Against the Storm

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Against the Storm
Общая информация
Жанр Градостроительный симулятор
Дата выхода 8 декабря 2023 года
Разработчик Eremite Games
Издатель Hooded Horse
Платформы Windows
Режимы игры Одиночная игра

Against the Storm — градостроительный симулятор с элементами рогалика, разработанный компанией Eremite Games и вышедший из беты в декабре 2023. Игроку предлагается строить множество временных поселений и руками своих поселенцев выполнять королевские указы, а в большем масштабе — заниматься метапрокачкой, причём в двух «измерениях». К интересностям можно отнести наличие альтернативных производственных цепочек: в большинстве случаев игрок может сам решить, как «собрать» производство нужного товара с учётом того, что доступ к постройкам и ресурсам ограничен и связан с элементом случайности.

Сеттинг

Когда-то давно мир принадлежал Запечатанным. Это некие титанические твари огромной магической силы, буквально повелевавшие мирозданием. О тех давних временах мало что известно, потому как всю описанную историю Запечатанные — Кэп не даст соврать — были запечатаны магическими печатями, да и до сих пор остаются за ними, и увидеть их лично никто не желает. Даже их слуги — или просто животные той эпохи? — в виде гигантских пауков и скорпионов известны только в виде окаменелостей, которые периодически находят в алых садах.

Позже существовала цивилизация Древних, странных безглазых существ. По слухам, они были крайне искусны в обращении с металлом и дождём. От них уже остались какие-никакие руины, артефакты, а кто-то и печати им приписывает. Живы даже отдельные представители народа — судя по их комментариям, буквально любое место вокруг Тлеющего города было в своё время покрыто водой. Что определённо объясняет склонность местной фауне к водным формам при отсутствии водоёмов на карте.

Затем наступили уже совсем исторические времена, когда земли заселили сухопутные расы: люди, антропоморфные ящеры, бобры, лисы, где-то на Красной горе жили гарпии. Как водится, до поры все жили в мире ̶п̶о̶к̶а̶ ̶н̶а̶р̶о̶д̶ ̶о̶г̶н̶я̶ ̶н̶е̶ ̶р̶а̶з̶в̶я̶з̶а̶л̶ ̶в̶о̶й̶н̶у. А потом печати начали слабеть, и влияние Запечатанных на мир стало возрастать. Пусть даже они не прорвались — до сих пор — но напакостить смогли изрядно.

Крушение старого миропорядка сопровождалось двумя большими катастрофами. Во-первых, испортилась погода: волшебный дождь стал постоянным и временами крайне сильным, он искажал всё, на что попадал. На зданиях — а иногда и на деревьях — стала расти смертельная и трудноуничтожимая гниль, гарпии из-за вызванных дождём болезней утратили способность к полёту, лисы подцепили гниль и постепенно адаптировались к ней, да и вообще какая-нибудь жизнь за пределами зоны вокруг волшебных Очагов стала весьма неприятной. Усилились и участились Гнилые Бури — если прабабушка героя ещё как-то жила в поселениях вне города постоянно, то на момент игры каждые несколько десятилетий по земле проносится такой катаклизм, что не то, что деревень — биомов старых не остаётся. Во-вторых, когда-то в те же годы произошла гражданская война. Она была столь сильной, что до сих пор вокруг Тлеющего города можно найти леса, отданные на откуп призракам погибших, разрушенные арсеналы, поля битвы и монументы. Во время большого передела гарпии были покорены и переселились в город со своей Красной горы, возненавидев поучаствовавших в этом ящеров, а все прочие поселения, кроме стоящего на старых руинах Тлеющего города, были или уничтожены, или с ними оборвалась связь.

В общем, от цивилизации остался один-единственный, защищённый магией огня и древних руин, город. И в нём одна власть — Опалённая королева. Быстро оказалось, что Тлеющий город — как и любой другой — сам себя кормить не может, да и для вечно горящих очагов нужна постоянная подпитка дровами. Малые экспедиции по окресностям не давали достаточно ресурсов, так что пришлось уходить дальше. Теперь после каждой Гнилой були партии поселенцев во главе с королевскими наместниками выбираются из города и основывают временные деревушки вокруг. Они строят дома, разбивают поля, пакуют всё всё, что только можно упаковать и отсылают в город, получая взамен волшебную поддержку королевы и новых людей. А когда деревушка прочно встаёт на ноги — наместник с новой партией отправляется дальше, основывать новое поселение на новом фронтире. Собственно, игрок и отыгрывает роль такого наместника.

