Рандом
Рандóм или Рэ́ндом (от англ. random — случайный) — это элемент интерактивного произведения, обычно настольной игры или видеоигры, который определяется случайным образом в процессе его прохождения. Соответственно, при повторном прохождении, он может оказаться иным. Определение конкретной реализации элемента в игровом мире может производиться в самом начале, непосредственно перед игрой (например, генерация карты) и(ли) по ходу действия (например, генерация трофеев со свежеубитого монстра).
Немного истории
Антропоморфная персонификация случайностей игры — cвятой Рандомий, своего рода божество хаоса, порой способное резко вывернуть сюжетную линию. Впрочем, это в шутку. А всерьёз — во времена оны процветали суеверия, по которым всё в мире определяется волей сверхъестественных сил: как они положили, так тому и быть. Каждому прописана судьба, чему быть — того не миновать, и всё в том же духе. Фатализм во все поля. Задумайтесь: в мире не было места случайностям!
- Но это, так сказать, в большом мире. А в маленьком мире случайности очень даже происходили. Разумеется, бóльшую часть отъели жрецы, объявив, что всё это тоже по воле богов. И что таким образом они извещают свою волю. Гадание с использованием толкований случайных событий широко использовалось в Античном мире, в том числе для принятия решений по самоважнейшим экономическим и политическим вопросам, а нередко — и по судебным.
- Тогда же возник форк магии: считая мир механизмом, и все события в нём — взаимосвязанными, можно было попытаться, методом наблюдений и логических выводов, установить между ними связи и таким образом постичь тайные (arcana) законы мироздания, а через это знание найти способы, с одной стороны, получать предостережения о грядущих событиях, с другой стороны — возможно, даже влиять на них, действуя нужным образом.
- В малом мире тоже многое решалось по жребию — классический пример это история Садко, в которой фигурирует мотив человеческого жертвоприношения морскому божеству в качестве платы за безопасное плавание; конкретную жертву определяли, бросая в море жребии (резные деревяшки): чей всплывёт, а чей потонет.
- Другим форком, непосредственно имеющим отношение к предмету данной статьи, были (азартные) игры. Для гадания использовались кости животных (и в русском языке за игрой сохранилось название «кости»; для сравнения, английское «dice» происходит от слова со значением «то, что дано» или «то, что выложено»), путём их бросания и толкования результата. Но в кости можно было играть и помимо ритуальных целей.
- Не то чтобы случайность и логика мешали друг другу — история игры в Нарды тому подтверждение. Кости определяют число движений шашек на каждый ход — и надо суметь этим распорядиться с умом.
- В начале XX в. в работе Г. Дж. Уэллса появился современный варгейм (wargame), наследник таких настолок, как шахматы и прочие, но условные бойцы в них могли пребывать только в двух состояниях, живые и мёртвые; к тому же случайного в игре не было.
- Окончательно троп сформировался во второй половине XX в., в связи со стремительно набравшей популярностью настолкой Dungeons & Dragons, где современные кости в виде платоновых тел (с заменой двенадцатигранника додекаэдра на двойную пятигранную пирамиду с десятью эффективными гранями) использовались для внесения элемента случайности в игровой процесс.
Применение случайностей в играх
Как минимум, стоит отметить три рандомных элемента: вероятность успешной атаки (оружием против условной брони, суммирующей эффекты доспехов, уворотливости, защитных заклинаний и прочего — или заклинанием против условной магической защиты), наносимый урон (оружием или боевым заклинанием; вычитается из условного запаса здоровья, хитпойнтов) и трофеи (точная стоимость сокровищ раскулаченных драконов, наличие среди них магических предметов и т. п.). Квестовые предметы вне области случайного — если по сценарию они предусмотрены, то они там будут независимо ни от чего.
В видеоиграх основные принципы сохраняются. Только вместо костей используются программные генераторы случайных чисел.
- Они могут быть на основе таблиц случайных чисел, полученных при помощи физических генераторов случайных чисел, использующих, например, радиоактивный распад в навеске изотопа и счётчики радиоактивности;
- Они также могут быть на основе алгоритмов, выдающих последовательности чисел, достаточно близкие к случайным, чтобы этим удовольствоваться. Впрочем, в ходе бета-тестирования игры можно выявить неудобства, связанные с работой программных генераторов, и подправить результаты в сторону большей дружелюбности игровой механики.
