Сейвскамминг

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
У этого тропа есть примеры с Тёмной Стороны
« А на дракона я припас мифрильный арбалет,
Вот попаду дракону в глаз, и оп! — дракона нет.
А ежели стрела в глаз не попала,
И улыбается дракон во весь зубастый рот,
Я в сотый раз опять начну сначала,
Но — секретный ход система Save & Load.
»
— Алексей Свиридов. Save & Load

Сейвскамминг, также дойка сохранениями — нечестный приём игры в видеоигры, в которых присутствует механика «сохранить и загрузить». От save — сохранение, и scum — подонок, подлец. Заключается в том, чтобы сохраниться в каком-то месте перед сложным или рандомным моментом и переигрывать эту часть игры до тех пор, пока не выпадет желаемый исход.

Сейвскамминг не является читом, но в некоторых играх с элементом случайности он приравнивается к читам, так как позволяет из любого случайного события извлечь наиболее выгодный результат. Поэтому в таких играх обычно борются с сейвскаммингом, вводя разные меры, как то:

  • Использование предсказуемых алгоритмов получения псевдослучайных чисел. Как ни загружайся, а результат будет выдаваться один и тот же. Мойры уже всё предопределили.
  • Ограничение сохранения. «Правильным» режимом игры может считаться хардкор-режим, в котором нельзя сохраняться и загружаться, а действуют только автосохранения.
  • Дебафф при загрузке. В течении какого-то времени после загрузки игры случайные события могут не работать или выдавать плохие результаты.

В некоторых жанрах игр (roguelike, симулятор) дойка сохранениями считается плохим тоном.