Основные механики

  • Шкала репутации — определяет ход игры и выигрыш текущего поселения, если только оно не рядом с печатью. Шкала пополняется выполнением указов (всегда на 1), некоторыми выборами на полянах (от 0,5 и выше), положительным настроем поселенцев (до тех пор, пока он упирается в «границу», игрок получает сколько-то сотых балла в минуту, а граница со временем поднимается). На некоторых целых точках шкалы игрок может получить новые чертежи, выбрав один из предложенных вариантов.
  • Шкала нетерпения королевы — другой важнейший параметр, грозящий игроку поражением в случае, если шкала заполнится полностью. Нетерпение постоянно, но неспешно растёт, падает на единицу при подъёме на единицу шкалы репутации, может подняться при при провале полянного события или некоторых эгоистичных решениях — например, при продаже найденного в лесу и попорченного гнилью товара в другие поселения.
  • Враждебность леса — ещё один важный параметр, который надо бы иметь в виду. Лес не любит вас и ваше вмешательство в его дела. Множество вещей — прошедшие годы, открытые поляны, живущие колонисты, работающие лесорубы, некоторые полянные события — увеличивают его ненависть. А вот снижать её не так-то просто: немного даст очаг, немного — эффекты (например, полностью загруженный работниками храм позволит навечно навеки скинуть немного очков за сожжение ресурсов), отчасти игнорировать враждебность поможет нетерпение королевы. Большой разовый бонус дают жертвы очагу — но горючее при этом тратится крайне быстро. Сама по себе враждебность расстраивает поселенцев, кроме лис, всегда даёт жирный минус к настрою во время бурана и опционально активирует отрицательные эффекты поселения. Враждебность, вызвавшая падение настроения в буран и навешавшее дебаффов — основная причина ухода или, при некоторых дебаффах, гибели ваших поселенцев.
  • Настрой поселенцев — их главный параметр, помимо времени работы. В каждом поселении живёт до 3 рас, и у каждой имеет свой параметр настроя, вычисляемый как «средний по больнице». Настрой уменьшается множеством эффектов, в особенности нетерпением леса и бураном; поднимает его удовлетворение потребностей, набор которых у каждой расы свой. Нулевой и ниже настрой скоро приведёт к потере одного из поселенцев, высокий, выше определённого динамичного порога — приведёт к начислению баллов репутации и поможет завершить поселение. Кроме того, удовлетворение каких-либо потребностей может защищать поселенцев от некоторых негативных буранных эффектов.
  • Производство и чертежи — определяют главные занятия колонистов в поселении. По умолчанию доступны только простейшие малые лагеря для добычи сырых ресурсов из небольших месторождений (к тому же, строящиеся за невосполнимые[1] компоненты) и узкое число неэффективных производств. По мере роста поселения для получения сколько-нибудь сложных товаров нужно выстраивать производственные цепочки из нескольких зданий, каждое из которых требует своего чертежа и позволяет выполнять несколько рецептов. Чертежи открываются через повышение репутации, выполнение некоторых указов, покупку у торговцев или контрабандиста… Рецепты обычно допускают выбор из нескольких компонентов (например, доски можно напилить только из древесины, но вот разлить эль можно и в сделанную из досок и металла бочку, и в бурдюк, и в кувшин), дублируются в разных зданиях и имеют разную эффективность в них. В итоге игроку нужно выбирать, какую производственную цепочку реализовывать.
  • Краевые камни — волшебные руны, в основном получаемые от королевы. Дают разнообразные баффы и иногда дебаффы, существенно меняя игру. Как и почти всё остальное, камни нужно выбирать из нескольких случайных вариантов, так что игрок может попытаться собрать сборку под свои цели. Ну, или отказаться от выбора за небольшое вознаграждение.
  • Полянные события — постоянная опасность и потенциальный источник плюшек для поселения. Каждая опасная и запретная поляна имеет как минимум одно опасное событие; при открытии поляны у таких объектов запускается таймер и начинается обратный отсчёт. За это время нужно выбрать один из двух вариантов, поднести нужные ресурсы на выбор и довести дело до конца руками разведчиков. В противном случае на поселение навесится дебафф, а нетерпение королевы возрастёт. Впрочем, во время работ дебаффы тоже скорее всего будут.
  • Ливнепанк — опциональное усиление производственных зданий. Воду волшебного дождя можно собирать (причём в разные сезоны вода отличается), использовать в рецептах и питать ей устанавливаемые в промышленных зданиях двигатели. Они ускорят работу, увеличат шанс на производство двойной партии ресурсов и даже повысят настроение работникам — но вызовут рост гнили на зданиях. Если гниль вовремя не сжечь, она поразит очаг и начнёт убивать поселенцев.

Создание поселения

Выдвигаясь в путь, игрок выбирает между 2 (позже 3) случайными партиями поселенцев, докидывает им немного ресурсов по выбору и выбирает место будущего поселения. Там его ждёт малый очаг, вокруг которого будут строится жилые дома, склад, куда перемещаются ресурсы, и несколько случайных источников этих ресурсов. Плюс чертежи для зданий — постоянные и ещё несколько случайных, которые можно выбрать из нескольких вариантов. Вся остальная карта — набор окружённых лесом полян со случайными ресурсами. Полянки бывают малыми (немного малых источников, возможно небольшие потерянные ящики или обелиски), опасными (обязательно есть опасное полянное событие, волзможны средние и малые источники и ящики, заброшенные здания) и запретными (ещё большая награда — но и большая опасность).