Кроме того, возможности компьютеров позволяют переложить на них часть подготовительной работы и запрограммировать на автоматическую генерацию некоторых случайных элементов:
- Карта уровня подземелья — состоит из отдельных областей, соединённых переходами (туннелями, мостиками, потайными ходами, порталами); вход обычно открыт (что позволяет зайти даже низкоуровневой партии, не умеющей проходить сквозь стены или проделывать проходы по желанию). Дружелюбная механика, возможно, предложит способ попасть домой быстрее, не проходя уровень в обратном направлении. Также рандомно расставляются монстры и ловушки, а в дальнем закутке — сундучок с сокровищами. Возможно, в компании других сундучков.
- Случайное столкновение (encounter) с условным монстром (одиночная тварь, вражеский отряд и т. д.). Разнообразит дальние переходы на глобальной карте. Как вариант — аверсия: персонажи стараются передвигаться незаметно, не ввязываясь в драки.
Сектор «Приз»Случайное событие. В настольных играх вроде «Монополии» происходит в результате хода игрока — например, ему нужно уплатить штраф или наоборот неожиданно получить ценный подарок. В видеоиграх может происходить по таймеру. Например, каждый день внутриигрового времени с вероятностью 10 % герою на голову прилетает летучая мышь. (Во Free-to-Pay версии; а если игрок поддержит производителя материально, то получит совершенно бесплатно для своего героя ультразвуковой шлем, который мышей распугивает, и обычных, и летучих.) Как и в прочих случаях, видеоигровой генератор случайных событий может собирать их из различных элементов, которые есть в игре, кроме квестовых предметов и сюжетных персонажей.- Лут. Традиционно определяется при помощи таблиц. Упрощённо говоря, каждому монстру (уникальному или некоторой их разновидности как классу однотипных существ) соответствует таблица того, что с него можно получить.
- Например, с горгульи-камнееда лутаются (с вероятностью, %):
- Монеты (15 %); из них (100 %‡): медные (80 %‡), серебряные (15 %‡), золотые (5 %‡); число монет — случайное число в диапазоне (1—12), (1—5) или (1—2) соответственно.
- Магический предмет из камня или металла (5 %); см. Таблицу магических предметов из камня, стоимостью не выше 50 золотых, и Таблицу магических предметов из металла, стоимостью не выше 250 золотых.
- С очень маленьким шансом (0,01 %) может дропнуться волшебная руна, которая позволяет раз в день вызывать горгулью-фамильяра.
- Бесполезный мусор, состоящий из камней, черепков, осколков, костей и зубов (80 %) стоимостью от 0 до 2 медяков.
- А с горгульи-камнежора лутаются только (1—6) медных монет, с вероятностью 80 % гнутых и жёваных, что уполовинивает их общую стоимость, с округлением вверх.
- Как вариант, можно использовать уровневые таблицы (монстрам определённого уровня соответствуют таблицы лута) — с одной стороны, это удобно, так как позволяет быстро перебалансировать игру, внося изменения сразу на всех уровнях. С другой стороны — не удивляйтесь, если игроки начнут отпускать шуточки про монстров, лут с которых не соответствует тому, что они по здравому смыслу могли бы съесть и таскать в желудке аки страус[1].
Также стоит отметить внутримировые способы влияния на троп. Скажем, персонаж нашёл зелёного подкованного кролика и теперь таскает его в рюкзаке — тяжело, зато ему теперь везёт: половина стрел пролетает мимо, четверть отскакивает обратно, остальное попадает в рюкзак — но у кролика иммунитет к колющему урону. К тому же, когда герой идёт, не особенно задумываясь над направлением, то он обычно приходит туда, где кто-то закопал клад, или наоборот, уходит из места, на которое вскоре нападут вражеские войска. В играх подобное обычно изображается как модификаторы к характеристикам вроде защиты или таблицам лута для убитых героем монстров.
Примечания
- ↑ Как всякая птица, страус имеет клюв, но не зубы, и всё склёванное глотает, а «пережёвывает» пищу желудок, мускулистые стенки которого, сокращаясь, перетирают содержимое, при помощи заранее проглоченных камней.
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|