Стандартные атрибуты персонажа

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Ура, ура, ура! Прекрасная игра!
Красив я и умён, и ловок, и силён!
»
— Карлсон, который живет на крыше, о ролевых играх
Sono mono. Nochi ni демонстрирует

Атрибуты персонажа — это то, что делает людей в RPG разными. Кто-то сильный, но тупой. Кто-то ловкий, но хлипкий. Кто-то харизматичный, но не мудрый. Как это отразить? Правильно, присвоить каждому персонажу набор атрибутов, измеряемых в неких условных единицах. Стандарт на использование атрибутов задала система Dungeons & Dragons, там их шесть:

  • Сила (Strength, STR) — определяет урон оружием ближнего боя и метательными копьями; даёт плюс к шансам нанести этим оружием результативный удар (бонус атаки); также определяет способность поднимать и нести на себе груз, включая доспехи.
  • Ловкость (Dexterity, DEX) — определяет вероятность и урон попадания оружием дальнего боя (некоторое оружие — луки, арбалеты — типа «мощный»/«mighty» подразумевает, что, упрощенно, герой может сильно натянуть тетиву, и его Сила тоже даст плюс к урону); даёт плюс к шансам уклонения от атак оружием (бонус Класса Защиты) и аналогично увеличивает шансы избежать атак по площадям (файербол и т. п.). Также отвечает за инициативу и влияет на успех использования воровских навыков (карманная кража, установка и обезвреживание ловушек, тихое и скрытное передвижение).
  • Телосложение (Constitution, CON) — определяет количество здоровья персонажа (хитпойнты), даёт плюс к шансам избежать некоторых видов урона и негативных эффектов, бьющих по этому самому телу (физические травмы, отравления и т. п.).
  • Интеллект (Intelligence, INT) — отвечает аналитическое и абстрактное мышление, которое определяет шансы на успех использования ряда умений, вроде Расшифровки или Алхимии, в том числе позволяет персонажу учить заклинания и увеличить наносимый ими магический урон. Высокий интеллект даёт бонус к дневному запасу заклинаний, а в играх с системой маны от интеллекта может зависеть её количество.
  • Мудрость (Wisdom, WIS) — отвечает за здравомыслие, отражает жизненный опыт персонажа и интуицию, определяет эффективность жреческих заклинаний. Даёт бонусы к восприятию (например, умению Наблюдать).
  • Харизма/Обаяние (Charisma, CHA) — определяет эффективность социальных навыков персонажа (его возможность привлечь симпатию со стороны других и возможность ими манипулировать). Харизма отвечает также за силу личности персонажа, на которую завязана сила врождённых магических способностей (а в ряде случаев — дарованных высшими силами).

Эти же атрибуты используются во всех ролевых системах, производных от D&D, например, Star Wars d20 (и ее видеоигроизации Knights of the Old Republic) и множестве других d20-систем. Авторы других RPG могут как уменьшать, так и увеличивать количество атрибутов. Подходы к этому могут быть разные:

  • Минимум атрибутов: один физический для воинов (Сила), один физический для разбойников (Ловкость) и один ментальный для магов (Интеллект). Или добавить к этом трем еще и универсальную для всех Выносливость или Телосложение, получится GURPS-овская четвёрка.
  • Больше атрибутов: что если расширить их количество? Например, что такое «мудрость»? В D&D это по сути сочетание двух атрибутов: восприятия и клерическо-друидской «духовности». Значит, вводим Восприятие как дополнительный атрибут! Беда-беда, у нас ментальных атрибутов стало больше, чем физических? Окей, добавляем в список атрибутов Скорость. А если по другому поделить ум, скажем, поделить его не на Интеллект и Мудрость, а на Образование и Мышление? А если добавить дополнительный атрибут Удача, который не зависит ни от чего и не относится ни к физическим, ни к ментальным? И так далее.

Как связаны атрибуты и другая игровая механика? Во-первых, если в игре есть система навыков, то навыки могут быть как-то завязаны на атрибуты. Проверяя способность взломать замок или прокрасться мимо гоблина, мы кидаем не просто Взлом или Скрытность, а Восприятие + Взлом или Ловкость + Скрытность. Больше атрибут — больше и пользы от навыка.

Во-вторых, если в игре есть система классов, то каждому классу может соответствовать самый важный для него атрибут. Например, для класса Воина важны Сила и Телосложение, для класса Вора — Ловкость и Восприятие, для класса какого-нибудь чернокнижника — Интеллект и Харизма (а может быть, и Телосложение — вдруг он занимается опасной и запретной магией и кастует с хитов?).

В-третьих, от атрибутов могут зависеть любые другие показатели. Например, Выносливость или Телосложение будет напрямую влиять на количество хит-пойнтов, Интеллект или Мудрость — на количество маны, Ловкость или Скорость — на то, чтобы персонаж в бою действовал первым или чаще, чем другие.

В-четвёртых, от атрибутов может зависеть применение оружия. К примеру, урон от удара мечом определяется, конечно, Силой. А способность попасть противнику в глаз метательным ножом — уже зависит от Ловкости.

Билд персонажа, который опирается на один атрибут, принято называть SAD (Single Attribute Dependent — зависящий от одного атрибута). Это хорошо, такого персонажа легко качать, все очки вкидываем в один атрибут и получаем сильного и конкурентоспособного героя. А если от одного атрибута еще зависит много разных классов или способностей, и все они есть у SAD-героя, тогда ещё лучше. А когда для того, чтобы билд работал, нужен целый зоопарк атрибутов, и все на высоком уровне, это называется MAD (Multi-Attribute Dependent — зависящий от многих атрибутов), и такого уже не покачаешь, он будет отставать от противников.

Распространенные ошибки и ляпы

  • Ловкие хлипкие лучники. Распространено заблуждение, будто бы стрельба из лука зависит от ловкости. Это не так; даже если автор ролевой системы пытается исправиться и утверждает, что урон лука определяется силой, а попадание ловкостью — всё равно неверно. Если стрельба из лука чем и определяется — так это восприятием или тому подобным атрибутом, равно как и стрельба из ружья. Прыгать и кувыркаться лучнику не нужно. А вот сила нужна — без неё приличный лук не натянешь.

Примеры

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — стандартные шесть атрибутов из начала статьи.
  • GURPS — атрибута четыре: Сила, Ловкость, Интеллект и Выносливость.

Видеоигры

  • Dark Souls — сразу восемь основных характеристик: живучесть, ученость, выносливость, сила, ловкость, сопротивление, интеллект, вера. Как обычно в серии всё сделано максимально неочевидно и подло — у большинства умений помимо капа значением «99» есть предел выше которого вкладывать очки бессмысленно.
  • Fallout — во всех играх серии используется фирменная система атрибутов SPECIAL: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck.
  • Pillars of Eternity: шесть атрибутов — Сила, Телосложение, Ловкость, Восприятие, Интеллект, а также немного нестандартный атрибут Решительности.
  • Sacred — в первой части: вроде как классические сила, ловкость, выносливость, харизма и неклассические — физическая и магическая регенерации. Сила — урон в ближнем бою и хитпоинты; ловкость — урон от луков и шанс уворота; выносливость — физическая броня и защита от яда; физ.реген — скорость восстановление хитпоинтов и выносливость; мент.регенерация — урон от магии и скорость восстановления магических умений.
  • The Elder Scrolls — до Skyrim система игр использовала длинный список атрибутов. В Скайриме их сократили до трех, причем в качестве атрибутов используются максимумы изменяющихся показателей персонажа: Здоровье, Мана и Выносливость.