы, вписывающиеся в другие архетипы.
    • Валирийцы — самая значимая и известная подраса людей. По типажу — «высшие эльфы» с элементами эльфов «тёмных», срисованы с мелнибонийцев Муркока. Красивые и изящные гуманоиды с фиалковыми глазами и белыми волосами, отличаются повышенными способностями к магии, иммунитетом к части болезней и таинственной связью с драконами. Раньше у них была своя мордорообразная империя, но она пала в результате мистической катастрофы и с тех пор они остались в основном в Вольных Городах. Старая королевская династия Семи Королевств и ряд других аристократических родов Вестероса принадлежит именно к этой расе.
    • Иббенийцы — еще одна подраса людей, на этот раз, аналог гномов. Низкорослые, носатые и бородато-волосатые гуманоиды, очень мощного сложения, отчего заметно превосходят людей выносливостью и силой. Считаются коварным, жадным и неуживчивым народом, живут на севере Эссоса, занимаются добычей металла и китобойным промыслом, но и как воины хороши. Дети людей и иббенийцев обычно умирают в утробе или рожаются уродами.
    • Пятнистые люди — третья подраса людей, совсем эпизодическая, в книгах только упоминается. Местные огры/орки. Живут на южном континенте вроде Африки, уродливые и злобные людоеды, похожие на полулюдей-полуобезьян со зверскими клыкстыми рожами. Живущие на побережье относительно договороспособны и могут более-менее нормально общаться с людьми, но те, кто обитает в глубине контнента — кровожадные дикари-мраккультисты.
    • Дети леса — а эти, вероятно, уже никакого отношения к людям не имеют. Коренные жители Вестероса, по типажу — нечто среднее между «лесными эльфами» и «гномиками» — волшебный народец лесных малюток, владеющий шаманской магией, но не продвинувшийся в технологиях дальше каменного века. Были вытеснены людьми в немногочисленные анклавы, но хранят мудрость древности, научили некоторых людей своему колдовству.
    • Великаны — тоже совсем нелюди: огромные, в два человеческих роста, лохматые гоминиды вроде снежного человека. Травоядные, как и дети леса, живут в каменном веке примитивным обществом, сохранились только на Крайнем Севере, но вымирают и там.
    • Иные — совсем-совсем нелюди и, быть может, даже не совсем биологические существа, местные тёмные эльфы. Злые снежные фэйри, выглядят как изящные гуманоиды, будто сделанные изо льда, владеют могучей чёрной магией, позволяющей им создавать нежить из трупов и ею управлять, а также манипулировать льдом и холодом. Обыкновенно сидят у себя во льдах, оба раза, когда они шли на юг (в предыстории книг и непосредственно в ходе их сюжета), они несли только смерть и разрушения. Судя по всему, хотят морфировать планету в ледяной шарик под себя, а всяких кожаных мешков с мясом оставить помирать от голода и холода.
    • Шрайки — еще одни совсем эпизодические и возможно даже мифические существа, рептилоиды в духе Лавкрафта и Говарда. Оставили после себя таинственные города из волшебного тёмного камня, в которых сейчас живет всякая нечисть или люди-чернокнижники.
    • Морской народ — они же глубоководные, мерлинги, селки, хлюпалы, люди-моржи; у них много названий среди легенд разных народов. Также скопированы у Лавкрафта. Существа тоже вроде-бы мифические, но достаточно «наследили» по всему известному миру. В частности, им приписывают: строительство древней крепости Хайтауэров в Просторе и Морского Трона на Железных Островах; огромного идола на Жабьем Острове (к слову, аборигены этого острова имеют рыбьи черты во внешности, например перепонки между пальцев); уничтожение цивилизации Строителей Лабиринтов; а жители Тысячи Островов поклоняются богам с чешуей и плавниками и панически боятся моря (хотя окружены им со всех сторон). Тоже видимо были знакомы с волшебным черным камнем, ибо все вышеперечисленные постройки сделаны из него.
