Игрок, пожалей матерей!

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вкратце
Игра побуждает игрока бережнее относиться к своим юнитам.

В стратегических и тактических видеоиграх в подчинении у игрока находятся юниты, которым он приказывает идти в бой и которые, само собой, в этом бою могут погибнуть. Поскольку юниты в таких играх являются компьютерными болванчиками, а не живыми людьми, само собой, игрок, чаще всего, не переживает о их гибели и может спокойно использовать в качестве пушечного мяса и бросать на верную смерть, если это входит в его планы выполнения игровой задачи. Однако, зачастую разработчики считают, что такое отношение игрока к своим войскам — это не совсем тот опыт, который должна предоставлять игра. В конце концов, в реальности военачальники, не считавшиеся с потерями и не жалевшие собственных подчинённых, имели в лучшем случае сомнительную славу мясников (если эффективно выполняли поставленные задачи), или вовсе запоминались как Генерал Провал (если эффективны не были) — так почему же в игре, дающей игроку примерить мундир полководца, должно быть по-другому?

Данный троп описывает ситуации, в которых потребительское отношение к подчинённым солдатам не работает. Противотроп — вышеупомянутое Пушечное мясо‎, где войска именно что расходный материал.

Способы реализации

Способы, которыми игра может мотивировать игрока беречь вверенный личный состав, можно поделить на две общие категории, рациональные (воспринимаются разумом) и психологические (воспринимаются на эмоциональном уровне).

Рациональные: игромеханика поощряет геймплей, при котором терять юниты невыгодно. Основываются на аналогичном подходе к минимизации потерь из реальной жизни: даже в самого простого солдата-срочника вложены огромные средства просто на то, чтобы дорастить его до призывного возраста и обучить воинской специальности, ну а в случае гибели опытного бойца придётся тратить время и ресурсы на то, чтобы подготовить ему замену.

  • Наиболее распространённая форма такого подхода — сделать так, чтобы юниты в боях накапливали опыт и благодаря ему становились сильнее и эффективнее. Бонусные очки, если опыт юнитов ещё и переносится от миссии к миссии. В этом случае в заведомо проигрышной ситуации игроку может быть выгоднее не заставлять юнитов забирать в ад компанию, а отступить, чтобы сохранить опытных бойцов для будущих сражений — так как свежее пополнение будет слабее в бою. Работает неплохо, но потенциально может приводить к ситуациям, когда игрок жертвует новобранцами ради спасения уже прокачанных войск.
    • Иногда в играх с системой опыта у юнитов встречаются юниты-роботы или беспилотные дроны, которые опыта не набирают в принципе, и вот уже их можно использовать как расходный материал.
    • Другой подход с той же концепцией — у врага прибавляется опыта, когда он убивает твоих юнитов. Поэтому бросить юниты в ура-атаку — значит позволить врагу прокачаться.
  • Ограничить возможности восполнения потерь. Способ, наиболее характерный для тактик в реальном времени, но применяется не только в них. В этом случае войска принципиально конечны в рамках миссии, а то и кампании, и гарантированно на подкрепление игрок рассчитывать не может, и потому каждый потерянный юнит существенно снижает шансы на успешное выполнение задачи. Работает безотказно, хотя такие игры часто очень сложны и не прощают ошибок (почти как в реальности), ввиду чего провоцируют игрока на сейвскамминг.
    • Вариант на тормозах — потери восполнимы, но это (как и в реальности) долго и затратно.
  • Ввести механики боевого духа для юнитов. Бойцы, наблюдающие бесславную гибель товарищей, станут сражаться хуже, а то и побегут с поля боя, нарушив все планы игрока. Тоже хороший способ, но требует продуманной реализации, чтобы не создать читерский эксплойт.
  • Штрафовать за потери. Если после завершения миссии выдаются «очки успеха», которые что-то значат в механике игры, например, определяют ваше будущее продвижение или выделенные вам средства, то в случае излишне больших потерь штраф за них может превысить награду за выполнение миссии. И тогда что выполнял ты миссию, что не выполнял — ничего не выиграл.

Психологические (сюжетно-моральные): игра старается давить на эмоции игрока, чтобы вызывать у него сочувствие и привязанность к юнитам, что может (если он не социопат) сподвигнуть его играть более осторожно.

