Darkest Dungeon II

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Darkest Dungeon II
Общая информация
Жанр Тактическая RPG, roguelike, dungeon crawl
Дата выхода 08.05.2023
Разработчик Red Hook Studios
Издатель Red Hook Studios
Платформы ПК, Playstation 4/5, Xbox Series X/S, Switch
Режимы игры Одиночная

Darkest Dungeon II — игра-rogue-lite от Red Hook Studios, продолжение их первого творения. Правда, слово «продолжение» можно смело брать в кавычки. Обе игра имеют похожий сеттинг, некоторое сюжетное сходство, особенно в финале, знакомых героев, пачку отсылок — однако на том и всё. Во второй части свой сюжет, своя механика боёв, забегов и метапрогрессии, своё отношение к персонажам, и даже вроде как «сохранившиеся» ключевые механики типа стресса сильно переделаны. В итоге игра удалась, но не так хорошо, как первая, а большая часть старых фанатов новую часть серии так и не признали — слишком отличной она оказалась при похожем стиле и почти тех же «лицах». Тем не менее свою фанбазу игра имеет и продолжает улучшаться: в конце 2023 вышло обновление The Binding Blade с двумя новыми героями, в начале 2025 Inhuman Bondage с новым героем и целым дополнительным режимом «Королевств», в апреле того же года — бесплатный Secrets of the Coven с улучшениями в основном для нового режима.

Геймплей

Бой

Отдельный бой, казалось бы, не претерпел изменений с прошлой части: всё так же четыре героя становятся в рядок против четырёх вражеских позиций и ходят по очереди, получая возможность использовать разные навыки в зависимости от своего положения. Однако если посмотреть внимательнее, в бою произошло много незаметных, но крайне важных изменений:

  • Вид шкалы стресса не поменялся, но вместо 100 единиц там только 10 и за каждую сердце болит. Более того, после заполнения шкалы и получения психоза/решимости счёта до 200 не будет: стресс начнёт снова набираться от 0 до 10. Потеря здоровья произойдёт сразу при провале, а не ещё сотку спустя. Так что Шут, Ветеран, Крестоносец или Весталка (со специфическим улучшением) — самые важные персонажи в любой партии. Без регулярного снятия стресса далеко не уедешь. Для большего неудобства герои умеют успокаивать скиллами только достаточно переволновавшихся — со стрессом более 5 — коллег (а ругаться начинают уже при 4). Так что в тяжёлом бою реальный объём шкалы стресса — около 6-7.
  • Лечат здоровье герои теперь тоже с ограничением — если больше половины максимального здоровья, то никакого лечения, жди, пока достаточно ударят. Расходники (о них ниже) лечат при любом ранении. Вдобавок почти всему лечению (кроме лечения Весталки и и Оккультиста) дали ограничение по количеству применений на бой, чтобы (по логике разработчиков) игроки не затягивали, как в первой части, бои для лечения команды. На замену дали следующую механику — герои, перемещаясь к очередному узлу на карте, немного лечатся.
  • Куда большую роль играют всякие состояния. Если раньше можно было накинуть дот, отметить врага, чтоб нанести по нему больший урон какой-нибудь атакой или прикрыть щитом союзника, то теперь эффектов-токенов целая таблица, которую можно вызвать ALT’ом. И вы должны часто туда заглядывать, потому что эффекты оказывают на игру самое значительное влияние — например, «уклонение» позволяет проигнорировать атаку с вероятностью 50 %, «блок» — принять вдвое меньше урона, «ослепление» — заставит промахнуться в половине случаев. На использовании токенов строятся некоторые персонажи и без них сложно проходимы некоторые боссы глав, так что придётся не только бить, но и набрасывать всякого-разного. Дополнительно — у некоторых героев есть свои, особые токены, которые зарабатываются одними скиллами и тратятся на усиление других. Некоторые враги тоже так умеют.
  • Бои бывают долгими. Если в первой части после победы над 4 врагами всё кончалось, то тут даже в обычной встрече может быть по две «волны», да ещё и без отдыха между ними. А какая-нибудь «боевая медицина» у Чумного доктора ограничена тремя использованиями. Так что стоит подумать над тем, что вы будете делать в боссфайте из трёх волн врагов.
  • Каждый удар по герою без здоровья не только может его убить, но и накладывает дебафф на сопротивление смертельному удару, так что смерть случиться скорее, чем кажется.
  • Каждый герой, как и в первой части, может взять в бой какой-нибудь расходник. Тут их намного больше, чем в первой части, и многие могут серьёзно повлиять на бой. Кинутое на босса ослепление — это не шутка, так что стоит отнестись к подбору расходников серьёзно. И прокачиваться в сторону поиска чего-нибудь интересного поскорее.
  • Появилась шкала инициативы на 4 места, но, к сожалению, не показывающая порядок ходов дальше текущего раунда.

