Ненужная фича

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Богатство возможностей — благо для видеоигры! 50 видов оружия, 30 предметов снаряжения, 100 навыков, 20 врожденных талантов, 200 различных юнитов. Логика простая: чем больше в игре возможных вариантов, тем веселее играть. Вот только нередко получается, что некоторые из этих элементов получились какими-то ненужными. Слишком слабыми, слишком сложными, просто неприменимыми де-факто. От них нет толку ни для игроков, ни для противников, и даже на создание атмосферы они не работают.

Среди доступного оружия есть мины? Прекрасно, но зачем они протагонисту коридорного боевика, которому нужно только идти вперед, расстреливая врагов, а оборонять проходы не от кого? Навык торговли позволяет получить скидку — но в магазинах всю игру продаются только копеечные расходники, а ценное оружие и снаряжение добывается в боях или выдается в награду. Разорив дотла замок вампиров, персонаж получает бонус к урону против кровососов… которые больше нигде не встречаются.

Причины появления тропа многообразны:

  • Недоработанность. Стелс-уровни из игры пришлось вырезать, а пистолет с глушителем оставили, не желая тратить время на переделывание модели.
  • Неудачный перенос из других условий. В настолке-родительнице персонажам приходится много общаться с мирными жителями, а производная видеоигра состоит из одного большого похода по подземельям, но навык красноречия зачем-то присутствует.
  • Несбалансированность. Огнемет — мощное оружие, но в игре преобладают открытые пространства и противники-снайперы. Заклинание Армагеддона гарантированно испепеляет любого врага — хотя в игре просто нет врагов, которые бы не испепелялись более дешевым Огненным Шаром. Заклинание «Громовой клинок» наносит больше урона, чем все остальные заклинания того же уровня, и нет ни одного противника, на которого бы он не действовал, поэтому нет никакого смысла пользоваться чем-то, кроме «Громового клинка» — остальные боевые заклинания на уровне остаются ненужными.
  • Избыточность. В игре есть «Файербол», «Огненный гнев Альбендальфа» и «Бармалионское пламя». Файербол изучается раньше двух других спеллов, и по урону им не уступает. Том файербола дается по главному квесту, а на два других надо тратить деньги. Поэтому никто не пользуется «Огненным гневом Альбендальфа» и «Бармалионским пламенем», все пользуются файерболом.
  • Разные правила игры для персонажа игрока и противников. Луки в руках гоблинов отравляют жизнь игроку в прямом и переносном смыслах, но только потому, что ИИ легко просчитывает траекторию полета стрелы — в игре нет никакого прицельного интерфейса.
  • Баги. Попытка подкупа стражи почти всегда заканчивается неудачно даже при максимальном уровне соответствующего навыка? Это просто в формуле расчета успеха нолик потерялся.
  • Несочетаемость/неуместность. Зачем-то некоему классу/персонажу/фракции/чему-то ещё доступна фича, ему не подходящая. Например магу-призывателю будет мало толка от навыка, увеличивающий наносимый лично урон. Или в миссии, которую необходимо выполнить как можно быстрее, незачем брать ветки юнитов, требующие много уровней и ресурсов для раскрытия.
  • Несвоевременность. Фича была бы полезной на другом этапе игры. Как правило, это фичи на увеличение заработка, особенно в РПГ, где ко второй половине деньги уже не на что особо тратить (при грамотной игре).

Степень вредоносности тропа различается от игры к игре, от жанра к жанру. Если в стратегии бесполезные войска можно просто не строить, а в боевике — игнорировать ненужное оружие, то в ролевой игре есть риск по незнанию создать неудачный билд, вложившись в неприменимые навыки и взяв врожденную особенность, плюсы от которой реально не работают, а вот минусы будут преследовать до самого финала.

Не следует путать с тропом ряд других явлений:

  • Кастомизация и другие чисто декоративные элементы игры, внесенные просто для разнообразия и развлечения. Можно украшать штаб-квартиру картинами и коврами, а можно не тратить зря деньги, никто не заставляет.
  • Пасхальное яйцо, фальшивая головоломка и прочие шуточные элементы.
  • Создание массовки. Ржавый Меч слабее даже стартового Железного Кинжала и потому для персонажа игрока совершенно бесполезен — это потому, что он нужен для вооружения рядовых врагов, которые не должны быть слишком уж сильными поодиночке.

Частный случай — Пистолеты не нужны.

Примеры

  • «Казаки 2: Наполеоновские войны» — французская национальная гвардия. Убогая пехота, которая не годится даже на роль «начального пушечного мяса», поскольку французы с самого начала могут набирать куда более практичных фузилеров, так что нацгвардию нет никакого смысла использовать.
  • «Карибский кризис» — самой бесполезной тратой ресурсов являются вертолеты: разведчик быстро сбивают (куда лучше с разведкой справляются истребители), штурмовик медленно и печально запускает по наземным целям редкие ракеты (его тоже собьют быстрее, чем он успеет поразить противника), а транспортник, конечно, исправно перевозит пехоту… по картам размером с микрорайон, где это совершенно не нужно. Еще одно сомнительное средство — РСЗО. Дальность стрельбы (кстати, очень дорогой по ресурсам) у них почему-то как у танка, площадь поражения тоже не впечатляет. Единственное сколь-нибудь осмысленное применение — дистанционное минирование, которое может пригодиться в миссиях, где известно направление атаки противника.
  • «Корсары» — способность «Железная воля»[1] снижает вероятность бунта на корабле. Бунт бывает, если команду не кормить и не платить ей жалованья. И то, и другое просто вредно безотносительно вероятности бунта — от голода матросы мрут, а невыплаченное жалованье просто будет зачитываться как долг. Вот если бы бунт мог начаться независимо от действий игрока, из-за случайного события (пьяная драка, солнечное затмение, свалившаяся в общий котел крыса)…
  • «Партизаны 1941» — возможность мародёрства. Бесполезна как сама фича, так и штраф за её использование. Во-первых, смысла в мародёрстве нет никакого: обеспечить отряд едой не просто, а очень просто. Во-вторых, ограбленные крестьяне не будут проявлять никаких признаков нелояльности, наказание за разорение мирных граждан — лишь небольшое снижение боевого духа у отряда, который легко восстанавливается выполнением простых и безопасных заданий.
  • 7.62 — некоторые виды оружия (например, пистолет ТТ и револьвер «Гном») очень пригодились бы в начале игры, если бы к ним можно было достать боеприпасы. Появятся в продаже нужные патроны только к последней трети игры, когда есть оружие поинтересней.
  • Arcanum:
    • Вложение очков характеристик напрямую в параметры здоровья и выносливости совершенно невыгодно по сравнению с базовыми характеристиками, определяющими эти самые здоровье и выносливость, а заодно и разное другое. Чей череп посетила идея прописать сопартийцам на высоких уровнях тратить очки именно таким вредительским образом — загадка.
    • Школа Прорицания. Практическую ценность имеет только четвертое заклинание (обнаружение невидимого), а остальные либо дают бесполезную информацию, либо такую, что можно получить за 100 монет у любой цыганки без затрат пяти очков характеристик.
