King’s Bounty

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «King's Bounty»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
К переписыванию
Нас совершенно не устраивает текст этой статьи. Она должна быть полностью переписана. Пояснение номинатора: Нет списка тропов, карточки игры, слишком много трудночитаемых списков.

:

King’s Bounty
Общая информация
Жанр TBS
Дата выхода 3 марта 1999
Разработчик NWC
Издатель NWC, Electronic Arts (Genesis)
Платформы PC (DOS, Windows), PC (FM Towns, PC-98, Macintosh, Commodore 64, Commodore Amiga, Apple II), Genesis
Режимы игры одиночная игра

King’s Bounty — фэнтезийная стратегическая и ролевая пошаговая (Turn Based) игра, предшественник серии игр Heroes of Might and Magic вообще и в особенности — первой игры в серии.

В игре есть двуа режима:

  • стратегический режим — путешествие героя по карте мира и взаимодействие с различными объектами, некоторые приведут к бою, и включится
  • тактический режим — шахматная боёвка, в которой участвуют войско героя и армия противника.

В стратегическом режиме герой:

  • исследует территории;
  • путешествует разными способами:
    • посуху (можно ходить по траве, но не по воде и не по горам, а пересечение песков пустыни отнимает много времени);
    • на корабле (который предварительно надо нанять), в том числе с одного континента на другой — если получена карта следующего континента;
    • по воздуху (если в армии героя только высокоуровневые летающие существа), при этом пустыни не задерживают, а горы и водные пространства препятствиями не являются;
    • с помощью магии — если герой имеет в запасе соответствующее заклинание и уже посещал другим способом какой-то город или замок, то может переместиться к нему откуда угодно;
    • ещё герой может найти «подземный ход»-телепорт (выглядит как пещера), который его перенесёт (вместе с армией, конечно) в иную точку карты.
  • может зайти в города, а там:
    • узнать, кто засел в ближайшем замке, и, при желании, взять контракт на его владельца поручиться освободить земли от злодея (да-да, они все там злодеи, вы не думайте); там же заодно купить осадное орудие — подразумевается, что им герой пробьёт стену, а потом запустит в замок свой войско;
    • купить заклинание (максимальный запас заклинаний определяется свойствами героя; после использования, в стратегическом режиме или в бою, заклинание исчезает).
  • может зайти в:
    • королевский замок: там нанимаются войска-люди-военные, от ополченцев до рыцарей, там же герой оказывается после поражения в битве, там же получает королевские награды (ранги, позволяющие, в том числе, нанимать более мощные войска).
    • замок злодея (если герой побеждает, то получает и награду, и замок; при этом если на штурмуемого злодея не был взят контракт — а можно иметь только один активный, — то тот сбежит и объявится в другом замке, в том числе, из ранее захваченных освобождённых героем, а если контракт имеется, то злодей больше не сбежит, а герой получит ещё и часть квестовой карты-паззла).
    • свой замок, честно отбитый у злодеев; там можно оставить часть армии (после чего не платить им жалованье — «а налево живой человек стоит, а чем живёт и как туда попал, тоже неизвестно» — ведь не за счёт же местного населения, да?) или забрать оттуда оставленных ранее бойцов (хотя опять платить им придётся); в замке можно держать до пяти отрядов разных юнитов; кстати, такой замок ещё и приносит герою доход — в дополнение к королевскому жалованью — чудеса, да и только!
    • жилище монстров (включая людей), там их можно нанять — если есть деньги, хватает Лидерства и достаточно населения; если рекрутированы все, то придётся подождать благоприятной недели: «Астрологи объявили» это как раз из этой игры — в общем, тогда жилища этих монстров восполняются потенциальными наёмниками.
      • параметр Лидерства можно временно поднять заклинанием и нанять войск сверх лимита, но это рискованно; если заклинание закончится, то войска взбунтуются и могут сбежать.
  • может уволить в никуда любой отряд (деньги не возвращаются), если он у него не единственный.
  • может столкнуться с враждебным отрядом, в том числе агрессивным — который начнёт преследовать героя (каждый ход он придвигается на клетку и при неудаче может загнать героя в угол — тогда начнётся бой, — но иногда от него можно оторваться и сбежать), или самому напасть — тогда начнётся бой;
    • если тот отряд слабее, он может попытаться сбежать; можно ничего не делать — и он исчезнет с карты, а можно атаковать — тогда начнётся бой.
  • Каждый ход героя тратит время (особенно по пустыне, когда каждый шаг засчитывается за неделю вместо дня). По прошествии недели герой получает доходы (королевское жалованье, доходы от прихватизированных замков) и автоматически тратит часть на жалованье своим войскам.
    • Если у героя не хватает денег, то его войска начнут разбегаться поотрядово.
  • Сундучки: найденный сундучок с сокровищами обычно можно использовать для поднятия параметра Лидерства (герой щедро тратит сокровища, создавая популярность; с простыми деньгами это не работает) либо взять себе как обычные деньги. Также в сундучке может оказаться карта (имея корабль, герой может переплыть на следующий континент, а там прогуляться мимо городов и замков, чтобы потом просто телепортироваться к ним). Порой сундучок означает, что герой наткнулся на богатое месторождение, и король Максимус увеличит его жалованье. Ещё варианты: герой встретил джинна (+1 к магической силе), герой встретил шамана (+1 к максимуму заклинаний).
  • Артефакты: каждый найденный автоматически открывает часть карты-паззла, к тому же даёт герою постоянный бонус. Меч (находясь у героя) увеличивает урон, наносимый его войсками, +50 %. Щит (опять же, находясь у героя) увеличивает защиту его войск (снижает урон вдвое). Кольцо повышает шанс нанесения войсками максимального урона. Корона фактически удваивает Лидерство. Жалованные грамоты дают прибавку к доходу (+ 2000 в неделю). Якорь удешевляет найм корабля (недельную плату, с 500 до 100 в неделю). Книга удваивает максимальный запас заклинаний. Амулет даёт +5 к магической силе.

