Gacha

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

(линк)

Филк из /v/ the Musical VII о нелёгкой судьбе игрока в гатя-игры

Gacha[1] (ガチャ, «гатя») — специфическая механика монетизации, характерная для видеоигр в основном азиатского происхождения, выстроенная вокруг большого количества контента и негарантированного шанса его получения. Использующие эту механику игры часто называются Gacha game, «гатя-игры».

История

Откуда вообще появилось это слово? Все ведь в больницах видели автоматы типа «сунь пятак, проверни ручку, получи бахилы»? В Японии в такие автоматы кладут не эти ваши скучные однообразные бахилы или жвачки, а какие-нибудь коллекционные предметы. Называются они ガシャポン («гасяпон») или ガチャポン («гатяпон»), слово это образовано из двух звукоподражаний: сначала хруст, с которым поворачивается ручка автомата («гася-гатя»), затем — звук, с которым в окно приёмника выпадает упаковка с содержимым («пон»). Чаще всего это пластиковая капсула в форме яйца — как в «киндер-сюрпризах»; такая форма упаковки наиболее практична и выгодна. Заранее узнать, что именно лежит в капсуле или коробочке, нельзя — отсюда и другое название этой системы, «blind box» (англ. «Слепая коробка»): покупатель сначала платит деньги, а затем уже узнаёт, что именно он купил.

Такая система оказалась весьма выгодной для компаний, держащих эти автоматы: в попытке получить конкретный коллекционный предмет из гасяпон-машины покупатель должен потратить (и потратит) значительно больше денег, чем если он пойдёт и купит именно этот предмет, даже с большой наценкой. Потому что в автомат заряжено много капсул с различным содержимым, так что шанс получения именно той штуки, что хочет покупатель, невелик всегда. Но надежда на удачу пересиливает, и вот он закидывает в прорезь ещё монету… и ещё… и ещё — пока предмет не выпадет, или, что гораздо вероятнее, пока не кончатся деньги.

Закономерно, что столь выгодная система не могла не понравиться разработчикам видеоигр и менеджерам игровых компаний, ломавшим головы насчёт того, как ещё заставить игроков тратить деньги в их играх. К тому времени уже появились внутриигровые магазины в MMORPG, продававшие особо выгодные предметы снаряжения, наборы ресурсов и ускорители прокачки. Появились средства цифровой дистрибуции, что позволяли игрокам покупать игры не на дисках или катриджах, а прямо через Сеть, заплатив определённую сумму и скачав дистрибутив игры с сайта магазина. Появились DLC — дополнения различного размера, доступные только в цифровом виде. Всё это приносило деньги (и неплохие), но не давало сверхдоходов. И тут в чью-то светлую голову пришла идея — продавать игроку лишь шанс получения искомого им контента: условная коробка с товаром (персонаж или предмет снаряжения) стоит недорого, но шанс получения именно того, что хочет покупатель, и того меньше, а потому упорный и богатый игрок принесёт компании огромные доходы. В западной игросфере такой подход привёл к появлению лутбоксов, а в Азии (и в первую очередь в Японии) — к «гатя-механике».

Первые гатя-игры появились в начале 2010-х годов, как только в Японии в достаточной мере распространились способы цифровой оплаты. Их популярность постепенно росла. Компании, использовавшие гатя-модель, богатели… и начали подвергаться критике государственных органов, ответственных за защиту прав покупателей. После нескольких громких скандалов государство победило: в мае 2012 года был принят закон, согласно которому самые наглые и безжалостные разновидности гатя-механик были запрещены. После этого издатели и разработчики пошли по пути предоставления игрокам хоть каких-то гарантий того, что контент, распространяемый таким путём, получить можно.

Популяризация игр, использующих гатя-механики, продолжалась — особую роль в этом сыграли Комикеты 2013—2014 годов, в ходе которых было продано огромное количество додзинси по KanColle и Love Live, нарушивших многолетнее доминирование Touhou Project на этом мероприятии. В рекламных целях по гатя-играм рисовалась манга и снимались аниме, благодаря чему о них узнали многие из тех, кто хоть сколько-то интересуется аниме-культурой. Затем неизбежно случилась интернационализация — специфическая для японских браузерных и мобильных игр механика была сперва усвоена и переработана ловкими соседями из Китая, а затем появилась и в играх на Западе. Многие японские и китайские гатя-игры получили международную локализацию и перевод на европейские языки, что позволило ещё больше увеличить базу игроков. На настоящий момент дела у компаний, издающих игры с гатя-механикой, идут невероятно хорошо: миллионные и миллиардные прибыли служат тому подтверждением.

