Разрушаемое окружение

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Разрушаемое окружение — черта ряда видеоигр, позволяющая сделать мир реалистичнее за счёт возможности разрушать объекты игрового мира помимо монстров: разломать стулья и столы вокруг играбельного персонажа, пробить стену, выкопать яму и тому подобное. Условно можно поделить на два типа — деформируемое окружение и деформируемый ландшафт. Бóльшая часть игр позволяет разбивать только окружение, а ландшафт — максимум по скрипту, но некоторые позволяют разрушать и сам ландшафт, иногда целиком. Характерный пример первого тропа — взрывающиеся бочки. Примеры таких бочек следует помещать в статью про бочки, а здесь расписывать остальное.

С точки зрения игровой механики, учитываются взаимодействия ограниченного числа объектов, прежде всего, героя и его противников, а также ловушек. Остальные объекты делятся на ландшафт (их видимая поверхность для движка игры помечена как walkmesh, то есть проходимая: персонаж может стоять на ней, идти или, например, взбираться вверх по склону горы; как правило, эта поверхность статична) и прочие предметы (те же стулья, бочки, мешки и прочее), которые иногда можно повредить, уничтожить, подобрать, передвинуть и т. п. (но как правило такие, на которые нельзя встать). Собственно, отсюда и первое ограничение: разрушение ландшафта помимо чётко прописанных скриптовых изменений потребовало бы прежде всего динамического обсчёта проходимых поверхностей, с учётом изменения формы ландшафта — например, прописывать участок земли уже не как поверхность (состоящую из пикселей), а как объём (составленный из единиц объёма, вокселей), и всякий раз после повреждения заново определять его поверхность и помечать её как уокмэш. Второе ограничение: нужно либо вводить в игру ещё и «повреждённые объекты», обломки, либо считать, что, получив урон, объекты уничтожаются полностью. Как пример, в Neverwinter Nights сундуки с сокровищами можно и сломать — но при этом есть шанс повредить содержимое (и получить вместо вещей некие условные обломки), тогда как аккуратный взлом позволяет этого избежать. Ещё важный момент касается обсчёта видимости — того, как различные объекты ей препятствуют; например, разрушив баррикаду, можно снять бонусы к защите укрывшихся за ней, как по скриптам, так и прямым трассированием хитбоксов.

Отметим, что к подобным вещам следует привыкнуть: так, в первом X-COM, до получения технологий летающей брони, можно было застрять на некоторых миссиях, из-за того, что лестницы, по которым можно подняться на верхние этажи сараев и домов, оказались уничтожены в ходе перестрелки. А в третьей игре серии, Apocalypse, можно было по неосторожности (ну или намеренно) повредить целое здание так, что оно обрушивалось; владельцы, вызвавшие спецотряд, чтобы прогнать алиенов, вполне резонно бывают недовольны.

Примеры

Аркады

  • Арканоиды типа DX-Ball. Сама суть этих игр — разрушение уровня из кирпичиков с помощью шарика, отталкиваемого ракетой. Первопример — Breakout 1976 года (сама Arkanoid, от которой пошло название жанра, 1986 года).
  • «Вангеры» — можно уродовать ландшафт: проломить мост, наделать колдобин. Самое забавное, что для разных профилей разрушения сохраняются, так что, играя по очереди на одном компьютере, можно было полюбоваться на художества своего товарища.
  • Forbidden Treasures — здесь игрок управляет археологом, который разбивает киркой землю на один блок правее и ниже себя и прыгает туда, собирая по пути сокровища, жизни (здоровье расходуется с каждым переходом на уровень ниже) с целью заработать требуемую сумму и избегает периодически появляющегося на месте разбивающегося блока пламени (которое ещё и может перебегать на соседние блоки того же уровня, если разрушать землю неосторожно).
  • Gun Fight (1975) — возможный первопример тропа: между двумя стреляющимися ковбоями посередине поля стоит кактус, и если по нему попасть, он разрушится.
  • Space Invaders (1978) — яркий пример раннего применения тропа: для защиты игрока построены укрытия, которые от выстрелов инопланетян разрушаются.

Платформеры

  • Duke Nukum (sic!, 1991) — уже с самого первого уровня придётся расстреливать из лазера проходы из кирпичей, чтобы пройти дальше. Кроме того, попадается множество ящиков — в каких-то могут быть бонусы, в каких-то еда, а где-то попадётся взрывчатка, которая сдетонирует через пару секунд и отнимет у Дюка Нюкема очко жизни, если не отбежать или подпрыгнуть в нужный момент.

Action

  • Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity II: The Dragon Knight Saga — бочки можно не только открыть, но и разбить.
  • Grand Theft Auto: San Andreas — от выстрелов и ударов Карла Джонсона разрушаются заборы.
  • Sacred 3 — можно ломать различные бочки, разрывать мешки со специями (и получать урон, если зайти в это облако), сносить мелкие заборчики.

TRPG

  • Silent Storm — в игре не так много объектов, которые не могут быть разрушены (обычно это массивные металлические или бетонные объекты). Все прочие легко разрушаются даже очередью из пистолета-пулемёта или подрывом гранаты. При большом желании можно разбивать предметы мебели, крушить стены, валить деревья и превращать машины в металлолом даже голыми руками — просто придётся затратить на это чуть больше времени.