Игрок должен так или иначе заполнить шкалу репутации — выполняя указы королевы (которые выдаются постепенно и генерируются случайно, но есть возможность выбрать из предложенных вариантов), решая в её пользу полянные события или повышая настрой жителей с помощью разных товаров народного потребления, от одежды и жилья до проведения спаррингов. Причём это нужно успеть то того, как заполнится постоянно растущая шкала нетерпения королевы, и пока увеличивающаяся с каждым годом враждебность не уронит настрой жителей ниже нуля. Для этого нужно строить здания по чертежам — причём для большинства товаров, кроме самых базовых, требуется собрать цепочку производства.

Метапрогрессия в рамках цикла

Игрок может выбирать место для поселения рядом с Тлеющим городом — или со своим предыдущим поселением. Так он может открывать карту, в том числе находя разнообразные диковинки, будь то события с выбором или особые клетки, постройка поселения рядом с которыми даст дополнительные бонусы. Самая важная точка на карте — печать, сдерживающая Запечатанных. Она видна через туман войны, и, дойдя до неё и скопив достаточно обломков печати с выигранных поселений, игрок может попытаться усилить печать и прикрыть лазейку, через которую на мир влияют Запечатанные. Для этого придётся построить поселение в зачарованном лесу рядом с печатью. Этот биом даёт враждебность за срубленные деревья, а не за работу дровосеков и «радует» поселение новыми дебаффами от Запечатанных в буран. На его полянах можно найти указатели на, собственно, печать; прорубившись к ней, придётся выполнить четыре задания для создания стража, который укрепит древнюю магию. На покорение печати даётся одна попытка, после которой цикл заканчивается. Если всё получится — игрок получит бафф, следующий цикл станет длиннее, доступная карта — больше, и на ней отразятся более мощные и сложные печати. Таким образом нужно выстраивать партии так, чтоб дотянуться до нужной печати и набрать по пути осколков, а желательно ещё и какой-нибудь бафф отхватить.

Метапрогрессия в рамках всей игры

Между управлением поселениями игрок может вернуться в Тлеющий город и обменять заработанную провизию, артефакты и механизмы на разнообразные улучшения. Они бывают небольшими (например, −2 % к сгоранию топлива в очаге) или весьма весомыми (например, именно через улучшение открывается возможность ставить в производственных зданиях ливнепанковые двигатели, увеличивается количество очков для дополнительных ресурсов при старте и сами обязательные ресурсы, открываются чертежи…). Кроме того, тут стоит небольшой домик наместника, где можно встретится с тётушкой Лори и выслушать от неё истории о мире, а также полюбоваться на полученные за достижения украшения. Помимо этого за каждую победу герой получает опыт, который поднимает его уровень и открывает новые возможности, будь то улучшения, здания, торговцы или даже новые расы поселенцев.