  • Индивидуализировать юниты. Дать каждому уникальное имя и внешний вид, в случае тактических RPG можно даже прописать биографии и характеры бойцов, а то и взаимоотношения между ними. Терять какого-нибудь полковника Геннадия Лихачёва или Ивана Долвича всяко обиднее, чем «вот того стрелка во втором взводе». Впрочем, тут возможен и обратный эффект — наглых, вредных или неинтересных персонажей игроки будут целенаправленно отправлять в расход.
  • Ну и, конечно, можно нагонять трагизма в репликах юнитов — пусть они жалуются на жизнь, паникуют в неравном бою и издают жалобные предсмертные крики, а комментатор, сообщая о том, что «юнит потерян», напоминает игроку о совести.

Примеры

Стратегии

  • Cannon Fodder — у каждого из ваших солдат есть имя, а за успешное выполнение миссий они получают повышение в звании (в некоторых версиях игры, новое звание увеличивает дальность стрельбы). Если кто-то из солдат погиб в бою, то на экране приёма новобранцев появится надгробие. С другой стороны, название игры говорит само за себя.
  • В серии Command & Conquer присутствует механика ветеранства, начиная с Tiberian Sun. По-настоящему рабочей, впрочем, она стала только в Red Alert 2, в которой юниты с максимальным уровнем опыта изменялись качественно вплоть до того, что тактики борьбы с обычным юнитом не срабатывали против его элитной версии.
    • В Red Alert 2 же довольно циничная инверсия тропа в советской кампании: уже в первой же миссии адъютантка София прямо говорит игроку, чтобы он не боялся потерь среди срочников.
« Commander, pay no heed to casualties. For every Conscript who dies in this glorious crusade there are a thousand more eager to replace him. »
— лейтенант София
  • В Company of Heroes 2 присутствует занятная инверсия, попадающая в общий антисоветски-клюквенный тон повествования игры. Кампания полнится ситуациями типа заскриптованного сожжения полей с собственной пехотой, подсказки на экранах загрузки советуют использовать пехоту как расходный материал, а комментатор при игре за Красную Армию добавляет в стандартные игровые сообщения клюквенно-советской специфики:
« Отряд уничтожен!.. Лучше смерть, чем отступление. »
— гибель пехотного отряда игрока
« Еще одна машина потеряна во благо Родины! »
— уничтожение техники игрока
  • Серия Disciples — юнитов надо долго прокачивать, так что потеря героя с высокоуровневыми солдатами — это однозначный повод загрузить раннее сохранение.
  • Earth 2150 — у трёх сторон есть одна цель: первым накопить дофигалион единиц энергоруды, чтобы улететь на Марс. Одна база и одна армия, устраивающая набеги на перспективные месторождения, которые конечно же кто-то другой уже вовсю разрабатывает. Чем больше ресурсов сгинет на полях сражений, тем меньше получится отправить на орбиту для строительства эвакуационного флота. Вплоть до появления уведомления о том, что вы просрали все полимеры. Опять же, юниты прокачиваются и набирают опыт — и если от базовых танков толку в любом случае не будет слишком много, то более продвинутые элитные юниты однозначно будут полезны.
  • Серия «Heroes of Might and Magic»:
    • В четвёртой игре, как и в остальных играх серии, есть система «боевого духа» (обычно надмозгуемого как «мораль»), но конкретно в этой игре боевой дух войск падает не только от присутствия войск нелюбимых ими фракций, но и от боевых потерь, особенно на фоне потерь противника. При высоком боевом духе отряд с определенной вероятностью получит дополнительный ход, при низком же может свой ход пропустить.
    • Во 2-м аддоне 5-й игры в добавленной фракции Великой Орды присутствуют гоблины — первоуровневые воины. Мало того, что они все норовят сбежать без контрудара, если их атаковали, так ещё и обычные гоблины, если в этой битве от их изначально имевшейся в отряде численности осталось только 30 % или меньше, перебегут на сторону противника.
    • Неофициальное дополнение к третьей части «In the Wake of Gods», оно же Heroes 3.5 — отряды юнитов накапливают опыт, получая за него весомые бонусы. На каждой ступени прокачки (коих тут множество) растут различные статы, например скорость, плюс при полной прокачке открываются один-два полезных перка наподобие устойчивости к враждебной магии, способности стрелять без штрафов за дистанцию, автоматически кастовать на себя полезную магию и т. п. При разбавлении такого прокачанного отряда новичками общая шкала опыта откатывается пропорционально их количеству, и соответствующие бонусы исчезают, так что терять юнитов-ветеранов довольно болезненно, даже если есть возможность набрать пополнение.
  • Lords of Everquest — как и герои, юниты накапливают опыт и получают уровни. После окончания миссии, игрок может взять несколько прокачанных юнитов на следующее задание. А когда юнит достигает десятого уровня, то его можно посвятить в рыцари, после чего он станет ещё сильнее, получит дополнительную спецспособность и его можно будет воскрешать.
