Кармаметр
Кармаметр — видеоигровой троп, попытка реализации системы морали, которую игра постоянно отслеживает. Действия, предпринятые в игре, влияют на персонажа и на то, как к нему будут относиться окружающие NPC. Причём это происходит даже если не остаётся никаких свидетелей и улик, указывающих на игрока — при снижении кармы снижается (или повышается у злодеев) и отношение к нему. В некоторых играх такое снижение морали приводит к плохой концовке. В других злой персонаж в принципе допустимый вариант и им вполне можно играть.
В последнем случае обычно неважно, плохой персонаж или хороший. Главное — склоняться хоть в какую-то сторону, ведь только тогда персонаж получит приятные бонусы. Попытаться оставаться нейтральным обычно игрой не поощряется, а то и наказывается. Если кармаметр очень жесткий и не позволяет сильно менять мировоззрение, то зачастую здесь есть крайне неприятный побочный эффект — чтобы продолжать быть злым, приходится совершать абсолютно тупые и бессмысленные действия: убивать нищих и грабить пустые дома, в чём вообще нет никакой реальной необходимости. А чтобы быть добрым, приходится прощать и пытаться наставить на путь истинный отъявленных отморозков.
Впрочем, бывает и множество игр, где кармаметр совсем не жёсткий и позволяет относительно легко поворачивать то направо, то налево. Как правило, добрые и злые действия приносят фиксированное количество очков, причём их количество не так сильно отличается. Это приводит к странной ситуации: святой персонаж может резко перебить целый город добрых людей и изнасиловать их трупы, но его карма в лучшем случае спустится до «очень хорошего». А потом он может несколько раз подать милостыню нищим и снова стать святым. Иногда игры с кармаметром ближе к концу включают в себя выбор, по результатом которого игрок получит очень много очков в ту или иную сторону. Все предыдущие выборы учтены не будут.
Существуют способы сгладить вышеописанную странную ситуацию. Например, можно сделать прогрессию по кармаметру нелинейной и зависящей от ее текущего значения — переведя старушку через дорогу, человек чести получит незначительную прибавку, а отъявленный негодяй, напротив, весьма существенную. Еще можно ввести независимые шкалы кармы, когда очки добра и зла не взаимоуничтожаются, а складываются в определенную комбинацию — «Жесткий герой», «Негодяй с проблесками совести» или какой-нибудь «Непредсказуемый псих».
Но, несмотря на свои недостатки, кармаметр в целом довольно понятный инструмент. Сделать так, чтобы персонажи реагировали на каждый отдельно взятый выбор, слишком ресурсозатратно, вместо этого проще сделать так, чтобы они реагировали на карму персонажа в целом, что формально позволит быть кем хочешь.
Как правило, выбор игрока и его счётчик кармаметра сказывается на внешнем виде. Наиболее стереотипный вариант — Зло уродует. Злой персонаж становится всё более демоническим, не удивляйтесь, если у него вырастут рога. Добрые обычно или не меняются, или приобретают ангельские черты вроде нимба.
Стоит ещё заметить, что необязательно выбор стоит жёстко между «добрый» и «злой», хотя это и наиболее классический вариант. Очень многие игры реализуют выборы между другими шкалами, например есть всем известная механика D&D, где выбирать предлагается не только между добром и злом, но и между хаосом и порядком. Или другой вариант — свет и тьма, где свет не всегда добро, а тьма не всегда зло. Вариаций шкал может быть много, и все мы разберём в конкретных примерах.
Далеко не всегда кармаметр будет полностью открытым, то есть игроку может прямо не говориться «подав милостыню, ты получил 5 очков добра» (хотя некоторые игры так и делают). Иногда игрок располагает только примерным значением, например ему показывается, что он из нейтрального стал добрым, а из доброго очень добрым и т. п. В общем, точное значение кармы без сторонних программ игрок узнать не сможет. И есть немало игр, где кармаметр вообще скрытая механика. Она есть, она учитывается игрой, она может повлиять на концовку. Но её значение игрок или не узнает до самого конца, или будет изредка узнавать, но только в определённые моменты.