Тропы

Сеттинг

  • Аномальные осадки — вокруг них вся игра строится. Над картой постоянно идёт дождь — иногда пореже и с пробивающимися солнечными лучами, иногда хмурый и тёмный буран. Причём льющаяся вода обладает магическими свойствами. С одной стороны, это позволяет использовать её в промышленности. С другой — та же жидкость мутирует всё, на что попадёт, от деревьев до жителей. Гарпиям, утратившим способность к полёту из-за Дождя, особенно обидно. Кроме того, сочетание воды и основанных на ней технологий вызывает смертельную Гниль, поражающую здания и вызывающую болезни поселенцев. А вишенкой на торте каждые несколько десятилетий налетает Гнилая Буря, уничтожающая почти всю цивилизованную жизнь вне единственного защищённого города.
  • Апокалипсис-панк — оригинальный вариант с гнилой бурей, лесом и вечным дождём вместо обычной ядерной войны и пустыни, но в целом по большинству пунктов подходит. Тут и война (гражданская) в прошлом, и разрастающаяся губительная мутирующая гниль, и куча руин на полянах, и полная тотальность разрухи с одним-единственным выжившим городом, и борьба за ресурсы (основная валюта метапрогрессии — буквально еда), и постоянное мародёрство всего и вся на полянах… Правда, налицо крепкая и единая власть королевы, но по-хорошему она на старые деньги всего лишь варлорд одного-единственного города, да ещё и с весьма большой автономией наместников в свежих поселениях.
  • Великая закадровая война — гражданская война, отгремевшая в королестве. Судя по обилию заселённых духами павших проклятых королевских лесов, бои шли знатные; тогда же были полностью перемещены в Тлеющий город гарпии, изначально уроженцы Красной горы, вместе с ними под одной крышей оказались люди, бобры, ящеры и лисы, а карта до сих пор отмечена древними полями битв… однако всё это было в прошлом, большую часть истории давно смыло гнилыми бурями. На момент действия есть лишь один Тлеющий город, и лишь одна Опалённая королева. Хотя этнические фракции продолжают бороться за влияние, в том числе и в отстраиваемых игроком поселениях. Например, поддержка одной расы увеличивает её довольство, но расстраивает все остальные, а выполнение определённого указа вовсе позволит оказать поддержку фракции в городе в обмен на постоянное увеличение настроя её членов в поселении.
  • Вымышленная болезнь — на карте можно встретить событие — «огненных мотыльков», поселенцев, из-за тропа крайне завороженных огнём и не желающих отходить от очага. Можно обчистить впавших в прострацию сумасшедших, можно попытаться им помочь, потеряв поселенцев в следующем поселении.
    • Также Запечатанные в поселениях около печати могут наслать на поселенцев смертельную чуму.
    • Болезнь, из-за которой гарпии потеряли способность к полёту, тоже можно отнести сюда. Известно, что вызвал такое явление дождь и что, возможно, симбиоз лис с гнилью той же природы.
  • Вырождение и деградация — гарпии из-за Дождя утратили способность летать, что, можно догадываться, стало для расы птицелюдей настоящей катастрофой. Да и прочая цивилизация из-за постоянных бурь теряет позиции: Очаги жизненно необходимы поселениям — но создать их с нуля уже невозможно, «новоделы» хуже по качеству; защита над Тлеющим городом вовсе уникальна и воспроизвести её нельзя; встречающиеся во множестве артефакты тоже не удаётся создать заново, только найти на поляне и так или иначе использовать. Кстати, сдерживающие Запечатанных печати можно подновлять, на время ослабляя Бурю, но нельзя создавать с нуля — зато они, очевидно, могут ломаться (иначе откуда взялись осколки печатей, нужные для их обновления?). Причём, хотя за всеми проблемами явно виднеется рука Запечатанных, моментальной катастрофа не была: погода и магических фон ухудщались год от года, технологии тоже терялись постепенно. Это если ещё Древних не вспоминать — они когда-то с металлами обращались куда лучше людей, но на момент игры почти вымерли.
  • Грибной лес — гриболесье, холодный биом с гигантскими грибами вместо деревьев. Покрытые мицелием земли не позволяют эффективно заниматься земледелием, зато всё очень хорошо с собирательством и добычей камня.
  • Зверолюди — почти все, кроме людей:
    • Бобры. Тут они частично отыгрывают роль дварфов: требовательные коротышки, способные к ремеслу, в том числе и к работе в шахтах. Но с колоритом: помимо прочего, бобры сильны в рубке деревьев и древообработке — бобры же! А рубить деревья игроку придётся постоянно, поскольку вся карта — один большой лес, так что о комфорте бобров придётся позаботиться. В отличие от своих животных вариантов, воду бобры не любят и от Дождя спасаются накидками точно так же, как и люди.
    • Лисы. Выживальщики, вступившие в симбиоз с гнилью и хорошо чувствующие себя в лесу. Говорят, что они могут даже постоянно там жить. Хорошо работают с ливневой водой и природой, служат прекрасными разведчиками, не расстраиваются из-за враждебности леса — зато крайне остро реагирую на дефицит жратвы.