Армия героя

У героя есть пять ячеек под отряды войск: юниты собраны в отряды по их виду и рассматриваются как единое существо, занимающее ту же площадь на поле боя, что и одиночный юнит, при этом их запасы здоровья и наносимый при атаке урон суммируются. Статэффекты также применяются к отрядам в целом.

  • Герой не может быть без хоть какой-нибудь армии — даже когда он нанимается заново после поражения, какие-то юниты, обычно низкоуровневые, при нём есть.
  • Всего в армии героя может быть от одного до пяти отрядов; их порядок отображается столбцом. Его можно изменить, переставив отряды (если герой находится у своего замка с гарнизоном, то он может менять состав своей армии, включая оставленных там, но следует быть осторожным: отряды из одинаковых бойцов объединяются, а разделить их нельзя, как нельзя и оставить в гарнизоне только часть отряда).

В тактическом режиме (если начался бой) войска героя выстроятся в левой части поля боя по вертикали в том же порядке и будут получать ходы по очереди, начиная с верхнего. После того, как все походят, ход переходит к вражеской армии.

  • Юниты могут передвигаться, атаковать (ближний бой, дальний бой), некоторые — кастовать заклинания.
  • На поле боя могут быть случайные препятствия, непроходимые по суше. Летающие юниты могут их игнорировать.
  • Герой сражается либо против злодея в замке (такой бой можно начать, только имея осадное орудие), либо против враждебного отряда; сам герой, как и злодей-контрактник, даже не показывается на поле боя, а только раз в свой ход может сотворить одно заклинание.
  • Бой идёт, пока у одной из сторон не закончатся войска. Он может длиться сколь угодно долго, и это время никак не учитывается по возвращении в стратегический режим.

Классы героев и виды войск

Герой может быть на выбор из четырёх классов, различающихся получаемым содержанием (comission), (начальным) уровнем Лидерства, магической силой (spell power) и величиной запаса заклинаний: Варвар (самый безмаговый), Рыцарь, Паладин, Чародейка. Партии из нескольких персонажей нет — вместо неё армия из отрядов существ. Существа разделены на пять фракций (по пять тиров, tiers в каждой):

  • Королевская Армия: ополченец, лучник (стреляет), копейщик, конный рыцарь и пеший витязь;
  • Лес: фея (летает), гномик, эльф-лучник (стреляет дважды), друид (есть три заклинания молнии) и тролль (регенерация);
    • Отряд рассматривается как одно существо с общим запасом здоровья; после получения урона игра вычитает это значение из здоровья отряда и подсчитывает новое число юнитов, целых плюс, возможно, один раненый. А у троллей в начале каждого хода армии, на стороне которой они сражаются, все раненые добирают здоровье до обычного значения. У троллей большое здоровье (50 хп), но слабая атака (2-5 — без модификаторов от героя и его артефактов). Нередко встречалась ситуация, когда с обеих сторон оставалось по одному бойцу. Она породила локальный мем: «Можно бесконечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как сражаются тролль с троллем».
  • Степь: крестьянин, волк, кочевник, варвар и архимаг (летает, может пару раз приложить файерболом);
  • Горы: орк-лучник, дварф с молотом (шанс, что на него не подействует заклинание), огр, великан (бросается камнями) и дракон (летает, иммунен к магии);
  • Подземелье: скелет, зомби, призрак (если отряд призраков убивает какое-то количество бойцов противника, то численность отряда возрастает на это же число; легко могут превысить лимит Лидерства и выйти из-под контроля, после чего начнут бить не разбирая своих и чужих), вампир (летает; атака вампиров подлечивает их и может восстановить численность отряда до исходной) и демон (летает, при атаке шанс уполовинить вражеский отряд, даже драконов).

