Симуляция потребностей

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Теперь можно было считать доказанным, что ежели человека не кормить, не поить, не лечить, то он, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрет »
Гениальное открытие профессора Выбегалло

Симуляция потребностей — видеоигровой троп, суть которого заключается в воспроизведении потребностей игрового персонажа в качестве игровой механики с определённой степенью реалистичности. Является характерной особенностью видеоигр-симуляторов выживания, поскольку главной задачей игрока в подобных произведениях является сохранение жизни персонажа в агрессивном и недружелюбном окружении: в таких условиях удовлетворение даже самых простых потребностей представляет собой интересную задачу. Может быть частью симуляции жизни в видеоигре, если симулируются потребности не только персонажа игрока, но и окружающих его NPC.

Как правило, в видеоиграх симулируются самые базовые физиологические потребности — в тех вещах, без которых человек и жить не может. Рассмотрим, какие они бывают и как представлены в произведениях:

  • Воздух. Людям, чтобы жить, нужно дышать, и игры обычно вспоминают об этом в случае, если на уровнях есть вода, в которой можно плавать, вакуум, ядовитая атмосфера или любая другая среда, пребывание в которой невозможно для жизни без специальной аппаратуры. Чаще всего потребность в дыхании симулируется посредством наличия характеристики «Объём лёгких», определяющей, сколько персонаж может находиться без воздуха в воде или иной опасной среде, не рискуя умереть, или инвентарных предметов типа «Акваланг» или «Скафандр», к которым прилагаются проценты воздуха в баллонах. Следи за этими процентами, чтобы не остаться без воздуха! Такие примеры встречаются в каждом первом шутере, так что добавлять их сюда стоит, только если потребность в дыхании обыграна как-то интересно.
  • Пища. Вторая по частоте появления в видеоиграх потребность — персонаж должен периодически употреблять какие-то продукты питания не для того, чтобы восстановить очки здоровья (в играх, где с помощью еды можно лечиться), а для того, чтобы не умереть от голода. Разная пища при том может по-разному насыщать, а само голодание иметь несколько степеней негативного воздействия на характеристики персонажа, а не просто убивать его при достижении определённого времени без пищи. Но более тонкие аспекты пищеварительного процесса вроде проблем из-за резкого изменения пищевого режима обычно не симулируются: в играх нельзя умереть от заворота кишок, если употребить большое количество твёрдой пищи после длительного голодания.
  • Вода. В реальной жизни потребность в воде для человека важнее, чем в пище, а в видеоиграх обычно наоборот. Часто встречаются произведения, где персонажу обязательно нужно есть, но необязательно пить — причём иногда действие игры происходит в жаркой пустынной локации, где, казалось бы, уместнее обратное! Подобная ситуация встречается настолько часто, что рассматривается в отдельной статье. Но есть примеры и симуляции этой потребности в видеоиграх — обычно тоже, как и с пищей, без деталей: просто персонажу нужно через определённые промежутки времени употреблять воду, чтобы не умереть.
  • Сон. В качестве потребности встречается ещё реже. Обычно в играх сон используется в качестве обоснования механики «перемотки» времени, а не как требующая удовлетворения нужда. Да и в тех играх, где необходимость спать всё-таки симулируется, недостаток сна обычно приводит не к досрочному прекращению игры, а лишь к некоторому неудобству для игрока: например, при достижении некоторого критического уровня недосыпания персонаж просто немедленно засыпает, при этом внутриигровое время перематывается на несколько часов вперёд — что может быть весьма некстати, если засыпание наступило прямо в момент ожесточённого боя с врагами. Симуляция потребности в сне также порой включает в себя нарастающие по мере недосыпа штрафы к характеристикам и некие графические артефакты на интерфейсе игрока — так изображаются нередкие при сонной депривации зрительные галлюцинации.
  • Обогрев. Если в жаркой пустынной локации на первый план выходит вода, то в холодном северном климате прибавляется такая потребность, как тепло. Восполняет ее пребывание в капитальных строениях, у очагов, каминов, костров. Расходует — пребывание на улице, особенно ночью, в плохую погоду или на большой высоте.

Прочие потребности, как правило, в видеоиграх не симулируются — обычно из-за сложности реализации их в виде игровых механик. Да и в тех играх, где есть симуляция потребностей, игроки зачастую относятся к ним как к неудобной и неприятной части игрового процесса, накладывающей на них дополнительные ограничения и мешающей получать удовольствие от видеоигры.