    • Рептилоиды — ящеры. Сильны в охоте, любят мясо и драки, недоверчивы, из-за чего имеют средний базовый уровень довольства. Дождя не боятся, и потому плащей-дождевиков не носят. Зато любят погреться у очага.
    • Гарпии — агрессивные птицелюди с низким изначальным уровнем довольства, из-за чего начинают бунтовать первыми из обычных рас. Не смотря на крылья, искуссны в шитье, травничестве и алхимии, ценят образование. А вот летать не умеют — века, проведённые под Дождём, начисто лишили их возможности к полёту.
    • Кроме того, в катсцене при закрытии печати участвует моржечеловек с характерными бивнями. Является ли он представителем нацменьшинства и сколько ещё таких мелких видов зверолюдей укрываются в Тлеющем городе — неизвестно. Аналогично среди торговцев затесались конеподобный Дуллахан, птицечеловек сир Ренвальд Красноволосый и Зорг — толи жабочеловек, толи очень хорошо кушавший зелёный ящер.
  • Изгнание — в Тлеющем городе тюрем нет. Что логично для цивилизации, где наравне с валютой применяются даже не патроны, а жратва. Провинившихся просто отводят в лес и позволяют умереть там. Есть ещё вариант с каторжниками, которых мы можем найти на поляне… хотя, возможно, тюремный караван разбился именно по пути в чащу.
  • Конец света, как мы его знаем — случился задолго до начала событий игры. Печати ослабели, Гнилая буря усилилась, из-за чего цивилизованные расы не могут выживать нигде, кроме как в одном-единственном городе-убежище. А поверх этого прокатилась гражданская война. В итоге цивилизация пульсирует вокруг единственного города, откатываясь назад перед каждой бурей. А ведь когда-то поселения были повсюду — а теперь от них остались только редкие артефакты на полянах. И жить в них можно было постоянно, пусть и не всегда хорошо. Не говоря уж о том, что целая раса Древних представлена теперь буквально парой персонажей. При этом сам мир продолжает существовать: леса прекрасно себя чувствуют под постоянным дождём и уверенно переживают Гнилую Бурю. Даже конкурирующая цивилизация рыбников, пусть и первобытная, существует и процветает в новых условиях. Но для цивилизованных рас мир определённо изменился за пару поколений, и прежним не будет.
  • Манапанк — царит в сеттинге, правда, вместо маны или каких-нибудь энергетических кристаллов используется вода волшебного дождя — благо, тот постоянно идёт.. Формально лагерь поселенцев проживёт и на одних «средневековых» технологиях, но по мере прокачки персонажа появляется возможность строить работающие на волшебной воде двигатели и делать из древесины горючую смесь для огнемётов. Да и вообще жизнь вне Тлеющего города была бы невозможна без магических Очагов.
  • Огонь — особая стихия — огонь очагов придаёт защиту от вечного магического дождя, так что буквально вся цивилизация на нём строится. Единственный город — Тлеющий, его королева — Опалённая, в мелких временных поселениях жилые и развлекательные постройки можно строить только у огня очага, огнём клянуться и божатся, огню приносят жертвы для защиты от враждебного леса. А вот живущие в этом лесу дикари-рыбники пламя и цивилизацию ненавидят, зато владеют погодной магией.
  • Осквернённые земли — вокруг печатей, которые должен обновлять игрок, сами земли осквернены. Деревья там имеют лица, и каждое срубленное добавляет враждебности лесу; кроме того, Запечатанные прорываются в мир и каждый буран способны наслать на поселение какую-нибудь мерзкую чуму — от снижения настроения до смерти поселенцев. Кроме того, при сложности выше «первопроходца» порчу распространяют ливнепанк-технологии: из-за них использующие ливневые двигатели здания обрастают гнилью, которая, если её не выжечь, грозит заразить очаг и убить поселенцев. Гниль также как-то связана с Запечатанными (по крайней мере, их знак позволяет получить от неё баф).
  • Странная валюта — при игре за поселение роль денег для обмена с торговцами выполняют монеты, вырезанные из янтаря, или просто «янтарь». Учитывая склонность янтаря стареть со временем и общую хрупкость — это не самый лучший материал для денег. С другой стороны, учитывая обилие лесов и воды в самом ближайшем прошлом региона, янтаря вокруг Тлеющего города должно быть много. На глобальной карте роль валюты исполняют артефакты, части механизмов и, самое главное, продукты, собираемые успешными поселениями с ближайших клеток вокруг себя. Это отражает крайнюю нужду цивилизации, поддерживающей себя в одном-единственном городе и вынужденной полагаться на собирателей из временных поселений в поиске провизии для минимального выживания, особенно во время Гнилых бурь, когда теряется вся территория вне стен города.