Жаргон и термины

Аналогии с реальными автоматами продолжаются в характерной для гатя-механики терминологии:

  • Отдельные категории «капсул» называются «баннерами», по аналогии с рекламными бумажными экранами, расположенными в верхней части реальных гасяпонов. На таком баннере изображены предметы, которые можно получить, срок действия баннера (если он ограничен) и какие-то сведения о шансе выпадения.
  • Одна попытка воспользоваться гатя-механикой из видеоигры в просторечии зовётся «крутка» — по аналогии с той самой ручкой на автомате, которую нужно прокрутить, чтобы выпала капсула. Имеется также вариант «ролл», относящийся скорее к жаргону имиджборд. Среди англоязычных игроков более распространён термин «pull», что более отсылает к рычагу как в «одноруком бандите», за который нужно потянуть.
  • Влиятельные топовые донатеры, регулярно вносящие в игру десятки тысяч долларов, именуются «китами». Донатеры, которые не столь богаты, но всё же имеют преимущество над игроками-халявщиками — «дельфины».

Ключевые черты и характерные особенности

Как отмечалось выше, гатя-механики очень похожи по принципу действия на лутбоксы: игрок покупает условную коробку или капсулу с неизвестным содержимым, из которой можно получить что-то распространённое и ненужное (с большой вероятностью) или что-то редкое и нужное (с малой вероятностью). Западные разработчики в большинстве своём на этом останавливаются, однако японцы и китайцы идут немного дальше и маскируют эту механику некоторыми дополнительными чертами. Например, введением особой внутриигровой валюты, применяемой только для гатя-механики: обычный лутбокс нужно просто купить за реальные деньги, и после этого его уже можно открывать, в то время как в гатя-играх нужно за реальные деньги купить внутриигровые, которые уже затем спускаются в виртуальный «гасяпон». Такая цепочка может быть и длиннее: например, для покупки «капсулы» гасяпона нужны особые жетоны, которые можно купить за особые кристаллы, которые приобретаются за премиальную внутриигровую валюту, которая покупается за реальные деньги.

Чтобы подстегнуть игрока на траты, зачастую разработчики и издатели вводят ограничения по времени на доступность гатя-баннеров: добыча из них контента доступна лишь в течение определённого времени, а затем такая возможность исчезает — навсегда или на неопределённо длительный срок. Повторения (жарг. «реран») доступа к баннерам случаются обычно не раньше одного раза в год; эта вероятность повышается в зависимости от спущенных игроками на жетоны для гатя-механики реальных денег. Гатя, для которой не требуются особенная внутриигровая валюта или реальные деньги, встречается, но обычно занимает подчинённое положение по сравнению с гатей, где «крутки» покупаются за реальные деньги; подробно она будет рассмотрена чуть ниже.

Чтобы втянуть игрока в процесс прокрутки, несколько «жетонов» или горстку гатя-валюты ему дают просто так, в подарок в процессе обучения. Чтобы удержать его в игре продолжительное время, их же выдают за выполнение календарных, ежедневных и еженедельных задач. Однако этим влияние гатя-механики на дизайн видеоигры в целом не ограничивается.

Гатя-механики и видеоигровой дизайн

Отметим, что внедрение гатя-механики монетизации в рабочую схему видеоигры требует соблюдения нескольких обязательных условий:

  • Во-первых, большого количества снаряжения или персонажей. Если разработчики и издатели собираются давить на коллекционерскую жилку игрока, ему должно быть, что коллекционировать. И чем больше игрок спустит денег в попытке собрать всех, тем лучше.
    • Дополнительным крючком здесь может быть наличие каких-то групп персонажей или наборов снаряжения, которые нужно собрать все, чтобы получить бонус или что-то хорошее[2].
  • Во-вторых, доступность, простота и дружелюбность самой игры: издатели и разработчики так надеются зацепить игроков самых различных категорий, обладающих самыми разными игровыми навыками. Потому такая игра чаще всего будет распространяться по модели «Free-to-play» или «Freemium», использовать самые простые игровые механики, а игроку будут часто подбрасывать много ресурсов или даже немного внутриигровой валюты — по крайней мере, в начале пути.
  • В-третьих, ориентация на социальное взаимодействие — чтобы игрок не только сам вбрасывал деньги на «крутки», но и друзей приводил, которые тоже будут вбрасывать. Впрочем, здесь гатя-игры не слишком отличаются от других мобильных и браузерных игр.
  • В-четвёртых, симбиоз с авторами додзинси (а также косплеерами) по-прежнему остаётся важным элементом пиар-стратегии. Пока западные разработчики по-прежнему стремятся дружить с игрожуром, азиаты стимулируют креативность фэндома, позволяя ему рекламировать себя. Поскольку большая часть додзинси и косплея имеет понятно какую направленность, представить гатя-игру совсем без фансервиса (эротического или хотя бы невинно-кавайного) весьма затруднительно.
  • В-пятых, азиатские разработчики мобильных gacha к 2020-м годам полюбили делать игры в безальтернативной портретной ориентации экрана, чем по факту плюются в лицо всем, кто когда-то начинал играть хоть на каких-нибудь других платформах. И ведь по этим играм тоже активно делают вторичный контент! Пересаживание людей на портретную ориентацию проходит добровольно и с песней.

Живут такие игры обычно очень долго даже в том случае, если планируемого уровня доходов достичь не удалось. А вот рост и развитие гатя-игры в прямом смысле зависит от её прибыльности. Как правило, на протяжении жизненного цикла эти игры не избегают следующих явлений:

  • Power creep — бич любых игр с множеством героев и контента, а в гатя-играх с ним особенные проблемы. Когда каждое обновление добавляет в игру ещё больше персонажей, способностей или снаряжения без введения новых игровых механик, единственный способ сделать игроков заинтересованными в этом новом контенте — сделать этих персонажей, способности или снаряжение сильнее всего, что было введено в игру до того. Пауэркрип рушит игровой баланс, особенно в играх с сильной PvP-составляющей, и стимулирует игроков тратить всё больше и больше денег, чтобы получить актуальный — а значит, самый лучший контент. Явление это в целом негативное, ведущее к сокращению аудитории игроков, потому разработчики, как правило, стремятся хоть как-то нивелировать его воздействие — вводом новых механик и перебалансировкой PvE, например.
  • Власть донатеров — одна из причин предыдущего пункта. Среди игроков в гатя-игры ходят упорные слухи, что нерф старых персонажей запрещён не то японским, не то китайским законом. Потому-то якобы часто и идёт пауэркрип за пауэркрипом. Но на самом деле такого закона не существует. А основная причина того, что разработчики относительно редко прибегают к нерфам — это боязнь обидеть тех самых «китов». Самое противное тут — то, что «киты» могут влиять на принятие решений, затрагивающих всех остальных игроков. Наверное, ни в каком другом виде бизнеса подобное невозможно.[3]
  • Фрагментация сюжета — наблюдается в играх, где отдельные части основной сюжетной линии разнесены по временно доступным событиям: это представляет серьёзные проблемы для тех, кто пришёл по-быстрому изучить сюжет и на этом знакомство с игрой закончить. Обычно прошедшие и закончившиеся сюжетные события спустя некоторое время повторяются, но так бывает далеко не всегда, что оставляет пришедших в гатя-игру за сюжетом на милость одного из видеохостингов (где событие кем-то зафиксировано в виде видеопрохождения) или фанатской вики (куда выкладываются синопсисы или другого рода краткие выжимки прошедших событий).
  • Презрение к цифровому наследию, как продолжение предыдущего пункта. В гатя-играх даже кнопки «Новая игра» нету, и бывалому игроку перепройти сюжет с начала можно разве что путём создания нового аккаунта. Геймдизайн в стиле Nier, когда весь контент и все смысловые слои открываются только через три-четыре прохождения? Фу, какая космическая пошлость. Всё должно быть одноразовым. Через 20 лет поностальгировать и переиграть можно будет разве что в те гатя-игры, фанаты которых осилят реверс-инжиниринг серверов. Справедливости ради, многие старые MMO и MOBA такое запланированное уничтожение тоже не обошло, хоть они и не относятся к гатя.

«Гарантия»: дружелюбные гатя-механики

Да, гатя-механики в видеоиграх — несложный и надёжный способ монетизации, основанный на особенностях человеческой психологии, за счёт чего позволяет компаниям получать сверхдоходы при минимуме усилий. Однако, будучи поставленными в определённые рамки, издатели и разработчики были принуждены вводить в свои игры некоторые дополнительные механики, дающие игрокам возможность пусть не сразу, но всё-таки получать то, ради чего они покупали «крутки».