Примеры

Шутеры

  • Serious Sam 2 — на одном из уровней Серьёзному Сэму требуется «греться» возле источников тепла, иначе начнёт убывать индикатор холода, а потом герой будет получать урон.

Симуляторы

  • Medieval Dynasty — персонажу игрока необходимо есть и пить, а после грязных работ или попадания под дождь мыться (иначе с ним не захотят иметь дело NPC) в водоеме или лохани; в жару можно перегреться, а в мороз замерзнуть насмерть (помогает соответствующая сезону одежда или пребывание в помещении). А вот спать необязательно — это можно сделать, чтобы восстановить здоровье, переждать ночь или промотать время, но именно потребности во сне нет. Обитатели селения игрока тоже имеют потребности — в пище, воде и топливе; и вот как раз они по ночам ложатся спать.
  • The Sims — у персонажей есть целый ряд потребностей — им нужно есть и пить, следить за гигиеной, общаться друг с другом и многое другое.
  • «Мой Говорящий Том» — персонажу требуется есть, пить и ходить в туалет. Поскольку игра детская на мобильных телефонах, умереть он не может, а удовлетворение потребностей показано максимально схематично.

Приключенческие и ролевые игры

  • Day R — жажда настолько же важный показатель, как и голод (и показатель истощения от неё растёт гораздо быстрее, чем от голода). В старых версиях, как и в жизни, герой хотел пить чаще, чем есть, сейчас почему-то наоборот.
  • Haven — главным героям периодически нужно есть. Если параметр голода упадёт до нуля, то эффективность героев в бою значительно снизится.
  • Might and Magic VI, VII, VIII — персонажам требуется спать. В противном случае у них накапливается усталость, а это вредит боевым показателям. А чтобы спать, персонажам нужна еда, которую можно купить в таверне или, реже, найти в походе. Спать без еды можно только в тавернах (очевидно, в цену входит и кров, и стол). В дальних переходах (пешком между локациями) еда тоже расходуется, а если ее не хватит, то в пункт назначения приключенцы прибудут ослабевшими.
  • Дилогия Pathfinder — на тормозах. На привале можно готовить еду, и можно этого не делать. Но если знать рецепты и иметь расходные материалы, а также толкового повара, то можно потчевать сопартийцев прекрасными блюдами, дающими ощутимые плюсы к самым разным характеристикам. На сложности выше легкой еда становится скорее потребностью.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire — капитан корабля обязан заботиться о том, чтобы его команда питалась, закупая или собирая в качестве трофеев разные бананы и сухари. Чем вкуснее питанье, тем лучше будут бонусы!
  • Quest for Glory — герой должен, чтобы выжить и нормально функционировать, регулярно пить, есть и спать.
  • Realms of Arkania — в играх отдельно учитываются голод и жажда. Персонажам приходится носить с собой не только еду, но и бурдюки для воды (при ночёвке на постоялом дворе бурдюки автоматически наполняются). Впрочем, уже во второй игре можно добыть волшебный бесконечный бурдюк, из которого может сколько угодно пить весь отряд.
  • Subnautica — в режиме выживания помимо еды нужна вода. Пока вы не обзаведётесь штаб-квартирой и не построите станцию водоочистки, вам придётся выжимать её из рыб-пузырей.
  • Total Eclipse (1988) и аддон Total Eclipse II: The Sphinx Jinx (1989) — действие происходит в одной из египетских пирамид, и пить здесь необходимо: внизу экрана даже есть индикатор, который показывает банку с водой с постепенно убывающим её уровнем.