  • «Второй Апокалипсис» — еще один цикл деконструкторского фэнтези, расы, опять же, оригинальные, но с легко узнаваемыми прототипами:
    • Люди — как водится, самая распространённая раса в сеттинге. В обозримой части мира представлены пятью группами народов — нордическими арийцами норсирайцами, южными европеоидами кетьянами, степными кочевниками скюльвендами, монголоидами ксиухианни и чернокожими сатьоти. У норсирайцев и кетьян вполне узнаваемые культуры Западной Европы и Средиземноморья соответственно, скюльвенды — шаблонная воинственная раса, у сатьоти — развитая цивилизация, опережающая норсирайскую и кетьянскую. Из людей были выведены местные полурослики эмвама, раса слуг при нелюдях.
    • Нелюди/Кунорои — как есть эльфы, все поголовно тёмные. Высокие, сильные, хорошо сложенные, с правильными чертами лица и тела, но при этом безволосые, а вместо зубов у них единая костная полоска без промежутка. Имели свою высокоразвитую как технически, так и магически цивилизацию, но очень сильно пострадали от войны с местными тёмными силами, потом обрели дефективное бессмертие, попутно потеряв всех женщин, а потом по ним еще и люди ударили, так что находятся они в, мягко говоря, не лучшем состоянии. Отважные воины, талантливые ремесленники и могучие чародеи среди них них еще остались, но большая часть нелюдей сошла с ума от своего дефективного бессмертия и представляет собой смертельную опасность. Некоторые нелюди вырастают до огромных габаритов и являются местными аналогами великанов.
    • Инхорои — гигеровские монстры из космоса. Искусственно созданная раза буйных отморозков-садистов-насильников, кочуют по мирам на своем корабле-ковчеге и уничтожают все живое в надежде отрезать средний мир от Той Стороны, местного весьма и весьма инфернального потустороннего мира. Заметно потрепали нелюдей, наградили их дефективным бессмертием, натравили на них людей и вывели всякую нечисть. То, что осталось их по итогам их художеств всего двое, утешает мало, потому что дело их живет, а созданные ими твари нашли новых хозяев.
    • Шранки — первые создания инхороев, «орки турботолкиновские» как есть. Полуразумные монстры обезьяньего телосложения, абсолютно безволосые и с головами нелюдей, но основе которых были созданы. Как и их создатели, одержимы похотью и жестокостью, в отличие от них, плодятся как кролики и склонны сбиваться в стаи и представлять собой серьезную угрозу даже без своих хозяев.
    • Башраги — вторые создания инхороев, что-то вроде огров, троллей или злых великанов. На голове у них три лица, конечности в локтях тоже растраиваются. Как это работает, особенно с ногами, непонятно, но выглядит страшно. Как их создатели, одержимы похотью и жестокостью.
    • Враку — третьи создания инхороев, как есть драконы. В отличие от остальных, не боди-хоррорные садисты-насильники, а вполне типичные огнедышащие летающие ящеры, жадные до сокровищ и в целом ленивые. В отличие от гуманоидных созданий инхороев, вполне разумны и способны к конструктивному общению.
  • Nanatsu no Taizai — тут стандартный фэнтези-сеттинг в альтернативной Британии (даже есть свои Король Артур и Мерлин), но набор рас всё же слегка нетипичный — в частности, некоторые привычные существа тут или просто отсутствуют (например, эльфы, гномы или орки), или сильно задвинуты на задний план:
    • Клан Людей — люди в большинстве своём напоминают типичных средневековых европейцев и проживают во множестве мелких королевств (не различающихся между собой в плане культуры) но есть и похожее на кельтов племя друидов, и абстрактные (без определённого культурного шаблона) варвары.
    • Клан Фей — представляют из себя аналог лесных эльфов и немного полуросликов. Существа небольшого размера (причём бывают как совсем крошечные, способные буквально на ладошке поместиться, так и просто невысокие хотя их короли могут быть и человеческого роста), с заострёнными ушами (но тут есть пара исключений), живут в среднем 1500 лет (правда, Герхард более 4-х тысяч, но причина такого долгожительства ничем не обьяснена), появляются на свет из растений (а прародителем их расы считается Великое Священное Дерево), способны летать (с рождения, притом, что крылья у них появляются только по достижении зрелости) и менять внешность, а их тела не подвержены болезням и посмертному разложению.