Родственный троп ментометр.
Примеры
Action
- BioShock — кармаметр простой как палка и очень жесткий. Определяется тем, как Джек поступает с сестричками (если убить, то профит дадут сразу, если освободить, то дадут после, но больше, можно еще игнорировать, это считается освобождением, но ничего не дадут). И стоит убить двоих, (или убить ту сестричку, которую обязательно потребуется спасти/убить по сюжету) хорошей концовки уже не видать.
- Серия InFamous — заточена под это. Все классически, плохие/хорошие действия влияют на концовку и отношение NPC, а также на доступные силы и их визуализацию (например в первой части добрый герой лупит синими молниями и может исцелять раненых, а злой — красными и вытягивает жизненные силы из врагов). Из оригинального — «моральные выборы» — простенькие случайные миссии в которых прямо пишут что надо делать чтоб набрать нужной кармы.
- Metro 2033 — в игре есть скрытый кармаметр, который достаточно сложен в понимании. Если вкратце, то нужно не жадничать, подавать милостыню, внимательно слушать все диалоги в том числе и вражеские и вообще лишний раз стараться не убивать людей. При выполнении целого ряда условий появится возможность получить альтернативную концовку, которая считается более «доброй» — понять, что главные злодеи вовсе не злодеи и зла не желают и не уничтожать их. Тем не менее в сиквеле предполагается обычная концовка.
- Metro: Last Light — в сиквеле тоже есть скрытый кармаметр, правда теперь он значительно проще. Если кратко — проходить все миссии по стелсу, щадить злодеев в ключевых выборах. Кармаметр игрока определяет концовку. Артем, который не щадил врагов в финальной битве погибает. Если же Артём был милосерден и убивал только тогда, когда открытого боя было не избежать, да и прощать злодеев научился, то в самом конце аки бог из машины ворвутся Чёрные и спасут его от неминуемой гибели. Хеппи Энд!
- Кроме того, множество очков морали (почему-то) выдаётся за посещение секретных мест. Можно пройти игру пацифистом и всё равно получить плохую концовку, если без остановки ломиться напролом.
- Metro Exodus — мораль упрощена ещё больше: на концовку влияет лишь число оставшихся с вами напарников (потеряете больше одного — плохой финал), а их наличие — от того, убивали ли вы людей на ключевых локациях. Секреты и подслушивание разговоров больше ничего не дают.
- Overlord — как ни странно для игры, изначально задуманной про Тёмного властелина. В обоих частях есть кармаметр, хоть и разный:
- В первой части кармометр в целом более или менее стандартный. Игра периодически предлагает выбор между добрыми и злыми решениями. Злые повышают счетчик «испорченности». У отъявленного тёмного властелина растут шипы на теле и голове, доспехи темнеют и кажутся покрытыми сажей. А ещё появляются красные искры ауры злобности. У доброго же светлеют доспехи вплоть до серебряных (хорошо хоть, не сияющих). Меняется и вид с башни.
- Во второй части учли, что по-настоящему злым игра стать не даёт, и изменили кармометр. Теперь властелин будет всегда злым, а выбирать он будет между уничтожением и порабощением. Эти выборы определяют концовку, хотя есть и «усреднённая» концовка, когда Оверлорд поступал то так, то так.
- Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2. В данный играх существует система кармы, которая зависит от того, какие поступки будут совершать главные герои — хорошие или плохие. При хорошей карме цены в магазинах существенно снижаются, при плохой игрока постоянно будут преследовать охотники за головами. При том, сколько бы констеблей не положили главные герои в сюжетных миссиях и сколько бы банков не ограбили, на карму это совершенно никак не повлияет.
- Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy — в игре кармаметр основан на способностях силы, которые выбирает игрок. Джедаи будут поощрять изучение джедайских защитных способностей вроде различных щитов и предостерегать от падения на тёмную сторону при выборе агрессивных способностей вроде молнии силы. Но самое забавное, что всё это в итоге не играет никакой роли: определяет концовку игры один выбор ближе к концу — пощадить друга-предателя или убить его.
- True Crime: Streets of L.A. — концепция доброго и злого копа. Аресты подозреваемых дают очки доброго копа, их убийства — плохого. В стелс миссиях соответствующие очки дают фатальные и не фатальные ликвидации врагов. В «открытом» бою действует следующий принцип — если игрок стреляет в руку или ногу, то ранение считается не смертельным и ему дают очки доброго копа, если в корпус — кто знает что там с врагом, очков никаких не дают, а выстрелу в голову дают очки злого копа. Для сюжетного прогресса нужно быть добрым копом, иначе игрок получит очень плохую концовку и не увидит ещё две трети игры, или же может получить плохую концовку (а останется не пройденной ещё треть игры) если станет злым копом не сразу. Для хорошей концовки нужно быть добрым.
- В True Crime: New York City есть больше возможностей быть плохим (присваивать улики, подставлять невиновных), но все это влияет только на финальную миссию, поэтому посмотреть оба варианта очень просто — сперва проходим за хорошего, а потом загружаем сохранение перед финалом, выходим на улицу и стреляем во все, что движется.
Стелс
- Dishonored — действия игрока влияют на уровень хаоса. Если игрок много убивает, расправляется с целями более простыми способами, то уровень хаоса увеличивается. Низкий хаос ведёт к хорошей концовке. Высокий — к плохой и очень плохой. Кармаметр средней степени жесткости — в целом несколько убийств не обрекают на плохую концовку, но по-настоящему подраться и получить хорошую концовку в игре не получится. Сама по себе эта механика достаточно дурацкая — при интересной боевой системе драки игрой не поощряются и фактически этот элемент игры остается не задействован.
- Manhunt 2 — скрытая механика, которая отслеживает, как жестоко игрок убивает врагов. Более или менее «профессиональные» убийства и «жестокие». Влияет на концовку.
- Metal Gear Solid V: Phantom Pain — в игре есть открытая механика «Героизма» и скрытая механика «Демонических очков». Впрочем героизм это скорее показатель не морали, а успешности. Он начисляется именно за успешные операции. Демонически очки же — скрытая механика. Главный герой Снейк в конце прошлой игры переживает взрыв, в результате которого у него остаётся неоперабельный осколок в черепе (извлечение слишком опасно для мозга). Если игрок в процессе убивает вражеских солдат, животных, пленных и совершает другие аморальные поступки ему начисляется фиксированное количество «демонических» очков, после накопления которых внешний вид протагониста претерпевает изменения. На первой стадии «демонизации» осколок в черепе «вырастает», начиная напоминать демонический рог, на второй стадии «рог» становится ещё больше, а сам Снейк ходит постоянно залитый кровью. Аналогичные «добрые» поступки (нелетальное обезвреживание врагов, спасение пленных и т. д.) снижают количество демонических очков, так что обратная трансформация возможна, но их количество не может быть меньше нуля, то есть «ангелом» Снейк от добрых поступков не становится. Шкалы героизма и демонических очков полностью разделены и никак друг на друга не влияют.
Survival Horror
- Silent Hill 3 — скрытая механика одержимости, понемногу увеличивается, когда Хизер убивает и получает урон. Финальный выбор решает, поэтому в конце есть решение, после которого Хизер получает огромное количество позитивной или негативной кармы и фактически это определяет концовку (хотя если очень постараться с месивом то может и не помочь).
- Silent Hill: Downpour — на карму тут влияет ровно два выбора: попытается ли Мёрфи помочь Анне вначале и успокоит ли он Джей Пи Сейтера в Ущелье дьявола. Да, ещё его карма будет снижаться при жестоких добиваниях монстров, но этот процесс идёт настолько медленно в отличии от сюжетных выборов, что практически никак не повлияет на состояние кармы.
