Крайне предусмотрительные разработчики

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Spoilers, sweetie!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.

Крайне предусмотрительные разработчики — ситуация, когда разработчики предусмотрели самые различные варианты прохождения заданий, даже те, которые получаются за счёт использования скрытых возможностей игровых механик. Или настолько тщательно проработали лор, что сумели избежать лудонарративного диссонанса вообще. В общем, постарались настолько, что игроки замечают эти старания и ценят игру во многом из-за них.

Примеры

  • Battlefield 1 — разработчики воплотили в игре множество образцов огнестрельного оружия Первой мировой, даже такие редчайшие и буквально штучные образцы с прототипами, как пистолеты Borchardt C93, Kolibri, экспериментальная автоматическая винтовка Рибероля, пистолет-пулемёт Standschütze Hellriegel 1915, системы Шварцлозе, автоматическая винтовка Чеи-Риготти, винтовка Хуота, Хоуэлла. За редкими исключениями воплотили правильно и дотошно анимировали правильные циклы перезарядки: например, револьверы типа нагана герой перезаряжает либо выталкивая экстрактором патрон из каморы, либо заменяя барабан полностью, винтовка Лебеля перезаряряжается особым образом — когда затвором после загрузки всех патронов оперируют дважды (досылая патрон в патронник и взводя курок), в том время как у привычных винтовок типа трёхлинейки 1891 года — всего один раз (досылание патрона и взведение курка проводятся одновременно). Погрешили против истины трижды: Villar Perosa M1915 был ПП с гашеткой в форм-факторе пулемёта, а не со спусковым крючком, ПП Томпсона не просто на войну не попали, но и прототипы времён ПМВ выглядели совсем иначе (образцы 1917—1918 года питались не из магазина, а патронной лентой), аналогично у Standschütze Hellriegel 1915 был не примыкающийся барабанный магазин, а короб для ленты, устанавливаемый на землю. Отчасти эти неточности вынужденные — без них операции с оружием в игре стали бы слишком долгими и неудобными. Ну, и у ряда экспериментальных образцов типа Standschütze Hellriegel 1915 и ПП Томпсона на войну попасть и быть использованным шансов не было никаких, так что бегущие с ними в онлайн-режиме десятки-игроков — типичная игровая условность.
  • Dungeon Siege II — педаль в пол: озвучены не только все диалоги напарников, но и каждый безымянный NPC, даже если они не выдают абсолютно никакой «лорной» информации, и герою нет смысла к ним обращаться. Но главное даже не это — по мере продвижения по сюжету напарники постоянно общаются с героем и между собой, причём на каждый «триггер» в виде очередного задания предусмотрено множество вариантов диалогов в зависимости от того, какие напарники сейчас в команде у героя. Например, дриада-стрелок Деру выступает «ментором» для дриады-природной колдуньи Таар, успокаивая и поощряя её (Таар как младшая будет высказываться, что не любит убивать и боится умереть сама), подгоняет человека-стрелка Викса, Деру же при первой встрече героя с эльфийкой-инженером и боевым магом Финалой отметит её холодность и неприязнь к герою (он служил у Валдиса и с морденами в качестве наёмника, а Финала их ненавидит, хотя и остаётся другом детства героя), полугигант-воин Сартан при вызволении его командой с участием Деру предложит последней убедиться в постели, насколько он сильный и выносливый (и Деру такой подкат не оценит), а Викс будет безуспешно пытаться «закадрить» уже Таар. А ведь есть и аддон Broken World с тремя новыми напарниками… Учитывая, что в зависимости от уровня сложности герой может взять в отряд лишь 3-5 напарников из девяти, игру можно переигрывать только ради того, чтобы прочитать все эти диалоги. Для 2005 года такое живое взаимодействие между напарниками и их правдоподобная реакция на происходящее, а не просто короткие диалоги между напарниками и героями, было уникальной системой — Bethesda смогла воплотить такое только в Fallout 4 десять лет спустя.