  • Тёмный лес — основная локация игры. Собственно, всё за пределами Тлеющего города покрыто лесом: через него идут караваны и посланцы, на полянке в нём начинается партия и в нём же она происходит, просто поселенцы постепенно прорубаются к соседним полянам. При этом лес страшный: то просто тёмный, то из кораллов, то с мутировавшей растительностью, а бывает и с лицами на деревьях. Каждое вмешательство в его дела увеличивает враждебность, что чревато падением настроения поселенцев во время бурана и запуском прочих отрицательных эффектов. Чтоб утопить педаль ещё глубже, коралловые леса имеют модификатор «Вдохновляющее давление», который описывается как «лес ужасен и прекрасен» и увеличивает количество дополнительных ресурсов за уровни враждебности.
  • Управление погодой — шаманы рыбников умеют это делать. Например, их тотем может усилить дождь так, что тот смоет все дороги и замедлит поселенцев. А слепой прорицатель рыбников может раздвинуть облака над поселением, что вообще крайне редкое явление.
    • Древний-торговец ещё круче. у него можно не просто облака раздвинуть, а уменьшить или увеличить длительность сезонов локально вокруг вашего поселения.
    • Найденные на поляне тёмные врата притягивают к себе грозовые тучи, и если что-нибудь не сделать — молниями убьёт десять поселенцев.
    • Штормптица вызывает шторм вокруг себя. Попытка её приручить вызовет наступление нескончаемого бурана вплоть до самого конца работы разведчиков.
    • Оставшийся на поляне с каких-то древних времён громоотвод «Ловец молний» притягивает молнии к себе, и, если ничего не сделать, подобная наведённая гроза пройдётся по вашему поселению.
  • Фантастический календарь — тут в «году» всего три сезона, определяющиеся по свойствам постоянно идущего магического дождя — не перепутаешь. В капель дождь едва капает, собираемая капельная вода подойдёт для кухонь, а фермеры сажают. В светило облака наименее плотные, растения вырастают и собираются, а светильная вода идёт на нужды лёгкой промышленности. В буран растений на полях нет, зато землю можно перепахать в ожидании нового сезона, бурановая вода годиться для тяжёлой промышленности — а ещё это самоё тёмное и страшное время года, в которое срабатывают все негативные эффекты леса, окружающего ваше поселение, включая обязательное снижение настроения поселенцев от враждебности леса.
  • Фантастический шовинизм — цветёт и пахнет. В Тлеющем городе живут самые разные расы, от болеющих от дождя гарпий до вступивших в симбиоз с гнилью лис. И хотя когда-то все жили в мире, последующий апокалипсис, гражданская война и объединение в один город прошли не особо гладко и породили межрассовый раскол. Тётушка Лори рассказывает о том, как её бабушка жила в одном доме с зверолюдьми в стиле «дед, выпей таблетки»; возвышение одной расы наместником печалит прочие, а запрет кому-то определённой пищи — как бы он ни был обоснован — вызывает бурю недовольства. Разграбление трупов представителей какого-нибудь вида во время полянных событий расстроит только этот вид, а всем прочим подданым королевы на трупы с другим цветом шерсти пофиг. Разные фракции тянут ресурсы на себя, в частности — из вашего поселения: при выполнении указа можно помочь ресурсами одной из них взамен на лояльность. В общем, одна власть, держащая единственный город в железной хватке не позволяет случиться беспорядкам, но на бытовом уровне все друг друга не любят и каждый тянет одеяло на себя всеми легальными способами. Например, гарпии ненавидят ящеров за то, что те участвовали в их покорении и переселении из исконных земель на Красной горе в город, лис сторонятся за то, что они заражены гнилью и, по слухам, могут выжить без пламени очага…
  • Фронтир — вся игра о нём. Поскольку всё за пределами Тлеющего города смывается очередной Гнилой Бурей, каждые несколько десятилетий отстройка новых поселений начинается с нуля. Причём наместник возглавляет именно крайнее, неоперившееся поселение, стоящее на границе с неосвоенными землями. Никакой власти, кроме него самого, там нет, что позволяет, например, тишком нанять на работы беглых каторжников, разграбить могилы или даже разбитый караван, при большом желании — нападать на торговцев… Даже такое явное нарушение, как неуплата налогов, вызовет не «повестку в суд», а только общий рост нетерпения королевы — так что можно делать почти всё, что угодно, если не наглеть сверх меры. С другой стороны, и помощь в случае чего минимальна: наткнулись ли поселенцы на дикарей-рыбников, злых призраков, гигантских зверей — разбираться наместнику придётся самому, королева в лучшем случае похвалит в случае удачи.
  • Фэнтези-металлы — дождевая роса, слиток голубого цвета, получаемый из волшебной дождевой воды. Не требует руды для создания, так как получается из воды или алхимическими методами, или агрономическими, через выращивание особых лиан. Так что можно считать его не металлом, а формой воды или таким вот особенным льдом. Тем не менее, роса поддаётся ковке и во всём заменяет медь.

