Дружелюбная механика

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Как мы уже знаем, во многих играх существует гадкая механика — особенность, которая портит удовольствие от игры, и создаёт проблемы в прохождении. Но теперь, познакомьтесь с доброй сестрой этого проявления — дружелюбной механикой. Эта механика хорошо вписывается в игру, облегчает прохождение, или просто сама по себе интересна.

Примеры

RPG

  • Baldur's Gate — самые убийственные из заклинаний вроде «Ужасного увядания Аби-Дальзима» и высшие спеллы вроде «Дыхания дракона» поражают только врагов, не затрагивая ваших героев и нейтральных NPC. Тот же файерболл и череп-ловушка наносят урон по площади, поражая и своих и чужих.
  • Breath of Death VII:
    • Количество надоедливых случайных боёв на локациях всегда ограничено: после победы в определённом количестве рандомных сражений они просто перестанут появляться. Впрочем, если игрок хочет ещё немного погриндить, всегда можно вызвать сражение из меню отряда.
    • После успешного завершения любого боя все герои полностью восстанавливают все очки здоровья, вне зависимости от того, насколько они пострадали от врагов. А вот очки маны так не восстанавливаются, что побуждает игрока экономно использовать заклинания и боевые техники.
  • Chrono Trigger:
    • Все герои обладают общим параметром опыта, вне зависимости от того, есть они в отряде или нет. Так что если вы решите поменять состав отряда, то можно не беспокоится о том, что кто-то отстанет в уровнях. Немного омрачается тем, что очки навыков начисляются только тем кто участвует в бою.
    • Хотя игра создана теми же разработчиками, что и Final Fantasy, в ней нет случайных встреч. На глобальной карте вам никто не угрожает, а враги встречаются только на локациях, и их либо сразу видно, либо их появление заскриптовано в определённом месте.
  • Серия игр Dark Souls:
    • В первой части можно за 3000 душ купить у торговца ремонтный набор, позволябщий восстанавливать прочность оружия и брони у костра.
    • Во второй и третьей частях появилась возможность телепортироваться между кострами, что ну очень удобно по сравнению с первой частью, где телепортация доступна только ближе к концу игры.
    • В третьей части оружие само по себе ремонтируется при отдыхе у костра.
      • Также в третьей части разработчики избавили главного героя от механики «опустошения», сделав её опциональной для прохождения особого квеста. Так что теперь можно не волноваться, что ваш герой после смерти превратится в уродливого зомбяку.
      • А если вы всё же решили пройти особый квест на получение секретной концовки, то к вам придёт персонаж-торговец, продающая кольцо для восстановления внешнего вида. К слову, это же кольцо есть во второй части, но до него надо ещё добраться.
      • Кроме того, у этого персонажа-торговца есть предмет, который обнуляет опустошение, что также возвращает вашему герою симпатичный внешний вид.
  • Обе части Divinity: Original Sin
    • Персонажи, погибшие в бою, всё равно получают опыт. Допустим, вы бились с толпой монстров, и они завалили одного из ваших героев. Вы можете оживить убитого и после боя, не боясь, что он отстанет в развитии до следующего уровня.
    • Получив новый уровень, персонаж полностью восстанавливает здоровье. И хотя этот элемент геймплея присутствует во всей серии Divinity, по настоящему ценным он стал именно в дилогии Original Sin. Очень здорово получить левалап в бою, особенно когда ваша партия изрядно потрёпана, а тут раз — и у всех полное здоровье.
  • Divinity: Original Sin II
    • Навыки знания легенд и везучести распространяются на всю группу. Теперь, вам не придётся запоминать сопротивления противников — отныне, любой герой может увидеть их. Точно также с навыком везучести — теперь при осмотре контейнеров, шанс найти что-то ценное влияет на всю группу, а не только на обладателя этого навыка.
    • Механика «Волшебных карманов». Чтобы использовать предмет, персонажу необязательно иметь его в инвентаре, достаточно чтобы он был у сопартийца. Так что если персонажу срочно требуется лечение, а в инвентаре нет целебных зелий, то открыв инвентарь, можно использовать зелье другого члена партии.
  • Dungeon Lords — неважно как погибают монстры, вам в любом случае дают опыт. Если вы бились с грабителями на улицах города, и часть бандюков поубивали стражники, вам всё равно дают экспу. Точно также будет, если монстр умрёт от ловушки.
  • Final Fantasy VI — чтобы Страго Магус выучил синее заклинание, надо чтобы он просто увидел, как монстр его применяет. Или же чтобы Страго увидел, как Гау использует аналогичную атаку в режиме Ярости. В той же пятой части, чтобы выучить синее заклинание, надо было чтобы синий маг подвергся его воздействию (притом успешно — если должно мгновенно убить, то изволь умереть). В сочетании с тем, что для получения мирных спеллов требовалось подчинить монстра, а также того, что некоторые синие заклинания действовали только на персонажей определённого уровня, сбор всех синих спеллов был делом непростым.
  • Wartales — при исследовании гробниц отряд будет регулярно натыкаться на двери, запертые при помощи головоломки-«пятнашки». Специально для тех, кто ненавидит подобное (особенно за пределами жанра adventure), в игре предусмотрена возможность заплатить небольшую сумму специалисту по головоломкам, который немедленно решит вопрос автоматически.