  • Fallout 2 — В НКР ученый даст шприц, поручив использовать его на каком-нибудь супермутанте в Брокен-Хиллс. Но ведь у нас же есть мутант прямо тут, в пригороде — в результате в баре будет забавная сценка (Мне больше не наливайте!), а босс этого мутанта придет бить вам морду.
  • Fallout 4 — разработчики предусмотрели озвучку спутником героя роботом Кодсвортом примерно тысячи имён и фамилий, которые может выбрать игрок в качестве имени персонажа. Причём это не только распространённые в США имена с фамилиями типа Amelia, Ash, Adam, Craig, Joe, даже Qin, Nguyen[1] и Mohammed, но также имена из поп-культуры типа Bogdanove, KalEl, Akira, Neo или Apollo. Более того, персонажа можно назвать даже таким именем как Fuckface, и Кодсворт его произнесёт.
  • Grand Theft Auto: Vice City — в задании «The Party», если Томми Версетти подвезёт Мерседес Кортез до клуба «Поул-позишн» на машине, та во время поездки предложит положить руку ему на колено. В случае выбора мотоцикла соответствующий вопрос отпадёт, ибо руки спутницы будут заняты держанием за сиденье.
  • GreedFall — игра очень сильно продумана в плане взаимосвязи событий. Например, если сперва спасти Константина, а потом зайти в таверну, где наместник до этого «кутить изволили», Константин извинится перед хозяином и сам покроет ущерб. Или, выполняя два связанных задания в разных местах, во время второго Де Сарде уже будет знать в чем настоящая причина происходящего (но придется убедить в этом квестодателя). Наличие нужного напарника почти всегда дает другой способ решения квеста или хотя бы подсказку. Если напарник не помог в какой-то ситуации, то он обязательно объяснит почему.
  • Mass Effect 2 — если в первой части каким-то чудом не завербовать в команду ушедшего из Службы безопасности Цитадели Гарруса Вакариана, то диалог при его вербовке изменится: вместо приветствия старого боевого напарника Шепард будет удивлён обнаружить под личиной известного на всю Омегу вигиланта Архангела мимолётного знакомого.
  • Metal Gear Solid:
    • В сцене первого столкновения с замаскировавшейся под вражеского охранника Мэрил Сильверберг взятый врасплох ветеран Солид Снейк слегка поглумится над зелёным новичком с трясущимися руками и поставленным на предохранитель автоматом, а затем молниеносно достанет найденный пистолет SOCOM и направит на неспособного выстрелить оппонента. Если добраться до точки без пистолета, протагонист вместо выхватывания отсутствующего оружия сделает ещё одно резкое движение руками в подтверждение своих слов, а пистолет для предстоящей перестрелки с отрядом настоящих противников можно будет подобрать прямо в комнате.
    • После обнаружения Снейка на офисном этаже хранилища ядерных боеголовок замаскированная Мэрил убежит в дальнюю кабинку женского туалета. Если забежать за ней слишком быстро, она не успеет переодеться и будет стоять без штанов в одних трусиках всю первую часть кат-сцены.
    • Если во время битвы со Снайпер Вульф и Вулканом Рейвеном начать стрелять в крыс/ворон (а случае с Вульф ещё и в лежащую на полу подстреленную Мэрил), на CODEC протагониста начнут звонить союзники и говорить, какой ГГ нехороший человек.
    • Перед сражением с заглавным танком серии Рекс открытая кабина с антагонистом Ликвидом Снейком окажется слишком близко к пришедшему на помощь старому другу, израненному киборгу-ниндзя Грею Фоксу, поэтому вооружённый ракетомётом Stinger Снейк откажется стрелять в обоих. Но если самих ракет в инвентаре не будет, то вместо этого Снейк закономерно пожалуется на отсутствие боезапаса.
  • Pony Island — в один момент игроку понадобиться получить крылья для своего Пони. Но чтобы их получить, надо получить 100 опыта, перепроходя один и тот же и получая по единичке каждый раз. Герою любезно дают возможность сжульничать и получить 100 опыта сразу… А можно реально перепройти один и тот же уровень ещё 99 раз, герой действительно получит крылья, а Сатана будет очень рад и весь в ощущении восторга, что его игра кому-то так нравится.