Отдельный заезд

Вместо похода по подземелью героям предстоит везти пламя надежды на дилижансе до Горы, где засело зло. При этом нужно проехать несколько регионов, начиная с состоящей из всего одного боя Долины и дальше по выбору. Каждый регион состоит из узлов-остановок со всякими активностями и соединяющих их дорог, на которых героев тоже могут ждать бои, ломающие дилижанс препятствия или вспышки Омерзения. Кататься произвольно нельзя, но можно выбирать тот или иной путь к концу региона на развилках. В пути можно развлечься, наезжая на препятствия и с шансом получить из них какой-нибудь расходник или валюту. Каждый регион кончается трактиром, и в каждом (кроме Долины) перед трактиром стоит застава достаточно кусачих культистов зла; кроме того, в любом регионе, кроме, опять-таки, Долины есть логово местного босса. Убивать его не обязательно, но для доступа ко всем боссам заезда, кроме самого первого, нужно убить как минимум одного босса региона.

Герои в пути не имеют улучшаемой брони и оружия, но всё ещё могут надеть бафающие и иногда дебаффающие тринкеты, а также взять в бой какой-нибудь расходник. Им можно в любое время выбрать боевые навыки из числа доступных. Также во время заезда они могут в зависимости от выбора игрока уменьшить или увеличить стресс, отношения, могут сами поговорить с тем же эффектом. Эти самые отношения — новая и важная механика, показывающая сплочённость коллектива. Каждый герой начинает с уровнем отношений в 9 единиц с любым другим героем, и может изменить их самостоятельно и случайно, из-за вашего выбора в сторону того или иного персонажа во время событий на карте, прямо в бою (например, герой с низким здоровьем обидится, если похилят не его, а вылеченный, наоборот, может проникнуться благодарностью к спасителю), в таверне под воздействием специальных предметов. Герои с хорошими отношениями имеют шанс получить тот или иной взаимный бафф на навыки, с плохими — дебафф; да и вообще дружащие герои меньше досаждают игроку какими-нибудь случайными выходками.

Каждый герой теперь может идти одним из трёх путей (или не идти вовсе, так и оставшись Бродягой). Путь — это определённый стиль игры героя. Бродяга — путь «по умолчанию», герой играется как задумано разработчиками изначально. Остальные три пути уникальны для каждого класса и так или иначе меняют его геймплей (как и навыки), от акцентирования на некоторых сторонах или навыках героя до смены роли и предпочитаемой позиции. Путь можно поменять в таверне за реликвии (прокачка героя при этом сбросится, но очки решимости вернутся) или выбрать на старте игры (в Королевствах выбор пути на старте доступен только при выборе соответствующей опции в настройках перед началом кампании). Наёмнику путей не придумали, он всегда остаётся Профессионалом (по факту тот же Бродяга, но с уникальной иконкой).