  • Baldur's Gate II: Throne of Bhaal — колчаны с бесконечными стрелами/арбалетными болтами/камнями для пращи. Даже не учитывая, что проблем с золотом на этом этапе игры не будет, эти предметы всё равно не нужны. Они имеют бонус +2, а в аддоне более актуально оружие с модификаторами +4 и +5. Даже появись эти предметы в основной игре, они тоже не имели бы смысла, потому что игрок довольно быстро мог разжиться оружием с бонусом +3.
  • BloodRayne — быстрый разворот. Если гарпун хоть иногда, но всё же может пригодиться, то быстрый разворот просто не нужен. Вам даже не расскажут об этой функции в туториале, а узнать о нём можно узнать только в настройках управления.
  • Call of Duty 2 — M1 Carbine у американцев в одиночной игре работает только на антураж: у Browning M1918 больше вместимость магазина при большей мощи пули, M1 Garand просто мощнее. M1 Carbine повместимее «гаранда» и может перезаряжаться не только по исчерпании патронов в магазине, но проще расстрелять «ненужное» из винтовки и подобрать с трупов союзников патроны, чем искать этот карабин, который ещё и встречается реже.
  • Civilization — начиная с третьей части, присутствуют уникальные войска, представляющие собой усиленную разновидность типовых. Для древних цивилизаций вроде египтян или вавилонян они в сингле получаются бесполезными, так как на раннем этапе активно воевать невыгодно по сравнению с мирной экспансией, а дальше они просто устаревают и исчезают. А вот те, кто получает свои уникальные войска на поздних этапах, наоборот, имеют преимущество. А вот в мультиплеере жалуются именно на те фракции, которые могут задать жару в самом начале.
  • C&C: Generals — полковник Бартон умеет резать пехоту ножом. Хотя небольшие отряды он с тем же успехом может расстрелять из автомата, а большие ножом резать очень долго, муторно и де-факто невозможно, так как противник это заметит и примет меры.
  • C&C: Tiberium Wars — мобильные лучевые пушки Братства. Теоретически у них множество сильных сторон: они могут усиливать обелиски света (очень слабо повышая их скорострельность за такую цену), отражать свой луч от зеркального брюха «Москитов» (гораздо разумнее вооружить лазерами сами «Москиты»), придавать дополнительную пушку шагоходам «Аватар» (незначительная прибавка за такую цену), но все они слишком непрактичны. В дополнении Kane’s Wrath это усугубляется тем, что в артиллерии Братства появляются куда более практичные самоходные гаубицы «Призрак».
  • Company of Heroes — оборонительная доктрина при игре за немцев. Ее явно придумывали в расчете на то, что в игре будет кампания за Германию, а в ней миссии на удержание позиций в течение заданного времени. Увы, кампании за немцев нет, а в сетевой игре эта доктрина несравнимо слабее, чем блицкриг и террор: из шести умений практическую ценность имеет ровно одно (удар реактивной артиллерии), а все остальные малоэффективны. Пулеметы на зданиях базы? очень приятно, но если уж противник добрался до базы, его одними пулеметами не отобьешь; бафф войскам на подконтрольной территории? прекрасно, но атаковать-то мы будем без баффа; знаменитая зенитка «ахт-комма-ахт»? да, с пары попаданий она уничтожает почти любой танк, но перемещаться-то она не умеет, в отличие от этих самых танков.
  • Dark Souls — череп-фонарь[2]. Светит только когда поднят, то есть персонаж практически беспомощен с ним в темноте (опустишь — темно, поднимаешь — мечом не взмахнуть), не стоит полагаться на него в Склепе Великанов и лучше заранее найти личинку света.
    • Кнуты и плети — это очень слабое и неудобное в использовании оружие, вызывало такое искреннее недоумение, что поначалу даже полагали что оно нужно исключительно для прохождения некоего скрытого квеста.
    • Удар ногой по щиту — теоретически должен был вышибать щит у врагов, но из-за кривого управления и срабатывает через раз и часто выполняется вместо удара с разбега, тоесть не просто бесполезная, но и просто вредная фича.
    • Порошок для починки оружия — нужная и полезная вещь в первой и второй частях, но совершенно ненужная в третьей части, так как прочность оружия убывает намного медленнее, а мобов-вредителей портящих оружие и доспехи нет.
    • В первой части можно было самостоятельно у костра повышать левел, ремонтировать и даже самостоятельно улучшать снаряжение, а вот Проклятый и Невозженный — тупые и криворукие и им нужны кузнец и хранительница огня, которая во второй части так ещё и смертная и после её убийства так вообще нельзя повышать левел. Разгадка в том, что в первой части до получения великой чаши от Гвиневер перемещаться между кострами было нельзя и быстро попасть к кузнецу или хранительнице огня было нельзя. Что порождало насмешки над Избранной нежитью — он таскал отдельные ящики для усиления доспехов и оружия, ремонтный и бездонную шкатулку для хранения шмота, они выглядели похожими на фанерные чемоданы, так что иногда саму игру и звали «симулятор чемоданов».
  • Dead Space — огнемёт. В игре, ориентированной на расчленение относительно немногочисленных врагов, ему делать совершенно нечего — урон низкий, никаких сопутствующих эффектов вроде паники не имеет, останавливающим действием не обладает, боезапас крошечный, дальность действия куцая. Тратить на улучшение огнемёта дефицитные ресурсы не то что бесполезно, а просто вредно.
  • Dead Space 2 — мало было огнемета, добавили еще снайперскую винтовку. В коридорный до клаустрофобии хоррор. В принципе, кроме плазменного резака и импульсной винтовки, к этой категории можно отнести все оружие — чтобы комфортно пройти игру, хватит этих двух инструментов. Определенную ценность представляют собой лазерный резак (на толстых рукопашников) и труборез (помогает от ползучих тварей), но главную скрипку играет отсечение конечностей и поражению уязвимых точек, а с этим плазма и импульс справляются лучше всего.
  • Dwarf Fortress[3]:
    • Гномомор (как и все прочие яды) — добываемый из редкого кобольдова корня яд для гномов (которые gnomes). Который, во-первых, очень трудно использовать (разве что устроить ловушку вроде газовой камеры с приманкой из алкоголя), а во-вторых, всё равно нет смысла применять, так как ни горные, ни темные гномы не представляют ровно никакой опасности.
    • Пчеловодство — возни с ульями, пчёлами, кувшинами и прессами много, а толку… мёд и медовуха представляют собой очень малоценные продукты питания, воск — просто дешёвый поделочный материал, а маточное молочко практически не применимо, так алгоритмы кулинарии не рассчитаны на жидкие ингредиенты.
    • Книги — из-за бага все книги собственного переплетения получаются очень короткими и малоценными. Поэтому библиотеку разумнее (и куда проще) наполнять свитками или просто сшитыми книгами без переплетов.
    • В таверну можно назначить бармена и исполнителей. Если бармены еще приносят кое-какую пользу (принудительно напаивают посетителей, повышая расход алкоголя, но и улучшая общее настроение угощаемых), то исполнители на практике пляшут-поют не чаще, чем прочие посетители с творческими наклонностями, зато тоже умеют наливать присутствующим пойло. Также исполнителей можно назначать в храмы, с ещё меньшей эффективностью в силу отсутствия там алкоголя.