- The Suffering — кармаметр имеется. Влияет на концовку. Параметр повышается если помогать дружественным NPC и уменьшается, если убивать их.
Стратегии
- «Эадор. Сотворение» — кармаметр влияет на игру, и, по мнению многих игроков, слишком сильно — настолько, что обедняет стратегические возможности. У Владыки (воплощения игрока в игре) карма меняется динамически. У простых солдат — остается неизменной. Если свести вместе обладателей разной кармы (Владыка считается), будут штрафы к боевому духу, кроме того, карма Владыки влияет на доступные варианты в некоторых событиях (например, эльфы пойдут на союз только с Владыкой, у которого карма не ниже чем «Справедливый»). А самое гадкое, что на карму куда сильнее влияют не решения, а нанимаемые войска и используемые заклинания. И если, к примеру, ваш маг увлекается призывом демонов, то уже неважно, как вы их используете: вы всё равно полное чудовище.
- Cartel Tycoon — есть шкала популярности среди населения. Если она достигнет нуля, то разгневанные жители убьют главу картеля, а высокий уровень популярности сильно облегчает наркобандитскую жизнь, гарантируя лояльность городов, усиливая боевиков картеля в перестрелках (граждане приходят на помощь) и так далее. Повышается он благодаря «добрым» выборам в квестах и щедрым пожертвованиям через подконтрольные церкви, парки развлечений и тому подобные заведения.
- Medieval 2: Total War — каждый из генералов игрока и собственно правитель (который «как бы» игрок) имеют шкалу кармометра между «рыцарством» и «жестокостью». Рыцарство — «как бы» хорошая карма, но к это скорее «Честь прежде разума». Чтобы быть рыцарственным, генералу нужно отпускать пленных (которые в следующем ходу будут сражаться против него снова, да) вести «честный бой» лоб в люб (что тактически зачастую так себе идея, да), милосердным отношением к населению городов (что вероятнее всего приведёт к восстанию). Рыцарство в первую очередь даёт «мирные» бонусы — генерал, сидящий в городе, существенно увеличивает его рост и общественный порядок. Из «боевых» бонусов — повышение боевого духа союзных отрядов, сражающихся вместе «рыцарственным» генералом. Жесткость же набирается казнями пленных (самое прагматичное решение), «бесчестными» тактическими манёврами вроде атаки с флага (минимизировать потери же плохо) и грабежом и вырезанием населения захваченных городов. Кроме того, на генерала-правителя влияют ещё и действия агентов (он «как бы» отдаёт им приказы). Заказные убийства и шпионаж тоже повышают жестокость правителя. Жестокие генералы почти не дают никаких мирных бонусов: население города, где сидит жестокий генерал будет его бояться и скорее всего не поднимет восстание пока он там, но бонусов к развитию он не даст. Но в бою у них бонусов явно больше — их боятся враги, они сильно снижают их боевой дух — отряды в страхе могут разбежаться даже когда есть шансы. Впрочем, в средние века по некоторым сведениям честь прежде разума и была обычным «правильным» принципом.
- Might & Magic: Heroes VI — путь крови или слёз. Первой — агрессивные решения, второй — милосердные. Каждый путь при развитии даёт новые способности, в остальном на игру не влияет.
- Total War: Warhammer — фракционная шкала предусмотрена для фракций Бретоннии и практически аналогична примеру выше — «Честь прежде разума». Нельзя разорять и разрушать поселения цивилизованных фракций, нельзя нападать на другие бретонские фракции, нельзя требовать выкуп за пленников, нельзя казнить пленников цивилизованных фракций, нельзя устраивать рейды… а персонажи, творящие подобные нерыцарские поступки, получают негативные черты (сбросить их можно, поместив персонажа в город с храмом на несколько ходов, пусть поститься и молится Леди). Зато с накоплением «Рыцарства» получаем вкусные плюшки в виде бонусов к сопротивляемости поселений к скверне, боевому духу и накоплению опыта войск и рангу нанимаемого лорда. Ещё и можно призвать уникального агента.