Action-RPG

  • Wolcen — механика «слома» чемпионов и боссов. Под стандартной полоской хп такие противники имеют также серую полоску т. н. щита, который защищает их от эффектов оглушения и прерывания действий — поэтому, если просто нанести им достаточно урона, то они впадут в ступор на несколько секунд, полностью прекратив все движения и атаки, что позволит без проблем добить их или по крайней мере нанести им существенный урон. Эта механика особенно выручает билды а ля стеклянная пушка.

Стратегии

  • Hearts of Iron IV — краеугольная механика фокусов. Интуитивно понятная, полезная для развития страны и её движения на мировой арене, вдобавок вносящая нарративную составляющую в довольно вольные игры студии Paradox Interactive (где, волей традиции, большая часть нарратива была воображаемой частью ролевого отыгрыша игрока).

FPS

  • Atomic Heart в целом довольно лояльно относится к игроку, избавляя от изрядной части видеоигровой рутины, типа попыток запихнуть в переполненный инвентарь найденную в очередном сундуке аптечку или угрозы запороть билд.
    • Механика обыска контейнеров телекинезом, когда шкаф или стол с кучей ящичков можно обшарить, просто проведя по ним курсором. Очень удобно по сравнению с классическим открыванием окна инвентаря на каждый ящик или труп.
    • Инвентарь вмещает неограниченное количество металлолома, органики, химикатов и прочих ресурсов для крафта. Оружие, боеприпасы и лечилки занимают место, но когда оно заканчивается, подбираемый лут просто автоматически начинает телепортироваться в бездонное вседоступное хранилище. Ситуация, когда приходится прекратить лутать из-за того, что добычу некуда складывать, невозможна в принципе.
    • Любой предмет, от банки сгущёнки до увешанной апгрейдами пушки можно разобрать, получив обратно все затраченные на его производство и прокачку ресурсы в полном объёме.
    • Аналогично со способностями персонажа — от них можно отказаться в любой момент, вернув весь потраченный на прокачку нейрополимер (здешний аналог опыта) без каких-либо штрафов, и перераспределить его заново.
    • Места, в которых можно куда-то вскарабкаться или пролезть, как правило маркированы мазками яркой краски. Сюжетные — жёлтой, ведущие ко всяким дополнительным бонусам — какой-то другой, например белой.
  • DOOM (2016) — путь, по которому надо двигаться по сюжету, подсвечен зелёным, причём подсветка встроена в среду. В нормальном мире это зелёные лампочки, индикаторы и т. п., в аду — огонь с зеленоватым оттенком.
  • Doom Eternal — на аренах для битв с боссами постоянно спавнятся легкоубиваемые монстры — зомби, импы или гаргульи, например. Уничтожая их, игрок может пополнять запас здоровья, брони и боеприпасов, что особенно актуально, так как их переносимый запас был сильно снижен.
  • Ion Fury: боулинг-бомбы самонаводятся на цели, и их можно подобрать назад, если они не взорвутся. Этим они выгодно отличаются от других метательных взрывных устройств в Build-овских играх, которые ложатся там, где легли, и обычно не могут быть использованы повторно.
  • Quake 4
    • Здоровья у компьютерных напарников где-то на порядок больше, чем у игрока, так что угробить их не просто даже на максимальной сложности. Плюс у них довольно приличный ИИ, бесконечный запас боеприпасов и они достаточно метко стреляют. Что весьма актуально, так как групповых миссий в игре хватает.
      • Инженеры и медики — педаль в пол. Они ещё и бесконечно снабжают игрока соответственно бронёй и здоровьем.
    • Любые транспортные средства, на которых нам доведётся покататься, (включая грузовики и инопланетные вагонетки) регенерируют, если не получают урона. При этом восстанавливается не только силовой щит, но и повреждения, нанесённые самой машине. Без этого уровни на транспорте были бы непроходимы (или, точнее, их пришлось бы радикально ребалансить).