    • Клан Великанов — выглядят как люди, но ростом 8-10 метров (исключением являлся 25-метровый, синекожий и четырёхрукий Долор), имеют особую расовую магию «Созидание», взрослеют и стареют в десятки раз медленне людей (700-летняя Диана внешне и по поведению девушка лет 18-20), обитают в горах на севере Британии. По характеру воинственная раса, живущая постоянными сражениями и поиском боевой славы, на слишком миролюбивых собратьев смотрят косо, по причине такого стиля жизни, их численность за тысячелетия сильно сократилась. В целом, представляют из себя этакий гибрид близзардовских орков (суровые и воинственные варвары, но обладающие понятиями о чести и своей сложной культурой) и гномов-дварфов (живут в подгорных пещерах, связаны со стихией земли, как минимум один великан был великим ремесленником).
    • Божественный Клан — представляют из себя местных ангелов. Красивые человекоподобные (опять же, есть исключения — например, трёхголовый Тармиэль) существа с белоснежными крыльями, владеют магией света, живут в собственном измерении, названном «Небесное Царство», воплощаться в физическом мире могут только посредством вселения в людей или неодушевлённые предметы (ибо пожертвовали физическими телами ради победы над демонами). Поклонение этому клану является основной религией людей, в котором божества считаются символом чистоты и благородства, на самом же деле многие из них наделены полным спектром человеческих слабостей и недостатков (есть намёки, что именно они 3000 лет назад начали войну с демонами, втянув в неё и остальные кланы).
    • Клан Демонов — собственно, демоны, как они есть. Низшие в основном представляют из себя огромных и уродливых монстров, в то время как высшие могут быть и весьма человекоподобны, имеют в наличии несколько сердец (у самых сильных аж до семи), владеют магией тьмы, каждый из них обладает уникальной меткой на теле, а кровь демонов способна увеличивать физичесие и магические возможности человека (а может убить или свести с ума). Считаются исключительно порочными существами и врагами четырёх вышеупомянутых кланов, но на самом деле (по аналогии с божествами) вполне человечные, им не чужды любовь, дружба и взаимовыручка.
    • Клан Вампиров — в прошлом вассалы Клана Демонов (и весьма вероятно, их потомки/младшие родичи), но после предательства и попытки переворота были запечатаны на 3000 лет, смогли освободиться и уничтожить королевство Эдинбург (убив большую часть жителей и обратив остальных в себе подобных) после чего были почти полностью истреблены отрядом «Грехов» и Святыми Рыцарями. Биологически бессмертны, способны регенерировать, могут обращать людей (а также фей и великанов) в себе подобных, боятся солнечного света (впрочем, как и демоны, владеют магией тьмы, так что солнце им не так уж и мешает), убить вампира можно, если сжечь его дотла (к слову, с этим справляется не только огонь, они очень уязвимы также к магии света), либо уничтожить его голову или сердце. Обращённые вампиры выглядят как при жизни, но среди королевской семьи (которые, судя по всему, являются изначальными представителями вида) есть и чудовища явно нечеловеческих размеров и пропорций. В отличие от демонов, вампиры — порочная раса уже без всяких оговорок (из королевской семьи лишь Гельда является доброй и адекватной). В общем, хорошо, что вымерли.
    • Клан Небожителей — крылатая раса из плоти и крови, являются смешанными потомками людей и богинь, смертны, но живут в несколько раз дольше людей. Обитают в Небесном Храме (в отличие от Небесного Царства божеств является не отдельным измерением, а просто скоплением парящих в небе островов), живут изолированно от других рас, ибо полагают, что весь остальной мир захвачен демонами, своей основной миссией считают сторожить запечатанную группу сильных демонов, известную как Шесть Чёрных Рыцарей. С некоторой натяжкой их можно считать местными высшими эльфами: возвышенные, таинственные, долгоживущие существа, убежденные в собственной исключительности и практически не контактирующие с другими народами.
    • Зверолюди — местное угнетаемое нацменьшинство. Пользуются дурной репутацией среди людей низких сословий, их принято обвинять во всевозможных бедствиях и катастрофах, по причине чего зверолюди регулярно становятся объектом травли и охоты, что вынуждает их постоянно странствовать и промышлять мелким криминалом. Способны принимать человеческий облик (что делает их ближе к оборотням), в среднем сильнее и ловчее людей, но живут куда меньше (65-летний зверолюд в процессе сюжета умер от старости). Основным отличием от других японских фэнтези является то, что зверолюды здесь крайне малочисленны (в сюжете появляется лишь двое лисолюдей, являющихся отцом и сыном) и не играют никакой особой роли.