Заметим, что в игре есть система боевого духа (morale, «морали»), который влияет на урон, наносимый отрядами геройской армии. К отрядам нежити это не относится, у них всегда «нулевая», нейтральная мораль. Состояние боевого духа зависит от состава армии: нежить портит мораль всем остальным, да и другие отряды могут относиться друг к другу лучше или хуже.

Если армия из одних летающих существ (кроме фей: архимаги, вампиры, демоны, драконы), то герой пересаживается с коня на драконообразное существо и может летать.

За заслуги перед Отечеством королевством (что выражается в освобождении нужного количества замков от захвативших их злодеев), король повышает героя в ранге (здешнее повышение уровня, с первого по четвёртый), что выражается в прибавке ко всем статам: жалованью, лидерству, магической силе, запасу заклинаний. Варвар апается до вождя (cheftain), варлорда, оверлорда; Рыцарь — до генерала, маршала, лорда; Пал — до крестоносца, мстителя (avenger, несущий возмездие во имя Луны), чемпиона; Сорка — до волшебницы (magician), мага (mage), архимага.

Магия

Заклинаний в игре семь походных и семь для боя. Если результат количественный, то он зависит от магической силы героя. Заклинаниями можно: построить над водой мост длиной в 2 клетки (проходимый для героя посуху и не мешающий проплыть там же на корабле); остановить время (герой перемещается, а дни не идут; впрочем, жалованье тоже замораживается); временно повысить Лидерство (например, чтобы нанять войск про запас и сплавить в гарнизон); призвать отряд (если есть свободное место); выяснить, в каком замке засел злодей, на которого герой взял контракт; переместиться к раннее посещённому городу; переместиться к раннее посещённому замку (посещённому — значит, что герой хотя бы подошёл вплотную, не обязательно уже успел захватить); последними двумя можно оторваться от отряда-преследователя. Боевыми можно: треснуть молнией или жахнуть файерболом; заморозить (отряд не двигается, хотя может бить стоящих рядом и бить в ответ); клонировать (как бы увеличивает численность отряда — осторожно, можно выйти за предел Лидерства); воскресить (вернуть часть бойцов в понёсший потери отряд, если он не уничтожен полностью); изгнать нежить (убрать некоторое количество юнитов-нежити с поля боя в никуда, то есть практически уничтожить); телепортировать отряд в другое место на поле боя. Отметим, что походные заклинания в бою не действуют и не получится тактически отступить из боя в город или к замку.

Сюжет

По сюжету у короля украли магический скипетр, и он предложил награду за его возврат. Похитители, закопав его (скипетр) в землю, поделили карту с указанием места на части, которую нужно собрать обратно. А ещё у каждого из похитителей имеется собственный артефакт. Кроме собственно похитителей скипетра, в игре есть множество других разыскиваемых злодеев, за головы которых можно получать награды по системе контрактов. Выполнение контрактов приводит к повышению в звании, что открывает новые возможности для героя и повышает его авторитет, что позволяет нанимать больше воинов.

Собрав все части карты, можно найти похищенный скипетр и вернуть его королю, после чего игра заканчивается победой.

Тропы

  • Время подождёт — аверсия: время это единственный ограничитель в игре, и герой должен успеть выполнить свой стратегический квест по нахождению скипетра в отведённый срок. В игре есть несколько уровней сложности, различающихся отведённым лимитом времени.
  • Время собирать камни — точнее, части карты, собрав которую, можно попытаться откопать скипетр.
  • Жаркая пустыня — четвёртый континент, Сахария, почти весь, кроме прибрежной полосы, представляет собой пустыню, затрудняющую перемещение по суше. Герою желательно освоить полёт хотя бы для разведки территории, поиска замков и сбора интересных вещей.
  • Макгаффин — скипетр порядка, без которого королевству настанет кирдык. Его возвращение королю Максимусу это главная задача игры.