  • Sacred — хотя выполнение заданий обычно линейно без каких-либо игромеханических «заковык», и сама игра содержит в основном аверсию тропа, иногда на контрасте троп играется напрямую:
    • Слухи в игре (диалоговые реплики с различными персонажами) меняются в зависимости от акта, причём провинции часто получают сведения позже центра.
    • После предательства ДеМордри и узурпации им власти штандарты королевского дома и Маскарелля меняются ДеМордри, а после убийства ДеМордри штандарты становятся прежними (хотя вот это странно, вряд ли после случившегося его семье оставили возможность править баронством дальше). Возле портала Порто-Валлума, Перекрёстка Фей в период регентства наёмники ДеМордри и лояльные королю солдаты будут драться между собой. В Брэйвроке ранее нейтральные солдаты ДеМордри станут просто враждебными к игроку.
    • Когда становится известным о предательстве ДеМордри, задание в Порто-Драко по устранению его подчинённого меняет название, тексты оказываются другими. Теперь уже совсем очевидно, что он действует по прямому указу барона, а не дезертировал из армии и подался в разбойники — как в ответ на подобные факты всегда упирают ДеМордри.
    • В таверне «Пьяный Дракон» на доске объявлений можно обнаружить контракт на ведьму Симбу в замке «Скала воронов». Согласно законам баронства, под страхом смерти ведьмам и знахарям вход запрещён. Как показывает Сисайя Рей из Флорентины, ведьмы понимают в знахарстве. Симба оказывается в квартале бедноты позади хижины Тиндры Опал, которая герою выдаёт задание «Помогая бедным» на поиск лечебных трав для своей дочери, ведь им не дают выйти за пределы трущоб. Получается, крестьянка укрыла преступницу ради спасения своего ребёнка… и именно беглянку нужно убить по заказу «местных жителей», а на самом деле наверняка инквизиторов баронства. Ай, молодца, герой!
    • Убийство драконихи Сириткам в Альказабе-нок-Драко сделает всю городскую стражу враждебной к игроку. Впрочем, тут же игроку даётся портальная руна, и покидать локацию обратно через город не так логично.
    • Игрок волен не говорить ни с начальником гарнизона Белльвью Роматой, ни с командиром пограничного города сержантом Тревиллем, а сразу побежать спасать Вилбура, пропустим несколько сюжетных заданий. Представляется, что спасение королевского разведчика из плена орков безо всяких вводных писем показывает благонадёжность героя и его преданность короне, так что на аудиенцию с командиром крепости-фронтира Уркенбургом и заодно наследником престола Валором пропустят.
    • Если привести в действие механизмы Вераг-Нара до того, как за этим игрока всё равно пошлёт Локнор, можно тем самым сэкономить целое сюжетное задание.
    • Если отказаться покупать драконье яйцо из Альказабы-нок-Драко у сомнительного типа перед входом в замок Мистдэйл, дракончик вылупится, смертельно покусает торговца и сбежит. Однако если не идти убивать его сразу, а подождать ещё где-то три игровых дня, дракон вырастет до более внушительных размеров, немногим меньше обычных типа Д’Кей и Драконис мортис, становясь мини-боссом.
    • Если не брать задание «Волшебный чертополох» в Брэйвроке, а просто пройти мимо, то больной муж знахарки скоро помрёт. Правда, есть одно но: винить в этом знахарка будет только героя, даже если он ни разу не говорил с ней.
    • Задание «Остров сокровищ» из аддона доступно только демонице, потому что лишь у неё есть способность «Парящий демон», позволяющая перелететь море и добраться до соответствующего острова. Притом что сама способность формально не предназначена для долгих перелётов через моря, больше «вырываться из окружения» и пересекать мелкие речушки[2].
  • Tales of Arise — предусмотрена досрочная сдача побочных заданий на доставку ингредиентов и сражения с опциональными боссами прямо во время получения. В первом случае при разговоре с квестодателями появляется строчка «А у нас как раз всё нужное с собой», во втором кто-нибудь из партии на описание цели спросит «Это часом не тот, которого мы уже побили?».
