Dungeons & Dragons

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «D&D»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Это произведение имеет рекомендованные фанфики
На основе этого произведения есть мемы







логотип

Dungeons & Dragons — древнейшая и заслуженная настольная ролевая игра. Скажем без преувеличения, только факт — Самая Первая. Именно с неё всё началось. Является первоисточником и кодификатором для невдолбенного количества разных тропов жанра фэнтези. Фактически — второй по важности после Толкина фэнтези-первоисточник тропов.

В чём суть

D&D — классическая классовая настолка про приключенцев. Отряд, состоящий из файтера, клирика, мага и вора, бродит по волшебной стране, сует нос в разные темные подземелья и выходит оттуда с карманами, полными сокровищ. При этом персонажи прокачиваются в уровне, и рано или поздно настаёт момент, когда они отправляются спасать мир (или завоёвывать его, или становиться богами).

Персонажи в D&D прокачиваются от уровня к уровню. Сколько всего уровней — зависит от редакции; изначально их было двадцать, но потом были введены отдельные правила для эпических персонажей с эпическими способностями, эпическими артефактами и тому подобными штуками с эпическими эпитетами, позволяющие играть до тридцатого уровня. Персонаж первого уровня — сильнее, умнее и опытнее среднего обывателя, но в избранной карьере приключенца — нуб и никто. Двенадцатого — признанный герой, лорд или король. Двадцатого — полубог или убийца богов. Тридцатого — бог или сущность, равная богу по силе. Теоретически, в трёшке и трехсполтинке с их механикой смешивания классов никакого верхнего предела уровня персонажа нет вовсе. Но персонажи сорокового или пятидесятого уровня могущественны до степени неиграбельности: им осталось разве что сходить выпилить Тариздуна, вырвавшегося из темницы специально для них, и полутать с него все, что осталось от мироздания.

У персонажей D&D шесть атрибутов: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эта система атрибутов послужила прототипом всех остальных и поныне служит стандартом для различных RPG.

Немного истории

Обложка одной из первых редакций

В 1970-е годы были довольно популярны военно-исторические игры с миниатюрками. Это как обычная детская игра в солдатики — но с правилами. Именно от них произошли современные варгеймы, такие, как Warhammer 40000. Сам по себе этот тип игр далеко не в 1970-е появился, ему уже не один век — но в семидесятые он переживал очередной всплеск популярности.

И на волне этой популярности Гэри Гигакс и Дейв Арнесон решили выпустить свой собственный варгейм, который назывался Chainmail (Кольчуга). Чтобы добавить своему продукту конкурентного преимущества, они решили сделать его двухцелевым: помимо классической военно-исторической игры, допускался и режим игры «Фэнтези», которому была посвящена книжица Chainmail Fantasy. Книжица добавляла новые типы юнитов (например, боевого мага), заклинания (пресловутый файербол появился именно там).

Идея с фэнтезийным варгеймом оказалась отличной, и фанаты подхватили её. Вскоре фанаты придумали новый тип игры в Chainmail: играть не в махач стенка на стенку в чистом поле, а в приключения маленького отряда в подземелье, наполненном монстрами. Гигакс немедленно подсуетился, учуяв новое непаханое поле, и в 1974 году разразился новой игрой, которая называлась Dungeons & Dragons. Ныне эта редакция называется Original D&D, или OD&D.

OD&D предусматривала три типа персонажей для игроков — воина (Fighting Man), жреца (Cleric) и мага (Magic User), причем персонаж-человек мог отыгрывать любой класс, дварф и полурослик — только воина, а эльф мог развиваться и как маг, и как воин. Остальные же типы фигурок-юнитов относились к монстрам, и ими управлял ведущий игры — Dungeon Master. Никакого отыгрыша пока не предусматривалось, герои тупо зарубали гоблинов в подземелье и собирали золото и артефакты.

