Cosmoteer

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Cosmoteer
Общая информация
Жанр Privateer, космический симулятор
Дата выхода 24 июня 2017 г.
Разработчик Walternate Realities
Издатель Walternate Realities
Платформы PC
Режимы игры Одиночная, многопользовательская

Cosmoteer: Starship Architect & Commander  — посвящённый строительству космических кораблей инженерный конструктор, выпущенный в 2017 году, но до сих пор находящийся на стадии раннего доступа. За это время игра прошла большой пусть от однообразных пострелушек по висящим в пустоте противникам до этакой одиночной вариации EVE Online с кораблестроением. Тем не менее, кое-какие огрехи ещё сохраняются.

Геймплей

В начале игры геймер получает один из трёх простеньких стандартных звездолётов и появляется рядом с дружественной станцией, где можно торговать ресурсами, нанимать экипаж, преобретать чертежи и брать квесты. Изначально он может летать куда угодно и делать что угодно — но с шансами наткнуться на врагов не по зубам. Дальнейший досуг состоит из множества возможностей:

  • Строительство. Всё корабли состоят из ограниченного набора блоков: оружия, защиты, управления, обеспечения и даже производства, каждый со своим показателем здоровья и возможностями взаимодействовать с другими блоками. Для открытия новых блоков нужно купить чертежи, для их постройки — найти ресурсы. При наличие первого и второго игрок волен собирать свой корабль как душе угодно, делать хоть рудовоз, хоть тонкий и звонкий боевой корабль, хоть «снайпера», у которого противодвигателей больше, чем двигателей по ходу. Есть и креативный режим с бесконечными ресурсами, для неограниченного строительства.
  • Менеджмент корабля. Стрельба, заправка орудий, внутренние производственные линии работают не сами по себе — для всего этого нужен экипаж, вручную управляющий пушками и таскающий ящики, а экипажу нужны коридоры и ускорители, а также указания, что и куда тащить. Можно делить людей на группы и задавать для каждой «вес» тех или иных занятий. Особо это важно на больших кораблях, где человечек может до-о-олго идти от родного кубрика на корме до какой-нибудь пушки на носу, с заходом в реакторный отсек — а пока он идёт, пушка, лишённая энергии, не стреляет. Если на корабле есть производство — к этому добавляется нехитрые производственные цепочки, организующиеся с помощью того же таскающего ящики экипажа.
  • Бои. Можно и нужно атаковать вражеские цели, при желании можно даже поссорится с некоторыми фракциями и сделать их суда и станции враждебными тоже. На выбор игрока тусующиеся в определённых точках пираты, пиратские базы, «держащие» поля астероидов автономные платформы… В бою суда постоянно движутся, стараясь выйти на оптимальную для себя дистанцию. Можно вручную включать/выключать орудия и наводить их на конкретные блоки в корабле противника. Можно управлять сразу несколькими кораблями, или даже делить один на части.
  • Сбор ресурсов. Милое дело — попилить на ресурсы остатки вражеского судна. Также можно поживиться сырыми рудами на встречающихся тут и там астероидах. Изначально экипаж выйдет пилить всё, что пилится с ручными резаками, для большей эффективности и добычи с особо крепких каменюк нужно использовать специальный шахтёрский лазер. Ресурсы можно перерабатывать, строя фабрики внутри корабля, использовать для стройки или продавать другим пилотам.
  • Фракции. Станции и корабли имеют фракционную принадлежность. Они могут давать квесты — в основном против пиратов, но иногда и друг против друга; за выполнение полагаются деньги и репутация. Также выполнение квестов важно для получения славы — этакой «репутации вообще», определяющей, сколько людей согласится наняться на ваше судно. Поэтому совсем без РПГ-составляющей никуда: с мелким экипажем любой корабль будет полупарализованным.

Жанровые условности

Не смотря на множество интересных механик и общее улучшение игры за прошедшие годы, этого добра тут навалом:

  • Работорговля. Вы платите экипажу один раз — при покупке. С другой стороны, учитывая, что большая часть их работы состоит в таскании ящиков…
  • Транспортировка. Кстати, все ресурсы по кораблю таскают космонавты вручную. Даже если речь идёт об энергии: реактор производит чемоданы батареек, экипаж тягает их до орудий. Единственный шанс это ускорить — построить конвейерные ленты, на которые… нет, грузы не поставят: просто космонавты с коробками в руках по ленте будут быстрее идти в правильную сторону. Львиная часть экипажа вашего космического корабля — работяги-грузчики, бегающие по коридорам. Даже тележек им не завезли.
  • Расстояния совсем не в масштабе. От дружественной станции с квестами до пиратов, которых по квесту надо убить — десятки километров. От одного корабля до другого во время боя — считанные сотни метров. Если б не космос — можно было б ездить на велосипеде и перестреливаться из пистолетов.
  • Муха в меду. Космос тут жидкий и вязкий, и ньютоновская физика совершенно не работает.
  • Моментальная стройка. Чтоб демонтировать вражьи обломки — надо постараться, а вот стройка своих стен не займёт ни секунды.
  • Бесконечная энергия. Один раз потратив на стройку реактора уран, вы его больше никогда ничем не заправляете. Значение имеет только выдаваемая зараз мощность.