Примеры борьбы с сейвскаммингом

  • Стратегии Paradox Interactive — «Правильной игрой» считается хардкор-режим Iron Man, в котором действуют только автосохранения и сохранения на выходе. Заставляет тех, у кого сейв полетел после двух-трёх десятков часов игры, плакать навзрыд (ну а кто им виноват?). Зато именно здесь можно получить достижения. Но в обычном режиме игры ничто не препятствует сейвскаммингу.
  • В Battle Brothers просто нет сохранений и загрузок во время боев — только на глобальной карте. Впрочем, можно перезагружать сохранение перед боем, чтобы сгенерировать удачную для себя местность.
  • Dead Space 2 — на наивысшем уровне сложности доступны лишь 3 сохранения на всю игру. Более того, в игре отключаются контрольные точки, и при смерти Айзек Кларк может запросто появиться не перед коридором с некроморфами, где он был убит, а вообще где-то за час до места смерти, до которого нужно будет ещё дойти. А если всё-таки пройти на нём, Айзек Кларк получит шуточное оружие в виде перчатки болельщика с бесконечным боезапасом и огромным уроном за каждый «пиу-пиу!»
  • Dungeon Rats — режим Железного Человека с одним сохранением на всю игру. Играть с ним можно только если вы изучили от и до боевую систему и где находятся враги!
  • Fable I: на тормозах. Сохранения то можно делать в любой момент, да вот только после загрузки сэйва герой оказывается в начале локации. Так что не выйдет сохраниться перед кражей у лавочника, а в случае неудачи перезагрузиться — вам придётся топать к продавцу через всю локацию. Также, не получится сохраниться перед азартной игрой — если вы продули и перезагрузились, то денежки останутся, но придётся опять идти к трактиру. Впрочем, если вы незаметно обчистили дом, а потом сохранились и загрузились, то можете не переживать — всё останется при вас.
  • Fallout Tactics — если при создании персонажа включить функцию «Tough Guy», то сохраняться вне бункеров Братства игроку будет запрещено. Зато игрок будет получать вдвое больше опыта (в ранних весиях была лишь 30 % прибавка).
  • Fallout: New Vegas: тип «дебафф при загрузке». После загрузки игры казино в течение 30 секунд не работает, и выводится сообщение «Крупье меняет колоды», или «Крупье проверяет рулетку». Этот эффект касается только казино, как наиболее уязвимой для сейвскамминга части игры.
  • Grand Prix (серия симуляторов Формулы-1). Случайные поломки (включая ваши) заранее рассчитаны и сохранены, и если Шумахеру суждено на 26-м круге уйти в отбойник без тормозов — так и будет. Хелп «Неуязвимость» (F4) работает только с ДТП; случайные поломки продолжают проскакивать. Этот механизм симрейсеры научились использовать в своих целях — чтобы повторять поломки, случившиеся в какой-то реальной гонке.
  • Hard West II — результат явно где-то записывается, потому что если персонаж промазал, то перезагружайся хоть сто раз, он все равно промажет. Хотя приходится перезагружаться, чтобы использовать другую тактику.
  • Jagged Alliance 2 — если не понравился результат какого-то действия, то при загрузке сохранения результат будет ещё хуже. Например сохранился, вышел наёмником из-за угла, получил перехват хода и пару пуль из очереди от вражеского солдата; загрузился, вышел наёмником из-за угла и получил всю очередь… Что интересно, при повторной загрузке игра воспроизведёт этот плохой результат. Обход защиты — перед повторением неудачного действия сделать любое другое действие любым другим наёмником.
  • King’s Bounty: Легенда о рыцаре — здесь можно жениться и заводить детей, каждый ребенок может давать определенные бонусы, которые синергируют с различными билдами. Родился ребенок с бонусом, не нужным вам в текущей игре (например, он баффает интеллект, а вы играете воином)? Хотите перезагрузиться до свадьбы, зачатия или рождения ребенка? Обломитесь, не поможет. Игра еще в начале жестко задает для всех возможных кандидатур в жены и список детей, которые у них родятся, и их порядок. Там же и в продолжениях ассортимент товаров во всех магазинах задаётся в момент создания игры и не меняется при перезагрузках, что для некоторых прокачек очень критично из-за необходимости конкретных вещей и заклинаний. Так что тут сейвскамят сессию после начала игры и потом специальными утилитами проверяют ассортимент магазинов, пока не выпадет приемлемый.
  • Kingdom Come: Deliverance — сохранения требуют наличия «Спасительного шнапса», и без него нельзя сделать ручное сохранение. Помимо этого, Индро после сохранения и траты шнапса пьянеет, и 2-3 сохранения подряд приводят к тому, что игрок, будучи в зюзю пьяным не сможет ни толком драться, ни передвигаться.
  • Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous — режим «Последнего Ацланта», с которым принятые решения нельзя изменить, а в игре лишь один постоянно перезаписываемый слот сохранения. Играть с ним в игры, где всё зависит от бросков кубика, которые могут запросто что-нибудь запороть — весьма сомнительное удовольствие.
  • RimWorld — есть режим Permadeath, он же Commitment mode, работающий аналогично Iron Man’у. Но способ сейвскаммить тут существует: в нужное время надо выходить в меню, чтобы создать сохранение, а при неудачном стечении обстоятельств закрывать игру через диспетчер задач или просто нажатием Alt+F4. Так что борьба получается на тормозах.
  • Sacred 2: Fallen Angel — явно для предотвращения случаев из первой части, когда игроки сохранялись прямо перед нанесением последнего удара дракону и перезагружались в поисках подходящего дропа, здесь сохранения загружаются только у монолитов возрождения, создаются в единственном числе, причём даже сразу после смерти персонажа игра тут же сохраняется, а смерть записывается. Впрочем, при сохранении через F7 и закрытии игры через «убивание» процесса можно загрузиться на том же самом месте, а банальным копированием в другую папку и подстановкой сохранений обратно можно избавляться и от «нежелательных» смертей.
  • Sid Meier's Civilization — включаемый (или нет) при начале игры флажок лишает игрока возможности переигрывать одно и то же сражение с разным результатом и повторно юзать древние руины в надежде зарашить огнестрел на отметке в 2 000 г. до н. э. Однако именно тут в соревнованиях, когда игроки сражаются не против компьютера, а против друг друга, сейвскамминг считается допустимым: поскольку это пошаговая стратегия, то во время своего хода допустимо выжимать максимум удачи. После того, как противник получит по электронной почте файл с сейвом, он поступит точно так же.
  • Total War — уже знакомые нам безумные сложности, при которых игра сохраняется сама после каждого важного события и каждого сражения, появились в последних частях серии. Манчкины просто выкидывают игру через Alt+F4, едва видят, что сражание уже слито, или делают резервные сохранения методом копирования уже имеющихся. Всё как всегда, в-общем.
  • XCOM от Firaxis — Аналогично Paradox Interactive. Во второй части использование обычного сейвскамминга осложняется изменением механики случайностей — перед началом боя игра просчитывает «таблицу выкинутых кубиков», которые определяют результативность последующих действий. С такой механикой тупо переигрывать одно и то же действие не имеет смысла — если снайперу выпало промахнуться, он непременно промахнется, хоть сто раз переигрывай. Вместо этого можно попытаться совершить действие с большей вероятностью успеха, например, поменяв порядок стрельбы и отработав пулемётчиком вместо снайпера, либо (что вообще высший пилотаж на грани метагейминга) — зная что впереди несколько крайне «неудачных» кубов, уступить ход противнику. А вот с этим уже можно справиться только «Железным человеком». Впрочем, эту механику можно отключить перед началом новой игры, заменив на стандартный расчет случайностей перед каждым действием.
  • Warhammer 40,000: Rogue Trader — режим «Мрачная Тьма», аналогичный вышеупомянутому примеру из игр по Pathfinder. Если пройти с ним игру, игрок получит помимо достижения на всех следующих прохождениях Амулет неукротимости духа, воскрешающий с 20% ОЗ один раз за бой павшего персонажа, который его одел. Однако тот факт, что амулет можно даже на «Истории» получить, заметно снижает эффект радости от его получения. И по аналогии с «доблестью» из Baldur's Gate 3 поражение игрока не окончивает немедленно прохождение, а позволяет его продолжить, но лишает игрока специальных наград.
  • The Witcher — «безумная» сложность, где есть только автосохранения, а любая смерть становится пермаментной.
  • Wolfenstein: The New Order — при сборе нужных кодов Энигмы и после их расшифровки появляется возможность включить режим пермасмерти, где сложность является максимальной, игру нужно пройти в один присест (при хорошем знании и навыках это займет 4 часа), а перки игроку недоступны.
  • Wolfenstein: The New Collosus — наивысшая сложность «Майн Лебен!», открывающаяся при прохождении на сложности «Я воплощение смерти!» аналогична примеру выше, но там хотя бы доступны перки.