В 1977 году появилась новая редакция: Advanced Dungeons & Dragons, или AD&D. К этому моменту среди игроков уже появилось такое понятие, как отыгрыш: они стали говорить реплики за своих персонажей, придумывать им предыстории, вживаться в роли. В AD&D появились новые классы, такие, как вор, паладин, друид, следопыт. Параллельно продолжалось развитие и оригинального D&D, которое развили в редакцию BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal — по названию пяти основных книг правил). К обеим линейкам придумывались официальные сеттинги, в которых разворачивались их истории. Первыми такими сеттингами были Мистара (Mystara), мир Саги о Копье (Dragonlance) и Грейхок (Greyhawk).

К концу 1980-х появилась вторая редакция AD&D и редакция Cyclopedia для BECMI D&D. В те годы настал расцвет «игровой литературы» — фэнтези, написанного по мирам D&D, из которых самой лучшей и знаменитой стала «Сага о Копье» Уэйс и Хикмена. Вообще, D&D стали реально знамениты и у них стали заимствовать направо-налево.

В 1990-е и начало 2000-х настала пора видеоигростроя по D&D. Первые видеоигровые адаптации этой системы — Pool of Radiance и Eye of the Beholder — вышли ещё в конце 1980-х и большой популярности не сыскали, зато позднее вышли настоящие жемчужины: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, Icewind Dale.

В 2000-е линейки D&D и AD&D слили в одну, и выпустили Третью редакцию D&D (позднее исправленную и дополненную до D&D 3.5). Эта редакция стала самой популярной, и на основе её механики появилось целое семейство настолок d20. Вышедшая после 4 редакция особой народной любви не сыскала как «слишком новаторская», и разработчикам пришлось вернуться к истокам — создать 5 редакцию, похожую на вторую и третью одновременно. Пятой редакции к концу 2010-х удалось затмить успех третьей и стать самой популярной.

Что такое «первая редакция»?

От различных ветеранов D&D часто можно услышать реплики типа «А вот в первой редакции…». Проблема в том, что разные люди понимают под первой редакцией разное.

  • Официальная нумерация редакций началась с AD&D. Наиболее правильным будет именовать «первой» именно первую редакцию AD&D (вышла в 1977). Проблема в том, что она не была САМОЙ первой, до неё были ещё две, официально не нумеровавшиеся: Original D&D и Basic D&D (BECMI). Вторая еще долгое время развивалась и дописывалась параллельно с обеими редакциями AD&D; последняя редакция BD&D (Cyclopedia) вышла в те же годы, что вторая редакция AD&D.
  • Basic D&D, официально не нумеровавшаяся (вышла тоже в 1977). Система про Мистару, расоклассы «Эльф» и «Дварф», Бессмертных и полую Землю.
  • Original D&D (вышла в 1974), книжица, с которой всё началось, где было три класса: Fighting Man, Cleric, и Magic User (именно так).

Поэтому, когда кто-то говорит о первой редакции, следует обязательно уточнить, какую именно первую редакцию он имеет в виду. При том, что последующие цифры уже четко отсылают на конкретные редакции.

Форки различных редакций D&D

Каждый раз, когда появлялась новая редакция и отправляла на помойку предыдущую, находились недовольные. Наиболее креативные недовольные создавали «свою D&D с блэкджеком и шлюхами», основанную на вдохновенном подражании правилам D&D любимой редакции. Из этих форков наиболее известны следующие:

  • Hackmaster (2001), форк AD&D 1-2 редакций с характерно юмористическим сеттингом. Существует до наших дней, хотя в текущих редакциях больше не используются механики AD&D;
  • Pathfinder (2009), форк D&D 3.5 с собственным креативным развитием механик «трёшки».
  • Labyrinth Lord (2007), запоздалый форк Basic D&D, один из представителей так называемых «ретроклонов» (ностальгических форков старых редакций D&D, созданных спустя годы после выхода оригиналов).

Особенности редакций

Базовый костяк D&D — шесть атрибутов — во всех редакциях оставался практически неизменным. Но всё остальное — менялось. Вот некоторые вехи развития игровой механики.