TPS

  • The Suffering: при бросании гранат в норы Червей, не нужно целиться — если нора находится в зоне метания гранаты, она автоматически упадёт туда.

Файтинги

  • Mortal Kombat: если в режиме башни вы несколько раз проиграете одному и тому же противнику, то игра даст вам поблажку — компьютерный противник будет чуть ли не поддаваться вам.

Survival Horror

  • Alan Wake
    • Сейвпоинты очень удобно расположены. Предположим, вы добрались до точки сохранения, где лежат патроны и батарейки. Вы подобрали их, и пошли к следующему сейвпоинту, который как правило расположен не очень далеко. Очень удобно — если в следующей зоне вы погибли, то вам не придётся по новой собирать припасы. Также катсцены чаще всего расположены как раз перед сейвпоинтами, так что можно не волноваться, что вам надо будет просматривать/прослушивать их снова и снова.
    • Для получения достижений, вам надо находить термосы и страницы рукописи. Также для ачивок нужно искать знаки местной культуры, находить тайники с боеприпасами, находить радиоприёмники, и включать телевизоры. Тут тоже всё грамотно реализовано — если вы подобрали термос или рукопись, а потом погибли или перезагрузились, то вам не надо будет подбирать их снова — предмет будет считаться подобранным, и запишется в вашу статистику. Тоже самое относится к тайникам, знакам.
  • Amnesia: The Dark Descent — когда вы умираете, то начинаете игру недалеко от места гибели. Если же вы несколько раз погибли от одного и того же монстра, то вам дадут поблажку — уберут этого врага подальше от вас, или же отложат время его появления, дав вам фору.
  • Тук-тук-тук — найти Добрую Буку в лесу, не чтобы сложно, а просто муторно. Но если она поблизости, то слышен птичий щебет, и если осмотреться, то скорее всего вы увидите Буку на средней или верхней тропе. Ну а если вам не удалось подойти к ней, то ничего страшного — можно снова попытаться найти её, благо попытки неограниченны.

Hack’n’Slash

  • Darksiders
    • Механика добивания врагов. Когда над врагом появляется значок черепа, это значит что его можно добить отдельной клавишей. Когда вы добиваете одного врага, другие противники вас не трогают. Можно довести до полусмерти пяток врагов, и добить каждого по очереди.
    • Если вы добрались до точки сохранения, будучи тяжело раненым, а потом погибли, то при загрузке вам восстановят все ячейки здоровья.

Песочницы

  • Terraria — поиск NPC в подземелья — они всегда переносятся поближе к игроку, так что рано или поздно на них можно наткнуться, даже если пошел не в ту сторону.
  • Valheim — для выживалки игра очень дружелюбна к игроку — еда только дает баффы, умереть от голода тут нельзя. В случае смерти персонаж теряет немного навыков, но получает временную защиту от этого. Вещи остаются на месте смерти навсегда, даже если погибнуть еще раз.

Платформеры

  • Появляющееся в различных играх так называемое «время койота»: когда игрок падает с платформы, ему даётся короткое окно, в котором можно прожать прыжок и прыгнуть, как будто он ещё на платформе. Примеры — Celeste, Doom Eternal.

Shoot 'em up

  • Присутствующая в различных играх механика «запечатывания» пуль: чтобы враги не убивали игрока резко и в упор, они не могут стрелять, когда игрок к ним слишком близко. Примеры — Battle Garegga, Hellsinker.
  • Space Invaders — пули захватчиков появляются не сразу под ними, а чуть ниже, поэтому находясь на самой нижней горизонтали, они не могут подстрелить игрока.
  • Touhou Project — deathbombing, шмаповый аналог «времени койота». Когда в игрока попадают, у него есть небольшое окно, в котором можно использовать бомбу и благодаря этому не потерять жизнь. Появился в частях на PC-98 предположительно как баг, при переходе на Windows автор оставил его и даже навесил на него дополнительные механики.
Внешние ссылки
TV Tropes Anti-Frustration Features