Дилижанс — ваше основное транспортное средство. Он везёт всю команду и пламя вперёд, давая группе баффы в зависимости от улучшений. А ещё в нём же хранится всё набранное вами добро, включая игровую валюту. По умолчанию имеет 3 единицы колёс и 3 единицы брони, которые может потерять из-за препятствий на дороге. Если число колёс/брони опустится ниже нуля, придётся ремонтировать дилижанс прямо во время боя. В трактире на транспортное средство можно навесить до 4 улучшений, особый вид пламени, влияющий на все бои, в первом трактире — взять дающего свои бонусы питомца. Также тут есть особая ячейка для головы поверженного босса — её обязательно нужно успеть заполнить, чтоб проехать к Горе и финальному боссу заезда.

В конце каждого региона партию ждёт таверна. Тут можно получить немного лечения и снятия стресса, заменить погибших героев на новых (а ещё и получить свечи за доставленные в таверну трупы товарищей), починить и проапгрейдить дилижанс, купить тринкеты и расходники, применить особые трактирные предметы для получения баффа в следующем регионе, лечения, снятия стресса, улучшения отношений или изменения черт… в общем, таверна — это привал, только круче. Покупки тринкетов и оборудования для дилижанса требуют безделушек (которые свои для каждого региона), всё прочее — реликвий. Тут же можно выбрать следующий регион из предложенного списка (стандартные приближают вас к Горе, новые типа Катакомб или Подземелий — просто дают шанс прокачаться). А самое главное, тут можно использовать добытые в боях очки закалки, чтоб улучшать скиллы героев. У каждого скилла всего одно улучшение, зато самих скиллов куда больше, чем можно взять зараз, да ещё и у каждого героя по 4 возможных пути, каждый из которых меняет некоторые из скиллов, порой — кардинально. А вот очков закалки всегда мало, так что прокачивать придётся самое необходимое. При выходе из таверны герои, в зависимости от отношений, имеют шанс подружиться или поссориться, получив баффы или дебаффы на какой-нибудь скилл.

Помимо прочего надо следить за светом факела, который, как и в прошлой части, бафает героев или их противников. Факел имеет максимальный уровень света при выходе из таверны и постепенно затухает, но его можно разжечь особыми расходниками или победой над культистами. Если свет упадёт до нуля, придётся давать культистам внеплановый бой. Другой «фоновый» параметр — Омерзение. Оно повышается при прохождении некоторых узлов или при пересечении разломов на дорогах и уменьшается при победе над врагом — в обычном бою на узле на единичку, а при победе над боссом региона в логове — полностью. Высокое омерзение усиливает врагов, максимальное — пугает и наделяет отрицательными чертами героев и баффает финального босса. В общем, держим свет повыше, а Омерзение — пониже.

Метапрогрессия в Исповедании

Каждый заезд герой начинает во тьме рядом с разбитым (или целым) с прошлого раза дилижансом. Затем дилижанс выезжает к Алтарю Надежды, где можно потратить накопленные Свечи Надежды — метавалюту, собираемую во время заезда и получаемую за всякие достижения — на общее улучшение в рамках всего Исповедания. Так:

  • На Берегу Отваги можно купить улучшения для дилижанса: больше ячеек для него самого, новых питомцев, улучшенный шанс получить что-нибудь нужное в заезде, особые, меняющие правила виды пламени для факела и просто скины.
  • В Городе Жизни можно открыть и улучшить героев, как по части голых статов, так и по части индивидуальных предметов.
  • В Полях Трудов открываются предметы для дилижанса, героев, трактира или просто расходники, причём всё свежеоткрытое сразу будет с вами в следующем забеге. А если откроете всё, сможете за плату выбирать нужное.
  • В Лесу Вечности можно давать прошедшим заезд без смерти героям воспоминания. Это отдельный маленький бафф, который будет с героем, пока он не помрёт; кроме того, герой с воспоминанием не сбрасывается в ноль при следующем заезде, а остаётся с тем же чертами и квестами. Максимум можно собрать пять воспоминаний на героя, но для этого нужно пройти с ним всех боссов без единой смерти. Тяжело, прямо скажем.
  • В Горе можно прикупить косметику для героев.

Все «регионы» алтаря начинают в виде руин, а по мере траты свечей возвращаются в обжитый вид.