  • Старая D&D (Original, BECMI, Cyclopedia)
    • Расовые классы у нелюдей. Для нечеловеческих рас не было предусмотрено доступа к человеческим классам. Поэтому в то время, как персонаж-человек мог взять классы «Воин», «Маг» или, там «Вор», то персонаж-эльф был ограничен классом «Эльф». Некоторые из расоклассов были просто вариантом какого-то человеческого — например, расовый класс у гномов был тем же воином, только покрепче и посильнее. Некоторые — вполне оригинальными: так, эльфам достался самый первый ДнД-шный гиш, а расовый класс полуросликов был, в сущности, прото-рейнджером. Уровней для расоклассов было предусмотрено меньше, чем для человеческих, дабы компенсировать большее количество способностей.
    • Кэпы уровня разные, одна из неприятных особенностей — у классов «Эльф», «Дварф» и «Полурослик» заниженные кэпы, и их прокачка останавливается где-то в середине игры. Чаще всего встречался кэп на 36 уровне.
  • AD&D обеих редакций
    • THAC0. О, эта чума и язва здешних мест — THAC0! Эта аббревиатура означает To Hit Armor Class 0. В этих редакциях и класс брони, и сила атаки персонажа уменьшались, улучшаясь, а не наоборот. Класс брони 0 был одним из лучших, его давал полный латный доспех из незачарованной стали и самые лучшие зачарованные доспехи. Чтобы попасть по этому классу брони, нужно было выбросить на d20 это самое число — THAC0.
    • Мультикласс и дуал-класс. Мультиклассы были доступны только нечеловеческим расам и позволяли одновременно прокачивать несколько классов. Дуал-классы были доступны только людям и позволяли, развив один класс, на время отложить его в сторонку и прокачать другой — а затем пользоваться обоими.
    • Кэп уровня во второй редакции равен 20, но были необязательные правила по повышению этого кэпа до 30. В первой сохранялись разные кэпы для разных классов, например, клирик или маг мог качаться до 29 уровня, друид только до 14, а воин неограниченно.
  • D&D 3 и 3.5
    • Base Attack Bonus. Появилась нормальная прямая прогрессия боевых способностей персонажа — большие числа означают большую эффективность в бою. То же касается и класса брони.
    • Симметрия PC и NPC. Все персонажи создаются по одинаковым правилам (максимум, для небоевых и негероических NPC используются специальные ослабленные NPC-классы), и никаких механических различий между боем двух приключенцев и боем приключенца со злодеем нет.
    • Универсальный мультикласс: классы мешаются в формате «любой с любым» у любой расы. Единственное исключение — так называемые престиж-классы, которые требуют особых характеристик для взятия и не всем доступны. Некоторые комбинации классов нежизнеспособны (как, например, воин с монахом). Некоторые — рвут всё и вся (клирик/волшебник — это без шуток очень, очень мощно, так как это персонаж, совмещающий способности двух самых сильных классов в игре)[1]. Некоторые — рвут всё и вся с механической точки зрения, но требуют от игрока изрядной изворотливости — так, соркопал, гибрид паладина и чародея, в теории сильный и достаточно хорошо оптимизированный мультикласс, кастующий от харизмы, на практике был весьма сложен к реальному созданию — механика третьей редакции предписывала паладинам быть законниками и не брать мультикласс, а чародеям — быть хаотиками, из-за чего написание квэнты соркопала долгое время было особой дисциплиной Специальной Олимпиады. В 3.5 добавили паладинов других мировоззрений (а фиты на взятие паладином мультикласса добавили и того раньше), а у чародея убрали ограничение по мировоззрению, вследствие чего билд стал вполне легальным и не требующим упражнений в ментальной гимнастике для своего обоснования.
    • Нет кэпа уровня. Качайся хоть до 40, хоть до 50 уровня. Правда, что ты будешь делать, когда прокачаешься до 50 уровня? Задавать задачки своему мастеру, который будет лихорадочно оцифровывать на тот же уровень Тариздуна, Великих Древних, Леди Боли и других уберных надбожных персонажей сеттинга? Объявлять Бездну своим личным персональным демипланом и менять её элаймент на Lawful Good? Ну разве что.
  • D&D 4
    • Стандартизация абилок. Разницы в игровой механике между воином и магом больше нет, она только в том, что у воина абилки — различные удары оружием, а у мага — различные кастования. Тематически схожие абилки у разных классов абсолютно одинаковы: например, найдите хотя бы одно отличие между Вдохновлением Барда, Тактическими Приказами Полководца, Божественным Руководством Клирика и Тёмной Силой Колдуна (спойлер: их нет);
    • Варгеймоподобие боев, невозможность игры без сетки и миниатюрок;
    • Асимметрия PC и NPC. Все противники создаются по отдельным правилам, как «мобы», с разделением на незначительных однохитовых «миньонов» и полноценных минибоссов;
    • Общая «видеоигроизация» правил, превращение системы в некую настольную MMORPG;
    • Кэп уровня равен 30.
  • D&D 5
    • Возвращение к истокам. По механике эта редакция похожа одновременно на вторую и третью, у разных классов снова разные механики;
    • Разветвленность классов. Мультикласс существует, но является не самой удобной стратегией развития, потому что моноклассы получают на 20 уровне кэпстоуны — сильные финальные способности, а использование мультикласса лишает права на кэпстоун. Вместо него лучше брать подклассы — специальные ветки развития основных классов;
    • Кэп уровня равен 20.