  • King’s Bounty — юниты, доступные для покупок, восстанавливают численность в жилищах, только когда астрологи объявят их месяц, так что неаккуратный игрок может быть вынужден мотаться между локациями для пополнения войск (впрочем, телепортационные заклинания позволяют не тратить на это время, особенно на плавания меж континентов), ну и требование денег для найма никто не отменял (опять же, на тормозах, поскольку нанятое войско можно оставить гарнизоном в одном из захваченных замков, уплатив десятую часть его стоимости, и пока оно там сидит, жалованья не просит). В ремейке численность войск, доступных для найма, в жилищах обычно не восстанавливается вообще, а в городах и замках — только по скрипту после продвижения по сюжету, и то не везде.[1] На высоких сложностях вполне можно нарваться на «мягкий game over» — потерять и армию, и деньги на найм новых воинов.
    • King’s Bounty: Принцесса в доспехах и последующие аддоны — в этих играх есть механика «медалей», которые дают вам постоянные бонусы после выполнения определённых условий. Медаль «Великий Стратег» даётся за проведение боёв без потерь (призванные существа, как и воскрешённые потери, не в счёт). Она даёт бонус к лидерству, от которого зависит величина вашей армии. Медаль значительно облегчит вам прохождение трудной середины игры, так что игрок мотивирован беречь свои войска по крайней мере до тех пор, пока медаль не будет засчитана полностью.
    • Если вы играете на очки, то придётся учиться играть с минимальными потерями — самый большой бонус за время прохождение игры, так что надо не только беречь войска, но и свести к минимуму необходимость их пополнения, чтобы не пришлось тратить время на перемещения между островами. Ведь на каждом острове свои «расовые» юниты, обычно вам никак не подходящие.
  • Original War — каждый юнит имеет имя, реплики и даже свои фрагменты в истории (например разведчик, если жив, даст подсказку по поводу обороны вражеской базы), потому терять их не стоит, не говоря уже о том, что навыки переносятся в другие миссии и потеря профессионала может быть критической. В мультиплеере это тоже работает — технику можно построить, но новых людей вам никто не даст. Не даром каждая фракция владеет целым рядом технологий для защиты или спасения людей.
  • Серия Total War — есть и мораль, и набор отрядами опыта, который ещё и теряется при больших потерях в отряде. В старых частях отряды, понёсшие потери, ещё и нужно было переобучать с целью пополнения, причём за деньги и только в тех городах, где есть постройка, необходимая для найма. Зачастую выходило намного выгоднее временно отступить и собрать свои самые прокачанные войска в один кулак, чем зазря терять их поодиночке. Чтобы прокачать из новобранцев «Золотопогонников» с тремя насечками нужно несколько кампаний, так что реально жалко их терять. Начиная с Empire эта система была «отказуалена», отряды пополняются автоматически на контролируемой игроком территории, но если такой отряд уничтожен полностью, его уже не вернуть.
    • По традиции, тянущейся еще с начала серии, многие фракции получают на старте отряд высокоуровневых юнитов, обучать которых вы сможете далеко не сразу. Потому такую элиту приходится холить и лелеять. Особенно касается подсерии Warhammer, где это могут быть единичные элитные монстры, которые сильны, но крайне уязвимы к массовому огню стрелков.
    • Опять же, традиционно для серии, командир армии присутствует на поле боя в качестве отряда элитных воинов (исторические части) или достаточно мощного единичного героя (Warhammer). Примененный в правильное время в правильном месте, этот отряд может нанести очень серьезный урон врагу, но затянувшийся бой чреват тем, что ваш полководец погибнет. Это чревато не только массивным падением боевого духа остальных подразделений, но еще и нового полководца придется заново прокачивать с нуля. В старых частях таким макаром можно было даже проиграть кампанию: полководцами могли служить только члены династии, а она на старте была маленькой, вплоть до «один царь\король и один его наследник». Полная потеря всех членов династии означала уничтожение фракции, несмотря на то, что тогда можно было водить войска и без полководца. В Warhammer династии нет, а легендарные лидеры (главы фракций) бессмертны и только получают ранения, после которых возвращаются в строй спустя несколько ходов — но эти несколько ходов ваша фракция будет нести серьезные штрафы. А простые, наемные лидеры и вовсе получают бессмертие только на двадцатом уровне, потеряли раньше — см. выше, качайте нового лидера заново.
    • Во всех частях существуют одиночные агенты (убийцы, шпионы и так далее), но если в исторических частях, будучи прикрепленными к армии, они просто приносят пассивные бонусы и в боях не участвуют, то в Warhammer занимают слот в армии и вполне себе сражаются в бою со всеми вытекающими. Поскольку бессмертие они тоже получают только на двадцатом уровне, вплоть до этого момента их нужно беречь, как зеницу ока. Особенно если это какие-нибудь маги, складывающиеся с нескольких ударов.
  • Стратегии Paradox Interactive — зигзаг. Некоторые из игр откровенно плюют на возможность аккуратной игры, но в некоторых из них за небрежное отношение к юнитам будет справедливое наказание — число людских ресурсов будет ограничено, а сами дивизии/отряды будут иметь уровень опыта, который они будут стремительно терять в случае бездумных атак.