Персонажи

  • Мистер Экспозиция — во время стройки поселения игрок сталкивается с ресурсами, зданиями, артефактами и событиями, может читать описание — но связного сюжета и мироописания не найдёт. Зато в Тлеющем городе у него есть постепенно обустраиваемый дом, куда часто приходит тётушка Лори — десница королевы. И вот она-то с удовольствием скажет пару реплик после каждого поселения, поведав о сеттинге и роли героя как наместника. По сути, всё знакомство с лором происходит в выслушивании этих рассказов и немного — из описаний миссий и текстов при загрузке.
  • Фэнтезийный бессмертный — Софур Древний из расы Древних. Работает торговцем, так что будет периодически заглядывать в ваше поселение наравне со всеми прочими. При этом настолько стар, что регулярно говорит, что помнит это место (ваше поселение) покрытым водой. Хотя сейчас никаких морей в лесу нет, да и до появления Гнилых Бурь вокруг Тлеющего города располагалось королевство всяких антропоморфных сухопутных существ, а не дно морское. Хотя обилие янтаря намекает, что когда-то оно тут явно было. Но сколько ж лет прошло с тех пор, что древняя смола стала янтарём?

Бестиарий

  • Боевой зверь — такие используются королевскими войсками. Сам зверь, впрочем, не показывается — зато можно найти пустую клетку, из которой он сбежал, и кучу погибших солдат вокруг. При наихудшем исходе полянного события лес станет более враждебным, а количество прибывающих поселенцев уменьшится — видно, зверюга останется бродить где-то вблизи и периодически жрать путников.
  • Воинственная флора — несколько вариантов:
    • Гниль похожа на цветы, разрастающиеся на использующих ливнепанк-технологии зданиях. Большую часть года бутоны скрыты под почти неразрушимой оболочкой, но в буран расцветают и становятся доступны для сжигания. Имеют свойство разрастаться, поражать соседние здания и в конце концов отравлять очаг, вызывая смерти поселенцев.
    • Багряный цветок — одно из опасных событий на поляне. Нужно избавиться от него, пока не разрасся — а в это время еда будет гнить. При этом, в отличие от нормальных растений, питается он гниющей органикой, любит трупы и может появиться, если вы провалите связанное со свежими захоронениями полянное событие.
    • Каменное дерево — другое опасное событие. Дождь превращает его древесину в камень, и это заразно. Нужно выкорчевать или вылечить окаменение, иначе можно попрощаться со своими запасами древесины.
    • Засохшее дерево само по себе не воинственное, но в его корнях угнездилась гниль — и если что-то не сделать, то выжигать заразу в поселении станет куда трудней.
  • Гигантские членистоногие — обитали когда-то давно и связываются с Запечатанными. Теперь уже по большей части вымерли. Впрочем, в алых лесах можно найти и раскопать гигантского паука или скорпиона, получив от королевы баллы и янтарь за исследования. А на карте найти гнездо панцирных комаров — существ крайне больших и опасных. Или штормовых муравьёв — эти съедят всю вашу еду.
  • Гигантский червь — со скрипом подойдут матки пиявок, короткие и толстые червеобразные создания размером как минимум больше поселенца, трупы которых становятся источником мяса и кожи для охотников из соответствующего лагеря. В большей степени — запретное полянное событие «голодный туманный червь», гигантская голова голодного червя, который почему-то вылез на поверхность. Его можно накормить ради награды или спугнуть (причём во время спугивания червь будет питаться вашими запасами самостоятельно).
  • Гигантские грызуны — на запретных полянах можно встретить гигантских — выше деревьев — кротов. Иногда — здоровых, но непонятно зачем выползших на поверхность, иногда — больных какой-то заразой и потому агрессивных. В любом случае, если такую махину игнорировать — она скоро разнесёт всё вокруг себя на целых 20 полей. Впрочем, биологически под троп не совсем подходит, так как крот — не грызун, а насекомоядное. Но выглядит весьма похоже, да и что мы знаем о гигантских кротах?
  • Зловещие красные глаза — разрушающаяся печать выглядит как тёмный провал, откуда смотрит моргающий глаз с рыже-красным раздвоенным осминожьим зрачком. Если её починить, то дыру перекроет печать с изображением огненной птицы-стража. Собственно, этот глаз — единственная часть тела Запечатанных, которую видит игрок. Оно и к лучшему — даже такое частичное освобождение уже привело к гибели всей цивилизации, кроме одного города.
  • Зловещий дикарь — рыбники. Рыбоподобные антропоидные существа с длинными хвостами, которые постоянно живут в лесу, как-то переживая Гнилые Бури и постоянные осадки. Владеют только простейшими технологиями типа вырезания на кости, обитают в пещерах, их магия позволяет частично управлять погодой и настроением леса. А вот цивилизацию рыбники огранически ненавидят (вплоть до того, что в рамках полянного события рыбник-прорицатель будет убивать поселенцев при удовлетворении потребностей — например, при поедании ими приготовленной пищи), огня и очагов боятся. Из-за этого отношения с приходящими в лес ресурсодобывающими партиями наместников у них по большей части отрицательные.
  • Келпи — зелёную водяную лошадь с длинным рыбьим хвостом можно обнаружить на поляне в качестве опасного события. В воду сходу никого не утащит, но с радостью наградит каких-нибудь поселенцев кошмарами. Можно прогнать зверя, получив гейзер дождевой воды на месте его логова, а можно укротить пшеницей.
  • Мраккультист — действуют за кадром. По крайней мере, на полянах можно найти алтари, посвящённые гнили (своеобразному проклятью, порождённому вечным волшебным дождём и особо буйно расползающемуся от использующих его воду ливнепанк-машин). С подписью «Ничто не избегнет смерти».
  • Прекрасный олень — в трёх вариантах: чёрный, золотой и королевский. В любом случае хранит в себе сокровище, но так сразу получить его не получится, потому что после обнаружения убегает на одну из соседних опасных или запретных полян. Если открыть её достаточно быстро — можно будет изловить или отпустить животину. Награда зависит от типа животного. Причём в последнем случае упоминается «милость лесного бога» — то ли сам олень немного божественный, то ли просто любимый.
  • Привидение — их есть тут. Начать с того, что гражданская война оставила целые королевские леса во власти призраков, и с ними придётся иметь дело, если разместить поселение в таком биоме. В полянных событиях также можно встретить как заражённое здание (придётся провести обряд экзорцизма, чтоб его отстроить), так и, например, разбившийся корабль, из которого может вылезти убийственный призрак капитана, или завистливого призрака, который может спрятать все ваши запасы янтаря и вина.
  • Рыболюди — Рыбники. Аборигены дождевых лесов, которые власти Опалённой королевы не признают, да и не нуждаются в ней, поскольку спокойно переживают Гнилую бурю в лесах. Классические тёмные дикари: обязательный для цивилизации пламень Очага их пугает, опасная гнилью вода привлекает, из-за этого никакой металлургии и вообще цивилизации выше уровня костей и заточенных палок они не имеют, при случае почти всегда — вредят, вплоть до того, что земли вокруг их священных мест обходят посланцы Королевы. При этом владеют грубой, но действенной магией: могут делать тотемы, увеличивающие враждебность леса или даже влиять на погоду.
  • Элементаль — на запретной поляне можно встретить дух лесного пожара — парящее пятно, составленное из пламени и углей. Если его игнорировать — сожжёт всё топливо в поселении. Нужно или ловить, или возвращать, откуда пришёл.