Миры D&D

  • Mystara. Один из первых сеттингов D&D, ныне благополучно забытый. Интересен необычной божественной механикой: здешние боги, именуемые Бессмертными, были играбельными, и в редакциях BECMI и Cyclopedia приводились все правила для становления богом или игры за бога.
  • Greyhawk. Стандарный Фэнтези-Сеттинг, кодификатор. Ничем не примечателен, являлся «дефолтным» для большинства редакций D&D. Отсюда пошёл стандартный пантеон богов, стандартные названия заклинаний с их авторами, стандарные монстры типа бехолдера и великий и ужасный мастерский непись — маг Морденкайнен, которого ДМы всего мира десятки лет уже используют в качестве кирпича на головы игроков, дерзнувших пошатнуть Мировое Равновесие (читай — вальнуть кого-то не того, кого мастер разрешил).
  • Dragonlance. Сеттинг для игр по эпическому фэнтези, в отличие от типичного для D&D героического. Примечателен бэкграундом в виде великолепной серии романов Уэйс и Хикмена.
  • Forgotten Realms. Один из самых популярных сеттингов, раскрученный в многочисленных книжных сериях, вроде саги о тёмном эльфе Дзирте, а так же в видеоиграх по D&D: и Балдурс, и Невервинтер сделаны именно по нему. Подразделяется на основной, «европейский» Фэйрун и другие, более экзотические части этого мира: Аль-Кадим (культурный шаблон Ближнего Востока), Кара-Тур (Дальнего Востока), Мазтику (доколумбовой Америки).
  • Eberron. Один из более молодых сеттингов, мир в стиле манапанк, где местные маги воспроизводят достижения, привычные по нашему техногенному миру. Здесь есть магические поезда, магические корпорации, магические роботы и ещё куча всего.
  • Dark Sun. Фэнтезийный пустынный постапокалипсис с весьма нестандартными для фэнтези концепциями и чернухой в духе Апокалипсис-панка.
  • Birthright. Феодальное фэнтези, сеттинг о противостоянии правящих домов. Интересен тем, что содержал механику управления странами и владениями для игроков, но особой популярности не сыскал.
  • Ravenloft. Мир готических ужасов, в который неведомые Тёмные Силы забирают самых страшных злодеев из всех миров.
  • Spelljammer. Мультивселенная, объединяющая различные миры-сеттинги D&D, между которыми можно летать на космических кораблях. Деревянных космических кораблях со штурвалами и парусами. Смесь фэнтези с космооперой, однако не привлекла фанатов космооперы из-за физики, построенной буквально на небесных сферах и птолемеевых колёсах. Впрочем, анонсировано возвращение сеттинга для пятой редакции, и судя по огромному количеству просмотров и положительному отклику у трейлера в YouTube, у сеттинга есть шансы иметь огромную фан-базу.
  • Planescape. Тоже мультивселенная, однако объединяет в первую очередь планы бытия, миры богов, демонов и дьяволов, стихийные планы и демипланы и прочий атсрал. Этот сеттинг оказался намного более популярным, чем предыдущий, именно по нему была сделана офигенная игруха Planescape: Torment. А в третьей редакции, через вновь введенный План Теней, к космологии Planescape удобным образом пристегнули множественность материальных миров. Корабли на флогистоне из сеттинга исчезли, зато появилась возможность ходить из мира в мир пешком, аки Клара Хюммель.
  • Points of Light (Nentir Vale). Крайне неудачный официальный мир четвертой редакции. Взбесил фанатов тем, что перелопатил всю космологию. Предполагался как легко настраиваемый под нужды мастера мир с белыми пятнами в истории и географии. Отличался нестандартным составом рас — эльфов поделили на собственно эльфов (лесных) и эладринов (высших), тифлинги и дракониды из экзотических рас стали стандартными.
  • Ravnica и другие миры из Magic: the Gathering. В конце 2010-х компания Wizards of the Coast решила объединить две своих франшизы, и издала книги, расписывающие MtG-шные сеттинги для игр по D&D.
  • Strixhaven. Мир, известный своей самой крупной во всем мультиверсе школой магии. Кроме этой школы, мир довольно обычен, она, собственно, и является главной достопримечательностью, и играть в этом сеттинге предлагается за учеников магов а-ля Гарри Поттер или Неясыть.