    • В серии Europa Universalis традиционно у каждой страны есть лимит на численность войск, штраф за его превышение чисто денежный. В 4-й части введены параметры «мобилизационный резерв» ака «рекруты» и «число моряков», которые тратятся и на формирование новых частей и на пополнение понесших потери, причем они восполняются отнюдь небыстро и на восполнение могут уходить даже десятки лет. Так что придётся учитывать климат и рельеф местности и лимит содержания войск в каждой провинции, чтобы не нести напрасных потерь. Кроме того, большие потери увеличивают военную усталость, которая может уничтожить вашу страну изнутри — недовольство населения растёт, восполнение резерва мобилизации замедляется, а количество производимых товаров уменьшается, разрушая вашу экономику.
      • Но были в Europa Universalis 4 и инверсии. Во-первых, старая система наёмников, когда при наличии денег вы ими могли воевать почти до бесконечности (а если нет денег — влезайте в долги, кредитов хватит надолго). Потом с игру всё же ввели ограничения резервных сил наёмников, так что теперь и они стали конечным ресурсом. Во-вторых, старые идеи Московского княжества-России были явно списаны со стереотипов-клюквы про закидывание мясом. По сути, это были единственные национальные идеи, которые были заточены исключительно на количество армии, а не на её качество или смесь качества и количества, как у других военных гегемонов. Увеличение числа рекрутов, скорости их восстановления, удешевление пехоты (именно пехоты, а не артиллерии или конницы — забрасывайте врага простейшими войсками!), увеличение лимита армии, вновь (!) увеличение числа рекрутов — это только национальные идеи! Но ведь и форма правления «Московии» даёт рекрутов, и религия православия даёт рекрутов, даже Небо и Иисус дают рекрутов, а обилие провинций с зерном в регионе дополнительно повышает лимит армии. Беречь свои войска в таких условиях было и не особо нужно, и практически невозможно — даже если вы сделаете ставку на качество армии с помощью выбираемых групп идей, соседние Швеция, Польша или Пруссия всё равно будут вам её выкашивать сотнями тысяч (при их изначальном высоком качестве армии им никто не запрещает тоже взять группы идей на качество). С патчами и DLC ситуацию подправили — количества в идеях России всё ещё хватает, но появилось и качество (усиление урона от артиллерии, например — так что теперь можно играть в «технологичную» армию, а не закидывать противника дешевейшим и простейшим юнитом). Но всегда есть «но». России ещё дали бесплатную пехоту-стрельцов, призываемых нажатием одной кнопки. Искусственный неинтеллект-а-идиот быстро забивал себе армию этими стрельцами до лимита и «забывал» усилить её конницей и артиллерией. Хоть стрельцы и посильнее стандартной пехоты, но от нормальных смешанных армий они погибают только в путь. Что вернуло ощущение России-ИИ как страны, матерей не жалеющей. Да и игрок, зная, что может призвать кучу бесплатной пехоты, мог лишний раз бросить войска на убой[2].
  • Warcraft 3 — юниты здесь не прокачиваются, зато прокачиваются герои, «набивающие фраги» с юнитов и других героев. Поэтому бросать юниты в ура-атаки здесь нельзя — это качественно усилит вражеского героя и потенциально даже откроет ему ультимативную способность. Если видите, что сливаете бой, — используйте свиток телепорта или посох телепорта, и отступайте. Если нет таких артефактов — попробуйте отступать пешком-бегом под башенки.
  • Warlords: Battlecry — большинство юнитов получает опыт за убийство врагов, становясь сильнее. Если юнит получил хотя бы один уровень, то он получает имя, а герой сможет взять его в следующую миссию в качестве свиты.
  • Warzone 2100 — опыт в виде количества убитых противников повышает звание боевых юнитов и командиров, на высоких показателях наделяя первых существенными бонусами к стрельбе и защите, вторых — полезной возможностью автоматически распределять огонь привязанных «боевиков» между целями (не считая увеличения максимальной численности отряда от стартовых шести и до очень много). Заполняется счётчик небыстро, поэтому пускать на убой ветеранов весьма нежелательно. При этом кампания представляет единую сюжетную линию: расширение единой карты вокруг базы, отражение вражеских нападений на базу и рейды на вражескую территорию, причём в миссиях последнего типа вместимость транспортного самолёта небольшая, время повторного прилёта большое, а строить можно только защитные сооружения и ремонтные площадки, так что никакой зерг раш невозможен по определению. Разумеется, даже опытный ветеран на легкобронированной машине с пулемётом будет бесполезен против вражеского танка, поэтому в игре есть одна особенность: после изобретения новой техники можно отправить старую на переплавку, и опыт её экипажа перейдёт (надо полагать, что вместе с экипажем) новым современным юнитам по мере их производства.
  • Master of Orion — в первой части, солдат как таковых не было. Хочешь оккупировать вражеские территории — мобилизуешь полпланеты и отправляешь рубиться с врагом. Выживут — хорошо, погибнут в мясорубке — ты потерял значительную часть населения империи. В двойке эту систему заменили на классических солдатиков, которые создаются без расхода мирного населения.