Экшен-ролевые игры

  • ATOM RPG — герою иногда надо есть, иначе начнет слабеть а потом и вовсе помрет. Пить не надо, но жидкость немного помогает при отравлении. В «Трудограде» добавили замерзание, с необходимостью греться у бочек с кострами, впрочем, холод будет донимать только если шататься между локациями, в чем нет необходимости, потому что игровой мир здесь небольшой, либо спать на улице, чтобы промотать время.
  • Fallout — механика потребностей появляется в серии в виде т. н. «хардкор-режима» в нескольких играх «беседковского» периода.
    • Fallout: New Vegas — хардкор-режим является дополнительной опцией, подключаемой к любому уровню сложности. У игрока появляются три параметра потребностей: еда, вода и бодрость. Пополнить показатель еды можно, поев, пополнить показатель воды — попив воды (только воды! другие жидкости, наоборот, повышают жажду, даже те, которые по логике реального мира должны ее утолять!), пополнить же показатель бодрости можно, поспав в кровати, выпив энергетический напиток или заварив кофе.
    • Fallout 4 — механика похожа на «Вегас», с некоторыми исключениями. Во-первых, хардкор-режим намертво привязан к высшему уровню сложности, и поиграть с потребностями, но без зубодробительной боёвки не получится. Во-вторых, помимо дебаффов на параметры игрока игнорирование потребностей также уменьшает количество доступных АР. В-третьих, жажду здесь утоляют уже все напитки, кроме крепкоалкогольных (ядер-кола и пиво утоляют жажду, хотя и не так хорошо, как вода). В-четвертых, нужно следить за тем, что ешь, пьешь и где спишь: если питаться сырой тараканятиной, запивать радиоактивной водой и спать на убогой подстилке под мостом, можно заболеть, и если некоторые болезни всего лишь накладывают дебаффы, то «Инфекция» снимает очки здоровья. Надо также соблюдать режим дня — регулярно спать и никогда не ложиться спать натощак и не попив воды, это тоже приведет к заболеванию.
      • В четвертой части есть также скрытый параметр воздуха для любителей понырять. Когда ныряешь в обычной одежде или броне, запас кислорода ограничен. Когда ходишь по дну в силовой броне, запас кислорода в баллонах на спине повнушительнее, его хватает на 5 минут. Но количество оставшегося кислорода не отображается, поэтому никогда не знаешь, когда он закончится и начнешь задыхаться. Есть перк «Аква-мальчик»/«Аква-девочка», превращающий ГГ в этакого Ихтиандра и убирающий эту потребность.
    • Во всех играх Fallout, если злоупотреблять веществами и препаратами, можно попасть в зависимость и получить на свою голову еще пару-тройку непрошенных потребностей.
  • How to Survive, обе части. Чистая питьевая вода нужна герою для выживания так же, как и пища. И как раз с такой в данных играх про вспышку зомби-инфекции сильно туго. Поэтому часто утолять жажду приходится сочными фруктами.
  • INSOMNIA: the Ark — без регулярного потребления воды персонажу становится хуже. Причём от плохо очищенной воды ему тоже может поплохеть. Чистую воду можно купить у торговцев, а можно при прокачанном крафте очистить грязную воду. Кроме воды, ему нужно и регулярно кушать. Но еда тоже может быть испорченной и ей можно отравиться. А от нехватки сна он начинает видеть странное и сходить с ума.
  • Kingdom Come: Deliverance — для поддержки жизнедеятельности Индро должен регулярно питаться и отдыхать, потому что от негативных эффектов голода и усталости снижаются параметры героя. От голода можно даже умереть, а от усталости отрубиться в самый неподходящий момент — например, во время боя. Однако, если съесть слишком много за раз, то от эффекта переедания характеристики тоже пострадают. Помимо утоления голода, еда и напитки восстанавливают (или наоборот, уменьшают) здоровье и энергию. Жажда в отдельную потребность не вынесена, зато почти все напитки (кроме воды и молока) имеют «градус», так что от неумеренного употребления того же пива можно получить эффект опьянения[1] и даже стать алкоголиком. Кроме того, еда имеет разный срок хранения: сушёные продукты, вода и спиртное хранятся дольше всего, а свежая и, особенно, сырая еда портится в течение нескольких дней — и есть сырую или испорченную пищу не рекомендуется, так как можно отравиться (хотя, став достаточно опытным охотником, можно научиться есть сырое мясо без вреда для себя). Впрочем, в обычном режиме игры еда не будет проблемой — в любом доме хозяева проявляют христианское радушие и разрешают поесть каши из котелка. Проблемой является скорее отдых — когда надо подождать время для следующей стадии квеста, в результате Индро просыпается голодным и приходится искать что бы съесть. В DLC этот момент смягчили: квестодатель предлагает поспать у него, накормив при этом ужином.