Различными сторонними компаниями за историю D&D также было выпущено множество D&D-фикаций различных популярных сеттингов, не имеющих отношения к официальному мультиверсу. Для старых редакций были выпущены рулбуки по классике героического фэнтези — «Конану-Варвару», «Элрику» Муркока и «Фафхрду и Мышелову» Лейбера. Для третьей редакции под эгидой системы d20 было выпущено огромное количество рулбуков по самой разной фэнтезятине — от «Колеса Времени» до Slayers. Ну, а уже при пятой редакции очередь дошла и до самой Арды профессора нашего Джона Рональда, которую D&D-фицировать хотели многие и давно, но всё никак не получилось помирить «тонкую и звонкую» толкиновскую магию с «весомо-грубо-зримыми» файерболами D&D. Под пятерку наконец вышло.

Галерея

Книги правил редакции 3.5
Книги правил редакции 3.5  
Те самые кубики для ДнДшки
Те самые кубики для ДнДшки  
Миниатюрки с монстрами
Миниатюрки с монстрами  
Голова дьявола из модуля Tomb of Horrors
Голова дьявола из модуля Tomb of Horrors  


Кодификатор тропов

…. дописывайте, там много.

Адаптации

По Dungeons & Dragons вышло много всего. Книги, видеоигры, фильмы… Хотя нет, о фильмах лучше бы забыть. Но они есть.

Литература

  • Сага о Копье (а.к.а. «Демисезонные Драконы»). Серия романов в стиле эпического фэнтези от Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена. Примечательна одним из самых популярных фэнтези-антигероев всех времён и народов — вечно больным чёрным магом Рейстлином Маджере.
  • Бесконечная дриззтятина — мыльная опера по Фэйруну, о приключениях доброго тёмного эльфа Дриззта до’Урдена, его друзей и врагов, в десятках книг. Написана в основном Робертом Сальваторе. Первые книги представляли собой неплохие, хоть и шаблонные, произведения в жанре героического фэнтези (цикл о Долине Ледяного ветра) и романа взросления (трилогия «Темный эльф» о детстве, отрочестве и юности Дриззта, проведенных среди сородичей-дроу). Чем дальше, тем становилось хуже.
  • И еще гора новеллизаций от разных авторов. Качество варьируется от «неплохое расслабляющее чтиво» до «полный треш».

