Diablo II

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Diablo 2»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Diablo II
Общая информация
Жанр Action RPG
Дата выхода 29 июня 2000
Разработчик Blizzard North
Издатель Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment
Платформы PC
Режимы игры одиночная игра, многопользовательская игра
Diablo II: Lord of Destruction
Общая информация
Жанр Action RPG
Дата выхода 29 июня 2001
Разработчик Blizzard North
Издатель Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment
Платформы PC
Режимы игры одиночная игра, многопользовательская игра

Diablo II — это игра в жанре Action RPG, поджанре Hack’n’slash, вторая в серии игр Diablo. Графика трёхмерная в изометрической проекции с фиксированным углом обзора. Режим игры — реального времени.

После успеха первой игры, Diablo, Blizzard North продолжила работу, развивая успех и учитывая недостатки предыдущего произведения, и им это удалось: в своё время данная игра стала не только хитом сама по себе, но и повлияла на весь жанр видеоигр, став кодификатором ряда тропов. Кроме того, она постоянно улучшалась и подправлялась патчами, так что, будучи вечной бетой (последний патч 1.14d от 7 июня 2016 года), всё ещё сохраняет определённую привлекательность.


Итак, победитель дракона стал драконом — протагонист первой игры и его сопартийцы пали перед мощью злого духа заглавного злодея и сами стали монстрами. Тёмный странник движется на восток, в поисках подкреплений, плутовка стала кровавой разбойницей и связалась с демоницей со скорпионьими хвостами, а маг засел в карманном измерении…

  • Вскоре после выхода игры, было выпущено дополнение Diablo II: Lord of Destruction, которое добавило в игру два класса для героя, нового босса, а также важный сюжетный элемент, поэтому дополнение рассматривается здесь вместе с основной игрой.

Цель игры — убить ряд боссов-демонов, во главе с самим Дьябло. Герой начинает игру в маленьком лагере беженцев, и его первым заданием будет зачистить небольшое подземелье. Это можно сделать, а вот во всех остальных местах монстры респавнятся — конечно, это ещё и бесконечный источник опыта для прокачки.