- Warhammer 40000: Dawn of War II — в кампании первого дополнения ко второй части есть счет «испорченности». Он повышается и понижается при соответствующих действиях в миссиях, причем у каждого из командиров игрока этот счетчик свой. При высокой испорченности он может использовать артефакты Хаоса и открывает новые способности. Тот из командиров, у кого счетчик хаоса будет наивысшим превращается ближе концу в предателя, которого нужно будет убить. Если все командиры под управлением игрока святые, то предателем становится неигровой техномарин Марселий (канонически, как следует из следующего дополнения, это был эксперт по тяжелому оружию Авитус). Развращенность главного героя влияет и на концовку. При низкой развращенности его хвалят за героизм, при средней он отправляется в Око Ужаса искуплять свои грехи, при высокой его казнят на месте, а при очень высокой он сбегает в легион космодесанта Хаоса.
Ролевые игры
- «Чёрная книга» — счётчик грехов Василисы. В отличие от многих других игр с подобной механикой, тут избежать набора грехов на душу очень трудно (альтернативой будут жестокие дебаффы, сильно усложняющие сражения), а снимаются грехи редко и понемногу. Для примера — добрый поступок может снять один грех, исповедь у священника — три (самое большое число грехов, снимаемое зараз в игре), а не самое важное «злое» сюжетное решение прибавит сразу пятьдесят. Некоторые особенно сильные черные заговоры прибавляют грехи при каждом применении в бою. Минимизировать число грехов помогает прокачанное чёртознайство и грамотный менеджмент чертей. Грехи — часть нарративной механики, подчеркивающей, что в мире игры у колдовского могущества есть своя цена. Число грехов будет модификатором к характеристикам Сатаны в финальной схватке, так что для злой Василисы решающий боссфайт будет действительно адски трудным.
- Deus Ex: Human Revolution — скрытый кармометр, основанный на том, сколько людей убил Адам. Влияет на тон конечного монолога. Но бескровное выведение противников из строя выгоднее, чем убийство — так получается больше очков опыта. Однако оглушённому противнику возможно сделать контрольный в голову.
- ELEX — шкала холодности героя. Из плюсов стоит отметить, что шкала не такая банальная, как «добрый/злой». Это выбор между эмоциональностью и бесчувственностью. К примеру, если Джакс со злостью убьёт своего врага, то это будет считаться «эмоциональным» действием, что понизит холодность. Работает примерно так — в побочных квестах Джакс делает выборы, что влияет на его холодность. В квестах основной сюжетной линии же он может делать только такие выборы, какие позволяет его холодность. Таким же образом холодность влияет на одну из трёх концовок — хорошую, нейтральную и плохую: чем выше холодность, тем меньше шанс на хороший финал. Кармаметр средней жесткости — в игре очень легко можно повысить холодность, принимая элекс и элексовые зелья, которые можно достать практически в неограниченных количествах. Увы, понизить холодность так уже не получится, здесь нужно делать правильные выборы.
- Fable — кармаметр зависит от наших поступков. Если герой убивает монстров и разбойников, то карма прибавляется. Если же герой ворует, а также убивает мирных людей и стражников, то карма снижается. Помимо поступков, карма изменяется если есть тофу (добрая карма) и цыплят (злая карма). Также, карма влияет на внешность героя — у доброго персонажа будут светлые волосы и голубые глаза, а злой персонаж будет черноволосым, его кожа станет синюшной, а глаза покраснеют. Ну и наконец карма влияет на некоторые заклинания — к примеру заклинание исцеления стоит меньше опыта для доброго героя, и только очень добрый герой сможет выучить это заклинание до максимума.
- Fallout — кармаметр присутствует почти во всех играх серии.
- Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game — есть общий показатель кармы-«репутации», определяющий отношение к герою персонажей по всему игровому миру. Плюс к тому есть несколько «титулов», дающих бонус или штраф к карме, получаемых за определённые действия («Убийца детей», например).