Видеоигры

  • Gold Box — серия игр по AD&D первой и второй редакции. Есть игры по миру Забытых Королевств, по Кринну и даже по Спеллджаммеру.
  • Baldur's Gate — дебют великих и ужасных Биотварей в разработке CRPG, по AD&D второй редакции. Знаменита рейнджером Минском и его космическим карликовым гигантским хомяком Бу. Кстати, Дриззт в этих играх тоже пробегал, как и другой популярный герой новеллизаций — маг Эльминстер.
    • Вторая игра тоже по AD&D второй редакции, но туда добавили новые классы, позже вошедшие в D&D 3.
    • А вышедшая в 2023 г. третья игра — по D&D пятой редакции. И сделана другой конторой — Larian Studios, известная за серию игр Divinity. Несмотря на высокое качество игры, она не понравилась многим фанатам первых двух частей из-за огромных отличий по сравнению с оригинальными играми. Так, например, боевая система стала пошаговой и изменилась общая атмосфера игры. Многие фанаты первых двух частей и вовсе нарекли её третьей частью Divinity: Original Sin. Впрочем, фанаты такие фанаты...
  • Iron & Blood: Warriors of Ravenloft — файтинг для DOS и PlayStation, разработанный компанией Take-Two Interactive. Бойцами выступают различные типажи из настолки — 8 добрых героев (стандартные расы вроде эльфов и людей) и 8 злых (в основном это монстры, например там есть скелет и гоблин).
  • Neverwinter Nights — тоже от BioWare, но уже по третьей редакции. Падшая паладинша леди Арибет — это оттуда. Вторая игра сделана Обсидианами. Первоначально Neverwinter Nights должна стать MMORPG, но по итогу её решили сделать партийной RPG. Данная игра примечательна ещё наличием редактором модулей Aurora Toolset и мультиплеером, что уже позволяет сообществу игроков создавать свои собственные приключения, добавлять новый контент и полноценно имитировать настольную DnD.
  • Planescape: Torment — внезапно не от BioWare, а от Interplay и Black Isle — авторов незабвенного Фоллача. На этот раз игра создана по мотивам сеттинга Planescape, что её выгодно отличает от остальных игровых адаптаций. Planescape: Torment в духе сеттинга является философской игрой с большой ставкой на сюжет и даёт игрокам широкие возможности для отыгрыша персонажа. Однако игра немного растеряла свой игровой процесс по сравнению с остальными играми в данном списке и, таким образом, немалая доля игроков воспринимает Planescape: Torment как эдакую продвинутую визуальную новеллу. Игра заслуженно носит статус культовой классики и оказала огромное влияние на возрождение жанра CRPG в более современное время. Игра имеет даже духовного наследника: Torment: Tides of Numenera.
  • Icewind Dale — тоже от Черного Острова. Изначально планировалась как игроизация дриззтятины, но фирма веников не вяжет — и было принято мудрое решение сделать серию далеким приквелом. По сравнению с Baldur's Gate игра растеряла сюжет в угоду игровому процессу, но зато даёт игроку возможность создать аж целую партию персонажей на свой вкус. Хотите сыграть за партию, состоящую полностью из магов? Да пожалуйста!
  • Temple of Elemental Evil — от Troika Games, по классическому модулю от самого Гэри. Интересна дотошным переносом механики настольной D&D в компьютер. Если хотите поиграть с компьютером в максимально честное D&D с пошаговыми боями, а не в нечто по мотивам и на основе — вам сюда.

Кино

  • Dungeons & Dragons 2000 г. — бафосный капустник, который можно смотреть как комедию. Примечательных разве что тем, что были выпущены той же студией, что и Властелин Колец Питера Джексона и что именно здесь впервые появилась афро-эльфийка. Сам фильм частично основан на ныне забытом мире Mystara, но об оригинале практически ничего не напоминает. Существует два низкобюджетных продолжения, которые оказались ещё более провальными, чем первый фильм.
  • Dungeons & Dragons 2023 г. — новая экранизация, по наиболее известному и популярному сейчас миру Forgotten Realms, по мнению зрителей и критиков, намного превосходящая по качеству и интересности предыдущие экранизации, и имеющая интересные сюжетные повороты, в отличии от предыдущих экранизаций, где сюжет катился по рельсам. В наличии совомедеведь и разрядка смехом. По словам фанатов мультсериала "Камео и бонус для фанатов: пятёрка конкурирующих героев на арене — это персонажи мультсериала 80-х".