TBS

  • Heroes of Might & Magic III — заклинание школы Воды Remove Obstacle убирает с поля боя объект-препятствие, вроде камня, дерева, трещины в земле или участка замковых стены или рва.
    • В предшественнике серии, King’s Bounty, герою, прежде чем штурмовать вражеский замок, необходимо было купить катапульту и за кадром перед началом боя проломить проход в стене. Во второй игре появилось заклинание Earthquake, позволяющее ломать стены; оно перешло в третью игру и во многом сделанную по её мотивам пятую и некоторые последующие. Также в пятёрке способностью ломать стены наделили циклопов.
    • Также в тройке появилось заклинание Force Field, которое, наоборот, создаёт на пару ходов непроходимое препятствие (которое, впрочем, можно развеять или использовать Remove Obstacle). В пятёрке есть аналог, Arcane crystal (да, без технофэнтезийного налёта), который не имеет ограничения по длительности, но зато его можно легко сломать.

FPS

  • «Метро-2» и «Метро-2: Смерть вождя» — в этой дилогии где-то пятьдесят типов объектов (стулья, доски, граммофоны, стёкла, книги) сделаны разрушающимися от выстрелов, взрывов и ударов как героя, так и противников. Правда, из-за примитивной физики «тряпичной куклы» разлетаются объекты неправдоподобно, а обломки расстрелянного из ППШ стула могут даже прилететь герою прямо в голову.
  • Все шутеры на движке Build. Стандартной фичей движка является разрушаемый сектор, параметры которого изменяются при попадании взрывающегося оружия. К примеру, высота пола меняется с «под потолок» (непроходимая стена) до «чуть выше пола соседнего сектора» (таким образом, можно пройти через разрушенную стену). Таких секторов может быть несколько, срабатывающих от одного триггера, что позволяет делать «пробиваемые круглые дыры» в стенах. Взрывом заведуют отдельные невидимые баллоны. Стандартным маркером разрушаемой стены является спрайт трещины. Видишь такой — закинь что-нибудь взрывающееся. Кроме того, разрушаемыми являются многие спрайтовые или даже воксельные объекты:
    • Ken’s Labyrinth (1993) — это не движок Build, а скорее «прото-Build», отдельные идеи для которого перешли в новый движок. Отдельные стены в игре разрушаемые, что даёт проход к «секреткам».
    • Duke Nukem 3D — одна из прелестей игры в том, что здесь можно разбить ногой унитаз, а потом медленно восстанавливать здоровье, попивая хлещущую воду. Вообще здесь много разрушающихся объектов, в тех же мусорках можно найти патроны. Кроме того, есть заскриптованные разрушающиеся от взрывов пещеры.
    • Blood — как и в Duke Nukem 3D, много объектов разрушаемые: например, на втором уровне можно в вагоне вилами разрушать ящики с человеческими трупами. В переиздании 2019 года на воксели заменили часть прежде спрайтовых объектов.
  • Driller (в США Space Station Oblivion, 1987) — выполненные в виде 3D-полигонов системы защиты, атакующие игрока, нужно в том числе расстреливать, отчего 3D-полигоны буквально исчезают.
  • F.E.A.R. 2: Project Origin — здесь разбиваются стёкла, игровые автоматы, часть экранов и ряд других объектов.
  • Red Faction — одна из наиболее известных серий игр с максимальным разрушением — можно самому пробить целый тоннель в пещере или обвалить целое здание.
  • Return to Castle Wolfenstein — стулья, стёкла, ряд стен, деревянные перегородки, флаги Нацистской Германии, пропагандистские стенды нередко разрушаемые, именно за счёт уничтожения препятствий добываются многие игровые «секретки». Стационарные пулемёты и кнопки тревоги можно также выводить из строя, если достаточно их повредить, что может облегчить борьбу с врагами.
  • Voxelstein 3D — педаль в ядро Земли: мир сделан из вокселей, включая врагов, и можно после смерти врагов «разбирать» выстрелами, ударами ножа и взрывами даже трупы. Даже побег из тюрьмы проводится именно разбиванием ножом прутьев клетки. Однако механику различной прочности вокселей разработчики не сделали, так что воксели травы и металла разрушаются одинаково с одного удара, а ряд предметов и два NPC, один из который секретный, напротив, неразрушаемые.

RTS

  • Command & Conquer: Tiberian sun — было заявлено полностью разрушаемое поле боя, но по факту можно только выдолбить яму посреди ровной поверхности. На склоне ямы невозможно ничего построить, поэтому для предотвращения появления ям посреди своей базы рекомендуется перед началом строительства залить всё неразрушаемым бетоном. Заодно он не позволит выныривать посредине базы вражеским землеходам. Ну ещё можно обрушить склон горы в заранее прописанном месте (само место выглядит иначе, и курсор на нём меняет форму) — долбить край плато в других местах, чтобы обойти оборону и выйти в тыл вражеской базы, бесполезно.

Песочницы

  • 7 Days to Die — выживалка с тотальным разрушением и физикой. Можно обвалить небоскреб (и заодно свой процессор)
  • Minecraft — педаль в пол: можно разобрать практически весь мир «по кирпичику», за исключением коренной породы и ещё пары типов блоков.

Примечания