Тактические игры

  • Battle Brothers: каждый член вашего отряда наемников — уникальная личность, к тому же прокачиваемая; качаются в этой игре они довольно долго, а изначально прокачанные стоят невероятно дорого. Смерть братьев по оружию негативно влияет на боевой дух наёмников, и в какой-то момент они могут дрогнуть и побежать, а массовое бегство из близкого контакта с врагом может привести к гибели отряда. Есть и своё «пушечное мясо» — на гибель рабов, купленных в южных городах, вольным наёмникам плевать.
    • Редкий случай, когда игра требует человеческого отношения к своим наемникам и вне боя. В случае, если игроку нужно уволить бойца из отряда (например, по увечью, с которым он не может продолжать сражаться), игроку предложат заплатить ему солидное выходное пособие (чем дольше боец служил в отряде, тем больше). Если не заплатить — нужно готовиться к недовольству в отряде и низкому боевому духу.
  • Chaos Gate — в этой пошаговой тактике в сеттинге Warhammer 40000 пополнить ряды подчиненной игроку полуроты Ультрамаринов нельзя никак, смерть здесь навсегда. Если игрок растеряет космодесантников попусту — к финалу ему будет некем воевать. Опыт Ультрамарины тоже набирают, что довольно важно — к финальным миссиям, когда на поле боя можно будет вывести капитана Крюгера, обычный тактический десантник, активно ходивший на задания, может оказаться круче него только за счет прокачки.
  • Серия Commandos без патчей — педаль в пол: даже если цель миссии достигнута, но кто-то из группы коммандос погиб — всё, задание считается проваленным. Причём для игрока-новичка этот момент не очевиден: после гибели бойца игра продолжается, но о провале будет сообщено лишь после завершения миссии и выхода уцелевших к точке эвакуации. В пропатченной game over будет уже после смерти бойца.
  • Fallout Tactics — в целом любого погибшего члена отряда (кроме игрока-Воина, смерть которого приводит к геймоверу) можно просто облутать и позже подобрать у вербовщика замену. Однако в целом делать так не стоит — число рекрутов ограниченно, подобрать кого-то с подходящим набором статов, навыков и перков непросто, и чем дальше, тем сложнее. Заранее сгенерированный персонаж, как правило уступает собственноручно прокачанному и заточенному под свой стиль игры. Ну и некоторая индивидуальность у рекрутов присутствует, хотя и довольно скромная — где-то на абзац описания (за исключением Матриарха, которая присоединяется после задания по её спасению из плена, да и кому не хотелось хотя бы раз взять в свой отряд разумного когтя смерти?) Обычно это просто провоцирует лютый сейвскамминг, благо быстрые сохранения в игре вполне доступны, однако в режиме Tough Guy (сохранения на миссиях запрещены) и правда может заставить десять раз подумать, прежде чем рискнуть жизнью бойца. Ну или набирать в помощь паре-тройке основных персонажей пушечное мясо на одну миссию, как вариант.
    • Впрочем, есть способ клонировать любых напарников вместе со всем их снаряжением, точно работающий в «лёгком» режиме: во время пребывания в бункере файлы сохранения current куда-то скопировать, не выходя из игры, выйти из бункера, подменить папку старым содержимым и вернуться в бункер — игрока будет ждать точно такой же отряд бойцов под его управлением (включая главного героя) под его контролем. При этом от всех клонов, включая клона главного героя, можно избавиться, просто выходя в любую случайную встречу и «убивая» их без экипированных оружия и брони о вражеские пули-когти-зубы (расстреливать напарников тоже можно, но это вредит очкам репутации персонажа).
  • Fire Emblem — все персонажи отряда не пустые болванчики, а полноценные личности. Когда какой-то персонаж погибает, он обязательно скажет какую-то грустную фразу — попрощается с остальными или скажет, что не хочет умирать.