Примеры не из видеоигр

Литература

  • «Лорд с планеты Земля» Сергея Лукьяненко — на тормозах, потому что наставник дал герою всего две темпоральных гранаты, позволяющие отмотать назад время с сохранением памяти человеку, который её активировал. В результате герой запомнил удар, которым главный гад (между прочим, один из лучших фехтовальщиков галактики) убил его на пафосном поединке. Соответственно когда герой в новом варианте развития событий сорвал хитрый план злодея, а тот вызвал его на дуэль, герой снова позволил своему телу повторять старые движения, а потом в последний момент неожиданно провёл контрудар.
  • «Последний шанс» Сергея Лукьяненко — главный герой рассказа, будучи магом, придумывает всё более и более сложные и фантастические способы познакомиться с понравившейся ему девушкой, «переигрывая» раз за разом эпизод их встречи, вплоть до создания пространственной петли и путешествий во времени. Но всё безуспешно. И тогда ГГ решается на отчаянный шаг — просто подойти и завязать разговор с девушкой. Сработало.

Кино

  • «Беги, Лола, беги» — героине за двадцать минут нужно любой ценой добыть 100 000 немецких марок для своего возлюбленного, иначе того убьют бандиты, которым он задолжал. Первые две попытки закончились неудачей, и фильм буквально возвращается каждый раз к началу этого отрезка времени в 20 минут, позволяя Лоле как бы «переиграть» этот отрезок. С третьей попытки получается. Причём фильм показывает, что судьба остальных людей в этих «жизнях» становится совершенно различной, и нельзя сказать, что третий раз для них всех оказался лучше.
  • «Грань Будущего» — вокруг этого построен весь фильм: после контакта с мимиком и смерти от него бывший майор Кейдж стал постоянно переживать один день, и при гибели он начинается заново. Но благодаря этому Кейдж может знать события, которые произойдут в будущем, и владеть навыками, приобретёнными до «загрузки». Рита также её имела, но после переливания крови она её утратила, что после случилось и с главгероем. И именно благодаря этому пришельцы под командованием Омеги могут предугадывать атаки людей, а в случае смерти «альфы» изменить ход истории, чтобы не дать человечеству шансов на победу.

Аниме и манга

  • Save & Load no Dekiru Yadoya-San — главный герой Александр, будучи попаданцем, изначально получил в качестве «стартового бонуса» именно магию «сохранения-загрузки» и совершил благодаря ей неисчислимое количество подвигов. Цикл бесконечных смертей и возрождений, отягощённый тем, что Александр психологически прожил намного больше лет, чем его тело (так как иногда ему приходилось «откатываться» к очень ранним «сейвам»), привёл к тому, что мотивация действий и психика у него… специфические.

Сетевой оригинальный контент

  • «Бета-тестеры» Н. Ромашова — описывается дважды. В «В лесах под Совранью» тестеры раз за разом переигрывают эпизод, чтобы, не имея почти никаких ресурсов, спасти попавшую в плен немцам Внучку из оккупированного города; в неназванной постапокалиптической игре уже внучка раз за разом переигрывает, чтобы с низким навыком воровства стащить у городского стражника его оружие и разобраться с обложившими команду ассасинами.
Внешние ссылки
TV Tropes Save Scumming