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall — в этой игре серии шкала усталости (Fatigue) играет роль именно «таймера отдыха» — расходуется медленно, не восстанавливается сама и при ее истощении персонаж теряет сознание на целый игровой час. Чтобы восстановить этот показатель, нужно поспать.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — в свежих переизданиях добавлен хардкор-режим, прибавляющий три потребности: еду, отдых и тепло. Жажда отсутствует, в силу общедоступности воды в Скайриме.
  • «Мор (Утопия)» — основными потребностями выступают голод и усталость. Они растут на протяжении всего дня и если достигнут критической отметки, то у героя начнёт убывать здоровье. Помимо сна, усталость можно уменьшить, употребляя кофе и лимоны.
  • «Корсары» — для начала, сам протагонист, хотя легко может не есть и не пить, в отдыхе все равно нуждается: если получать ранения и не отдыхать по тавернам и борделям, недолго подорвать здоровье, получив заметные штрафы к характеристикам. Еще есть судовая команда — вот она уже должна ежедневно питаться (пресная вода, судя по игровому описанию, считается составной частью провианта) и лечиться (расходует лекарства), периодически требует выплатить жалованье и не прочь выпить рому (при расходовании ром поднимает настроение экипажа).
  • This Land is My Land — симулятор индейца, где главному герою, являющемуся лидером восстания против оккупантов, нужно регулярно есть и пить, если этого не делать, то в хардкорном режиме он просто умрёт о голода или жажды с геймовером, а в обычном потеряет сознание и очнётся уже на стойбище с сообщением, что Вас нашли умирающим и подобрали воины Вашего племени. Если выпить слишком много или объесться, то будут неприятные побочки для самочувствия. От огненной воды наступает похмелье с рвотой, которая может случиться в тот момент, когда Вы подкрадывались к часовому, но Вас скрючило в рвотном позыве, так что Ваш враг, услышав звуки Вашей рвоты за спиной и увидев Вас с томагавком в руке, разрядил в Вас свой Кольт. Помимо воды и огненной воды можно пить соки и отвары трав с положительными бонусами, кроме того, питьё быстрее восстанавливает шкалу выносливости расходуемой при беге. А от грязной воды могут быть различные последствия от болей в животе и поноса, до холеры или вовсе кровавой рвоты. Различные виды еды тоже могут давать положительные бонусы. Имеются ядовитые травы уменьшающие здоровье, из которых можно варить смертельные яды, которые можно выпить и умереть, а можно подкравшись отравить еду врагов. И главный герой и его воины и враги имеют «куклу» с различными зонами поражения и видами различными ранений (шок, царапина, кровотечение, перелом и т. п.; шок — блокирует аблики, царапина и кровотечение — постпенно уменьшают здоровье, а перелом уменьшает здоровье при попытке пошевелить конечностью и т. п.). Правда, посмотреть можно только лишь свою «куклу», а о том какое ранение получил противник можно узнать только при получении ачивки, или события (например, событие «сломать выстрелом руку противника» или «поразить в сердце» и т. п.). Для разных видов ранений существует множество лечилок из которых почти универсальные лишь трофейные армейская и докторская аптечки, а все остальные в основном помогают только от одного (например, на царапину можно приложить лист растения с риском получить после воспаление грязной раны, с возможным переходом к заражению крови). Помимо потребностей в еде и воде имеется и потребность во сне, игнорируя которую есть риск свалиться от усталости и желания спать прямо во время боя.