  • Epic Battle Fantasy — часть еды в III—IV частях быстро становится бесполезной: она восстанавливает только какое-то фиксированное количество здоровья или маны, которое по мере прокачки превращается в «каплю в море». Например, киви в третьей части — +300 хитпоинтов, кексик — +50 маны.
  • Ex Machina — мины любят ставить противники, а вот игроку от их применения не только мало пользы (враги не слишком активно маневрируют в бою), но еще и нешуточный вред (мины не самоуничтожаются со временем, и когда на них подорвется какой-нибудь фермер, вся его фракция обвинит в этом протагониста).
  • Fallout 1-2:
    • Врождённая черта «Кровавая баня» умышленно сделана таковой. Все остальные врождённые черты имеют как плюсы, так и минусы: например, Small Frame добавляет единичку к ловкости, но персонаж с этой чертой получает более жёсткие ограничения на вес инвентаря. А вот Кровавая баня даёт только косметический эффект: с ней враги всегда погибают максимально кровавым образом. Правда, и от этого есть крошечные геймплейные эффекты, как положительные (для персонажей, предпочитающих сражаться кувалдами, самая кровавая анимация — по совместительству и самая быстрая), так и отрицательные (лазер превращает противника в кучку пепла, из-за чего не так удобно собирать с убитых лут). Есть и более интересный скрытый эффект: Кровавая баня делает более кровавой концовку игры, независимо от кармы персонажа.
    • Черта «Jinxed», она же «Порченый» во второй части. Сам эффект черты довольно интересен — увеличение шанса на критический промах в случае провала атаки, что приведет к пропуску хода, самоурону или потере боеприпасов у огнестрельного оружия. Вот только во второй части (в отличие от первой) у всех противников (кроме расположенных в начальных локациях), очень сильно выкручены показатели точности и восприятия, из-за чего даже при наличии силовой брони Анклава враги будут попадать с вероятностью, близкой к 95% процентам, что сводит пользу от данной черты практически в ноль.
    • Изрядная часть врожденных черт персонажа делает только хуже — улучшает меткость из пистолетов в ущерб винтовкам, немного повышает все навыки (среди которых около трети вряд ли пригодится) за счет урезания количества ценных перков или снижает устойчивость к яду и радиации ради бесполезного ускорения регенерации здоровья (которое куда быстрее восстанавливается во время совершенно бесплатного и неограниченного по длительности отдыха).
    • Перк «Здесь и сейчас» мгновенно повышает уровень персонажа. Зачем раз в три уровня получать перк, чтобы получить четвертый уровень? А перк «Быстрое исцеление» дает все ту же бесполезную регенерацию здоровья.
    • Навык «Азартные игры» — эталон, хранить вечно. Количество людей, готовых сыграть с героем в азартные игры — на две части раз, два и обчёлся, позволяют они заработать лишь немного валюты, которая запросто накапливается любым другим образом.
    • Навык «Ловушки» — ловушек в обеих играх встретится с десяток, и особой опасности они не представляют. Еще этот навык влияет на успешность установки часовой бомбы, но при неуспехе та просто взрывается раньше времени, а это не играет никакой роли.
    • Сенсор движения — отражает врагов на автокарте Pip-Boy, на которую всё равно нет особого смысла смотреть, потому что в изометрии карта и так видна целиком.
    • Стелс-бой — он встречается исключительно редко, а также, в отличие от Fallout 3+, даёт всего лишь плюс к навыку «Скрытность», который можно «покрыть» и без этого аппарата.
    • Счётчик Гейгера — его нельзя использовать в бою, только в активной руке. Проще сохраняться, принимать антирадин, ждать проявлений лучевой болезни, в случае чего перезагружаться и принимать больше пачек.
    • Обрез дробовика представляет собой ту же двустволку, только с крошечной прибавкой к урону и сниженной дальнобойностью.
    • Автомат XL70E3 можно получить либо в ходе случайных встреч вокруг Сан-Франциско, либо с трупа одного из NPC в том же городе. Подобная редкость совершенно непонятна, учитывая, что у банального боевого дробовика урон выше — очевидно, по ошибке этот автомат не попадается в продаже и среди трофеев начиная с Волт-Сити, где ему было бы самое место.
    • Пулемет М60 редок, использует не слишком распространенный боеприпас, а по урону проигрывает даже пулемету LSW.
    • Огнемёт тяжёлый, как и баллоны к горючим к нему, но гораздо менее универсален, чем многоствольный лазерный пулемёт или гранатомёт, к тому же у него почти никакая дальность.
    • Шило, она же заточка, представляет собой данный троп в квадрате. Мало того, что потрясающе убогое холодное оружие, уступающее даже обычному ножу, и исключительно редкое — из-за бага оно еще и не работает.
  • Fallout Tactics:
    • Способности «Изменение правил» и «Нарушение правил» должны давать доступ ко всем возможным способностям независимо от расы, но попросту не работают.
    • Способность «Первопроходец» уменьшает время путешествия по карте на 25 %. С высоким навыком «Натуралист» проблема изобилия нежелательных встреч с противником отпадает, а техника и так позволяет передвигаться по карте достаточно быстро. В первых двух частях были лимиты времени разной жёсткости, а также расход батарей автомобиля-Хайвеймена, здесь же никаких ограничений во времени нет, и игра проходится вдоль и поперёк от силы за три местных года.
    • Вся техника типа танка и внедорожника в той или иной степени. Пользоваться в сюжетных заданиях ей можно лишь в тех, где она получается, в специальных встречах неприменима вовсе (за редкими исключениями вроде «PipBoy» и «Аттракцион „Канадское вторжение“», где и стрелять-то не в кого), разве что использовать в случайных встречах (но она ломается, а врагов можно убивать и так). Но, по крайней мере, с ней удобно быстро передвигаться по огромному миру и складывать туда все излишки оружия, брони, боеприпасов и прочего (в том числе по прохождении задания).
    • Танковая пушка у «Шермана» — это троп в квадрате: мало того, что сам танк относится к технике, а польза её, как уже сказано выше, относительная, так ещё и снаряды для танка герою придётся покупать у интендантов, у которых инвентарь обновляется лишь скриптами после заданий. В результате на всю игру — 12 танковых снарядов, и только 6 можно купить перед сюжетным заданием, где этот танк можно обрести.
    • Как уже сказано, инвентарь у торговцев Братства Стали ограничен и не обновляется, как и содержимое инвентаря противников или содержимое сейфов-шкафов на заданиях, а противники в случайных встречах используют далеко не всё оружие под различные существующие в игре боеприпасы. В результате в игре есть целая прорва оружия, которое оказывается бесполезным, поскольку боеприпасы к нему накапливаются по чайной ложечке в год, и общее их количество никогда не позволяет воспользоваться им вдоволь. Это и пистолет-инъектор (129 боеприпасов для инъектора на всю игру), и BAR вместе с M1 Garand (патроны 30.06 очень редкие и ничем не выделяются на фоне обычных 7,62, которых в игре навалом), и M14, Bren и Lewis (аналогичное верно и для .303), гарпун (всего 5 стрел для него за всю игру, пополняются только на самом первом уровне, притом что от охотничьей винтовки, встречающейся там же, урон намного больше) и упомянутая танковая пушка.