  • Гатя за игровые ресурсы — именно то, что написано на упаковке: в игре помимо гати за какие-то «жетоны», покупную валюту или любой другой способ потратить реальные деньги есть баннеры или целый отдельный гатя-режим, для которого нужны всего лишь внутриигровые ресурсы. Пусть их нужно много и копить эти ресурсы ради одной попытки нужно несколько дней, но это всё же даёт возможность не желающему тратить настоящие деньги играть и получать новое снаряжение и персонажей. Часто называется «производство» или «строительство», чтобы отличаться от гати за реальные деньги.
  • Повторный шанс — присутствующая в некоторых играх возможность ещё раз «прокрутить» гатю, если игроку не понравился выпавший контент. Сюда же можно отнести и «реролл» аккаунта — ситуация, когда в игре с самого начала выдаётся случайный высокоценный персонаж, и игроки создают новые аккаунты, чтобы получить именно такого героя, который им нужен.
  • Единовременное повышение шанса — специальное условие, гарантирующее выпадение приза при одновременном использовании определённого количества «прокруток». Например, если игрок единомоментно запустит гатю на 10 «жетонов», ему гарантированно выпадет персонаж или оружие «золотого» ранга.
  • Последовательное повышение шанса — механика, повышающая шанс выпадения приза при последовательной «прокрутке»: чем больше «круток» сделано, тем выше шанс получения высокорангового контента. Например, если игрок потратил 50 «жетонов» на баннере, согласно условиям этой категории на следующей «крутке» шанс выпадения главного приза составит 50 % и будет увеличиваться на два процента с каждой последующей попыткой, вплоть до 75-го жетона, когда приз выпадет гарантированно.
  • Трейдинг — игрокам предоставляется возможность обмениваться выбитыми из баннеров предметами. В гатя-играх встречается, но очень редко: разработчики и издатели просто не хотят давать игрокам настолько лёгкий способ сэкономить и не тратить кучи ресурсов и реальных денег.
  • Утешительный приз — после «прокрутки» гати игрок получает обратно часть потраченных на её запуск средств, обычно какой-нибудь особой валютой, которую можно потратить в отдельном магазине. В нём можно купить либо такие же призы, как и в гате, которую только что крутили, либо какие-нибудь особенные предметы и персонажей, которые иначе получить никак нельзя. Таким образом игрок может получить что-нибудь полезное, даже если за счёт «круток» добыть ничего не получилось.

