Магия Вэнса

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« — Охо-хо, как я намучился! Дай передохнуть, — колдун со стоном повалился в папоротник. — В жизни так не уставал. Два заклинания в один день чуть меня не убили, а блуждание по лесу и вовсе доконало. »
— Лайон Спрэг де Камп, «Башня Гоблинов»

Магия Вэнса — магическая система, созданная писателем Джеком Вэнсом для его серии романов «Умирающая Земля», и распиаренная ролевой системой Dungeons & Dragons. Представляет собой основную альтернативу системе маны.

Суть

В магии Вэнса есть набор жёстко определенных заклинаний. Например, файербол — это только файербол, шар огня, не закуривание трубки и не лесной пожар. Удар молнии — это только удар молнии, а не запитывание автомобиля с дохлым аккумулятором. Каждое заклинание составляет некую единицу, которая «запоминается» в «памяти» мага и может использоваться один раз. Время от времени маг должен пополнять запас единиц-заклинаний, читая гримуар, медитируя или занимаясь чем-нибудь ещё этаким эзотерическим.

Заклинания делятся по «кругам» или «уровням», каждый из которых составляет отдельный тип «единиц». Чем выше круг, тем меньше «выстрелов» этого круга может хранить у себя в памяти маг.

Магия Вэнса-лайт

Иногда, в том числе в той же Dungeons & Dragons, встречаются вариации на тему этой системы, обычно делающие её менее ограничивающей. Например, не обязательно выбирать, какие конкретно единицы заклинаний заучивать — есть боезапас из трёх любых заклинаний первого круга в день, и ладно. Или заряды не сгорают на рассвете дня, и их не обязательно каждый день переучивать — они остаются в памяти, пока их не выстрелят. Также магу могут выдать слабенькие недозаклинания, которые не требуют заучивания и позволят потратившему все заряды чародею не смешить окружающих, пытаясь размахивать оружием.

Примеры

Литература

  • Как сказано выше, источник названия — серия «Умирающая Земля» («Dying Earth») Джека Вэнса. В этой серии даже очень сильный маг может подготовить одновременно четыре-пять заклинаний, не больше. Поэтому маги ранних эпох во многом полагаются на волшебные шмотки, а более могущественные маги поздних эпох — ещё и на подчинённых волшебных существ.
  • Пародия на магию Вэнса — причина, по которой валшебник Ринсвинд из Плоского мира не умеет колдовать: ему не посчастливилось «запомнить» настолько великое и ужасное заклинание, что никакие другие просто не помещаются (а еще боятся, что оно их сожрет), а разрядить его тоже не так-то просто.
  • «Хроники Амбера» Р. Желязны — там присутствует нечто подобное. Заклинания, которые использует Мерлин, требуют много времени — но можно «заготовить» их заранее и использовать в нужный момент.
  • «Картёжник», рассказ Ханны Раджан — нечто похожее, с небольшим привкусом вестерна: за магом закреплена одна игровая колода (то есть, нельзя воспользоваться чужой колодой, и второй у тебя никогда не будет), и каждую карту можно использовать один раз в жизни. Масти делятся по специализациям, то есть, младшие — по стихиям, старшие — по духу, телу (червами можно лечить или наоборот вредить) и т. д., а от ранга зависит сила заклинания. Джокеры непредсказуемы, красного называют мудрецом, чёрного — дураком. А главное — никогда нельзя точно определить, какая карта лучше подействует в данный момент, и есть риск потратить её зря. На то и азартная игра!
  • Серия «Архимаг» А. Рудазова — присутствует на пару с маной. Еще в первой книге Креол объясняет Ванессе, что может держать в памяти одновременно около дюжины заклинаний среднего «объёма», поэтому многие маги и создают себе инструменты типа жезлов, посохов, колец и тому подобного — с ними объём заготавливаемых чар увеличивается в несколько раз. А вот для запуска заклинания уже необходима мана.

Аниме и манга

  • Goblin Slayer — уже в первом эпизоде данного аниме протагонист спрашивает Жрицу, сколько зарядов заклинаний у неё осталось. А вообще, сам автор оригинального ранобэ является большим поклонником Dungeons and Dragons, и вся история основана на одной из сессий, которую он успел сыграть со знакомыми.
    • При этом у магии есть определённая гибкость — Мальчишка-маг, владеющий только файерболом, смог использовать всего одно слово из этого заклинания, тем самым испустив очень громкий крик, который оглушил всех гоблинов, и отряд сумел сбежать.