    • Гранатомёт M79 — «лёгкое оружие» по механике игры, использующее гранаты 40 мм. Во-первых, оно вместе с боеприпасами начинает попадаться только тогда, когда основными противниками в сюжетных заданиях для героя становятся не люди, а роботы, которым эти гранаты наносят гораздо меньше урона, чем «тяжёлое оружие» гранатомёты или пулемёты Browning M2, а уж тем более энергетические винтовка, ружьё, многоствольный пулемёт. Во-вторых, боеприпасы к нему попадаются несравненно реже, чем к упомянутым видам оружия, где одни только оружейные турели дают огромный запас ракет и патронов .50. В-третьих, персонажам с высоким уровнем навыка «лёгкое оружие» гораздо лучше выдать снайперские винтовки для отстрела целей издали, когда те по отряду игрока попасть не могут — универсально и меньше мороки со снабжением, а патронов 7,62 в игре хоть завались.
    • Навык «Азартные игры» — здесь можно в качестве ставки использовать у торговцев в том числе и различные предметы. Гораздо лучше воровать и обшаривать все трупы и хранилища на локациях, в том числе во время миссий, а также покупать вещи или использовать бартер, то есть улучшать навык «Бартер». Единственное — для особо упорных игроков может быть полезно «обыграть» торговца в Бункере Гамма и отнять у него всё снаряжение.
    • Навык «Наука» — используется лишь для взлома терминалов и немного более точной стрельбы по роботам в последней трети игры, до этого абсолютно не нужен. Правда, однажды потребуется взломать терминал с таким навыком для прохождения, поэтому хотя бы одному персонажу придётся этот навык выучить на достаточном уровне.
  • Fallout 3:
    • Револьвер калибра .32 имеет дальность и урон ниже охотничьей винтовки того же калибра, вместимость барабана меньше магазина 10-мм пистолета. Получается чрезвычайно слабое и бесполезное с самого начала игры огнестрельное оружие.
    • Молотов-кола является мощной взрывчаткой, но для её изготовления требуется применять редкую квантовую колу. Куда проще накопить обычных гранат — или пользоваться гранатомётом.
  • Fallout: New Vegas — перк «Здесь и сейчас!» просто повышает уровень, но тратит очко навыка. Проще уж дождаться, пока уровень не повысится сам, за одно прохождение максимальный уровень делается без труда.
  • Fallout 4:
    • Миниган. Его попытались отбалансировать так, чтобы он не был пушкой конца игры, и не ломал баланс ни в руках у рейдеров-боссов в ранних квестах, ни у игрока, которому достается по первому же квесту Минитменов. В результате пушка получилась практически бесполезная: трудно достать патроны, низкий урон, большой разлёт, большой вес. Фиксится правильными легендарными свойствами (теми, которые наносят дополнительный урон каждое попадание), но без них миниган малополезен.
    • Ручной реактивный гранатомёт. В игре полно противников-«танков» (малочисленных или одиночных, жирных, бронированных), против которых было бы весьма кстати такое оружие. Но гранатометным выстрелам не прописали никакого кумулятивного эффекта, игнорирующего броню, они все осколочные — наносящие такой же урон, как и ручные гранаты, и в целом бесполезные против противников-«танков». А для нанесения урона по площади атомный гранатомёт «Толстяк» намного лучше.
  • F.E.A.R. 2: Project Origin:
    • Огнемёт Balzer LM10 в руках противников может быть достаточно грозным оружием, а вот в руках героя Майкла Беккета он полезен только для закрытия «четвёртого слота» (после ПП, пистолета и помпового дробовика) до получения штурмовой винтовки за замену. У него мало зарядов, никакая дальность, а самое главное — с одного залпа даже обычные солдаты-клоны запросто могут не умереть. Ну, они хотя бы перестают стрелять и начинают сбивать с себя огонь.
    • Armacham Type-12 (импульсное ружьё, которое Беккету вручает Змеиный Кулак), отличается возможностью одним залпом моментально прожигать противника до костей… Вот только восполнить заряды к нему можно лишь единожды, при любой смене оружия Type-12 становится невозможно подобрать снова, а далее по сюжету Беккету будут противостоять не крупные противники, против которых такую «имбу» было бы не жалко применять, а обычные солдаты-клоны, которые спокойно убиваются из штурмовых винтовки, дробовика и «Хаммерхэда». По сути, этот подарок оказывается полезен лишь для того, чтобы расстрелять все заряды по клонам-ассассинам, насмотреться на их скелеты, после чего с чувством выполненного долга подобрать любое другое оружие.
    • Shark FL-3 — лазерное ружьё, которое стремительно сжигает заряд батарей (и восполнить его получится один-два раза), а для убийства врага нужно продолжительно воздействовать на него лазерным лучом. Опять-таки, штурмовые винтовка и дробовик практичнее.
  • Gothic:
    • Возможность прокачки взлома замков. Дело в том, что герой может вскрыть абсолютно любой замок уже с самого начала игры, а повышение данного навыка влияет лишь на уменьшение шанса поломки отмычки в процессе. Учитывая, что проблем с отмычками в игре нет и что при желании, абузя save/load, игру можно пройти и вовсе с одной отмычкой, лучше потратить очки обучения на что-то более полезное.
    • Карманные кражи. Чтобы провернуть карманную кражу нужно соблюсти несколько трудных условий: цель должна быть повернута к герою спиной, рядом не должно быть других людей + воровать можно только по чуть-чуть, иначе жадный воришка неизбежно будет запален. Всё это омрачается тем, что у NPC нет полезного лута, чтобы так заморачиваться, в крайнем случае, цель можно просто избить и присвоить себе содержимое её карманов.
  • Hellgate: London — просто король этого тропа, прожимающий педаль в пол. Игра выделяется жутким дисбалансом крайне многих вещей: в дереве прокачки персонажей бесполезны или просто крайне малоэффективны целые ветки навыков, например у марксмана и без того полезная ветка пассивных бонусов на критический урон заканчивается суперполезным и универсальным для любого оружия «мультивыстрелом», а альтернативой ему является ветка «скоростного огня» — навык, увеличивающий скорострельность ценой значительного падения точности и к тому же блокирующий передвижение персонажа — и вдобавок требующий солидной прокачки для хоть какого-то результата. Некоторые виды оружия на своих уровнях очень сильно уступают аналогам (например, у марксманов и инженеров это чаще всего различные дробовики и прочие ближнебойные пушки — урон ненамного больше, чем у дальнобойных автоматов и винтовок, а точность и дальность стрельбы намного хуже). Почти бесполезен и крайне тяжёл в прокачке (особенно без смертей) целый класс «Мастер Меча» просто потому, что урон у этого милишника с парными мечами в начале и середине игры ненамного лучше его коллеги — класса «Страж», а вот с танковостью и восполнением хп у него всё НАМНОГО хуже, причём на протяжении всей игры. И т. д. и т. п. Собственно, это — одна из главных причин неуспеха игры и последующего быстрого забвения (другие — вопиющая однообразность и унылость игрового процесса, а также баги и сильные тормоза даже на топовом для тех времён железе).
