Данж

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Гайгэксианское подземелье»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Данж (от англ. dungeon — подземелье) — стереотипный мир приключений, кодифицированный Гэри Гайгэксом в настольной игре «Dungeons & Dragons» («Подземелья и драконы»).

Представляет собой обширное многоэтажное подземелье (реже другое сооружение), построенное без общего плана и населённое сборной солянкой монстров, коих и предстоит истреблять приключенцу. При этом монстры, несмотря на численное преимущество, не организуют оборону и не давят числом, что делает каждую отдельную схватку небольшой, «камерной».

Минутка истории

Скитания по подземным мирам были ещё в мифологии, вспомните хотя бы спуск героев греческих мифов в Аид.

Слово dungeon происходит от французского donjon (донжон, главная башня зáмка) и означает подземную тюрьму для политических преступников, часто располагавшуюся в том самом донжоне как самом охраняемом месте.

Ещё один прототип данжа — египетская Долина царей. Вопреки распространённому мнению, очень немногие цари строили пирамиды, большинство захоронений в скалах в удалённом месте. Египтяне защитили каждую гробницу так, что спустя 3000 лет европейским аристократам тоже что-то перепало. Ловушки простейшие, типа волчьей ямы, но всё-таки…

Сама идея данжа пришла к Гэри Гайгэксу, когда он в своей более ранней игре по средневековым боям, «Chainmail» («Кольчуга») попытался вломиться в зáмок через подвал, с боями в тесных коридорах. А поскольку в игровых текстах он был тем ещё упорышем и писал без меры и исторической корректности…

В дальнейшем в CRPG данж показал себя с таких хороших сторон:

  • Он хорошо поддаётся автогенерации, что улучшает реиграбельность, а в первых RPG ещё и снижало расход памяти: герой входил в сегмент, который не загружался, а генерировался на месте.
  • Он большей частью пустынный, что упрощает движок. Если отбросить симуляторы, коим без 3D тяжко, и экспериментальные жанры вроде полушутера Total Eclipse, первыми 3D были именно CRPG в данжах. А первыми текстурированными 3D — точно они, благо пошаговой боёвки им хватало. Офтоп: кодификатор FPS, Wolfenstein 3D, появился, когда Джон Кармак сказал: вы сделали текстурированный данж пошагово? А я сделаю в реальном времени!
  • Ни к чему не обязывает — можно сделать коридоры той ширины и посадить таких врагов, каких требует геймдизайн.

И прото-CRPG «Бродяга» (Rogue, 1980) назвала свой мир просто — Подземелье обречённых. Другой вопрос, что «Бродяга» рассчитывался на машины без сохранения, и в дальнейшем жанр разделился на roguelike без сохранения и нормальные CRPG.

В 1996 году игра «Дьябло» ответвилась от CRPG и создала новый жанр зачистку подземелий.

Архитектура данжа

По Адамсу

В 2000 году геймдизайнер Эрнест Адамс написал сатирическую заметку «Письмо из подземелья», описавшую многие из особенностей игровых данжей:

  • Наполнен ящиками, бочками, корзинами и другими ёмкостями. Большинство пусты, в некоторых еда и прочие недорогие вещи.
  • Часть ящиков защищена несложным самоловом, но «в среднем по больнице» содержимое таких ящиков не ценнее.
  • Помещения подземелья на удивление прямоугольные, с ровным полом и сложной архитектурой из арок, карнизов и парапетов, с многообразием стилей и материалов.
  • Подземелье многоэтажное, планы этажей причудливые и никак не связаны друг с другом.
  • Подземелье населено таким сбродом, что он точно не мог построить данж — скорее переселился в уже построенный.
  • Странное видовое разнообразие монстров: вместе с гоблинами живут мумии.
  • Но при этом нет признаков, что данж пустовал — как будто какой-то Повелитель построил специально для них.
  • Нет кроватей, столов и других признаков, что в данже живут. Или есть, но слишком мало на весь этот сброд — а остальные, видимо, спят на полу и едят руками.
  • Обитатели не организуют оборону и не нападают превосходящим числом, хотя врагов в данже очевидно много. Герой «Письма» сравнивает себя с собакой, которая давит крыс.
  • Описываются и другие особенности зачистки подземелий, часто связанные с геймдизайном, а не с данжем как таковым: портал в город, воскрешение, уровни персонажа, безмолвная напарница…

Прочие

  • Все лестницы захватывают два этажа: N и N+1. Чтобы добраться до третьего этажа, надо найти на первом этаже лестницу вниз на второй, а потом на втором вниз на третий. И они будут в разных местах. Большинство реальных лестниц простираются на всю высоту — чтобы сначала найти этаж по вертикали, а потом комнату по горизонтали. Очень редко, когда здание переживает те условия, при которых оно было построено, выходят лабиринты вроде «войди в корпус 1, пройди по конкорсу через 2-й этаж в корпус 2, поднимись на 3-й».
  • Неуместные загадки: либо их решит даже тот сброд, который населяет подземелье, либо попробуй ещё реши. И в любом случае зачем ставить в подземелье то, что одинаково мешает своим и врагам?
  • В конце данжа приключенцев ждёт плохо закрытый сундук — в нём есть нечто ценное и достаточно легко доступное, и оно лучше бы смотрелось на защитниках подземелья, чем в сундуке. Но защитники и не думают залутать сундук, это для приключенца. Реже — босс, также выкидывающий нечто ценное.