- Во второй части помимо общего кармаметра появился счетчик отношения городов. «Титулов» стало больше, и NPC будут по-разному реагировать на комбинации этих вариантов.
- В третьей снова только общий кармаметр. За добрым и злым персонажем начнут охотится вигиланты или наёмники-злодеи. Кармаметр очень «мягкий» — можно легко становиться от очень доброго очень злым и обратно по несколько раз за игру. Напарники делятся на тех, кому нравятся хорошие, кому нравятся плохие, кому нравятся нейтральные а еще тех, кому карма по барабану.
- Fallout: New Vegas — вернулся счетчик отношения фракций, подобный тому, что был во второй части. Общий кармаметр влияет на концовки, один из напарников уйдёт, если он опустится слишком низко, но на этом всё.
- Fallout 4 — кармаметр отсутствует полностью, вместо него есть только система отношений с напарниками. При максимальном одобрении они дают протагонисту особую способность, при максимальном неодобрении покинут команду. Юмор в том, что реагируют они только на совершенное при них, поэтому можно просто не брать с собой добряков, когда собираешься делать плохие вещи.
- Jade Empire — классический «термометр», светлый путь называется «путём открытой ладони», тёмный — «путём сжатого кулака». Причём свет не есть добро, а тьма не есть зло. Увы, финальный выбор снова решает.
- Mass Effect — реконструкция тропа предполагает выбор между «героем» и «отступником», то есть идеалист против циника. Очки начисляются за выборы реплик в диалогах. «Герой» всегда за дипломатические решения, спасение невинных, даже если из-за этого сбежит злодей, сотрудничество между всеми расами. «Отступник» же не остановится ни перед чем ради выполнения задания, готов пожертвовать другими ради высшей цели, во всех решениях будет искать выгоду для человечества в ущерб остальным расам. Причём тут (в отличие от классического кармаметра) получение очков «хорошей кармы» не вычитается из очков «плохой» и наоборот, можно одновременно прокачивать обе. Конкретно по частям:
- Mass Effect — в зависимости от очков героя и отступника можно прокачивать «убеждение» и «запугивание», что даёт дополнительные опции в диалогах, которые иначе будут недоступны. Таким образом игра уже немного склоняет гнуть одну линию поведения, хотя комбинация (с перекосом в одну сторону) всё ещё возможна.
- Mass Effect 2 — убрали прокачку за очки. Теперь убеждение и запугивание основано только на количестве очков героя и отступника. Начиная со второй части зло уродует — при частом выборе ренегатских реплик лицо главного героя начинает распадаться: вначале это выглядит как легкие шрамы, в конце концов и вовсе сильно разрушенное лицо и светящиеся глаза. Обосновано тем, что «воскрешенный» Шепард был починен не до конца, поэтому от вспышек гнева его лицо разрушается. За деньги можно навсегда «вылечить» шрамы и линия поведения больше к их появлению не приведёт. Впрочем, ренегатский Шепард выглядит по-своему круто. И да, теперь быть нейтралом ещё более невыгодно — если поступать по разному, то у главного героя будет понемногу разных очков, которых не хватит, чтобы выбирать специальные реплики в ключевых моментах диалога. Хотя, если выполнять все побочные квесты и проходить игру на максимум то иногда поступать по другому без штрафа всё ещё возможно.
- Mass Effect 3 — система примерно такая же, но теперь очки героя и отступника складываются в одну шкалу, а значит игрок наконец сможет делать выбор в зависимости от ситуации. Главное, собирать такие очки где только можно.
- Might and Magic VI и VII — в качестве кармаметра здесь репутация группы. Её можно повысить выполняя квесты или понизить, убивая мирных жителей. Репутация влияет на цены в магазинах. В шестой части репутация была общей, а в сиквеле она разная для каждого региона. По настоящему репутация могла сыграть роль в шестой части — только группу с максимальной репутацией соглашались обучать мастерству в светлой магии; и наоборот, только группу с самой ужасной репутацией соглашались обучать мастерству тёмной магии.
