Ролевая система

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

В ролевой игре игрок находится «не в своей шкуре» — то есть отыгрывает роль персонажа, который сильно отличается от него знанием и способностями. Даже тамошняя медицина совсем не походит на современную, а ведь есть специализированные отрасли вроде взлома замков, и нечто фантастическое вроде магии — как определить, поддался ли замок и какой урон нанёс фаербол? Или вот видим гоблина — сумеем его одолеть или лучше обойти стороной? В компьютерной игре — также не хочется, чтобы всё решалось умением кликать, а не тактическими навыками.

Ролевая система — это набор математических правил, детерминированных и случайных, призванных определить, каков будет исход того или иного действия, предпринятого игровым персонажем.

Включает две специализированных подсистемы:

  • Боевая система или боёвка — правила моделирования боёв обычным оружием. Таким, как мечи против брони и щитов.
  • Магическая система — правила моделирования магии. Почему зачастую воины — по прямой, маги — по параболе? А потому что безмановая магическая система первых D&D (да и простейшая мановая система на манер Heroes II и более поздних игр серии тоже) даёт колдуну кучу тактических возможностей.

Именно через призму настольных ролевых игр стоит рассматривать многие штампы ролевых систем. А именно:

Очки жизни
Первые игры Гэри Гайгэкса («Кольчуга» = Chainmail и т. д.) были варгеймами, военными играми, в которых сражались большие отряды в составе армий. Когда в D&D он стал оперировать партией приключенцев по числу игроков, появилась дилемма: как не потерять с любовью прописанного героя в первой же схватке? И для этого он, по центральной предельной теореме[1], ослабил случайность, добавив её — чем больше ударов выдерживает герой, тем меньше значит каждый удар в отдельности. В книгах правил это поясняется так: чем опытнее герой, тем лучше он умеет уклоняться от ударов, блокировать их, парировать, подставлять прочные места брони и щита и так далее. Поэтому, в среднем, чтобы нанести ему урон, понадобится больше ударов, чем по неопытному. Хит Пойнты (Hit Points) как раз и означают «число условных ударов», которые он способен выдержать. При этом если персонаж беспомощен, например, связан, то убить его можно всего одним ударом в жизненно важную точку, независимо от обычно присущего ему числа хит-пойнтов.
Уровень персонажа
1) Для грубого сравнения сил партии и врагов (врагам приписывается так называемый Рейтинг опасности, Challenge rating, который сравнивается с уровнями партийцев); 2) Чтобы не слишком часто пересчитывать характеристики персонажей (ранние редакции D&D этим страдали, поскольку каждому уровню соответствовала целая таблица боевых параметров; в третьей редакции эту систему придушили, хотя и не без шума со стороны игроков-ветеранов, и завязали боевые параметры на одно число — уровень персонажа).

Терминология ролевых систем

Игровой персонаж / player character
Персонаж, управляемый игроком.
Неигровой персонаж / non-player character
Персонаж, управляемый ведущим или компьютером.
Класс персонажа / character class
В классовой ролевой системе персонажей делят на несколько классов (боец, вор, маг…) с искусственными ограничениями для каждого: например, боец едва ли может колдовать. В бесклассовой — любой персонаж может освоить любую способность по желанию и общим ограничениям (например, ему выдаются очки талантов, и игрок может распределить их произвольно между доступными в системе умениями).
Преимущество классовой системы — разнообразие (игра за воина и мага — две разные игры) и проще балансировка этого разно(без)образия (зачастую сводится к проверке проходимости цепочки заданий за разные классы). Преимущество бесклассовой — реализм и место для творчества (вплоть до манчкинизма).
Очки жизни / hit points
Простейшая модель прочности чего-то: как только эти очки доходят до 0, персонаж умирает или падает без сознания, предмет ломается… Соответственно, чем сильнее оружие, тем больше очков жизни оно снимает.
Очки усталости / fatigue points
Аналог для нелетального урона, вроде истощения от голода или теплового удара. Персонаж не истекает кровью, но в нуле тоже падает без сознания.
Очки действия / action points
для ролевых систем, в которых возможно совершить несколько действий за ход, или одно действие может занять несколько ходов.
Очки командования / command points
аналог харизмы для командира в стратегиях и тактиках определяющий максимальную численность отряда.
Очки опыта / experience points
Показатель пережитого опыта. Чем больше пережито, тем выше уровень персонажа.
Уровень персонажа / character level
Число, показывающее, насколько персонаж силён. Решает несколько задач. 1) Чувство достижения, когда характеристики повышаются. 2) Пересчёт характеристик нужно делать не постоянно, а с повышением уровня. 3) Грубое сравнение сил партии и врагов.
Атрибут / attribute
Врождённые числовые показатели вроде силы и интеллекта. Обычно изменяются с уровнем крайне неохотно — в отличие от навыков. Первичные атрибуты задаются выбором или броском кубиков; производные вычисляются по формуле.
Навык, умение, способность / skill, ability
1) Условная «кнопка», которую герой может применять по желанию (активный навык) или которая срабатывает автоматически при определённом условии (пассивный навык). 2) Число, означающее, насколько хорошо герой умеет делать то или иное действие.
Проверка атрибута (умения) / attribute (skill) test
Проверка (как правило, с элементами случайности), насколько удачным оказалось действие персонажа. Вероятность успеха зависит от какого-то атрибута или умения (проверка силы, проверка взлома) и сложности заявленного действия. Может быть вызвана игровым персонажем (пытаюсь проломать дверь, проверяю силу) или кем-то другим (схватил змей, нужно проверить силу, чтобы вырваться).
Черта, бонус, перк / trait, perk
Модификатор к характеристикам игрока — положительный, отрицательный или амбивалентный (скажем, медленнее двигаемся, зато выше урон); полученный на старте или надолго/навсегда приобретённый в игре. Подобный бонус, полученный на время, называется бафф (если плюс) и дебафф (если минус).
Генерация (создание) персонажа / character generation
Задание (случайно или по выбору игрока) начальных характеристик персонажа — класса, атрибутов или других.
Бросок / roll
Определение чего-либо (успеха, количества урона…) случайным образом.
Тактическая (боевая) роль / tactical (combat) role
Что делает персонаж в бою. Стандартные роли: танк (принимать урон), дамагер (наносить урон), саппорт (работать заклинаниями поддержки). Дамагер, в свою очередь, может работать основной атакой, магией и призванными существами… Саппорт — быть дисейблером (не давать врагу действовать), баффером (накладывает на своих временные полезные бонусы) или целителем (лечить союзников). В PvP также инициатор (навязывать бой в правильный момент) и добиватель (преследовать убегающего врага).
Мана / mana
«Топливо» для магии. Существуют и безмановые магические системы.

Примеры универсальных ролевых систем

Настольные

Компьютерные

Примечания

  1. Она говорит про два факта. 1. Сумма из N независимых случайных величин становится всё ближе к нормальному (колоколообразному) распределению. 2. Отклонение этой суммы растёт медленнее — как √N. А отклонение среднего — как 1√N.