Примечательные образцы

  • Love Live. В наших краях более известно аниме (которого наснимали реально много), но есть и две гача-ритм-игры. И таки да, первая из них вышла на неделю раньше, чем следующий пункт списка.
  • Kantai Collection (2013) — японская браузерная стратегия непрямого управления, где есть три вида гати (один для снаряжения и два для персонажей), достаточно мягких к игроку: используются обычные игровые ресурсы, плюс можно задать их комбинацию (т. н. «рецепт»), что позволяет повысить шанс получения конкретного персонажа. Впрочем, получить из них можно лишь контент небольшой степени редкости — самые лучшие герои и самое лучшее снаряжение доступно из квестов либо за прохождение временных событий.
  • Fate/Grand Order (2015) — японская мобильная пошаговая карточная ролевая игра. Гатя используется для получения персонажей и материалов их улучшения, бывает двух видов — обычная и «эвентовая», доступная ограниченное время. Запускается она за премиальную, «социальную» (очки дружбы) внутриигровые валюты и особые билеты, получаемые за вход в игру. Есть «гарантия» с единовременным повышением шанса: за каждые 10 одновременных круток обязательно выпадет как минимум один персонаж и как минимум одна карта высокой степени редкости.
  • Girls' Frontline (2016) — китайская мобильная стратегическая ролевая игра, копирующая многие механики вышеупомянутой KanColle. Однако в плане монетизации китайцы «проявили оригинальность»: они дополнили привычные три вида гати за игровые ресурсы для снаряжения и персонажей ещё одним, доступным за специальные жетоны. Оттуда выбиваются костюмы для персонажей и мебель для штаб-квартиры игрока.
  • SINoALICE (2017) — японская многопользовательская мобильная ролевая игра, креативным директором которой был знаменитый геймдизайнер Ёко Таро, создатель серии Nier. Поскольку игровой процесс её построен вокруг группового PvP, гатя здесь очень важна: из неё выбивается оружие для персонажей (от которого напрямую зависит их боевая эффективность) и призываемые существа-помощники. Нужна для неё покупная внутриигровая валюта, небольшие количества которой доступны за прохождение сюжета, выполнение задач и как награда за победу в сражениях с другими игроками. Бывает четырёх видов: обычная, специализированная (доступна во время событий), обменная (позволяет обменять редкое оружие на такое же по рангу, но случайное) и лимитбрейковая (с повышенными шансами на дубликаты того оружия, что у игрока уже есть). «Гарантии» нет.
  • Azur Lane (2017) — китайская мобильная пошаговая стратегия с элементами скролл-шутера и РПГ. Очень мягкая по условиям и требованиям к игроку гатя: выбиваются из неё только персонажи и работает она только за игровые ресурсы, которых почти всегда хватает. Бывает четырёх видов: три обычных, различающихся по шансу выпадения определённого класса персонажа, и один особый, доступный только во время того или иного события. Некоторых редких персонажей можно выбить только из него. Никаких «гарантий» нет, да они и не нужны — «слить» все ресурсы на гатю можно, только если упорно этого добиваться.
  • Arknights (2019) — ещё одна китайская мобильная стратегическая РПГ, на этот раз поджанра «Tower Defence». Есть два вида гати для персонажей — один за игровые ресурсы, второй — за особый минерал, который можно покупать за реальные деньги, а можно получать за выполнение особого вида миссий. Оба вида гати равноправны, из каждого выбивается свой набор героев, пусть они и пересекаются. Есть дружелюбные механики — за десять единовременных «круток» гарантированно выпадает один персонаж высокой категории, а после 50 «круток» на одном баннере резко повышается шанс получения героя наивысшей категории.
  • Genshin Impact (2020) — китайская мультиплатформенная экшн-ролевая игра, использующая чуть ли не все возможные механики монетизации, в том числе и гатю: здесь из неё выбивают персонажей и оружие. Есть дружелюбные механики в лице единовременного и последовательного повышения шансов.
  • Tower of Fantasy (2021) — попытка в лоб конкурировать с предыдущим пунктом списка, только в научно-фантастическом сеттинге. В целом не слишком-то успешная. Казино здесь отличается тем, что в нём формально есть только оружие, к которому прилагается определённый особый облик персонажа при том, что вообще-то внешность главного героя можно настроить самостоятельно.
  • Blue Archive (2021) — южнокорейская смесь автоматического скролл шутера и стратегии вроде GF с элементами, отчасти симулятора свиданий. Всецело довольно дружелюбна — крутки нужны только для персонажей, а валюту для этих круток стабильно дают за все формы деятельности, начиная с дейликов и заканчивая прохождением уровней/романов с героинями/чтением местных внок.
  • Goddess of Victory: Nikke (2022). TPS/аркадный тир. Одна из самых горячих новинок 2022 года. Минусы — злогребучая портретная ориентация, задонатить из границ РФ невозможно.
  • Limbus Company (2023) — южно-корейская мультиплатформенная игра с элементами стратегии и РПГ. Гатя здесь весьма простая в сути, за уровни получаете местную валюту — Lunacy, и ей крутите, желая выбить идентичность редкостью в три «θθθ» или ЭГО (местные скажем так ультимейты). Выделяется тем, что тут персонажей на так много самих по себе, лишь 12 и в гате вы лишь выбиваете на них по сути экипировку, а ещё тем что шансы для игр подобного жанра тут высокие, целых 4 % на самый редкий дроп. Также тоже ЭГО по всем традициям после выбивания уходит из пула, увеличивая шанс получения чего-то редкого. Так ещё игра щедро отсыпает осколками персонажей, чтобы те же Идентичности просто купить напрямую

Примечания

  1. Не следует путать с Gachimuchi. Или с Gacha Life. Или с гачами, которые ботинки.
  2. Но здесь главное не переборщить — именно на этом в 2012 году погорели издатели социальных гатя-игр, в которых нужно было собирать наборы предметов с очень низким шансом выпадения: после нескольких скандалов с подростками, тратившими сотни тысяч иен на гатя-игры, правительство Японии вмешалось и запретило все игры с «компу-гатя» механикой.
  3. Кстати, первой и очень долгое время — единственной игрой, где донатеры превратились в инвесторов, была EVE Online.
Внешние ссылки
TV Tropes Gacha Games