- Mount & Blade — поскольку игра про феодализм, кармаметр здесь носит название «честь/бесчестье». Обладателя положительной чести будет уважать большинство лордов в игре, и ему будет легко переманивать вражеских феодалов на свою сторону, так как его слову верят. Но есть в игре и бесчестные феодалы-интриганы и дебоширы, которые будут его ненавидеть. Перед бесчестным персонажем открывается больше путей к пополнению кошелька (ограбление караванов и деревень), но уважать его будут только такие же, как он, негодяи.
- Neverwinter Nights — первая и вторая часть использует в качестве кармаметра D&D механику мировоззрения. Мировоззрение между добром-злом и хаос-порядок выбирается вначале игры и может измениться в её процессе в зависимости от поступков. Может влиять на доступные варианты диалогов.
- Risen 3: Titan Lords — первая игра от Пираний, где они решили внедрить модную систему кармаметра. Здесь он измеряет душевность у потерявшего душу персонажа. Этим и обоснованно, почему ранее его не было, дескать для потерявшего душу очень важно сохранить свою человечность, иначе он будет потерян. Естественно, низкая душевность ведёт к плохой концовке.
- Star Wars: Knights of the Old Republic — классический «термометр» по шкале «светлый-тёмный». Очки набираются на протяжении всей игры. Влияют на отношение сопартийцев и эффективное использование способностей — добрая карма не запрещает использовать тёмные способности, просто они будут стоить больше очков силы. Увеличение «харизмы» снижает этот штраф. Что типично для игр по «Звёздным войнам», финальный выбор тёмной или светлой концовки определяется одним решением ближе к концу, остальное учтено не будет. Склонение в одну сторону даёт бонусы, но в целом не критично. Зло уродует, так что при выборе Тёмной стороны не удивляйтесь тому, что лицо героя начнет становиться серым и распадаться.
- Во второй части стало побольше неоднозначности, плюс карма главного героя влияет на карму его спутников. Если его уважают, то карма у них будет точно такой же. А если ненавидят — ровно противоположной. Лорд ситхов может обучать светлого джедая, и наоборот. Быть нейтралом здесь ещё невыгодней — только склонившийся ко Свету или Тьме персонаж сможет получить престиж-класс.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion — есть ненавязчивая система славы и дурной славы. Слава получается за выполнение квестов «добрых» фракций и основного квеста, дурная слава же за выполнение заданий гильдий убийц, воров. Дурную славу при наличии первого дополнения можно обнулить, что необходимо для продвижения по сюжету.
- Undertale — здесь роль кармаметра исполняет… ваш игровой уровень. Точнее УР, Уровень Резни — показатель отрешенности и бесчеловечности игрока и ГГ, увеличивающийся с каждым новым убийством. Собственно, то, насколько игрок будет стремиться «прокачиваться» повлияет на исход игры, будь то полный отказ от нее (он же Пацифист) или же тотальный фарм (он же Геноцид). А нечто среднее между этим занимает колоссальную нишу разнообразных концовок Нейтрала.
- Vampire: the Masquerade — Bloodlines — есть счетчик человечности, который увеличивается при добрых поступках и уменьшается при жестоких. Предотвращает окончательное превращение главного героя в зверя, которым по-сути он уже и является. Герой при низкой человечности может впасть в безумие и нападать на всех подряд, игрок потеряет над ним контроль. Еще есть счетчик маскарада, сильное снижение которого приводят сначала к нападению охотников на вампиров, а потом и вовсе к проигрышу.
Симуляторы
- Black and White — симулятор Бога. Можно быть как добрым, так и злым богом, каждый поступок влияет на кармаметр. Во второй части, что интересно, у существа своя отдельная от бога карма то есть у злого бога может быть доброе существо. В целом всё стандартно — помогать своим, выращивать строить и развиваться — добрая карма, уничтожать других, развивать армию и т. п. — злая карма.