  • The Binding of Isaac:
    • Артефакт Чёрная свеча отменяет появление и действие всех проклятий на уровнях. Побочные негативные эффекты Проклятого Глаза (телепортация в случайную комнату при получении урона во время заряда выстрела) и Пенни (телепортация в случайную комнату при подборе монет) она тоже отменит.
    • Помимо превращения обычных мобов в кучки кала и умерщвления каловых мобов, артефакт Слив также будет моментально убивать и некоторых «фекальных» боссов.
  • Undertale — педаль в асфальт: создатель игры Тоби Фокс предусмотрел столько диалогов, что их сложно исчерпать и за три полных прохождения. Например:
    • У Флауи (злодея-персонажа, который знает о действиях игрока в том числе при прошлых попытках прохождения) будут совершенно разные реплики, если в конце эпизода Руин: 1) никого не убивать и разойтись с приёмной матерью героя Ториэль мирно, 2) убить Ториэль, 3) убить Ториэль два раза подряд — после перезагрузки, 4) убить Ториэль три и более раза подряд, 5) убить всех персонажей Руин, но пощадить Ториэль, 6) убить Ториэль хотя бы один раз в прошлом, но в этот раз её пощадить, 7) пощадив Ториэль в прошлые разы, убить её в этот раз, 8) убить всех, включая Ториэль, не нарушая условия пути Геноцида. Причём в варианте 3 он называет игрока «отвратительным животным», который даже не попытался пощадить её, а в варианте 5 перечисляет имена убитых до Ториэль монстров, говоря, что у них тоже могли быть семьи и друзья, и каждый из них мог быть для кого-то своей Ториэлью, а герой оказывается тем ещё эгоистичным лицемером (при этом Флауи даже изменяет своё лицо, оно становится похожим на морду Ториэль). А вот в варианте 8 он, наоборот, отнесётся к действиям игрока благосклонно, поощряя его убивать и дальше (только под самый конец до Флауи дойдёт, что протагонист не остановится и перед убийством самого Флауи).
    • Если Ториэль была убита в прошлый раз, то после перезагрузки перед «битвой» она отметит, что герой смотрит на неё как на призрака.
    • Когда Ториель оставит игрока в коридоре, предварительно попросив подождать и дав телефон, любой игрок пойдёт дальше в руины. Однако если действительно стоять и ждать, Ториель будет периодически звонить игроку, извиняясь за то что задерживается. В какой-то момент её телефон украдёт надоедливый пёс и будет звонить игроку по случайности пока Ториель не поймает его и не заберёт телефон.
      • Кстати ещё забавный момент. Если в Водопадье решить загадку с пианино и попытаться взять Мистический Артефакт, то по скрипту в инвентаре игрока появиться надоедливый пёс. Если в этот момент, попытаться позвонить Ториель, то её телефон зазвонит прям у нас в инвентаре
    • Санс предлагает герою купить у него «жареный снег», повышая в каждой последующей реплике предлагаемую цену за него в десять раз с приемлемых 50G до невозможных 50 000G. Если взломать игру и сделать герою столько денег, Санс удивится такому богатству у игрока, хотя всё равно не продаст, ведь этот снег ему «слишком дорог».
    • После мирной победы над Папирусом он пригласит протагониста на дружескую тусовку, но если во время битвы с ним пофлиртовать, это будет свидание. На самой тусовке/свидании Папирус, дойдя до пункта инструкции «одеться понаряднее», отметит на Фриск(е) конкретное защитное снаряжение: пластырь/бант/бандану/нужное вставить. В случае брони Тэмми или отсутствия предметов он скажет «та штука», имея ввиду броню или сам полосатый свитер.