Харьковским программистом Сергеем Прокофьевым был разработан фанатский сиквел этой игры, про который можно прочитать здесь: King's Bounty 2 (1992).


Римейк

Сделан российской студией. Первая часть римейка написана Пеховым от чего самая литературно-сюжетная и имеет много юмора.

  • Легенда о Рыцаре — сам римейк со сценарием Пехова.
  • Принцесса в Доспехах — про выросшую принцессу Амели из первой части.
    • Красные Пески — бесплатный мод от комманды модераторов на форуме разработчиков игры.
  • Перекрёстки Миров — по сути улучшенная и дополненная переработка Принцессы и плюс две микрокомпании
  • Воин Севера — про викинга. Аналог рыцаря зовётся Викинг, аналог паладина — Скальд, и аналог мага — Волхв. Причём Скальд может петь перед боем висы и ниды, накладывая баффы и дебаффы. Критиковалась за навязанную линейность порядка прохождения островов, особенно заметную в начале игры, где пока не продвигешься по сюжету начальный остров никак не покинешь. После возвращения в Гринворт — уже не линейно, и можно плавать более свободно, но до Гриворта придётся пройти несколько островов в строго сюжетном порядке.
    • Лёд и Пламя — платный DLC от разработчиков Красных Песков, критиковался за слетевший баланс, что привело в ЯРОСТЬ хардкорных игроков, а вот те кому интересен только сюжет порадовались тому, что игра стала сильно легче и боссы теперь выносятся влёт без какого-либо напряга.
  • Тёмная Сторона — про тёмных: вождь орков вместо рыцаря, демоница-воительница вместо паладина и вампир-чернокнижник вместо мага. Некоторый раскол сообщества, поскольку одним очень хотелось поиграть за тёмных, а другие в принципе такого не хотели.

Фракции:

  • Люди = европейцы
    • Крестьяне с вилами на позиции мяса.
    • Разбойники и мародёры с кистенями как шустрая лёгкая пехота. В аддоне к веселой компании присоединился… охотник на ведьм.
    • Лучники двух видов, могут стрелять заколдованными стрелами.
    • Солдаты и гвардейцы с мечами — тяжёлая пехота.
    • Пеший рыцарь с двуручником и конный — с копьём.
    • Священник и инквизитор на позиции магов поддержки. И очень крепкий архимаг как боевой кастер, хитов у архимага даже больше, чем у рыцаря вместе с конём. В аддоне добавился рунный жрец, выглядящий как архимаг в алом.
  • Стимпанковые Гномы
    • Обычные стандартные гномы: шахтёр с киркой, гном и бригадир с боевыми топорами.
    • Пушкарь — время от времени может засыпать в ствол три ядра и дать ими очередь как из пулемёта. Очевидно, стреляет ими по принципу римской свечи, а стреляет так не часто чтобы ствол остыл
    • Алхимик — брызгающий кислотой и кидающий бутылки с кислотой, с коктейлем Молотова, и со святой водой
    • Инженер — появился в аддоне, и может создавать и ремонтировать дроидов, вместо кислоты вооружён огнемётом, и умеет метать гранаты
    • Летающие дроиды двух видов — стреляющие и с гарпуном, тот что стреляет умеет ещё и чинить
    • Великан-йотун с дубиной
  • Лесные эльфы
    • Традиционные эльфы с луками двух видов: лучник и следопыт. Умеют стрелять волшебными стрелами.
    • Эльф-вервольф, усиливающийся ночью и в облике гуманоида бьющий кастетами с когтями.
    • Феечки с крыльями бабочек двух видов
    • Дриада без крыльев, но способная прямо на поле боя засеять хищное растение и вырастить его
    • Друид (тоже эльф, но седой и бородатый) получил абилку призывать медведя
    • Единороги двух видов — белый и чёрный
    • Фавн появился в аддоне и первоначально был похож на зелёного чёрта, но в следующем аддоне получил другую морду
    • Энты двух видов, способные атаковать не только в рукопашную, но и роем ос
  • Орки
    • Собственно, сами орки с тесаками и щитами нескольких видов.
    • Гоблины, хоть и мелкие и дохлые, но очень неприятные — имеют аблики, позволяющие нанести огромный урон, а ещё они очень шустрые
      • Обычные гоблины — хлипкие шустрики бьющие ОЧЕНЬ больно, двух видов стрелок (собственно гоблин) и рукопашник (неистовый гоблин).
      • Гоблин с катапультой — неприятный стрелок с площадным уроном и способный подбросить бомбу
      • Гоблин-шаман появившийся в аддоне — хоть и дохлый, но самый опасный и неприятный маг в игре способный нанести КОЛОССАЛЬНЫЙ урон
    • Орк-шаман верхом на овцебыке — очень толстый и очень полезный маг, который хорош и в рукопашке. В аддоне появилась ещё одна его разновидностью
    • Орк-разведчик — появился в аддоне, ездит на волке и вооружён арбалетом, может призвать волков
    • Огры
  • Нежить — сгустки тьмы, именуемые «злонги», поднимают обратно павшую в бою нежить
    • Скелеты и скелеты-лучники
    • Мёртвые пауки
    • Зомби с палаческими топорами. Есть гнилые зомби, после гибели отряда заражающие врагов трупным ядом.
    • Призраки — как и во всех предыдущих частях увеличивают свою численность за счёт убитых ими врагов.
    • Вампиры. Могут перекидываться в летучую мышь, вооружены длинными колющими мечами-эстоками.
    • Некроманты — кастеры с чёрной магией способные поднимать павшую нежить.
    • Пешие рыцари смерти с двуручниками — а вот «тёмных» аналогов конных рыцарей с копьями не завезли.
    • Костяные драконы
  • Демоны — в одном из аддонов лечатся, подобрав шарик ярости
    • Огненные элементали
    • Импы двух видов — оба кидаются огнём и умеют, безответно ударив, убежать обратно, а имп-насмешник ещё и умеет дразнить вражеский отряд
    • Церберы
    • Жрицы крови, появившиеся в аддоне.
    • Суккубы и демонессы.
    • Два вида демонов с топорами, один из которых умеет призывать отряд демонических существ по рандому, а другой просто сильнее
    • Архидемон, умеющий телепортироваться, со знаменитой абилкой уполовинивать вражеский отряд
    • Демонолог, одетый в садомазо-прикид и умеющий призывать демонов на поле боя
  • Ящеры в стилистике Доколумбовой Америки — появились в аддоне Принцесса в Доспехах
    • Просто ящер с копьём
    • Ящер, умеющий накладывать очень неприятное и очень опасное заклинание, после которого даже высокоуровневый юнит быстро истекает кровью и дохнет
    • Гоботы и чоша — гоботы странные черви инопланетянского вида, а чоша выглядит торчащая из земли змеиная голова порождающая гоботов
    • Птеродактили, умеющие отложить яйцо с подкреплением
    • Трицератопсы, умеющие закапываться в землю
    • Тираннозавры
  • Викинги стали отдельной фракцией — появились в аддоне Воин Севера, до этого берсеркер был нейтралом, варвар же во фракцию не вошёл и остался нейтралом
    • И викинг, и берсеркер имеют абилку впадения в берсерк, с той разницей, что у берсеркера эта абилка всегда включена
    • Воительницы с копьём на белых медведях. время от времени копьё можно метнуть, так же умеют воскрешать мёртвых
    • Пращники — самый слабый юнит
    • Скальды — самый НЕНАВИДИМЫЙ юнит, потому что по рандому кастили заклинание при действии которого игра вылетала. Потому их не брали в армию, а при встрече во вражеской армии их старались прибить первыми ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ пока они не успели ничего скастить. Являются рукопашниками кастящими рандомное заклинание.
    • Волхвы являются магами
    • Метатели топоров — в рукопашной рубятся парой топоров
    • Ярлы с двуручными топорами
  • Ренегаты из аддона Тёмная Сторона — по сути те же самые люди, гномы, эльфы перекрашенные в тусклый тёмно-синий
  • Нейтралы
    • Пираты с парными саблями
    • Варвар и берсеркер — были положены в основу фракции викингов.
    • Змеи
    • Живые пауки
    • Волки
    • Грифоны
    • Хищные растения-«тернии»
    • Особенно примечательны медведи, доступные почти с начала игры, и позволяющие при игре магом устроить МЕДВЕЖУТЬ! Пока враг бьёт толстых для своего уровня мишек, маг бьёт врага магией. Позднее с ростом уровня место медведей начинают занимать другие толстые существа.
    • Тролли и йотуны — являются нейтралами

Три основных класса:

  • Рыцарь = сила
  • Паладин = дух
  • Маг = магия

Сиквел римейка (King’s Bounty II)

(link)

тизер

King’s Bounty II — сиквел перезапуска. Хотели сделать гибрид «Ведьмака» и KB, вышло ни то, ни это — слишком пустой мир и неудачная ролевая система.

Примечания