  • По ходу игры можно посетить Тристрам, где начиналось действие прошлой игры. Но увы, город пал перед демонами, Адрия исчезла, а кузнеца Грисволда мы встретим как одемоневшего монстра. Заодно там же освободим Декарда Кейна.
  • Герой по сюжету последовательно побывает в нескольких регионах мира:
    • Готически средневековый, как в первой игре, с чертами Убервальда (база — Лагерь бродяг; босс — Андариэль);
    • Стилизованный под Ближний Восток с примесью Древнего Египта (база — Лут Голейн; босс — Дуриэль);
    • Стилизованный под джунгли, полуиндийские-полумезоамериканские (база — Доки Кураста; босс — Мефисто);
    • Наконец, окажется где-то на том свете (база — Крепость Столпотворения; босс — Дьябло);
    • Пятый (в LoD) регион расположен высоко в горах, населён варварами (база — Харрогат; босс — Баал).
  • В каждом регионе есть безопасная база с NPC, которые делают то же, что и в первой игре: лечение, скупка трофеев, ремонт снаряжения, продажа снаряжения, вроде оружия, брони, зелий, камней для зачаровки. Чем дальше по сюжету, тем мощнее предметы. Декард Каин, после того, как мы его спасём, будет появляться на каждой базе вместе с героем. (Если не спасём, всё равно появится, но за опознание предметов будет драть по 100 золотых, а не делать это бесплатно.)
    • Один из NPC специализируется на путешествиях. Караванщик Варрив водит между Лагерем бродяг и Лут Голейном; капитан Мешиф возит от Лут Голейна до Кураста и обратно.
  • По мере прохождения герой будет обнаруживать площадки-телепорты, позволяющие попадать домой быстрее и быстро перемещаться между ключевыми локациями, включая базы игрока. В том числе и теми, куда не ходят корабли и караваны. Однако в первый раз придётся воспользоваться услугами Варрива и Мешифа, чтобы перейти в новый регион. А из третьего в четвёртый герой попадает через портал.
  • Стихий в игре теперь 3+1: Три разрушительных стихии+яд. Лёд и яд имеют статэффекты замедление и отравление соответственно.
    • Заморозка делает монстра хрупким и его можно разбить, но с него не будет лута.
  • Стандартные атрибуты персонажа в данной игре представлены Силой, Ловкостью, Живучестью (Vitality, аналог Телосложения; также от неё зависит утомляемость при беге) и отдельно Магией Энергией (определяет запас маны). Параметры прокачиваются при левел-апах.
  • Из прошлой игры перешло требование к характеристикам персонажа для использования снаряжения, например, силы для ношения брони.
  • Классы теперь имеют характерные для них механики, делающие игру за каждый особенной. Эта игра кодифицировала трёхветвевое дерево умений. Каждое из умений, помимо того, что открывает доступ к следующим на ветке, можно прокачивать особо, повышая его мощь и эффективность. Баллов, выдаваемых при левел-апах, на всё не хватит, и придётся выбирать путь развития героя, определяя подходящие сочетания умений и уровней их прокачки.
    • Амазонка больше полагается на дальний бой: луки/арбалеты, дротики; в ближнем бою предпочитает копья. Первая ветка усиливает луки/арбалеты, например, добавляя стихийный урон (огонь, лёд). Вторая усиливает дротики и копья, например, добавляя урон электричеством или ядом. Третья в основном нацелена на снижение получаемого амазонкой урона, например, за счёт уклонения.
    • Ассасин — «сначала намечались торжества. Потом аресты. Потом решили совместить». Во второй игре нет кунг-фу монаха, как в первой, но одна из веток умений, «боевые искусства», явно навеяна им и его коллегами в файтингах; в ней есть приёмы ближнего боя, требующие сначала нанести несколько ударов, чтобы «зарядить шкалу», а потом обрушить на врага мощный разряд; дополнительный урон наносится одной из трёх стихий. Вторая ветка — ассассин классический, яды и тени. Третья ветка у нашего ниндзя комбинированная: сюрикены для дальнего боя и ловушки на огонь и электричество. Любимое оружие ближнего боя — парные ножи или когти. Также умеет открывать замки без ключей.
    • Варвар — совмещения продолжаются. По первой ветке это файтер классический стандартный, со специализациями на каком-то виде оружия; также здесь увеличение скорости, защиты и резистов. Вторая ветка содержит боевые приёмы (оглушение, берсерк: плюс к атаке и урону, минус к защите). Третья совмещает варвара с героем-командиром, чьи боевые кличи полезны для союзников и неприятны для врагов (также здесь какое-то хитрое умение, позволяющее жрать убитых извлекать из тел врагов дополнительное количество лечебных зелий[1] — дикий народ, дети арреатских гор…).
    • Волшебница — Здрасьте. хлипкого мага вызывали? Её три ветки это три стихии. Также отметим, что пассивный навык из Огня ускоряет восполнение маны. Заклинание Доспехи холода (как и его усиленные версии) увеличивает защиту и замораживает атакующих в ближнем бою; в этой же ветке заклинание Blizzard, как обычно бьющее по площади. Телекинез, тактический телепорт и щит маны — все из первой игры — сидят среди электрических заклинаний.
    • Друид — классический вариант класса. Призыв растений и животных для боя, превращение в волка или медведя, стихийные заклинания под флэйвором управления погодой — что ещё нужно?
    • Некромант — и этот не отстаёт. Во-первых, поднимает мертвецов в виде скелетов и скелетов магов, а на полной прокачке некромантии — подымает монстров без оскелечивания, а также призывает големов (не больше одного, второй отзывает первого; одна из разновидностей — это магический конструкт, появляющийся из магического металлического предмета и имеющий его свойства); во-вторых, проклинать по-всякому, от простых дебаффов до, например, агрессии против своих; в-третьих, травить ядом и бить костями (физический урон) и ими же защищаться, а также ловить врагов в костяные клетки.
    • Паладин — как обычно, ценен аурами. Первая ветка — баффающие своих. Вторая ветка — действуют против врагов: наносят урон непосредственно или дополняют атаки паладина (так, одна из них с расстояния дамажит нежить и увеличивает урон против неё). Третья ветка — сочетание тех боевых приёмов, что удалось отобрать у Варвара (удар с разбега — всё равно варвары с разбега прыгают; удар щитом — всё равно варвары предпочитают два оружия) и призывы небесных кар на головы врагов; здесь, например, знакомая по первой игре Святая стрела (Holy Bolt), которая дамажит нежить — а союзника подлечит.
  • Есть разновидности снаряжения, которыми может воспользоваться только герой соответствующего класса. У Амазонок — особые луки, дротики, копья; у Ассасинок — катары (длинные ножи с продольным хватом) и когти; у Варваров — особые шлемы; у Волшебниц — сферы (жезлы с шарами); у Друидов — шлемы-маски; у Некромантов — засушенные головы (слот щита); у Паладинов — особые щиты.
  • Интересная фича: Алхимический Хорадрический Куб — представляет собой контейнер-экстрамерное пространство, который можно использовать как расширение инвентаря (в основном, игроки так и делают), но кроме того он заскриптован на хитрые комбинации содержимого, позволяющие преобразовывать положенное внутрь во что-то иное; бонусом — открыть портал на секретный коровий уровень.