Survival Horror

  • Distrust — среди потребностей игровых персонажей есть тепло (что важно, поскольку действие игры происходит на арктической станции), восполняемое пребыванием в отапливаемом помещении или употреблением тёплой еды или питья. Также им нужна пища, желательно горячая, которой можно отравиться, если она испорчена. Испорчены также могут быть и лекарства, необходимые для лечения простуды от переохлаждения. Также нужен сон, чтобы не видеть галлюцинации — их накопление может привести к сумасшествию. Но и спать смертельно опасно, ведь во сне могут появиться и напасть аномалии.
  • Lone Survivor — невидимые параметры голода и усталости. Следить за ними очень просто — герой обычно сам сообщает, что устал или проголодался. Если же протагонист голоден, он иногда будет трогать себя за живот, а если устал, то будет зевать, прикрывая рот. Если герой сильно устал или проголодался, то у него начнёт убывать психическое здоровье.
  • Project Zomboid — помимо голода, персонажу нужно утолять жажду. Для её утоления не нужно хлестать жидкость весь день, просто нужно пить хотя бы раз в несколько часов. Смерть от обезвоживания наступает примерно через полтора дня. Как и в реальной жизни, баланс жидкости помогают поддерживать не только напитки, но и сочные фрукты, например арбузы. Ну а без регулярного полива, саженцы просто засохнут. Также герою нужно регулярно спать. Ещё одним интересным параметром является скука — если персонаж долго сидит в помещении или дела идут неважно, то он начинает скучать. Сама скука ни на что не влияет, но она опасна тем, что со временем может перерасти в грусть, а огорчённый персонаж будет медленнее выполнять все действия.
  • The Long Dark — четыре основных потребностей. Усталость, тепло, голод и жажда. Усталость постоянно увеличивается от любой активности в зависимости от тяжести нагрузок — от быстрого бега дойдет до максимума за минуты, а если лежать на кровати ничего не делая — то хватит почти на сутки, уменьшить можно сном, кофе или стимуляторами. При максимальных значениях начинает наносить вред здоровью (небольшой). Запас сил зависит от общего состояния, голодающий ГГ и уставать будет быстрее. Механика голода выглядит следующим образом: есть внутренний запас калорий, пополняемый любой едой и расходуемый в зависимости от активности. Смерть от истощения наступает где-то спустя 4 дня. Жажда гораздо более опасна — пить надо чаще, хотя бы литр-два в сутки, а смерть от обезвоживания наступает всего через день-другой. Казалось бы, игра про выживание в заснеженной тайге — воды вокруг достаточно, но снег необходимо растопить на огне и крайне желательно вскипятить, иначе велик риск пищевых отравлений. Вполне реалистично разная еда по-разному влияет на жажду — сухие и солёные продукты усиливают, сочные — наоборот, ослабляют. И, пожалуй, основной потребностью в этой игре является тепло и механика гипотермии. Рассчитывается из множества параметров (температура, сила ветра, одежда, даже горячая еда положительно влияет), сильно зависит от погоды, поэтому неудачно попав в буран и не найдя укрытия замерзнуть насмерть можно всего за час-два.
  • Unturned — у персонажа есть потребность в еде и воде, причём потребление определённой еды также немного утоляет жажду. На «снежных» картах типа Юкона ещё и требуется греться, к примеру, создавая костры, иначе быстро начнёт отниматься здоровье.

Экшен-игры

  • S.T.A.L.K.E.R. — потребность в еде есть в «Тени Чернобыля» и «Зове Приняти». При голодании у персонажа снижается выносливость и начинаются проблемы со здоровьем — в ТЧ у него начинают убывать очки жизни, а в ЗП — просто прекращается их естественная регенерация. Потребности в воде ни в одной из игр нет, несмотря на наличие напитков среди доступных для подбора и использования предметов. Сон есть в «Зове», но вовсе не является потребностью — это просто способ перемотки времени.
    • Разработчики планировали добавить механику голода в «Чистое небо», но из-за ошибки в коде в релизной версии игры этой потребности и нет вовсе. Этот баг правится фанатским патчем; фанаты же в своих модификациях часто добавляют во все три игры гораздо более сложные механики потребностей, чем те, что были в исходных видеоиграх.