Настольные игры

  • Большинство редакций системы Dungeons & Dragons. И это не случайно: один из основателей системы D&D, Гэри Гигакс, был изрядным фэном книг Вэнса, и в мирах D&D есть немало отсылок к серии «Умирающая Земля». А популярный злодей лич (впоследствии демилич, впоследствии бог) Векна назван так в честь самого Джека Вэнса: имя лича Vecna — это анаграмма фамилии Vance.

Видеоигры

  • Arx Fatalis — возможная игра с тропом. Вся магия кастуется с помощью рисования рун на экране. Но так как рисовать заклинания весьма трудно во время боя, есть возможность подготовить до трёх заклинаний в памяти.
  • Chrono Cross — для использования магии нужны Элементы, помещаемые в специальные слоты персонажей, разбитые на несколько уровней. В бою каждый Элемент из слота можно использовать только 1 раз.
  • Dark Souls — магия в первой и второй частях. Заклинания экипируются как предметы, и каждое из них имеет определённое количество снарядов. Если экипировать несколько одинаковых заклинаний, то увеличивается число снарядов (скажем, при у одной Стрелы Души 30 снарядов, а при экипировки двух это число увеличится до 60). Количество слотов для заклинаний зависит от параметра «Мудрость». Экипировать заклинания можно только у костра, который заодно восстанавливает все снаряды. Снаряды можно частично восстановить с помощью специальных предметов.
  • Dungeon Lords — всё зависит от типа магии. Заклинания арканной магии исчисляются зарядами, которые используются при касте, и постепенно восстанавливаются; заклинания небесной и рунной магии колдуются с применением энергии кристаллов и камней, которая используется при касте и также постепенно восстанавливается; использование заклинаний низшей магии очень похоже на арканную, за исключением того, что заряды сами по себе не восстанавливаются, и чтобы получить новый заряд, нужны магические компоненты.
  • Конечно, видеоигры, использующие систему Dungeons & Dragons и отделившуюся от неё Pathfinder:
  • Final Fantasy VIII — чтобы кастовать, персонажи сначала должны вытянуть заряды заклинания из монстров или из специальных мест силы. Один персонаж не может накопить более 99 зарядов заклинания.
    • Единственное внутримировое исключение — это колдуньи (sorceresses). Они не ограничены правилами магии Вэнса, да и вообще их магия несравнимо сильнее той, что доступна протагонистам. Внутримировое исключение из исключения — Риноа. В режиме демона (визуально скорее ангела, но по факту её силы той же природы, что и у злодеек) она использует все те же заклинания, что и СииДы, только в случайном порядке, усиленные и не тратя заряды.
  • Heroes of Might and Magic I — заряды возобновляются при посещении магической башни в замке. Число зарядов зависит от прокачанности параметра Знание у героя, а набор зарядов — от ассортимента заклинаний в магической башне.
  • King's Bounty — заряды заклинаний покупаются в замках. Сколько зарядов купил, столько раз и можешь это заклинание колдануть. (В ремейке от Кототварей система маны, а заклинания просто изучаются героем.)
  • Pillars of Eternity — на каждый уровень заклинания у волшебника есть по четыре ячейки для подготовленных заклятий, которые после подготовки можно использовать определённое число раз, в зависимости от уровня. Можно поменять подготовленные заклинания, но после этого следует кулдаун, во время которого вы не можете колдовать. Находя книги заклинаний, персонажи-волшебники могут копировать оттуда спеллы, которых они не знают.
    • Во второй части система заклинаний немного изменилась. Отныне при повышении уровня персонаж может выучить лишь пару новых заклинаний, а скопировать их в свой гримуар больше нельзя. Теперь в каждой книге заклинаний есть уже записанные спеллы, так что если персонаж соответствует уровню заклинания, то он сможет применять его из книги. Также магия немного отошла от системы D&D — количество применяемых заклинаний ограничено только в бою, когда битва заканчивается, лимит на использование заклинаний восстанавливается (точнее, в D&D такое тоже есть, среди опциональных правил).
Внешние ссылки
TV Tropes Vancian Magic