Сюжет

  • Заточённое зло — Запечатанные, злодеи сеттинга и «финальные боссы» каждого цикла. Что это такое — никто не знает, но они точно были в мире до всех разумных рас и, скорее всего, будут после. Цивилизованное население ненавидят и, скорее всего, ответственны за смывающую цивилизацию Гнилую Бурю. Сила Запечатанных скована печатями, но те постепенно слабеют, из-за чего Гнилая буря усиливается и приходит чаще; собственно, обновление печатей — главная цель наместника во время цикла.
  • Игровые достижения — тут они называются «актами», дают игроку опыт, декоративные элементы в дом и иногда ещё какие-нибудь бонусы. Свой «акт» есть у каждой достопримечательности на карте цикла, у всех количественных метрик (например, нетерпения королевы, набранной репутации с расами или совершённых покупок), у сложностей поселений и некоторых особых сборок зданий.
  • Кораблекрушение — на поляне можно найти разбившийся королевский корабль с призраком капитана на борту. Можно поживиться на верхней палубе, а можно зачистить полностью — главное не игнорировать, чтоб нежить не убила поселенцев.
  • Симуляция потребностей — один из основных компонентов игры. Поселенцы не размениваются на жажду или походы в туалет (возможно, потому, что вода итак постоянно льётся с неба), а голод готовы удовлетворять любой доступной необработанной пищей, лишь бы она была — но зато имеют целую табличку из множества более тонких потребностей, причём у каждой расы разных. В целом им нужно жильё (какое-нибудь — всем; уникальное — конкретно для каждой расы) и услуги, включающие приготовленную еду и отдых; некоторые также нуждаются в одежде, другие — в образовании или лечении… На некоторых картах удовлетворение потребностей позволяет справиться с отрицательными эффектами от лесных особенностей, а в целом удовлетворение потребности повышает общий настрой расы, что позволяет исключить дезертирство в бураны и заработать очки в случае, если довольство будет достаточно велико.

Восприятие

  • Кошка по имени Кэт — постоянно. Как назвать народ бобролюдей? Бобры. А ящеролюдов? Ящеры. Домировых чудовищ, запечатанных волшебными печатями задолго до появления текущей цивилизации? Запечатанные. Багряный цветок, любящий расти на трупах? Багряный цветок.
  • У нас это значит совсем не то — на фоне капитанства большинства названий некоторые внезапно оказываются совершенно не теми, чем кажутся. Например, пиявки тут не небольшие кровососущие паразиты, а гигантские — больше поселенца — туши с четырьмя плавниками, то ли червеобразные (судя по головам), то ли какие-то ластоногие (судя по телу). И у них есть матки, что бы это не значило. А, например, панцирные комары — те ещё кайдзю, с которыми лучше бы не сталкиваться. Если подумать, то и багряный цветок — не цветок, а гриб (судя по тому, что он растёт напрямую на трупах и питается ими, а попытка его корчевать приводит к порче продуктов, например, какого-нибудь шашлыка), и гниль — не имеет ничего общего с гниением (это что-то вроде порчи, болезнь, способная искажать заражённых и часто выражающаяся в виде вырастающих, например, на зданиях, странных цветов).

Примечания

  1. Почти. На запретной поляне при везении можно найти остатки ливнепанковой литейной, которую при наличии ресурсов можно починить и наладить выпуск тех самых компонентов-частей и эссенции пламени. Но это ещё должно повезти с генерацией именно такого события, и найти его надо, да и получится это под конец партии…

Against the Storm входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.