    • Тролли — толкиновский типаж, большие (в полтора-два раза крупнее взрослого мужчины), уродливые, полуразумные существа весьма шарообразного телосложения, с длинным носом и заострёнными ушами. В целом, являются скорее высокоорганизованными монстрами, нежели полноценным народом.
    • Гномы-пересмешники — вопреки названию, представляют из себя отнюдь не гномиков, а скорее местных гоблинов (к слову, в английском переводе зовутся prankster imps, то есть бесы-шутники). Низкорослые, хитрые (но не особо умные) и проворные создания с синей кожей, желтыми глазами и острыми зубами, живут в лесах, общаются с феями и имеют примитивную культуру. Их отличительной способностью является способность принимать внешность и подражать поведению любого живого существа, которое попадется им на глаза.
  • «Тёмный Легион» У. Эванса — фэнтези не то, чтобы нестандартное, скорее подчеркнуто псевдооригинальное, тем не менее, ряд архетипов обыгран достаточно необычно, чтобы быть помещенным в этот раздел:
    • Люди — стандартно-фэнтезийно-средневековые, тут Эванс не придумал решительно ничего нового.
    • Альбаны — эльфоиды около-толкиновского типажа, прекрасный бессмертный народ магов, живущий в разбросанных по миру анклавов в виде городков и замков из странного белого камня. Из необычного — утверждают, что являются пришельцами со звезд, хотя особой роли в сеттинге это не играет.
    • Эллилы — эльфоиды «типафольклорного» типажа, таинственная древняя раса остроухих гуманоидов андрогинной внешности, жутенькие и таинственные, но в целом незлые.
    • Туссеры — великаны и, при всем при том, аналоги гномов. Огромные, но не многометровые, а так, где-то на четверть — наполовину выше людей, живут в горах, мастера ремесел, очень сильные и храбрые воины, мужчины еще и бородатые поголовно, даже топоры и молоты в качестве любимого оружия на месте.
    • Равки — орки-гоблины толкиновского типажа, немного пополам с дроу. Невысокого роста темнокожие безволосые гуманоиды, живущие под землей и служащие темным силам сеттинга. У них развитая цивилизация, основанная на рабстве и поклонении злым богам, и они хорошо вооружены, многочисленны и воинственны.
    • Вёркули — злобные зверолюды вроде рогатых-копытных чертей, еще одна тёмная раса сеттинга. Крупные, самые высокие ростом с мелких туссеров, сильные и свирепые дикари, некоторые просто обычные налетчики и людоеды, набегаюшие на деревни да жрущие заплутавших в лесах путников, некоторые служат тем же равкам, а то и Тёмному Легиону непосредственно.
    • Ювхи — рептилоиды вроде индийских наг. До некоторой степени совмещают роль лавкрафтовских змеелюдов как древнего и коварного тёмного народа, и классических драконов как стражей подземных сокровищ и врагов гномов и великанов (которые тут, как уже указано, объединены в туссеров).
    • Гении и демоны — светлые и тёмные духи. Гении в целом похожи на классических ангелов, в древние времена они более охотно посещали средний мир и даже были там культурными героями наподобие толкиновских Истари, но на момент сюжета про них слышно все меньше и меньше. Демоны традиционно поразнообразнее (вампиры, монстры-оборотни, химеры, лавкрафтианские монстры, чудовищные исполины многометровой высоты — впрочем, и более-менее гуманоидные попадаются) и поактивнее, хотя их времена тоже прошли и самым большим их скоплением в среднем мире является заглавный Тёмный Легион.
  • «Хроники Края» — эту серию с уверенностью можно назвать детским темным фэнтези, однако мир Края однозначно нестандартный и многие его обитатели (например вейфы и душегубцы) уникальны и не имеют аналогов в других вселенных, но и существа с казалось бы привычными названиями тут отображены весьма интересно:
    • Люди — здесь зовутся четверлингами, от земных отличаются заострённой формой ушей. Являются гибридами различных рас со всех четырёх уголков Края (отсюда и название), поначалу притеснялись как полукровки, но после строительства Сантафракса и Нижнего Города их положение значительно упрочилось.