Странные недоработки

Игра — всё ещё бета, так что:

  • Она запретит вам строить не соединённые с прочим кораблём отсеки, так что сдвинуть маневровый на пять клеток вбок, а потом заполнить их отсеками нельзя — сначала строим коридор на пять клеток, затем ставим на него маневровый, потом заменяем коридор нужными отсеками. Также с перемещением отсеков: если у вас ровно нужное количество коек, перетащить их вы не можете — придётся строить, а затем убирать лишнюю, чтоб нужная начала «отсоединяться». Зато вот за дверьми игра совершенно не следит, а ведь построить их можно далеко не везде! В итоге запросто можно соорудить корабль, где двигатели недоступны вообще никак. И потратить ресурсы под ноль, из-за чего ни переставить двигатели, ни добавить дверь к ним будет нельзя. И если беда случилась из-за сторонних отсеков, такой корабль даже сумеет улететь от торговой базы — пока энергия не кончится.
  • Зоны в игре огорожены разнообразными границами на карте — большая часть из них не значит ничего и просто информирует игрока. Но вот кружок вокруг звезды очерчивает область смертельно опасного излучения. Залетишь — можешь сгореть быстрее, чем среагируешь и вырулишь. Никакого особого предупреждения нет.
  • Названия блоков оружия мало говорят о том, что это такое. Лазеры не стреляют лазерными лучами (в отличие от ионок) — это бластеры, атакующие красными сгустками энергии. Электроболтеры не делают ничего электрического и не метают болтов — они разряжают энергощиты. Балистическое оружие имеет большую убойность, пробивающую силу и шанс поджечь отсек, но низкую точность — хотя, казалось бы, в космосе снаряду отклонятся не от чего, да и с наводкой на такой дистанции проблем нет.