  • Hexen 2:
    • Факел. В первом «Хексене» он при использовании на две минуты нейтрализовывал для игрока любые эффекты темноты (и, поскольку Hexen был фэнтезийным FPS на движке первого Doom, факел был полным фэнтезийным аналогом очков ночного видения). В Hexen 2 авторы, видимо, решили сделать факел «реалистичным» (хотя, учитывая высокомагичность мира, ничто не мешало им прикрутить обоснуй, что факел, это, магический), и он освещает только небольшой участок пространства вокруг игрока, да ещё и характерным для факела неверным светом, что делает его практически бесполезным. Вдобавок в игре очень мало тёмных мест, где даже такой факел был бы полезен.
    • Обе классовые способности Убийцы. На 3 м уровне она приобретает способность становиться невидимой, если простоит неподвижно несколько секунд в темноте, при этом невидимость спадает при передвижении. В однопользовательском режиме вы не сможете использовать эту способность ни для чего — для активации нужно простоять достаточно долго неподвижно, что делает невозможным использование этой способности в бою, при движении невидимость слетает, а ждать врага в засаде бессмысленно, потому что враги стоят на месте, пока не заметят игрока, а не патрулируют уровень, и сами в засаду не придут. На 6 м уровне Убийца получает способность наносить многократно усиленный урон своим катаром, атакуя врага в спину, но так как адекватной механики стелса не завезли (см. предыдущее предложение), возможность воспользоваться этой способностью может ни разу не предоставиться за всю игру.
    • Классовая способность Некроманта, получаемая им на 6 м уровне, даёт ему шанс, атакуя противника своим посохом-серпом, восстановить себе немного здоровья. Учитывая, что серп наносит не больно-то много урона, а Некромант — классический хлипкий маг, ввязавшись с противником в ближний бой, он рискует потерять больше здоровья, чем сумеет восстановить с помощью этой способности.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — взлом замков и торговля. Даже самые сложные можно взломать при достаточном количестве весьма дешёвых отмычек. Вторая же бесполезна из-за того, что как во многих уважающих себя РПГ, деньги быстро становятся мусором. Разве что на высшем уровне можно продавать ворованные вещи, но на том этапе, когда этот высший уровень можно открыть, нет разницы между продажей вещей и их утилизацией (а с кузнечным делом утилизация снаряжения даже выгоднее).
  • King's Bounty: Тёмная Сторона — юниты-предатели, то бишь бойцы «светлых» фракций, которые готовы воевать за тёмную. Орки и нежить имеют уникальные механики, которых нет у «светлых», а демоны в принципе имба (даже без учёта Неолины, способную понизить требования лидерства до плинтуса). Ну и в силу ограниченности ресурсов бесполезно заменять уже сформировавшуюся армию.
  • Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude — чтобы протрезветь, можно купить кофе в автомате. Или можно совершенно бесплатно помочиться в любом месте, с точно таким же эффектом.
  • Lethal RPG Universe: Empires — из-за бага, превращающего Рассветный Топор в убероружие для убийства боссов (+250 к урону, и это всего за 250 монет!), совершенно бесполезным становится любое другое рыцарское оружие, включая энергоклинки с космического корабля, у которых максимум +200, и собственный меч Леталя, у которого изначально +50, но доступна прокачка. Этот же топорик делает малополезными все остальные классы, кроме рыцаря.
  • Mount & Blade:
    • Клевцы и чеканы. Исторически они были лучшим оружием против лат, но в игре этот бонус не существенен, так как хороший меч в руках прокаченного персонажа спокойно рубит рыцарей, особенно с коня. А ещё у клевца и чекана очень малый радиус, что критично в пешем, и тем более конном бою.
    • Метательное оружие с удручающе малой дальностью, точностью и боезапасом.
  • Neverwinter Nights 2 — жрецам положено выбрать себе два домена. Если Исцеление капитально усиливает лечебные заклинания, а Сила дает ценные заклинания Бычьей силы и Божественной мощи, то, скажем, Разрушение приносит только ненужное поражение противоположного мировоззрения, Ярость и Кислотный туман. На тормозах, поскольку прямо совсем ненужных доменов нет, есть просто сильно уступающие.
  • Parkitect — ряд аттракционов на практике не работает:
    • Водный аттракцион с надувными лодками, которыми предлагается пихать друг друга, приносит больше вреда, чем пользы. В отличие от сухопутного аналога (с электрокарами), наигравшийся посетитель не может просто взять и вылезти из лодки, ее нужно завести к причалу. А как это сделать, если остальные отдыхающие знай таранят его, норовя загнать в угол? Получается, что покинуть аттракцион очень трудно, пойти тратить деньги на что-нибудь еще посетитель не может, а очередь на берегу тем временем сатанеет от бесполезного ожидания.
    • Аттракцион-лифт теоретически должен отвозить посетителей на площадку сверху, где они могут погулять и вернуться обратно. Проблема в том, что сотрудники парка не умеют пользоваться лифтом, и верхняя площадка быстро замусоривается. Прокатившиеся на высотную помойку посетители ожидаемо очень недовольны.
  • Republic: The Revolution — некоторые акции (вроде митингов или граффити) позволяют движением появляющегося на пять секунд ползунка сделать упор на национализм или еще что-нибудь. Никакого эффекта, кроме усталости от напряженного пересматривания одних и тех же сценок, это не оказывает.
  • Sacred — навык «Торговля», потребляя драгоценные очки навыков (которые ещё и нельзя потом переназначить), всё равно не даёт таких возможностей сбора ценного обмундирования, которые дают боёвка и квесты. На небольших тормозах — этот навык повышает качество предметов в продаже, а в игре есть места, где можно бегать между двумя рядом стоящими торговцами, постоянно таким образом обновляя их ассортимент, и очень изредка, но будет возможно выловить интересные жёлтые (редкие) предметы — например, жёлтые амулеты с конкретным сильным набором свойств для последующей заковки в снарягу игрока или просто жёлтые куски доспехов с хорошими свойствами (например, поножи или наплечи). Среднестатистический игрок скорее всего никогда в этом не будет нуждаться, потому что в 99,9 % случаев гораздо проще и эффективней увешаться зелеными (сетовыми) и коричневыми (уникальными) предметами, которые в продаже у торговцев не встречаются, поэтому для него навык будет полностью бесполезен. Но всё же такая крайне узкоспецифическая ниша у него есть.
  • Sacred 2:
    • Половина навыков из раздела «Общие». Хотя стоит отметить, что «Кузнечное дело», «Улучшенная проницательность» и особенно «Торговля» весьма и весьма Sehr Gut, а вот «Пацифизм» в условиях полного отсутствия PvP не нужен вообще, «Изучение скорости», «Верховая езда» и «Алхимия» дают совершенно смехотворные бонусы. Из защитных навыков «Боевые рефлексы» считаются откровенно бесполезными, так как дают лишь небольшой шанс уворота и снижения крита, но не снижения входящего урона.
    • До появления «Стены Киры» щиты считались совершенно бесполезной и глючной фичей. Это частично исправлено в Community Patch.