  • первая Ground Control — экипажи боевых машин и отряды пехоты накапливают опыт, а количество отрядов ограничено. При этом игра выглядит как RTS.
  • Incubation: Time is Running Out — отряд игрока очень невелик численно (трое бойцов в начале, еще четверо присоединится по ходу кампании), и хотя между миссиями можно вербовать новичков, это и затратно (а ресурсов всегда мало), и невыгодно с точки зрения прокачки.
  • Phantom Doctrine — каждый боевик нашей организации уникален за счет полученного опыта, специальной подготовки по разным курсам (обращение с оружием, спецфармакология). Их не так уж много, а потребность в людях велика — одни пойдут на задание, другие будут в обеспечении (наблюдатель, снайпер, чистильщик), кто-то должен заниматься печатанием денег на базе. Конечно, всегда можно нанять новых боевиков, и даже довольно опытных — загвоздка в том, что их опыт всегда частично неизвестен, и можно ненароком завербовать к себе спящего агента Наблюдателей, который предаст в самый неподходящий момент.
  • Phoenix Point — как и положено духовному наследнику X-Com, эта игра поощряет подобный подход и работает сразу по нескольким способам реализации:
    • Первое и самое главное, это конечно же крайняя болезненность потери ценного оперативника. В игре очень много миссий, а опыт солдат на высоких уровнях сложности накапливается медленно. Оперативник максимального уровня выращивается на десятках если не сотнях миссий, а если у него еще и был крайне удачный набор личных перков то второго точно такого же солдата можно не найти и до конца игры. По этой же причине механики случайных перков болезненной может быть даже потеря перспективного новичка с удачным набором личных перков — можно очень долго ждать чтобы получить второго подобного солдата, которого потом нужно снова развивать. Менее болезненными могут быть разве что потери мутоидов — специфических клонов, у которых не бывает случайных перков и их максимальный уровень ниже, чем у обычных солдат, но даже они прокачанные до максимального уровня могут быть ценными членами команды которых нелегко заменить.
    • Механика боевого духа так же присутствует, смерть любого из членов отряда снижает силу воли всей команды, а учитывая, что эта самая сила воли так же является «расходником» для применения скиллов может случиться крайне неприятная ситуация, когда из-за смерти одного запаникуют и погибнут остальные.
    • Кастомизация оперативников тоже присутствует, пусть у них и нет сложных предсозданных характеров и отношений друг с другом, но игрок может помнить и любить всех, с кем начинал игру и их смерти тоже воспринимать болезненно.
  • Soldiers of Anarchy — бойцы накапливают опыт, и каждый индивидуален с собственной биографией, встречаясь по ходу сюжета.
  • Starship Troopers: Terran Command — зигзаг. Заменить уничтоженный отряд не легко, а очень легко (это бесплатно, игрок ограничен только общим лимитом и пропускной способностью десантных кораблей); большинство пехотинцев бегает медленнее жуков, поэтому для отступления (без которых игрок не обойдётся) с большой вероятностью придётся оставлять заслон из смертников; а командование по сюжету ещё и подзуживает игрока бросать отряды на верную гибель ради выполнения поставленных задач. С другой стороны, с набором опыта юниты здесь получают дополнительную способность, которая качественно меняет их роль на поле боя и открывает совершенно новые тактические возможности (хотя простая пехота набивает опыт довольно скоро (по службе теперь растут быстро(c)) вредно терять узких профессионалов вроде офицера флота), так что терять опытные отряды крайне невыгодно. Оптимальной тактикой становится, как это ни печально, при необходимости жертвовать новобранцами, чтобы спасти ветеранов.