    • Гоблины — делятся на различные разновидности, порой кардинально отличающиеся друг от друга. Многие из этих видов (особенно плоскоголовые и молотоголовые) в сеттинге играют роль орков — тощие, но жилистые и крепкие существа, ростом и силой превосходящие четверлингов, жестокие и умелые воины. Однако, также встречаются более мелкие и миролюбивые подвиды, напоминающие скорее гномиков (крохгоблины) или хоббитов (низкопузые, утконосые). Наиболее необычны пожалуй сиропщики с их эусоциальным общественным строем и симбиотической связью со шпинделями.
    • Троги — местные огры, огромные, уродливые, туповатые и свирепые громилы, тяготеющие к подземному образу жизни. Хотя, на самом деле уровень интеллекта различается от вида к виду — если черепотроги совсем питекантропы, неспособные даже к связной речи, то белые троги и злыднетроги обладают довольно сложной и развитой культурой.
    • Эльфы — ушастые коротышки, внешностью напоминающие Йоду из Звёздных Войн, имеют полностью чёрные глаза без склер. Выделяются невероятно острым зрением (причём на грани сверхъестественного), высоким интеллектом и долгожительством.
    • Тролли — как и эльфы, здесь они весьма нетипичные. Как и гоблины делятся на несколько разновидностей. Лесные тролли являются расой миролюбивых лесорубов, от четверлингов отличаются коренастым телом, оттопыренными ушами, желтовато-бурой кожей и вздернутым носом-кнопкой; гэбтролли славятся как лучшие в Крае травники и лекари, имеют глаза на длинных отростках; а брогтролли фактически представляют из себя добрую версию трогов (огромные, сильные и тупые, но мирные и покладистые).
    • Толстолапы — раса громадных (полу)разумных медведей, напоминающих уже другого персонажа Звёздных Войн (а именно Чубакку). Самые крупные и сильные из обитателей Края, занимают в этом мире нишу йети и великанов. В основном проживают в Дремучих Лесах (те что встречаются в городах — либо немногочисленные приключенцы, либо захваченные рабы), по натуре диковаты, но скромны, благородны и верны друзьям. Обычно странствуют поодиночке, но раз в год собираются на «Великую Сходку», где обмениваются между собой новостями и накопленными знаниями (не толстолапам там быть запрещено, вплоть до летального исхода). Имеют весьма сложный и поэтичный язык, состоящий из жестов, звуков и напевов.
    • Шрайки — здесь это не людоящеры, а раса разумных нелетающих птиц. Самые злобные, кровожадные и воинственные из жителей Края (хотя отдельные племена гоблинов спорят с ними за эту сомнительную честь), поедают сырое мясо убитых врагов, причём не брезгуют даже каннибализмом. У шраек сильный половой диморфизм (самки куда больше, сильнее и агрессивнее самцов), из чего проистекает строгий матриархат. При этом отличаются развитой деловой хваткой и коммерческой жилкой (приличные представильницы расы зарабатывают на жизнь именно торговлей).
    • Шпиндели — местные инсектоиды. Напоминают богомолов, но отличаются огромными размерами (в несколько раз крупнее четверлинга) и полностью прозрачным телом. Самые долгоживущие из разумных рас Края (сотни, если не тысячи лет), растут на протяжении всей жизни, однако с годами теряют подвижность, становясь более неповоротливыми. Живут колониями, которые расположены под землёй и всегда возле поселений гоблинов-сиропщиков (с которыми, как и было сказано, состоят во взаимовыгодном сотрудничестве).
    • Карлики (dwarves) — вот эти если уж чем и схожи с дварфами других сеттингов, то разве что малым ростом и коренастостью. Крошечные существа с длинными когтистыми руками, короткими ногами и носами, похожими на птичьи клювы. Обитают в Дремучих Лесах, являются жестокими рабовладельцами. Делятся на черных и красных, различие — цвет кожи. Судя по всему, весьма малочислены в мире Края.
  • «Колесо времени» — нечеловеческие расы оригинальные, но преднамеренно отсыллают к различным литературным и мифологическим существам:
    • Люди — основная раса сеттинга и единственные разумные существа обладающие полным доступом к Единой Силе. Существует множество человеческих народов и государств, многие из которых являются смесью различных культур Европы и Азии.