    • Одноручный энергопистолет-«бластер» для Серафимы — выглядит красиво и позволяет брать в руки щит, но у луков и так бесконечный боеприпас (в отличие, например, от Diablo 2), и, как и всё двуручное оружие, они имеют больший урон. При этом почему-то нельзя одновременно взять два одноручных бластера, хотя можно брать два одноручных меча или топора. Дриады не могут пользоваться энергетическим оружием вовсе, даром что стрелки. Для Стража Храма, у которого одна рука предназначена для боевых умений (и он не может поэтому держать лук двумя руками) энергетические попистолеты на фоне меньшего числа альтернатив (только сюрикены и метательные ножи из дальнобойного оружия) уже становятся неплохи.
    • Моды боевых умений, дающие понижение времени восстановления либо периодический урон кровотечением. Довольно быстро появятся кольца на снижение времени восстановления на 1-2 секунды, а кровоток — обычный враг и так убивается с 1-2 ударов, а боссы обычно имунны.
  • Samurai Warriors 5 — редкое оружие. Унаследовало недуги из предыдущих частей: требование проходить миссии как минимум на харде на S-ранг, да ещё и с дополнительными условиями. А также пусть и высокоуровневые, но неизменяемые и непрокачиваемые бонусы. Ранее это компенсировалось непростой системой прокачки оружия, а также её очень большой ресурсопрожорливостью. В пятой же части прокачка проста и наглядна, при этом деньги набираются куда легче, так теперь редкие орудия нужны разве что для коллекции.
  • Serious Sam:
    • Serious Sam: The First Encounter, Serious Sam: The Second Encounter, Serious Sam: Revolution, Serious Sam: 4, Serious Sam: Siberian Mayhem — армейский нож на фоне револьверов и пистолета либо бензопилы: последние наносят больше урона в секунду, а огнестрельное оружие с бесконечными патронами ещё и помогает держать противника подальше от себя. На слабых уровнях враги прекрасно убиваются даже из начальных револьверов и пистолетиков (кроме боссов и больших толп), а на сильных вы точно не захотите, чтобы враги приближались к вам.
    • Serious Sam: Revolution — миномёт MKII-B Minelayer из кампании Bright Island на фоне своих собратьев в сингле откровенное ни рыба ни мясо. Его в принципе практично применять лишь для тактики «отступать и стрелять по набегающему противнику», когда закончились боеприпасы для пулемёта, пушки SBC, снайперской винтовки и т. д., но таких ситуаций при прохождении будет мало. Хотя выпущенные мины заметны, на них можно подорваться самому. А в оригинальных кампаниях это оружие разработчики вставили лишь на предпоследнем уровне Land of the Damned второй части без возможности пополнить боезапас. В режиме Seriously Warped Deathmatch становится получитерским, но уже действенным и практичным оружием для минирования подходов к себе и защиты от других игроков.
  • Severance: Blade of Darkness — стихийное оружие имеет сложные и малоэффективные комбо, да и найти его получается слишком поздно для практического применения. На тормозах также лук — нужен он для того, чтобы в паре мест нажимать кнопки попаданием, а для стрельбы по врагам не годится из-за отсутствия прицела, очень быстро теряющего актуальность урона и нищенского запаса стрел (10 обычных и 10 отравленных).
  • Starcraft — пара способностей юнитов в некоторых матчах вам явно никак не поможет. «Lockdown» призраков работает только на механизмы — только вот у зергов таких нет и быть не может, так что эта способность и улучшение для неё в игре против зерга могли бы вообще не появляться в арсенале террана. А заражение командного центра терранов у королев зерга работает только если (вы не поверите!) на карте есть командные центры терранов. И за исключением редких карт, на которых они есть по умолчанию в качестве нейтральных зданий, для их существования вам нужен враг-терран. И то это заражение может всё равно не пригодиться, так как оно вам даёт возможность производить крайне специфичного юнита и всё. Разве что радует, что эта способность «бонусная» — её не надо изучать за ресурсы, она не стоит маны и она является четвёртым умением у королев при стандартном количестве заклинаний в три штуки. Тот же призрак против зерга фактически обладает только двумя способностями, так как третья занята бесполезным «локдауном».
    • Если говорить о том, что применять можно, да не нужно, то список будет побогаче. Чтобы не разводить тут полемику, рассмотрим только одного из самых непопулярных юнитов, у которого, пожалуй, самое непонятное применение даже в теории. Речь о скауте aka «разведчике» протоссов. Он умеет сильно бить по воздуху, слабо по земле, имеет улучшения на скорость передвижения и радиус обзора. И при большой цене скаута этих умений недостаточно. Корсар у тех же протоссов, как аналог скаута в противовоздушной обороне, куда универсальнее — дешевле, строится не так долго, по умолчанию летает быстрее. Летающее ПВО в игре прежде всего реализует себя против зергов — у них всегда есть «летуны»-оверлорды, выполняющие роль «ферм», а также эта раса любит строить муталисков, которые, пожалуй, самый популярный боевой летающий юнит. Корсар против зерга прилетит раньше, не хуже скаута съест пару оверлордов, лучше скаута выполнит разведку, так как вы на данном этапе игры всё равно не успеете сделать улучшения (а без них корсар быстрее), и за счёт атаки массового поражения в разы лучше справится с муталисками. Да, корсары вообще не могут атаковать наземные войска, зато их способность блокировать атаки в определённой области на земле может вам помочь куда больше дохлой атаки скаутов по нелетающим целям. Такой же слабой атакой по земле обладают «врайты» терран, который тоже больше ориентированы на сражение в воздухе, чем против земли. Но опять же врайты дешевле, манёвреннее да ещё могут становиться невидимыми, из-за чего их можно использовать для убийства рабочих и отдельных целей куда эффективнее, чем скаутов. Если же вам нужна просто разведка без атак по воздуху, то «обсерверы» у протоссов с этим справляются куда эффективнее — они невидимы для врага, сами раскрывают невидимок (порой это главная задача разведки, но скауты так не умеют) и намного дешевле[4]. Последняя роль, которая остаётся у скаута — сильно бить по большим кораблям (тут корсары хуже, у них атака сильна по куче мелких целей, и те же врайты сравнительно послабее, если не учитывать их невидимость). Но, во-первых, сам по себе тяжёлый воздух не столь популярен, во-вторых, к его появлению у протоссов есть выбор из всего своего арсенала, так что они могут найти и другие средства борьбы (не говоря о том, что почти базовый юнит «драгун» как раз хорош для этих целей). К тому же не ясно, почему скауты становятся доступны для постройки раньше тяжёлых кораблей, если до их появления они откровенно бесполезны. Сделать их более поздним и вместе с этим более сильным юнитом и они могли бы оправдать хотя бы роль «пво против баттлкрузеров[5], гвардианов и авианосцев». Но вместе с этим они окончательно потеряют свой смысл как «разведчики»…
  • Игры по Звёздным Войнам:
    • Серия Jedi Knight:
      • Хватка силы. Мечтаете как Дарт Вейдер душить людей? Да пожалуйста, только учтите, что этот навык не носит никакой практической пользы. Только ману потратите зря. Урон наносит минимальный, отчего противник умирает медленно. И поэтому куда проще его пристрелить. Даже прокачав этот навык до максимума вы получите только возможность управлять его полётом в воздухе. Но кому вообще это нужно, учитывая что разбираться зачастую придётся с толпами противников? Поэтому лучше потратить очки навыков на более полезные навыки. Например, на Молнию силы или Гнев силы.