  • SWAT 2 — во-первых, каждый доступный полицейский/боевик является уникальным[3]. Во-вторых, за гибель подопечных полицейское начальство сильно ругает вплоть до геймовера (бандитское руководство на эту тему ругается меньше, но тоже не радо). В-третьих, у полицейских действует система сертификации (которая требует времени, денег и зачастую предварительных тренировок), когда, например, для формирования и отправки на миссию пятерки бойцов необходим один сертифицированный командир, а для использования служебных собак нужно для начала пройти курс собаководства. В-четвертых, хотя террористы и избавлены от такой бюрократии, все снаряжение убитых и раненых боевиков теряется — а на черном рынке предложение всегда ограниченное, это только полиция может закупать что угодно когда угодно, были бы деньги. В-пятых, пусть у полицейских снаряжение можно закупать бесконечно, но есть вертолет и броневик, без которых многие миссии сильно усложняются — а существуют они в единственном числе, и если спецтехника будет сбита огнем боевиков/подорвется на бомбе, другой игроку никто не даст до конца кампании.
  • Серия Wargame — здесь юниты конечны, и если терять слишком много, можно просто остаться без войск до (скорого) конца игры. Вдобавок к тому, в основном режиме игры победные очки начисляются за уничтожение вражеских юнитов, причем эквивалентно стоимости их развёртывания. При слишком маленьком разрыве в потерях сторон игра и вовсе засчитает ничью, а не победу.
  • Серия X-COM — тут все бойцы имеют уникальные имена и характеристики, а ещё прокачиваются, при этом опытные бойцы на вес золота, так как зелёные новобранцы чаще всего имеют проблемы с меткостью. В наличии и беспилотные танки, которые не прокачиваются (хотя стоят дорого, потому терять их всё равно жалко); это же относится и к беспилотным истребителям, подбивающим тарелочки из суперсплавов в воздушных схватках 3 на 1. Есть и механики боевого духа — если нести слишком большие потери, бойцы могут и запаниковать, пропуская ход или стреляя по своим. Кроме того, за потери здесь штрафуют в победных очках, от месячной суммы которых зависит ваше финансирование. В ремейках от Firaxis присутствует ещё и серьезная кастомизация внешности бойцов, благодаря которой игроки сильнее привязываются к своей команде.
    • В XCOM 2: War of Chosen ввели механику взаимоотношений между бойцами, и боец, потерявший друга, гарантированно впадает в шоковую апатию или ярость берсерка.
    • Многие игроки X-COM переименовывают бойцов в честь друзей и знакомых, при этом потерять бойца, названного в честь реального человека, считается очень плохой приметой, что дополнительно мотивирует на осторожный стиль игры.
    • UFO: Afterlight из чешской серии «по мотивам» X-COM — сразу несколько. Во-первых, замена выбывших бойцов либо совсем невозможна, либо крайне осложнена. Во-вторых, каждый боец обладает своим голосом, уникальной личностью — совсем нет ощущения бездушных болванчиков. В-третьих, прокачка каждого члена отряда тут ближе к RPG, с очками навыков, заточкой под конкретные боевые роли, поэтому терять опытного бойца — катастрофа и непозволительное расточительство. Потерять сознание до конца миссии — не страшно, заехать в больницу на пару недель — тоже, но смерть персонажа — трагедия, двух-трёх — катастрофа.
  • «Сирия: Русская буря» — подкрепления здесь редки и ограничены, а юниты набирают опыт, который много значит. Особенно ценны опытные экипажи техники, и порой не жалко даже оставить врагу мощный танк, но спасти экипаж. Есть и сюжетно-прописанный персонаж, дядя Мансур — ветеран арабо-израильских войн и лучший танкист в игре, начинающий сразу с максимальным уровнем. Потерять такого воина жалко не только геймплейно, но и чисто по-человечески если не знать, что в аддоне «Возвращение в Пальмиру» он в любом случае поправится.