В конце игры герой доберётся до крепости на горе Арарат Арреат, где хранится Камень Мира, некоторым образом запечатывающий мир игры Санктуарий. Но туда уже успел пробраться Баал, и Камень был осквернён. Поэтому ангел Тираэль принимает решение разрушить Камень Мира. На чём игра и заканчивается — это событие в результате запустит сиквел, третью игру серии.

Тропы

  • Blizzard — игру разработала Condor, вскоре после этого вошедшая в Blizzard Ent. как Blizzard North и разработавшая также вторую (эту) игру.
  • Альтернативное происхождение человечества — по лору, люди это выродившиеся потомки от союзов ангелов и демонов, которым надоела вечная война, и они заперлись в отдельном мирке Санктуарии.
  • Болотный огонёк — встречается в джунглях Кураста. Как обычно для него, дамажит электричеством.
  • Босоногий мудрец, Босоногий чудак и Эксцентричный мудрец — Ормус (заодно говорит загадками, стихами и о себе в третьем лице) в Доках Кураста; торгует волшебными вещами, также завершает квест Клинок Старой Религии: найденный в джунглях кинжал Gidbinn будет им использован как защитный амулет, чтобы усилить защиту от Зла этого портового квартала, позволяющую продержаться против демонов.
  • Босс — губка для пуль — боссы и в особенности сам Дьябло. 14, 91 и 114 тыс. хитпойнтов на обычной, nightmare и hell сложности соответственно.
  • Босс из частей — Баал, призывает выползающие из-под пола щупальца.
  • Взрывающиеся бочки — не все бочки заминированы. Остальные можно лутать безнаказанно.
  • Время подождёт — как и в прошлой игре, таймеров, подгоняющих игрока, нет, и Дьябло будет оказываться на шаг впереди просто по сценарию.
  • Время собирать камни — в джунглях Кураста надо разыскать по миниданженам останки некоего Халима (сохранил верность Добру, за что был казнён и изрублен): глаз, мозг и сердце, а также цеп. При помощи хорадрического куба соединяем их в цеп «Воля Халима» — это Артефакт Сюжетной Важности? которым в осквернённом храме нужно раздолбать волшебную сферу, закрывающую проход к Мефисто.
  • Герой-варвар и Викинги — один из классов героя игрока.
  • Герой-клептоман — типичный герой CRPG, собирающий всё, что не привинчено к полу, чтобы продать торговцам в городе. И не похоже, чтобы у них было много других покупателей, так что это ещё и Персональная экономика.
  • Данж — подземелья, в которых происходят приключения героя. Часть из них генерится рандомно. Герой ходит, сражается с монстрами, собирает лут, временами возвращается в город, чтобы его продать, но бóльшую часть игрового времени проводит в приключениях. В этой игре часть данжей — наземные: поля, засиженные монстрами.
  • Декоративный пол и Мальчики бьют, девочки стреляют (аверсия) — в игре есть только различия между классами, да и то явно не привязанные к полу.
  • Дефикционализация — секретный коровий уровень, бывший первоапрельской шуткой для прошлой игры, в этой обрёл воплощение.
  • Живая тень — одно из теневых умений ассассина позволяет призвать своё теневое подобие как обычного призванного для боя монстра.
  • Заточённое зло — подобно Дьябло в первой игре, Мефисто, изнутри камня душ, смог провернуть похожий трюк в Закаруме и обратить многих жителей ко злу; Доки Кураста — это не павший очаг сопротивления. А Тал Раша заперся в гробнице, чтобы не выпустить дух Баала.
  • Зачарование — если есть предмет с гнёздами (эта игра — кодификатор таких), то в него можно вставить камень, дающий соответствующий бонус к свойствам. Три типа предметов: оружие, щиты, броня и шлемы — дают разные типы бонусов от одного типа камня. Рубин добавляет урон огнём (оружие) / увеличивает сопротивление огню (щит) / увеличивает здоровье (броня и шлемы). Сапфир добавляет урон холодом / увеличивает сопротивление холоду / увеличивает запас маны. Топаз добавляет урон электричеством / увеличивает сопротивление электричеству / повышает шанс найти магический предмет. Изумруд добавляет урон ядом / увеличивает сопротивление яду / увеличивает ловкость. Аметист увеличивает шанс попадания / увеличивает защиту / увеличивает силу. Алмаз добавляет урон против нежити / сопротивление всем стихиям / увеличивает шанс попадания. Череп даёт кражу жизни и маны / нанесение урона атакующему / ускорение восполнения жизни и маны. Камни можно купить у торговцев на базе или получить в луте. Также в игре попадаются камни в оправе с рандомными свойствами.