Мультсериалы

  • Dungeons & Dragons 1983 г. - 1985 г. — история о том, как шесть американских школьников, катаясь на аттракционе Подземелья и драконы, неведанным образом попали в мир Забытых королевств и тут же получили от Мастера подземелий игровые классы. Отныне их цель — одолеть местного тёмного властелина Венджера и вернуться домой. Несмотря на то, что об оригинале тут напоминают разве что некоторые знаковые монстры, вроде Тиамат, паучиха Ллос, Бехолдер, да игровые классы (и то, некоторые из них даже прямо не называются по соображениям цензуры), это не помешало мультсериалу стать по настоящему культовым и обрести целую армию фанатов, в отличии от фильмов. Этому не помешало даже жёсткая цензура восьмидесятых годов, от чего никто из героев даже не использует меч. К сожалению, несмотря на всю популярность, мультсериал был закрыт на третьем сезоне и у него даже не было концовки, так как финальная 28 серия не была снята.

Вебкомиксы

  • Order of the Stick — дружеский шарж на весь D&D как он есть. Действие происходит в оригинальном мире, но использующем всю механику D&D 3.5.
  • Бронелифчик — стёб над мастерами и игроками на грани беспощадного глума. Система выведена под названием Dice&Dragons&Dungeoncrawls. В комплекте — мастер-рельсовод, три месяца работавший над историей про чёрную башню и злого некроманта; парень, постоянно создающий женских персонажей, которые ещё и абсолютно бесполезны в приключениях; игрок-манчкин, использующий все возможные дыры в правилах… Правда, где-то на трети истории авторам надоело рисовать, поэтому остаток сюжета они рассказали текстом.
  • Гоблины: жизнь их глазами — действие происходит не просто в D&D-мире, но в мире конкретной игры; среди героев есть как игровые персонажи (за которых кто-то играет в реальном мире), так и NPC. При этом значительная часть сюжета в полном соответствии с названием показана с точки зрения гоблинов, деконструируя их стереотипный образ слабых и злых существ.
    • Интересно, что одного из старейших гоблинов зовут Thaco (именно «в честь» аббревиатуры THAC0) — он «настолько стар, что помнит ещё первую редакцию правил». В русском переводе получил имя Меткость.
    • Да и вообще четвёртую стену здесь ломают вовсю.
  • ДМ Колец — комикс про то, как неумелый Мастер ведёт игру у жуховатых игроков. Стал своеобразной DnD-толкинистской легендой.

Произведения, основанные на DnD

По сути являются в каком-то роде фанфиками по настольной игре, которые переросли в отдельные произведения дабы избежать проблем с авторскими правами.

Аниме и манга

  • Goblin Slayer — ранобэ основано на основе игрового опыта его автора, Куго Кагю. Дабы избежать проблем с авторскими правами, пришлось, например, слегка изменить дизайн бехолдеров и называть их по-другому. Но во всём остальном ранобэ ссылается на игровые механики DnD и деконструрирует её тропы. Даже весь мир данного произведения является настольной игрой, в которую играют боги, решающие судьбы персонажей броском кубиков.
  • Slayers — также основана на Dungeons and Dragons, на этот раз это юмористические похождения группы приключенцев-раздолбаев. Сюда даже привезли золотых драконов, умеющих превращаться в людей.

Видеоигры

  • Первая игра серии Final Fantasy была попыткой японцев перенести Dungeons and Dragons в формат jRPG. Так, например, помимо позаимстованной из DnD системы магии (включая «заряды» магии) в игре присутствует дракон Бахамут, который впоследствии появится не раз во франшизе. Спустя годы Final Fantasy отдалилась от канонов Dungeons and Dragons и переросла в уникальную и экзотичную вселенную с техномагией, анимешным пафосом и меметичными огромными мечами.

Примечания

  1. Спорно. Волшебник и священник завязаны на разные атрибуты и отстают от чистых классов по уровню магии на круг-два. Недостаток сильной магии избытком слабой компенсируется плохо.