Примеры

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons, кодификатор понятия «данж». Повторяться не будем.
  • Данж настолько въелся в сознание игроков, что есть много других игр с данжами — например, «Странствия во тьме».

Видеоигры

Общее

  • Очень многие CRPG, особенно старые. Так, The Elder Scrolls от Arena к Skyrim постепенно уходит от данжей, благо графика позволяет.
  • А их поджанры roguelike (Rogue, ADOM, Brogue, Pixel Dungeon) и dungeon crawler aka зачистка подземелий (Diablo, Enter the Gungeon) в принципе проводятся в данжах и по-другому никак.
  • Достаточно много 8-битных экшенов: Into the Eagle’s Nest, Saboteur… Один пример: Prince of Persia (1989) — полуразрушенный лабиринт с одноразовыми прыжковыми головоломками, освещённый свежими факелами и охраняемый живыми сарацинами? Уже во втором несколько более обосновано, хотя храм огнепоклонников всё равно тот ещё данж, а механические двери есть везде, кроме первого уровня, побега из Персии.
  • Уровни из классических стрелючек, кодифицировано Doom. Почему патроны расположены по углам комнат? Почему монстры прячутся в чуланах? И для чего нужны эти причудливые коридоры? Ещё на начальном этапе разработки Doom геймдизайнер Том Холл изучил устройство военных баз и складов — но разработчикам более зашли абстрактные уровни Джона Ромеро. Не зря в движке Doom есть понятие «глухой монстр» (в других редакторах — «в засаде»): он нападает, когда увидит игрока или сам получит урон, а на шум не побежит. И процентов 80 монстров глухи.

Конкретные игры

  • Duke Nukem 3D — как ни странно, аверсия. Там есть и сортиры, и вентиляция… Но и перестрелка там ужос-ужос, лучшая тактика — обложиться чем-то взрывчатым и ждать врага, не зря «Дум» спустя тридцать лет переигрывают, а «Дюка» нет.
  • Legend of Zelda до перехода на открытые миры. Так, в Ocarina of Time в Храме воды Линк управляет уровнем воды, чтобы пройти — и это, извините, храм! Остаётся только догадываться, как он выполняет (или выполнял) функции культового сооружения.
  • Planescape: Torment — хоть эта игра сделана по одному из сеттингов D&D, тут есть данж, который заслуживает отдельного внимания. Раса модронов изучала приключенцев и создала карманное измерение — Полигоны Рубикона. Модроны прямо говорят герою, что этот данж смоделирован для удовлетворения желаний приключенцев — все комнаты абсолютно одинаковые, а в них сидят враги-конструкты, с которых выпадает различный лут, ловушек практически нет. А на третьем уровне сложности в конце данжа будет босс — конструкт-колдун.
  • Shining in the Darkness — Лабиринт, многоуровневый данж. Изначально он был построен, чтобы лучшие рыцари королевства проходили там испытания, но потом его захватил главгад Мефисто и сделал своей штаб-квартирой, наводнив монстрами. Всего у Лабиринта есть несколько зон, в каждой обитают свои типы монстров, причём на разных секциях одной зоны. Также тут есть сундуки с сокровищами (причём в некоторых сундуках прячутся монстры), а из ловушек присутствуют ямы (в том числе и невидимые) и антимагический мох, высасывающий ману.
  • Skies of Arcadia — Данжей здесь хватает, особенно тех, где древние запрятали особые кристаллы, с ловушками, секретами и вечно живыми монстрами, но первый «данж» в игре это летающий корабль, который герои берут на абордаж.
  • Terraria:
    • Темница, которая генерируется в любом мире. По лору, раньше это был густонаселённый город, но потом его поразило проклятие, превратившее всех обитателей в нежить. От прежних жителей тут осталась мебель и картины, а вот все сундуки закрыты на ключи, которые надо выбивать. Всеми порядками в Темнице заведует культ Ктулху, который держит в плену девушку-механика, заставляя её строить гигантских роботов.
    • Подземный храм, обиталище ящщеров. Изначально туда попасть нельзя, сначала надо уничтожить монстра-растение Плантеру, залутать ключ и отпереть дверь на входе. Архитектура тут куда менее сложная, чем в Темнице, сундуки не заперты, зато ловушек куда больше. Из обитателей тут присутствуют люди-ящеры и их ручные летающие змеи.
  • Wolfenstein 3D — постольку-поскольку. Даже при никакой графике авторы попытались разделить зáмок на жилые отсеки, камеры пыток, картинные галереи, конференц-залы и прочее. Но из-за никакой графики и стремления к играбельности всё равно получился данж данжем.
Внешние ссылки
TV Tropes Dungeon crawling