    • Отродья Тени — не совсем единая раса а скорее группа рас и существ служащих Тёмному и отрекшимся. Были созданы в Эпоху Легенд отрекшимся Агинором с помощью волшебной генной инженерии. Основные разновидности:
      • Троллоки — выполняют функции орков. Зверолюды, сочетающие в себе черты разных зверей и людей в химерических пропорциях. Пушечное мясо Тёмного. Населяют Великое Запустенье, но периодически вторгаются в Пограничные земли. Живут племенами-«стаями», разные стаи часто воюют друг с другом. Неравнодушны к человеческому мясу.
      • Мурддраалы — подвид троллоков, выглядят как высокие, бледные гуманоидны без глаз и с огромными зубастыми ртами. Выступают в качестве предводителей троллокских армий, без мурддраала армия быстро распадается и троллоки из разных стай начнут убивать друг друга. Обладают сверхъестественной силой связанной с самим Тёмным. Мурддраалы всегда мужчины, им не нужно размножаться, так как новые периодически рождаются сами по себе среди троллоков. Достаточно очевидно наследуют некоторым аспектам образа толкиновских назгулов.
      • Драгкары — летающие гуманоиды с кожистыми крыльями и большими черными глазами. Редко участвуют в битвах, как правило играют роль разведчиков и ассасинов. Способны гипнотизировать жертв своим пением, и высасывать из них души.
      • Серые люди — в отличие от остальных Отродий Тени, это не творения Агинора, а люди, которые заключили сделку с Тёмным. В обмен на свою душу получают крайне незаметную внешность, хоть и не невидимы, но выглядят так что обычные люди практически не замечают их. Используются как шпионы и убийцы.
      • Голам — уникальные существа, невосприимчивые к Единой Силе, что делает их идеальными убийцами местных магов Направляющих. Выглядят идентично людям, но полностью лишены костей и каких-либо жизненно важных органов. Из-за этого могут легко протиснутся даже через самую узкую щель. Обладают почти мгновенной регенерацией, из-за чего их крайне сложно убить.
      • Кузнецы — каменные гиганты, живущие на склонах горы Шайол Гул. Куют клиники для Мурддраалов из железа, пропитанного сущностью Тёмного. Не способны жить вдали от Шайол Гул — если окажутся слишком далеко от горы, то рассыпаются в прах. До некоторой степени местные тролли.
      • Есть ещё Гончие Тени, но они скорее животные, чем разумная раса (огромные чёрные псы с ядовитое слюной и сверхбыстрой регенерацией, по лору — искажённые волки, в общем это местные варги), и ещё несколько малоописанных типов Отродий разной степени разумности.
    • Огир — добродушные и миролюбивые гиганты-долгожители с большими мохнатыми ушами. Живут в особых поселенниях — стеддингах, и привязынны к ним. Чем больше времени огир проводит вне стеддинга, тем сильнее он тоскует по дому и эта тоска может его убить, если он не вернётся вовремя. Однако, до Разлома Мира огир не были привязаны к стеддингам, и создали множество великих архитектурных сооружений по всему миру Колеса. Есть намёки что они не коренные жители мира, а пришельцы откуда-то извне.
    • Элфин и Илфин — эльфы, но не как у Толкина, а фольклорный дивный народ, со странной психологией и серобуромалиновой моралью. Обитают не в основном мире Колеса, а в параллельной вселенной известной как Синдол.
    • Ним — похожие на энтов разумные деревья, созданные в Эпоху Легенд, чтобы помогать людям и огир в сельском хозяйстве. Увы, до Третьей Эпохи дожили лишь немногие.
  • «Память, Скорбь и Тёрн» Тэда Уильямса — расы скорее оригинальные, но созданные на основе стандартных архетипов:
    • Люди — основная раса пришедшая в Свтелый Ард из неизвестных земель за морем. Основные этносы: эркинландеры (прототип: англо-саксы), эрнистирийцы (кельты), риммеры (скандинавы), набаннайцы (византийцы + средневековые итальянцы, в прошлом также играли роль римлян) и тритинги (собирательный образ различных степных кочевников: скифов, мадьяр, половцев).
    • Тролли (самоназвание: канук) — вопреки названию не имеют ничего общего с неповоротливыми громилами Средиземья. По сути это полурослики с культурным шаблоном народов крайнего севера. Обитают в горах на северо-востоке. В бою используют копья и топоры. Возможно как и хоббиты, являются подвидом людей.