    • После побега от Андайн в Жаркоземье, от игрока ожидается либо то, что он пойдёт вперёд, либо даст воды Андайн, чтобы та пришла в себя и мирно ушла. А можно брать воду из кулера и выливать её просто на землю. Сделаете так со всей водой не охлаждая Андайн и игра вас открыто назовёт садистом
    • В финале квеста дружбы с Андайн она скажет, что из-за сгоревшего дома будет кантоваться у Папируса и участвовать в телефонных разговорах, после чего уйдёт. Если тут же позвонить Папирусу, не выходя из локации, она умудрится добежать до места и ответит, но при этом будет запыхавшейся.
    • Предполагается, что у Фриск(а) не хватит денег на покупку дорогущей паучьей выпечки перед входом в логово пауков, вследствие чего «скупца» ждёт бой с Маффет. Но если всё-таки накопить 9999G и купить необходимое, то паучиха поблагодарит за покупку и честно пропустит без боя. Кроме того, если купить аналогичные товары подешевле у пауков в Руинах, сохранить и употребить в бою, Маффет заподозрит Фриск(а) в воровстве и приготовится скормить ручному Паукексу, но её вовремя прервут нужной телеграммой из Руин и она пощадит игрока, ведь слова клеветника о том, что люди ненавидят пауков оказалась ложной.
    • Меттатон весьма живо реагирует на то, что ему пишет в эссе игрок. Если писать тарабарщину с объемами диплома — он будет восхищаться преданностью игрока. Если прямо написать про любовь — растрогается. А если написать ругательство — возмутится, ведь передачу «смотрят дети».
    • Если умереть в бою с Азгором, то при попытке поговорить с ним в следующем бою Фриск сообщит, что уже умирал(а). Азгор грустно кивнёт.
      • Любовь Азгора к бывшей все ещё горит ясно — если при нем съесть ирисочный пирог Ториель, то сражаться король будет менее активно. То ли от сентиментальности, то ли потеряв концентрацию от знакомого запаха.
    • Нейтральные концовки являются квинтессенцией предусмотрительности Тоби Фокса, поскольку учитывают практически все аспекты прохождения игрока и его взаимодействий с монстрами. Варианты есть на каждый из возможных путей: убить практически всех, не доходя до геноцида, убить всех главных героев, не трогая остальных монстров, убить всех, кроме Меттатона/Ториеаль/Папируса/etc. Учитывая спектр тех модулей, что тут присутствуют, число концовок вариируется до сотни.
    • Битва с Сансом при прохождении пути Геноцида намеренно сделана максимально утомительной для игрока (от сложных атак до постоянного «подначивания» героя), потому что Санс знает об управлении персонажа героя игроком и понимает, что единственный способ избежать концовки Геноцида — утомить игрока и вынудить его досрочно завершить прохождение этого пути. В дополнение, если попытаться «пощадить» Санса, тот убьёт расслабившегося игрока одним ударом — точно так же герой мог поступить и с кучей других персонажей, убивая их после пощады. Собственно, после этого уже в геймовере Санс прямо скажет, что если он действительно все понял — он больше не вернется (иными словами, ресетнит сохранение и прервет жестокий Геноцид). Если убить Санса, а потом перезапустить игру не сохраняясь, то в диалоге с героем он отметит странное выражение его лица. А если дважды убить Санса и перезапустить игру, то он скажет что игрок совсем чудной.
    • Если с помощью читов изменить свой счётчик убийств выше того, что у вас может быть, Санс это отметит особой фразой «Ты что, серьёзно?»
    • Если выслушать осуждение Санса о нас, загрузиться, убить пару монстров чтобы повысить уровень и вернуться обратно он скажет, что вы «отвратительный человек»

Примечания

  1. Правда, называть вьетнамца или человека вьетнамского происхождения только «Нгуен» — ещё более бессмысленно, чем в Корее называть Кима или Пака только по фамилии. У этих восточных народов крайне бедное разнообразие фамилий, поэтому за редкими исключениями (вроде главы КНДР, когда понятно, о каком Киме речь) людей из этих стран именуют полностью, вместе с личным именем.
  2. Придётся немного вложиться в прокачку и во время для лутинга шмоток на продление полета, либо загнать «парящего демона» в комбо и набрать желтых бутылок на их восстановление.

Крайне предусмотрительные разработчики входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Developer's Foresight