DX-Ball

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

DX-Ball — серия видеоигр, состоящая из частей DX-Ball (1996), DX-Ball 2 (1998), Rival Ball (2001) и Super DX-Ball (2004), основанных на механике Breakout/Arkanoid (разбивать кирпичики шариком, отталкивая его ракеткой и не позволяя ему упасть за пределы экрана вниз), но имеющие различные интересные бонусы.. Первая была выпущена американским программистом Майклом Вельчем во многом как экспериментальная игра для демонстрации возможностей Windows 95 и её API DirectX, но после неё канадская студия Longbow Games выпустила ещё три части, добавляя новые интересные механики и бонусы.

Наиболее успешной оказалась вторая часть, которая в начале 2000-х ставилась на многих российских ПК и «гуляла» с одного на другой, поскольку имела небольшой вес, небольшую продолжительность сеанса, крайне простые правила игры и низкие требования к опыту игрока, поэтому в неё было удобно поиграть сколько-то вечером по выходу с работы. В 2018 году она была переиздана как DX‑Ball 2: 20th Anniversary Edition в Steam с добавлением ряда новых механик, а также рядом новых эпизодов, хотя не все старые были импортированы для этой игры. Были изменены правила действия некоторых старых бонусов, а некоторые старые эпизоды были расширены для широкого экрана, обычно с добавлением новых столбцов из кирпичиков (теперь игра запускается не только в 600x800), введены онлайн-таблица лучших игроков, возможность выбора уровня сложности и систему сохранений

В этой серии игр отсутствует даже формальный сюжет: целью игрока является просто добраться до конца одного из эпизодов через несколько уровней (обычно 25 или 50), оформленных кирпичиками в виде красивых изображений, и для каждого эпизода есть своя тематика: лягушки, люди, сапог, флаг Канады, геометрические примитивы и так далее.

Тропы

  • Вредный бонус — выпадающих за разрушение «кирпичиков» вредных бонусов, которые можно «поймать» ракеткой, предостаточно. И если какие-нибудь вроде ускорения шарика, уменьшения его размеров или уменьшения самой «ракетки» могут увеличить число поступающих очков и сделать игру интереснее за счёт повышения сложности, то квадратик с черепом и костями лишь отнимает «жизнь» и заодно сбрасывает любые улучшения шарика с ракеткой. «Черепа с костями» выпадают намного чаще, чем бонусы, эту жизнь дающие — что отчасти компенсируется невысокой сложностью самих игр. В переиздании второй части DX‑Ball 2: 20th Anniversary Edition в Steam даже есть достижение «Смерть с небес», получаемое игроком в случае смерти от них пять раз.
  • Дружелюбная механика — если шарик «застрял» среди неразрушимых кирпичиков, через какое-то время игра сама меняет их на разбиваемые. А если на поле остаётся мало кирпичиков, которые не получается разбить, сначала игрок слышит электрические разряды, а потом в оставшиеся ударяет молния, разбивает их, и начинается новый уровень.
  • Мёртвая франшиза — после Super DX-Ball 2004 года Longbow Games больше не выпускала игр, подобных Arkanoid/Breakout (только перевыпустила вторую часть в 2018, добавив ряд механик). Троп играется на тормозах: в этих играх сюжет отсутствует вообще, а «продолжения» по сути были лишь изменениями и развитием привычных игровых механик, так что считать ли это вообще «франшизой», когда каждая отдельная игра полностью самостоятельна и «не нуждается» ни в предшественниках, ни в продолжениях — большой вопрос.
  • Нежеланный левелап — система подсчёта очков и ряд механик целиком построены на этом тропе. В частности:
    • Игрок зарабатывает тем больше очков, чем быстрее движется шарик и чем меньше ракетка с шариком, при этом на шарике не должно быть никаких улучшений, нельзя брать бонусы, позволяющие стрелять из платформы, пробивающий блоки и взрывающий их шар, а также увеличивающие количество шариков под контролем игрока. Очевидно, что при этом вероятность промахнуться и потерять жизнь резко возрастает.
    • Бонус, замедляющий шар, одновременно снимает с него улучшения со взрывом блоков при прикосновении и возможностью прохождения через блоки с одновременным разрушением.
    • Бонус, расширяющий радиус взрывающихся блоков, уменьшают максимальное количество очков при уничтожении таких блоков. А бонус, взрывающий все такие блоки, не просто уменьшает количество очков от разрушения обычных, не взрывающихся блоков, так ещё и лишает игрока на этом уровне возможности взорвать оставшиеся блоки: они уничтожаются целиком, и новые «взрывоопасные» блоки до конца уровня больше не получить.
    • Бонус, расширяющий ракетку и позволяющий легче держать шарик на поле, одновременно усложняет уклонение от вредных бонусов. И если расширить ракетку до максимума в половину длины экрана, а бонус с черепами упадёт точно в середину, игрок с гарантией потеряет жизнь. Поэтому лучше остановиться на предыдущем этапе.
  • Озвериновый бонус — в переиздании второй части DX‑Ball 2: 20th Anniversary Edition с новыми правилами таким стал прежде постоянный до конца уровня (ну, или пока игрок не потеряет жизнь или не схватит бонус «медленного шара») бонус, окрашивающий шарик в голубой и позволяющий ему проходить сквозь все блоки, разрушая их.
  • Счётчик жизней — по умолчанию даются три, отмеряемые в углу экрана «ракетками», но с помощь особых редко встречаемых бонусов их количество можно увеличивать.
  • Разрушаемое окружение — обязательный комплект данного жанра, поскольку вся суть в разбивании уровня на кирпичики.

Дополнительные ресурсы

Видеоигры.png

DX-Ball входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.