Стратегические видеоигры

  • Alien Nations — всем подданным нужна еда, а если численность населения города превышает определённый порог, то они начинают требовать больше зданий для досуга и особые виды продуктов. Если подданные живут плохо, то они работают медленно, в домах не поселяются новые жители, а при особом недовольстве горожан у зданий убывают HP, правда, медленно.
  • Battle Brothers — боевым братьям необходима еда. Еду можно добыть или купить, это может быть сушеное мясо, ветчина, грибы-ягоды, коренья, копченая рыба. Без еды наемники быстро оголодают и начнут разбегаться. За разнообразную еду наемники получают бонус к боевому духу.
  • Dungeon Keeper — монстры есть монстры, они все чего-то хотят и бывают недовольны, не получая желаемого. Так, каждый новоприбывший оборудует себе спальное место, где и дрыхнет, если устал. Когда голоден, наведывается в комнату-курятник, чтобы пожрать. Ну и в комнату-сокровищницу за жалованьем, хотя это в троп игровой двигатель экономики. Как-то развлекаться они тоже любят, каждый на свой лад.
  • Dwarf Fortress в режиме крепости симулирует для каждого разумного обитателя не то что четыре базовые потребности, а чуть ли не всю пирамиду Маслоу: помимо еды, выпивки и сна, дварфы, в зависимости от индивидуальных особенностей характера, нуждаются в комфорте, общении, развлечениях, самовыражении, красивых вещах и тому подобному, иначе у них будет плохое настроение и они будут хуже работать, а в худшем случае и вовсе могут сойти с ума и умереть. Впрочем, это разнообразие нужд упрощается тем, что удовлетворять их нужно сравнительно нечасто — типичный дварф за сезон кушает пару раз[2], спит пару дней и пропускает несколько стаканов алкоголя. Именно алкоголя — дварфы предпочитают не пить, а выпивать, и воду пьют только на больничной койке или в условиях полного отсутствия пойла (что опять-таки сказывается на их настроении и работоспособности). С неразумной живностью попроще — травоядным животным для выживания необходимо пастбище с травой или подземными мхами-грибками, хищники и прочие куры и вовсе питаются воздухом и способны годами жить и размножаться в замурованной кладовке.
  • Knights & Merchants — тут надо кормить всех своих подданных, начиная с последнего носильщика. Так как это стратегия непрямого командования, а ИИ тут специфический, порой бывают интересные ситуации, например — оголодавший фермер, вместо того чтобы убирать урожай, торчит перед пустой таверной (нет пшеницы — нет хлеба), а голодных солдат игроки любят отправлять в атаку — Один потом накормит.
  • Mount & Blade — во всех играх серии нужно иметь в запасе пищу: свежее или вяленое мясо, зерно, пиво, вино, сыр, колбасу. Сам главгерой ничего не ест (точнее ест, но может спокойно обходиться без пищи), а вот солдаты, рыцари, ополченцы в его отряде ещё как едят, и чем больше отряд, тем быстрее уменьшается запас провизии. Чем больше разнообразие пищи, тем выше моральный дух отряда.
  • Planetbase — без воды не работают генераторы кислорода, так что без этого ресурса (особенно в начале игры) есть шансы сдохнуть от удушья раньше, чем захочется пить. Не говоря уже о том, что вода нужна для полива растений в куполе, и о том, что колонисты могут обойтись без пива, но без воды обойтись не могут, потому и в столовой, и в баре, и в спортзале должен быть фонтанчик с питьевой водой. Колонист, если хочет именно пить (а не напиться), то бежит искать именно такой фонтанчик. Имеется и потребность во сне, для которой лучше иметь кровати, устанавливаемые в отдельном куполе, иначе персонаж будет долго маяться без сна, пока не завалится спать прямо на полу, а проснувшись, будет плохо выспавшимся. Если колонист заболел, то нужны лекарства, а для раненых и заболевших нужен медпункт с койками. Рацион должен быть достаточно разнообразным, чтобы потом не лечить различные желудочные заболевания или авитаминоз. Для настроения, помимо упомянутого бара с пивом, можно установить телевизоры в столовой и в баре, а также посадить различные зелёные растения. Потребности в занятии спортом колонистов решаются строительством спортплощадки с соответствующим оборудованием. Скафандры, предназначенные для выхода за пределы базы, имеют ограниченный запас кислорода, потому нужно построить достаточно шлюзов, чтобы колонист мог всегда добраться до базы раньше, чем кончится кислород.