RPG

  • Darkest Dungeon: персонажи качаются достаточно долго, плюс игрок вбухивает кучу денег в улучшение их снаряжения, навыков, лечение психозов и негативных черт. К тому же классы вновь прибывающих героев рандомные, и, если вам не повезёт, какая-нибудь крайне полезная Весталка будет у вас единственной представительницей класса вообще. Отдельная тема: положительные перки — для каждого класса и тактики под него нередко требуются совершенно определённые, а выпадют они рандомно, и приходится тратить уйму времени на перекачку и сброс ненужных для получения нужного, и если с пунктами выше ещё как-то можно смириться, то именно этот вызывает реальное горение при потере героя. Собственно, сама игра — и в подсказках на экране загрузки, и устами Предка, комментирующего все ваши действия — регулярно напоминает, что если ваши дела пошли плохо, то лучше отступить, а не рисковать жизнями героев в бессмысленном превозмогании, и не надо жадничать на подготовке экспедиции — ведь отсутствие всего-навсего 1-2 копеечных противоядий или бинта может загубить экспедицию.
  • Mount & Blade — юниты набирают опыт и качаются. Нанять можно, как правило, только завалящие юниты вроде деревенского ополчения или молодых дворян, а более крутые бойцы получаются из этих новобранцев путём приобретения опыта и развития. Сразу прокачанными можно нанять только бойцов линейки наёмников.
    • Сёстры меча — получаются очень долгой прокачкой из крестьянок, а их нигде нанять нельзя, можно только отбить у бандюганов. Вдобавок они с маркитантками (следующая их стадия развития) самые слабые юниты в игре, но зато Сёстры меча весьма желанные и для многих миссий и тактик просто незаменимые юниты, так что использовать их надо с умом — не кидать в качестве штурмового мяса на взятие городов и не подставлять под атаку тяжёлой конницы. Ведь восполнить их потери крайне сложно — нужно будет до посинения отлавливать на карте бандюганов и тренировать пленных деревенских баб в амазонок.
  • Star Control II — матрос (местное очко прочности, 3 ресурса) кажется чем-то плёвым по сравнению с единицей топлива (20 ресурсов). Но если наймёте 1000 матросов, они дорожают до 5. И наоборот: каким-то образом вернёте их домой — подешевеют до 3. Если на базу придут плодовитые шофиксти, матросы навсегда дешевеют 5→3 или 3→1. А если окажутся неопровержимые доказательства работорговли — а тем более если станете злостным работорговцем — дорожают до небес, независимо от прихода шофиксти. А вот фраза про 1900 мотивированных специалистов на базе — это только болтовня: количество нанимаемых матросов не ограничено.

Детские

  • «Игры разума. Разум — ключ к разгадке»:
    • На уровне «Королевский дворец», если открыть выход из него во 2-й раз, король, по факту — полицейский, гоняющийся за Мико на машине времени, обращается к игроку, подсвечивая троп: «Ну имейте сострадание! Ох!… Эта боль в спине меня доконает!»
    • На уровне «Море», если взорвать правую ножку лестницы бомбой, а затем заставить моряка, который всё ещё наш полицейский, по такой лестнице вскарабкаться, он упадёт за борт, а затем, весь перебинтованный, выдаст, подсвечивая троп: «Эй, вам нравится смотреть, как я падаю? Знаете, у меня нет страховки…» А если сделать это же второй раз, прозвучит от него же: «Ну имейте сострадание! Мне это совсем не нравится!»

Примечания

  1. Иногда некоторые войска на каком-то этапе игры становятся безлимитными, но, как говорится, закатайте губу: безлимитных крестьян или лучников вы встретите, а вот безлимитных драконов не бывает.
  2. Притом, что в реальности было ровно наоборот — даже одна Литва в 16-м веке имела больше населения, чем Царство Русское, и больший бюджет. Так что Речь Посполита могла позволить себе спам дешёвым пехотным мясом, отрядами иррегулярной татарской конницы и толпами наёмников. Стрельцы, напротив, были довольно дорогим и отнюдь не многочисленным родом войск. Недостача населения была столь велика, что из полона выкупали даже холопов, а дворяне предпочитали брать плату даже не деньгами, а правом на угон в свои владения крепостных из Литвы и Ливонии. Пленных, особенно знающих военное дело, часто просто отсылали на противоположную границу. У засечного воеводы князя Воротынского в битве при Молодях едва ли не четверть армии были «служивые» немцы и литвины.
  3. Более того, поскольку игра является официальным продуктом программы LAPD по пропаганде образа правоохранителей, все игровые полицейские — вполне реальные сотрудники. Интересно, впрочем, откуда же тогда в игре взялись террористы…