Прокачка вширь
Точно видел, но не помню, где! У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку? Нажмите здесь, чтобы узнать, как ещё можно помочь Викитропам. |
Прокачка персонажа в RPG играх, где она есть, зачастую сопряжена с массой трудностей. Казалось бы, идея проста: пусть герой повышает свой уровень, увеличивает свои характеристики и побеждает всё более и более сильных врагов. Только вот на практике зачастую всплывают различные проблемы, а именно:
- Дракон из локации А слабее крысы из локации Б. Почему? Потому что по локации А у нас бегал совсем зелёный герой, а в локации Б он уже хорошо прокачан. И нет, гениальный сценарий игры не позволяет нам воткнуть крысу в локацию А, а дракона — в локацию Б. Скажите ещё спасибо, если у нас не открытый мир и у игрока нет возможности вернуться в локацию А, чтобы там вынести страшного могучего дракона с одного сморчка!
- Автолевелинг. Альтернатива предыдущему, но тот самый хрен, который редьки не слаще. Требует ювелирной точности настройки. Если же настроен неправильно, порождает вопрос: какой вообще смысл качаться, если враги тоже качаются и убивать их не легче?
- Гриндволлы. Не понимаете, зачем заниматься геноцидом кабанчиков, когда можно проходить сюжетные квесты? Не беда! Вон тот гоблин вам сейчас доходчиво объяснит, что гринд — это счастье, развесив ваши кишочки на ближайшем дереве.
- Если опыт не начисляется на всех персонажей сразу, партия игрока может зацементироваться. Вы поняли, что бегать с Финалгоном вам не заходит, и хотите взять с собой Мурадурина? Что же, очень жаль, потому что Финалгон у вас прокачан до 40-го уровня, а Мурадурин - только до 10-го, и при попытке натравить его на актуальных противников будет стукать их своим топором несколько минут, периодически промахиваясь в упор.
Как же избежать всего этого? На самом деле, очень просто. Дать игроку качаться не ввысь, а вширь. То есть при повышении уровня персонажа награждают не ростом каких-то характеристик, а принципиально новыми способностями, расширяющими геймплей. На первом уровне сэр Всеславур умеет только постукивать мечом и делать блок? Замечательно — этого вполне достаточно, чтобы завалить главного плохого (как минимум на низких уровнях сложности). Но зачем ограничиваться простым постукиванием мечом, если можно научиться незаметно убивать со спины, расшвыривать врагов щитом или метать файерболлы?
Таким образом, с одной стороны, игроку вообще необязательно качаться, чтобы пройти игру: при должной сноровке это можно сделать со стартовым набором способностей. А с другой, прокачка — это приятно. Ведь одно дело — уныло стукать финального босса мечом полчаса, иногда убегая в укрытие на восстановление здоровья, и совсем другое — убить его красиво, пафосно и сражаясь именно в том стиле, который вам нравится! Как несложно догадаться, в хардкорных, «чистокровных» RPG такая прокачка не встречается. Зато в различных Action-RPG и тем более экшенах с элементами прокачки она чувствует себя прекрасно, поощряя игрока исследовать мир и проходить побочные квесты не кнутом, но пряником.
Примеры
- Dark Messiah of Might and Magic — тот самый пример, в котором дефолтного умения постукивать мечом вполне достаточно, чтобы заколбасить финального босса. При условии, конечно, что вы мазохист с хорошим личным скиллом. Если нет — влейте уже выдаваемые по сюжету очки опыта в какие-нибудь приятные умения!
- Deus Ex: Human Revolution — Дженсен образца начала игры умеет и в драки, и в стрельбу, и во взлом, и в стелс. Но разве отсутствие отдачи не облегчит силовой стиль игры, а возможность становиться невидимым — скрытный?
- Dying Light — в принципе, всё то же самое, что и в Far Cry, только кроме сражений и выживания в игре есть ещё и паркур — и Крейн таки может научиться таким хитрым трейсерским приёмам, как тик-так или перекат при приземлении.
- Серия Far Cry (начиная с третьей части) — главный герой умеет стрелять, перезаряжаться, бегать, прыгать, приседать и всё остальное, что умеет любой нормальный герой шутера. Но как вам, например, возможность расстрелять врага, скользя при этом по тросу? Незаметно убить его, пока он стоит на пирсе, и тем же самым движением спрятать труп в воде? Зарезать бедолагу, выдернуть чеку у гранаты на его поясе и отправить труп с «подарком» его друзьям? Оживляет игру, не так ли?
- Grand Theft Auto: San Andreas — есть целая куча характеристик, которые можно прокачать различными активностями, тем самым облегчив себе игру. Потягаете в зале гантели — будете сильнее бить в драке, а также сможете изучить боевые искусства; отстреляете из пистолета энное количество пуль в людей или транспорт — станете стрелять сначала просто точнее, а потом ещё и с двух рук (если оружие двуручное — сможете стрелять на ходу); погоняете немного на машине, желательно отмачивая трюки — заметите, что все машины в игре стали послушнее. Но в принципе, все основные сюжетные миссии в игре можно пройти Сиджеем, который бьёт как школьница, водит как блондинка из анекдотов и стреляет как имперский штурмовик. Исключение — миссия, где надо пробраться на корабль вьетнамской мафии и освободить пленников. В этом задании СиДжею понадобится часто и подолгу задерживать дыхание, поэтому если попытаться начать её с объёмом лёгких ниже 50%, игра ненавязчиво пошлёт игрока погулять. Ну, или скорее понырять…
- Grand Theft Auto V — всё то же самое, но характеристик не десятки, а всего пять. Зато и качать можно целых трёх персонажей!
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|