    • Руны (серые камушки с закорючками), будучи вставлены в гнёзда, дают свои бонусы, но если добыть руны, образующие рунное слово, и вставить в предмет в нужной последовательности, то можно получить дополнительно усиленную вещь. Так, руны Рал, Гул, Эльд, дающие в гнёздах брони резист к огню, бонус к резисту яду и замедление снижения выносливости (при беге), в означенном порядке дадут паладинскую броню, которая при каждом ударе добавляет Святой стрелой (на 5 уровне), повышает эффективный уровень всех паладинских умений на 2, увеличивает на 50 % урон по нежити, даёт +100 к здоровью, ну и не считая «компонентных» +30 % к огнерезисту, +5 % к максимальному ядорезисту и 15 % замедления накопления усталости.
    • Предмет можно преобразовать в имеющий гнёзда некоторыми рецептами хорадрического куба, требующими руны.
  • Злодейский смех — Баал. Хохочет даже во время боя.
  • Мана — тратится на заклинания, восполняется синими бутылочками; со временем герой восстанавливает её самостоятельно (базовая скорость определяется атрибутом Энергия); есть также способы забирать ману у других.
  • Мумия — во втором акте немало древних гробниц, где есть и саркофаги, спавнящие мумий.
  • Наёмники — на каждой из баз (кроме четвёртой) можно найти наёмника из местных, соответственно, стрелка, копейщика-ближника, мага или варвара. NPC, к которым нужно обратиться: Кашия, Грейз, Ашеара (помимо этого торгует оружием, бронёй, боеприпасами) и потом Куаль-Кек.
  • Невесомые деньги — невесомые, но карманы не бесконечные (10 тысяч × уровень героя). По крайней мере, деньги не занимают особого места в инвентаре. Кроме того, на каждой базе герой имеет доступ к своему сундучку, в котором может хранить некоторое количество вещей и до 2,5 миллионов золота.
  • Непреодолимое абсурдное препятствие — некоторые данжи под открытым небом это поля, местами перегороженные низенькими каменными заборчиками, через которые, понятно, нельзя перебраться. Впрочем, зато они не загромождают игровой экран.
  • Одержимость — Дьябло сначала подчиняет себе принца Айдена, который становится Тёмным Странником, а потом фактически воплощается в его теле, как было в прошлой игре с его младшим братом Альбрехтом.
  • Отсылка — сайд-квест с Кровавой Графиней это отсылка к легенде, сложившейся об Элшбете (Елизавете) Батори.
  • Охотник на нечисть — как и в предыдущей игре.
  • Падшая организация — церковь Закарума; поддавшись влиянию Мефисто, превратилась в сборище мраккультистов.
  • Перекрашенный противник — часть монстров различаются только цветом. Иногда такой монстр именной и имеет особые свойства.
  • По мечу в каждой руке — часто Ассассин бегает с двумя длинными ножами, а Варвар — с двумя топорами.
  • Подземный мир — часть это обычные подвалы, катакомбы и пещеры, и отдельно — адское измерение, куда можно попасть через огненные порталы.
  • Проблема одного кольца — точнее, двух колец и одного амулета. В LoD добавили талисманы-charms, которые дают бонусы, находясь в инвентаре (но не внутри хорадрического куба).
  • Реиграбельность — рандомная генерация уровней подземелий и лута, а также дополнительного контента в виде рунных слов, побуждает игроков к многократному прохождению, выявить все секреты игры.
  • Сет экипировки — встречаются; несколько с упором на классы, остальные доступны всем. Так, сет для паладинов имени Грисволда состоит из фуллплейта, шлема-короны, скипетра (оружие ближнего боя) и щита и даёт: эффективное повышение уровней всех паладинских умений героя +3, Сила +20, Ловкость +30, Здоровье +150, все резисты + 50 %, восстановление после оглушения на 30 % быстрее, показатель атаки + 200.
  • Скелет — среди монстров есть и скелетные. А герой-некромант и сам так может.
  • Снежный человек — встречаются как монстры в горах Арреата.
  • Стандартный набор классов — Клирика опять не завезли. Но хотя бы Паладин имеется.
  • Убийца магов — по лору, Ассасин принадлежит к тайному ордену, который убивает магов, поддавшихся демоническому влиянию и ставших опасными.
  • Универсальный кузнец — неписи-ремонтники, по одному на базу: Чарси, Фара (заодно может подлечить), Хратли, Халбу, Ларзук; помимо этого торгуют оружием, бронёй, боеприпасами.
  • Чуждая геометрия — один из уровней (Тайное святилище Хоразона) построен с использованием эшеровской геометрии где-то за пределами обычного пространства-времени. Герой, в зависимости от класса, может подсветить это при входе. (Волшебница: «This place actually distorts reality. Fascinating» / «Это место действительно искажает реальность. Очаровательно».) В ремейке 2021 года есть возможность показать уровень в перспективе — именно для этого уровня перспектива отключена.

Примечания

  1. По лору подразумевается извлечение органов и переработка в красные бутылочки — а так, сырыми, не едят.