  • RimWorld — у всех живых существ в игре есть две потребности: еда и сон. Опустошение первой шкалы ведёт к тому, что на существо вешается эффект недоедания, который развивается, подобно болезни; по мере развития существо слабеет вплоть до неспособности передвигаться, а когда оно достигает 100 % — умирает от голода. У недосыпания последствия помягче: при опустошении шкалы существо просто падает в обморок и спит прямо на земле. Наконец, конкретно у людей есть и минорные потребности: развлечения (начиная от банальных прогулок на свежем воздухе и заканчивая употреблением алкоголя и других наркотических веществ), красота (восполняется в красивых местах и падает в местах неприятных), комфорт (восполняется, когда персонаж спит или сидит, особенно на удобной мебели; падает, когда стоит или ходит) и свежий воздух (восполняется, когда персонаж находится вне помещении, и падает внутри помещения; при наличии черты undergrounder работает наоборот) и зависимость (если персонаж страдает наркотической или алкогольной зависимостью). Невыполнение этих потребностей, в отличие от недоедания и недосыпания, уже не влияет на колониста напрямую и только снижает его настроение; исключением является шкала зависимости, опустошение которой ведёт к появлению абстинентного синдрома, который подобно голоду развивается и по мере развития снижает параметры вроде скорости передвижения и работоспособности (но зато при развитии до 100 % не убивает персонажа, а убирает зависимость).
  • Surviving Mars — для обеспечения куполов нужны электричество, вода (добывается с испарителей и подземных источников, но последние конечны) и кислород (производится МОКСИ), вода также нужна для полива посевов и корма животных. Сами колонисты не потребляют напрямую ни воду, ни кислород (хотя в куполах без воды/кислорода/электричества начнут умирать), но им необходима пища — и желательно с кафе и рыночных зданий, а не сырая прямо с ферм, — и сон.
  • Surviving the Aftermath — у жителей колонии есть целый ворох разнообразных шкал потребностей: голод — заполняется при еде; питание — заполняется при еде разного типа пищи, необходим баланс растительной и животной; жажда — не падает если в колонии достаточно чистой воды; тепло — падает только в холода, заполняется обогревателями или баней; чистота — падает со временем, восполняется в отхожих местах или банях; загрязнение — повышается со временем, особенно быстро если житель трудится или живёт рядом с отходами, смывается в банях, либо в в медучреждениях при болезни; сон — время от времени людям в колонии необходимо спать и набираться сил; счастье — падает при недостаче развлечений, плохом жилье или вовсе его отсутствии, неудовлетворении какой-либо другой потребности и от случайных событий (от них, впрочем, может и повыситься).
  • The Long Drive — нужно не только есть и пить (и смотрите на бутылки, с ГГ станется хлебнуть и алкоголя, а то и вовсе бензина, напополам с машинным маслом), но и делать обратные процессы, чтобы было куда есть и пить. Выглядит это весьма мерзко (особенно «приятно» нажать не ту кнопку и об****ться прямо в машине), к счастью, есть возможностью отключить подробности.
  • This War of Mine — много видов потребностей: персонажам игры нужно есть, пить, спать, а зимой нужно отопление, чтобы не замёрзнуть. Продукты можно употреблять сырыми, но лучше готовить из них еду. Воду можно собирать дождевую или растапливать снег. Спать можно и на полу, но лучше делать это в кровати. От холода герои могут заболеть, а затем и умереть. Лечиться можно таблетками или лекарственными травами, которые можно выращивать и продавать, в том числе и сделав самодельные медпрепараты. Некоторым персонажам обязательно нужны те продукты, от которых у них зависимость: кофе или алкоголь, например. Если детям нужны игрушки, а взрослые нуждаются в психологической разгрузке, для чего нужен музыкальный инструмент и человек, умеющий на нём играть.
  • Tropico — у каждого тропиканца есть потребность в еде, отдыхе, медицине, религии и так далее. А также есть индивидуальные показатели важности этих потребностей. Так, например, отдельно взятый житель Тропико может наплевательски относиться к оплате своего труда, зато будет очень ценить качество жилья.
    • В особняком стоящей Tropico 2 обитатели острова — пираты и их рабы. Пиратам надо много всего — еда, пойло, секс, азартные игры, жильё и возможность закопать клад, чувство защищённости и безнаказанности, а то поднимут бунт. Пленникам тоже не мешает поесть (а то умрут с голода), отдохнуть и помолиться, их покорность повышает также страх и строгий порядок — а то убегут. Иногда с захваченных судов пираты берут богатых пленников — они любят кутить так же, как пираты, но спокойнее чувствуют себя там, где выше уровень порядка.

Примечания

  1. Опьянение имеет свою ветку перков, и в ряде случаев лёгкая его степень может быть даже полезной — типа «ста грамм для храбрости».
  2. Если питаться нечем, голодающий начнет прожигать жировые запасы, пока не умрет — то есть толстяк продержится без еды дольше, чем его поджарый собрат.
Видеоигры.png

Симуляция потребностей входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.