Тропы

  • Ахиллесова пята — корабли, полагающиеся на защитные щиты, очень уязвимы против электроболтеров, сносящих эти щиты подчистую. Конечно, при условии, что противник сможет подойти достаточно близко для того, чтобы применить эти самые электроболтеры. А то радиус атаки у них никакой. Также зачастую пятой становятся дивгатели — они хрупкие, взрываются сильно, требуют энергии (то есть реактор или хранилище рядом и тоже может рвануть), прикрыть их бронёй нельзя. Обычно двигатели ставят так, чтоб попасть по ним прямой наводкой было нельзя — но вот ракеты имеют обыкновение на полном ходу пролетать мимо корабля и, развернувшись, заходить сзади…
  • Бесконечные боеприпасы — реакторы бесконечно производят батарейки для лазеров и ионок. Фабрики бесконечно производят снаряды для пушек и «рельс». Из чего они все это в открытом космосе делают — тайна сия велика есть.
  • Бесполезный огнестрел — пушки стреляют мощно, далеко и косо. А теперь ещё и кинетические снаряды разрешили сбивать на подлете средствами ПРО. Так что если не подходить вплотную к противнику, польза от пушек сомнительна. С лазерами уже получше, они стреляют куда сказано, а не плюс-минус четыре градуса в сторону. Впрочем, их выстрелы тоже разрешили сбивать из flak battery.
  • Бластер — лазерное оружие — на самом деле сабж, так как стреляет неопознанными красными сгустками с определённой периодичностью.
  • Гравитационная пушка — имеется притягивающий луч, которым можно притягивать или отталкивать противника. Польза сомнительна, так как за те же деньги можно поставить хороших движков, которые действие притягивающего луча уравновесят.
  • Дакка — программу компьютерного противника здесь явно писали орочьи механьяки из Вахи, так как типичная модель вооружения кораблей, используемых компьютером, обычно делается по схеме «побольше пушек во все щели куда можно, нельзя и совсем-совсем нельзя». Меткость при этом у компьютерных болванчиков тоже на диво орочья, плюс «баллистика» в космосе имеет традиционно низкую дальность. По сути, главное не подходить к противнику слишком близко, и вскоре собранный «вумным» ИИ звездолёт отправится на ближайшую свалку на утилизацию. Особенно с учётом того, что заряды нужно производить и носить до пушек — а производственной и тягловой мощности под стать обычно не завезли.
  • Игрок, пожалей матерей! — экипаж стоит немалых денег, присоединяется только при нужном уровне славы и его количество на станциях не бесконечно. Так что терять людей попусту дорого и глупо. В частности, лучше получить пару ударов, чем улететь от врага, не дождавшись, пока экипаж загрузится внутрь корабля.
  • ИИ этим не пользуется — ИИ не бурит астероиды и не ремонтирует корабли. Что очень удобно для быстрых судов: можно обстрелять врага и улететь, а затем вернуться. Или добить покоцанного нейтралами пирата.
  • Конечные боеприпасы у NPC — как не странно, тут этот троп вместе с соседним. Да, реактор будет бесконечно давать энегию для лазеров, щитов и двигателей — вот только её прирост ограничен мощностью, запас — мелкими хранилищами в орудиях и специальными в виде отдельных блоков. А ещё всё это надо перетаскать, для чего нужен свободный экипаж. А компьютер любит строить корабли по принципу «чем больше пушек, тем лучше», а вот с хранилищами, людьми и реакторами — ёк. В итоге в первые секунды боя на игрока валится шквал зарядов из всего, что есть — а дальше огонь редеет, и враг болтается на отдалении. Игрок может оказаться в той же ситуации, но это лечится правильным планированием корабля.
  • Космическая мегапушка — раньше таковой была «рельса». Чем длиннее (и разумеется, дороже), тем больнее бьет. Теперь туда же ионки, которые можно собирать в одну мега-пушку. К такому кораблю обязательно должны прилагаться кучи двигателей против хода: лететь во врага мегапушка может медленно, но во время столкновения должна эффективно кайтить врага, чтоб не отъехать от нескольких попаданий вблизи. Также ионкам хорошо бы иметь и боковые двигатели: луч летит моментально, но бьёт строго по прямой, и если не наводиться на одну точку, враг может просто разворачивать машину, переправляя огонь с разрядившихся щитов на свежие или вовсе заходить вбок.
  • Космические пираты — ваша законная цель и основные противники. Грабят, берут пленных, ставят охранные станции в астероидных поясах, воспрещая честным шахтёрам разработку. Некоторые даже станции имеют.
  • Луч смерти — с введением ионных призм можно собрать кучу ионных лучей в один сверхмощный заряд. Правда, каждая призма снижает выдаваемую мощность, причём эффект зависит от количества направленных в неё лучей.
  • Морская свинка — так называемые «лазеры» здесь никакого отношения к настоящим лазерам не имеют. Ибо стреляют сгустком энергии, летящим на не самой большой скорости (заряд из «рельсы» летит быстрее). Как лазер здесь действует и выглядит ионный луч.
  • Муха в меду — так устроена местная физика. Корабль с выключенными двигателями через какое-то время тормозит, со включёнными — разгоняется не больше определённой, зависящей от количества двигателей и прочих блоков скорости.
  • Отражение урона — все те же призмы. Концентрируют попадающие в них ионные лучи и перенаправляют в противника. Причем, свои это были лучи или вражеские, призме глубоко фиолетово. Позднее халяву немного поуменьшили в обновлениях и патчах— призму всё ещё можно запитывать от вражеского выстрела, но она все же потихоньку ломается от такого издевательства.
  • Перехват ракет — специальные маломощные пушки плазменными зарядами сбивают вражеские ракеты, равно как и снаряды из пушек. Что хорошо — действуют они автоматически, то есть экипаж не занимают. Без них с дальнобойным врагом разбираться сложно и больно, зато сами они врага едва коцают и бесполезны против прочих вооружений.
  • Песочница — собственно, конструируем свой кораблик и кидаем в бой против компьютерных, получаем вознаграждение и ресурсы, улучшаем кораблик, донанимаем команду, летим дальше. На этом сюжет игры и заканчивается.
  • Ракетный залп — в игре есть возможность строить ракетные установки и ракеты к ним, и даже запускать их залпами. Правда, компьютерный враг даст по вам только один, первый залп: дальше ракеты будут вылетать по готовности, то есть по одной на установку вместо трёх; игроку, чтоб стрелять залпами, придётся шаманить и запрещать огонь до того, как экипаж натаскает к каждой шахте по три ракеты. Зато залп меньше страдает от ПРО: все ракеты зараз не собьют.
  • Силовое поле — энергетические щиты. Генерируют защитную арку прямо перед собой, разряжаются со временем, больше разряжаются при попаданиях. Крайне эффективны из-за того, что при штатной работе не требуют ремонта (а, следовательно, и ресурсов). Очень боятся электроболтеров, которые разряжают их с поразительной скоростью.
  • Супербатарейка — в их форме тут представлена энергия. Значительная часть вашего экипажа будет занята тасканием «чемоданов батареек» в щитам, двигателям и орудиям. Производством их занят реактор — настоящий вечный двигатель, правда, ограниченной мощности.

Cosmoteer входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Cosmoteer