  • Stardew Valley — целебные зелья. Для восстановления здоровья и энергии гораздо эффективнее использовать продукцию вашей фермы. А приготовленная еда зачастую накладывает на персонажа полезные эффекты.
  • Stellaris — модификаторы на количество застраиваемых районов на необитаемых планетах, заселить которые и построить на них эти районы по определению нельзя.
  • Stella Voyager — торговля. Да, в симуляторе космического торговца самым бесполезным занятием оказывается торговля. Цены на товары везде примерно одинаковы, а при крушении любой груз теряется вместе с деньгами. Куда полезнее инвестировать в здания на планетах — они дают постоянный доход, который можно повышать со временем.
  • Stronghold Crusader — баланс возможностей в игре довольно сильно поломан, можно спокойно убить любого бота или живого игрока одной оптимальной стратегией, которая может сводиться к паре юнитов. Тем не менее, иногда в игре возникают специфичные ситуации (например, когда у вас по условиям миссии отбирают ключевые элементы «оптимальной стратегии»), когда и другие средства войны вполне применимы. Это не говоря уж о самоограничениях и отыгрыше. Однако даже со всеми «поблажками» некоторые юниты в игре настолько слабые, что при всём желании разнообразия ими вряд ли кто станет играть:
    • Носильщики лестниц. Вроде бы неплохое средство для штурма замков — приносишь лестницы к стенам, войска забираются на них, и вот теперь вражеские стены — это ваши стены. На практике же они ну очень слабы. По лестницам могут взбираться только три юнита в игре[6]: копейщики, европейские лучники и пехотинцы. Первые слишком слабые сами по себе (об этом ниже), лучники — явно не штурмовой юнит, им бы прикрывать лестницы, а не взбираться по ним, и вот остаются только пехотинцы. Уже слишком специфично. При этом носильщиков лестниц легко убить, а с их гибелью разрушаются и лестницы, а с теми падают и зачастую помирают и те юниты, что взбирались по ним. Впрочем, под огнём лучников вряд ли все эти лёгкобронированные юниты (в том числе и сами носильщики) вообще добегут до стен; а если вражеские стены пусты, то их можно взять чем угодно. Мало того, в игре же есть ещё и рвы, которые носильщики никак не пересекут; есть так называемые «антиассасиновые»[7] стены, на которые вообще нельзя взобраться; ну и да, в игре есть альтернативы получше — те самые ассасины (они явно куда популярнее, раз в их честь назвали особый вид стен), которые сами могут взбираться по стенам, и осадные башни, которые куда прочнее и по которым могут взбираться любые пешие войска, к тому же быстрее.
    • Копейщики. В игре есть некоторый баланс прочности юнита и его скорости — мечники крайне прочны, но медленные, потому их можно долго расстреливать, а рабы очень быстрые и по ним сложно попасть, только вот они помирают от одной стрелы. Копейщики вобрали в себя от этой концепции только худшее — брони нет, скорости тоже нет. Как им дойти до лучников? А вот именно, что никак. Может, они крайне сильны в ближнем бою, как монахи? Нет, слабенькие. Может, они могут ускоряться, как монахи и пехотинцы? Могут, но так делают редко. Может, они, как дешёвый юнит, хороши для «мяса» — чтоб умереть на ловушках, например? Или чтобы просто выкопать ров вокруг крепости? Для этого есть быстрые и более дешёвые рабы, которые ещё и сжечь врагу замок могут. Ах да, копейщики взбираются по лестницам и даже могут их разрушать! Ой, лестницы же тоже никто не использует, да и застрелить их носильщиков проще, чем гонять копейщиков по стенам.
    • Сапёры. Очередной способ справиться с вражескими укреплениями без банальных (но крайне мощных) катапульт. В теории всё просто — отправляем сапёров издалека копать тоннели, они заходят под вражеские стены, обрушают тоннели вместе с собой и тем самым наносят урон по укреплениям врага. Но без кучи «но» юнит в данный троп не попал бы. Копают они недалеко, так что они легко попадают под обстрел вражеских лучников и быстро помирают. Их вход в туннель можно уничтожить уже после подкопа, после чего сапёр погибает, не нанося никакого вреда. Тонкий слой рва по-прежнему отлично защищает от любых попыток подобраться к стенам, даже из-под земли. Самые прочные башни имеют мощный фундамент и под них не подкопаешь. Но ладно, допустим, вы прикрыли сапёров, они нашли уязвимое место без рва и крупных башен и довели пару подкопов под стены. Сразу идём на штурм? Ага, как же. Разрушения от сапёров (если их не отправить прям десятками) будут минимальными, бреши в стене, скорее всего, не будет! Именно из-за последнего сапёры достойны быть в списке «ненужных фич», в отличие от, например, таранов, у которых своих недостатков хватает. Ведь тараны, если доберутся до стен и ворот (что тоже требует достойного прикрытия), легко и быстро проделают кучу дыр во вражеской обороне, когда как сапёры все сложности, связанные с ними, окупить не в состоянии.
  • SWAT 4 — пистолет-пулемет с глушителем. В игре, где стрелять по преступнику разрешается только после того, как заорешь на него «Оружие на пол, руки за голову, встать на колени», а он не послушается.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion:
    • Обаяние. Влияет на первоначальное расположение NPC. Которое легко исправляется копеечной взяткой или парой раундов игры в Убеждение. Каковой навык тоже почти никак на это не влияет — крутить колесо Убеждения можно сколько угодно, а NPC не могут ответить «Нет, не убедил, пошел вон».
    • Созвездие Лорда дает слабенькое самолечение, актуальное на первых пяти уровнях, и 25 % уязвимости к огню. Которого в Обливионе очень много.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim:
    • Страх (магия огня) заставляет почти убитого врага убегать, скажем, в дальний конец подземелья. В большинстве случаев это вынуждает игрока за ним еще и бегать, ведь при наличии врагов на локации быстрое перемещение и сон недоступны. Оно могло бы быть полезным, чтобы убегать от сильных врагов, но на высокоуровненвых противников оно и так не действует, а слабых быстрее и проще убить «как есть».
    • Перк «Критический удар» (мечи) не учитывает заточку оружия и потому дает крошечную прибавку к урону.
    • Перк «Кровотечение» (топоры) урон наносит примерно столь же незначительный, только еще и не действует ни на нежить, ни на двемерские автоматоны (а это чуть ли не половина всех противников).
    • Перк «Игнорирование брони» (ударное) был бы очень полезным, если бы у врагов была эта самая броня в сколь-нибудь заметном количестве. У драконов, например, брони никакой вообще нет.
    • Перк «Вечная отмычка» не даёт отмычкам ломаться. Во-первых, отмычек в игре просто завались, они дёшёвые и невесомые, а во-вторых, это перк требует навык Взлома в 100 единиц, когда уже любые замки вскрываются без проблем. Более того, настолько развитый персонаж уже наверняка дошёл до задания Гильдии Воров, в котором получил Скелетный Ключ, являющийся сам по себе неломающейся отмычкой — достаточно лишь не «закрывать» это «цепочечное» задание, пока игрок, опять же, не наберёт достаточно отмычек и не научится ловко взламывать эти сундуки самому.