- Darkstar One — у игрока есть шестиугольник репутации, со следующими гранями: Пират, Убийца, Контрабандист, Охотник, Наёмник и Торговец, которые продвигаются в зависимости от конкретных действий: Торговца за занятие торговлей, Наёмника за выполнение заданий, Пирата за грабёж и т.д. При достижении определённого уровня репутации игрок начнёт получать некие бонусы: Торговец покупает товары дешевле, а Наёмник получает большие награды за выполнение заданий.
- Spore — на каждом этапе есть зелёные (добрые), красные (злые) и синие (нейтральные) итоговые решения. Все они суммируются и дают бонусы по ходу развития, а при выходе в космос составляют окончательную философию вида:
- На этапе клетки можно быть травоядным (зелёным), плотоядным (красным) и всеядным (синим).
- На этапе существа можно быть социальным (зелёным, вести дружбу со всеми видами), хищным (красным, нападать на всех) и адаптивным (синим, с кем-то дружить, кого-то истреблять) видом.
- На этапе племени можно быть дружественным (зелёным), агрессивным (красным) или трудолюбивым (синим).
- На этапе цивилизации можно стать религиозным (зелёным), военным (красным) и торговым (синим) строем.
- Комбинация четырёх итоговых цветов определяет одну из десяти (есть ещё одиннадцатая без бонусов для тех, кто начал игру сразу в космосе) философий. Например 3 или 4 красных карточки дают философию силы, две красные и две синие карточки философию ученого. Есть уникальная философия рыцаря — две красных, одна синяя и одна зелёная карточки, которая может быть только у игрока. Философию в игру можно сменить, взяв для этого квест у развитой империи (но не на рыцаря так как другие цивилизации рыцарями быть не могут). Каждая философия влияет на отношение других империй к вашей и на её «козырь», которая у каждой философии свой (хотя чьи-то козыри здесь явно чем другие). Например философия Фанатика (две красные и две зелёные карточки) позволяет мгновенно обратить планету чужой империи в свою веру. При наличии дополнения «Галактические приключения» можно получить один дополнительный козырь чужой философии.
Shoot’em up
- Star Evil из сборника Action 52 Owns (ремейка Action 52): присутствует шкала добра-зла, в зависимости от состояния которой мы получаем хорошую или плохую концовку: убийство врагов прибавляет добро, стрельба отнимает. Заметным это становится только на финальном уровне, где наше оружие становится очень мощным и быстро расходует добро, так что оставаться в плюсе тяжело, и смерти обычно влекут за собой падение количества добра; таким образом, кармаметр здесь вот таким экстравагантным способом заменяет счётчик жизней (которые здесь бесконечны). Конечно, к хорошим-плохим поступкам это всё отношения не имеет, и на полноценный кармаметр это бы не тянуло, но в игре есть ещё одна чисто декоративная механика — кнопка, при нажатии которой пилот ругается словами вроде «PEEPEE!» или «TOSSER!», что тоже понижает уровень добра.
Другие жанры
- Bad Dream: Coma — всё зависит от решения задач, и действий игрока. Если совершить хотя бы один плохой поступок, то вы не сможете получить хорошую концовку. А если совершить хотя бы один злой поступок, то вам будет доступна только плохая концовка. Вашу дальнейшую судьбу можно решить уже на первом уровне. Если вы убьёте хотя бы одну ворону, то вы получите значок «Кровь на руках», и хорошая концовка станет недоступна. Также, плохим поступком считается разламывание плачущей куклы ради проводов. Если же вы убьёте несколько ворон, то вы получите значок «Ненависть к птицам», и вам будет доступна только плохая концовка. Хорошим решением будет не трогать ворон, а для получения проводов разломать пульт от радиоуправляемой машинки.
- Life is Strange 2 — в виде кармы тут будет выступать то, какую мораль смог привить Шон своему младшему брату Даниэлю. И от этого, как и от финального выбора игрока, будет зависеть концовка игры.
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|