    • Ситхи (отсылка к кельтским эльфам сидхе) — аналог эльфов. Бессмертный народ правивший Светлым Ардом до прихода людей. Жили в мире с первыми людьми, но потом пришли Риммеры и вытеснили их со своих земель в глушь. На самом деле они не аборигены Светлого Арда, просто прибыли сюда намного раньшне людей, их настоящая прародина — мифическая земля называемая Сад. Существует две ветви этой расы примерно аналогичные светлым и тёмным эльфам: зидайя и норны. Первые считают что ключ к выживанию лежит в налаживании мирных отношений с людьми, вторые считают что людей нужно истребить во имя выживания ситхи.
    • Тинукедайя — происходят их той же таинственной земли что и ситхи. Также долгожители, но не бессмертные. В прошлом были их рабами, но со временем большинство из них обрели свободу и зидайя испытывают чувство вины за подобное обращение. Тинукедайя обладают странной биологией — они меняют внешность в соответствии со средой с которой живут, например тинукедайя живущий среди ситхи будет практически не отличим от ситхи по внешнему виду. В связи с этим возникло множество подрас тинукедайя, очень сильно отличающийся друг от друга. Основные подрасы:
      • Дворры (среди людей более известны как двернинги) — ветвь тинукедайя бежавшая под землю. Аналог гномов, но не низкорослые и коренастые, а довольно высокие и тощие. Известны своим кузнечным ремеслом.
      • Ниски — невысокого роста, с золотистой кожей, белыми волосами и чёрным глазами. Ниски живут на морском побережье, и часто нанимаются на человеческие корабли чтобы отпугивать рыболюдей кильпа.
      • Кильпа — агрессивные морские существа похожие на гуманоидных рыб. нападающие на корабли, по неизвестной причине их отпугивают песни ниски.
      • Хунен — горные великаны покрытые белой шерстью. Союзники Короля Бурь.

Примечания

  1. В D&D и срисованных с его реалий сеттингов (вроде стандартного JRPG-шно-ранобоидного) — наоборот, чуть ниже человека.
  2. У Толкина они всё больше чернявы аки кельты, но в других сеттингах встречаются и каноничные нордиды прямиком со старых нацистских плакатов.
  3. Это представление имеет корни в кельтском фольклоре. Впрочем, как и применение магии иллюзий, способной придать великолепный вид даже куче мусора.
  4. Чтобы запутать всех ещё сильнее, на Тамриэле живут и собственно тёмные эльфы, данмеры, но к типажу тёмных эльфов как жестоких и ксенофобных эльфов-мраккультистов и рабовладельцев ближе не они, а именно айлейды.
  5. В англоязычном оригинале они halflings — это прозвище можно было прочитать и как относящееся к их небольшому росту, так и к их «получеловеческой» природе. Куда как более точным переводом тут является перумовское «половинчики».
  6. По крайней мере, так было в Третью эпоху. В Первую же… Если в Третью эпоху орками переоделись два хоббита, то в Первую тот же номер отработали одиннадцать эльфов и далеко не самый мелкорослый человек. И раскрыли их отнюдь не по росту, а по незнанию порядков и уставов мелькорова воинства.
  7. Тут правда скорее в значении „не злые сами по себе, просто были развращены тёмными силами“.
  8. Укажем, что в народном фольклёре вплоть до XX века эльфы-альвы частенько с смешивались не только c гномами-цвергами и со всякими пикси-фейри, но и с сатирами-фавнами. Отсюда в иллюстрациях той эпохи наряду с моделью «эльф со стрекозиными крылышками» была модель «эльф с коровьими либо козьими ушами», из которой постепенно и получилась модель «эльф классический длинноухий в зеленом и с луком»
  9. Это восходит к средневековому представлению об эльфах как существах, которые будут жить до конца света, а потом вместе с ним исчезнут из бытия, поскольку не имеют бессмертных душ.
  10. На самом деле это объяснение пост-фактум — когда цикл все еще был обычным пародийным фэнтези, на второстепенных и эпизодических ролях в нем было некоторое количество типовых посттолкиновских эльфов, и когда Пратчетт вывел эльфов-как-чуждых-пришельцев-из-иного-мира, то «обычных» эльфов он объявил потомками от их связей с людьми.

Стандартный набор рас входит в серию статей

Бестиарий

Посетите портал «Бестиарий», чтобы узнать больше.