  • The Sims 4 — действия «Создать приложение» и «Создать видеоигру». Во первых, для их создания требуется высокий навык программирования, тогда как другие действия, дающие пассивный доход, вроде написания книг и создания видеороликов доступны последним нубам. Во вторых, времени на создание приложения/игры нужно очень много, особенно последнее, которое требует несколько полноценных дней, тогда как книги и ролики можно штамповать в считанные часы. Ну и самое главное: доход от приложений/игр меньше, чем от книг и роликов.
  • Thief 3 — бутыли с маслом (на ней поскальзываются, в том числе (с лестницы) фатально) и святой водой (опасна для нежити) откровенно избыточны и прекрасно заменяются световыми бомбами, которые и преследующую стражу слепят, и нежить убивают, не требуют точного попадания, да и носить их можно десятками, а не по пять штук. Еще в магазине можно купить учебные замки для практики взлома, хотя куда разумнее попрактиковаться на замках своих соседей по дому — это деньги не тратит, а наоборот, приносит.
  • Trillion: God of Destruction! — прокачка оборонительных способностей, ибо физически невозможно прокачать их так, чтобы подчинённая пережила хоть один удар выше названного Триллиона.
  • Tropico 2 — особо отличившимся пиратам можно выдать шляпу, деревянную ногу или говорящего попугая, немного повысив их смелость и лидерство. Эффект от этого малозаметен, а возни много — нужно построить соответствующую мастерскую, организовать похищение специалистов… одним словом, смысл возиться с этим есть разве что в том случае, если какой-нибудь шляпник или дрессировщик попугаев случайно попался среди пленных, взятых во время обычного плавания.
  • Total War: Empire — форты максимального уровня строить не следует. Они попросту слишком велики по периметру и сложны по планировке, чтобы даже полная армия могла эффективно их оборонять. Гораздо практичнее их предшественники, периметр которых легко обезопасить.
  • Total War: Medieval 2 в версии 1.0 страдала от вороха смехотворных багов и недоработок, которые фактически зарубали возможность назначать губернаторов (из-за кривых формул приобретения черт характера градоначальники немедленно спивались, проворовывались и доводили народ до белого каления), улучшать войска при помощи разных кузниц (в лучшем случае характеристики прирастали на три с половиной пункта, в худшем — вообще снижались) и применять рыцарскую кавалерию (для успеха таранного удара копьями требовалось столько всяких условий, что в реальном бою он почти никогда не получался).
  • Total War: Warhammer II пострадала из-за увязывания настольных ростеров с механиками TW:
    • Тролли. Почти все фракции, которым они доступны, имеют гораздо более ценные аналоги в этой же весовой категории (фимиры, отродья Хаоса, минотавры), не страдающие от низкого боевого духа. Впрочем, здесь встречается и эпичная аверсия — крайне мощный думстак при правильном подходе можно собрать даже из них.
    • Великаны. Та же причина — мамонты/пауки/кигоры куда полезнее медлительных и небронированных гигантов.
    • Колесницы Итильмара. Удивительно бестолковая для своего уровня кавалерия, не имеющая ни бронебойности, ни каких-либо других способностей, и даже не основанная на настольной игре. Кто ее придумал и зачем — неизвестно.
    • Очень сильно пострадала из-за тропа новая (которой не было в настолке[8]) фракция вампирских пиратов — она имеет самый дисбалансный набор юнитов во всей игре. Совсем кратко — ВСЯ ветка десанта (летучие мыши, держащие в лапах зомби с мушкетами\бомбами) полностью бесполезна — смехотворнейшие урон и дальность стрельбы, общая хлипкость и никакая численность юнитов в отряде ставят полный крест на их реальном применении. Подробнее можно оценить ситуацию например здесь, промотав видео в самый конец (автор несколько сгущает краски по некоторым юнитам, но в целом оценка верная).
  • Warhammer: Mark of Chaos:
    • Имперцы и эльфы, помимо линейных стрелков (аркебузиров и лучников соответственно), могут нанимать еще и застрельщиков (егерей и воинов тени) — которые из-за крошечного размера имеют соответствующую массу залпа, а никаких практически применимых способностей им не выдали.
    • Имперская митральеза как пушка слишком недальнобойна, а как стрелковый отряд слишком маломощна.
    • Гончие Хаоса — это плохой аналог рыцарей Хаоса.
    • Гигантские крысы — стоят дороже, чем клановые крысы, а отличаются от них только немного большей скоростью.
    • Гидры и ведьмы темных эльфов уязвимы и потому быстро погибают, не успев показать никаких чудес.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines:
    • Нет ничего бессмысленнее, чем тратить драгоценные очки опыта на повышение человечности. Оставаться хорошим вампиром очень просто, а ещё есть немало способов повышать человечность, совершая добрые поступки. А ещё по одному очку человечности можно получить, если пять минут потанцевать в любом клубе.
    • Питание «кровавыми куклами» в клубах тоже не особенно нужно. В любом районе города, по улицам ходят горожане и всегда есть те, кто заходит в тёмный переулок, где нет свидетелей.
  • Warlords Battlecry II и III — осадный таран, доступный обычным и тёмным гномам, минотаврам, рыцарям и империи. Он медленно передвигается и атакует только в ближнем бою. И пусть осадный таран наносит увеличенный урон по зданиям, из-за медлительности он практически бесполезен — пока таран доползёт до вражеского здания, его просто разломают. Вместо тарана куда лучше приобрести катапульты.

Примечания

  1. В ремастере Carribean Legend исправлено — теперь эта способность позволяет еще и подавлять попытки офицеров уволиться, а также раз в три минуты переживать смертельный удар без последствий.
  2. Факелы в игру пока не завезли.
  3. На тормозах, так как игра теоретически до сих пор находится в разработке, но Steam-версию можно считать отдельным продуктом.
  4. Забавно, что у обсерверов и скаутов улучшения словно сплагиачены друг у друга. Одни и те же увеличения скорости передвижения и радиуса обзора. Как будто у них и роль в игре должна быть одна, но на практике мало кто будет разведывать «разведчиком».
  5. Благодаря большому урону от способности „Ямато“, баттлкрузеры при хорошем микроконтроле могут ещё и победить скаутов. При большом количестве обоих юнитов из-за механик Старкрафта вы не сможете эффективно использовать „Ямато“, но само по себе большое количество баттлкрузеров — это уже полуфантастичный сценарий. Область применения скаутов ещё сужается…
  6. Забавно, что на картинке, показываемой при загрузке игры, по лестницам забираются те юниты, которые в игре так делать не умеют.
  7. Два ряда зубчатой стены (так стена становится вообще непроходимой, потому на неё не взобраться) или комбинация высокой и низкой стены (с высокой на низкую стену перейти нельзя, как и наоборот, потому юниты на ней застревают). Вряд ли так задумано разработчиками.
  8. Строго говоря, она была в другой настолке по тому же сеттингу — про борьбу флибустьеров Сартозы против Берега Вампиров.

Ненужная фича входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Dump Stat