Следующая остановка — убежище, где можно выбрать главу для прохождения. Главы отличаются сложностью, финальным боссом, а кроме того, в первой всего два региона. После него будет небольшой кусочек сюжета в виде рассказываемой Предком Академиком истории.

Затем дилижанс оказывается на Перепутье, где можно выбрать четырёх героев для следующего заезда с учётом их свойств и личных квестов. После — только проводить заезд, чтобы, закончив его так или иначе, оказаться в темноте перед алтарём. Если у какого-то из взятых героев нет полной предистории, то в пути встретятся святилища, где можно будет посмотреть катсцену или сыграть бой о его прошлом, открыть скиллы и получить очко закалки. Первые два пункта тоже сохраняются в рамках всего Исповедания, и после открытия всех историй для всех персонажей святилищ вы больше не встретите. Исключение — наёмник: он учит скиллы исключительно за деньги свечи, которые вы тратите на него в Городе.

Королевства

Отдельный режим, в котором вместо заезда к Горе герои решают оставшиеся после победы над финальным боссом Горы проблемы в виде врагов, жаждущих разрушить только что начавшийся восстанавливаться мир.

Каждое королевство — это карта, созданная по определённому шаблону, который выбирается в начале игроком. В королевстве расположены:

  • таверны, которые теперь нужно отстраивать;
  • регионы, знакомые по режиму Исповеданий, по которым предстоит кататься;
  • стоянки для лагеря, где герои немного отдыхают.

Сами карты статичны, меняются между забегами только названия таверн.

После выбора карты игрок выбирает сценарий — то есть проблему, которая поразила эти истерзанные земли в этот раз. На данный момент их три — нападение зверолюдей, культистов и вампиров (видимо, недобитых в первой части). Сценарий длится определённое число дней (можно закончить раньше). Каждый день игрок может:

  • передвинуть активную партию в соседний участок карты;
  • передвинуть оставшихся героев на один или два участка карты (в последнем случае герои могут пораниться, получить стресс или заболеть);
  • или вместо всего этого ничего не делать, пропустив день. Все герои немного отдохнут (в таверне отдых лучше).

Враги тоже не сидят на месте и осаждают таверны. Осада длится несколько дней (сколько именно, показывает счётчик над таверной), по истечению которых вражеская партия пойдёт на штурм. Если защищать таверну оказалось некому или все защитники таверны погибли в бою, то таверну разрушат и она станет стоянкой для лагеря. Возводить новые таверны нельзя, и в случае потери определённого числа (определяется сложностью игры) герои проигрывают.

Каждый сценарий — по сути квест, который нужно успешно выполнить, чтобы сразиться с главным боссом сценария. Квест многоэтапный, этапы сводятся к «примени этот квестовый предмет на врага с нужным условием» или «доставь этот предмет тому-то или в трактир». Квестовые предметы выкидывать нельзя, при смене члена команды с этим предметом на другого из запаса он снимается в инвентарь дилижанса. На всё про всё отводится определённое количество дней, также определяемое сложностью, если не уложиться в срок, герои также проигрывают.

У героев в этом режиме есть понятие измора (усталости). Чем дольше герой едет в дилижансе (то есть в составе активной партии), тем больше он устаёт. Усталость уменьшает максимальное здоровье, но навыки лечения для активации не учитывают изменения от усталости, однако не лечат сверх срезанного усталостью предела. Усталость снимается отдыхом в лагере или в таверне каждый ход (особенно сильно — в прокачанной в лечебную ветку), в лазарете в регионах или в таверне-лазарете за безделицы, если взят соответствующий апгрейд. Усталость также имеет свой предел и не может понизить здоровье ниже определённого порога.

Также вдобавок к обычной прокачке навыков у героев есть дополнительная линейка пассивных бонусов, также прокачиваемая за закалку. Эта линейка даёт пассивные сопротивления к дотам и уникальные для каждого героя бонусы и понижает порог усталости. Прокачать её можно только в таверне-«качалке».

Таверну можно защищать не героями, а ополчением-призывниками, прокачивающимся в отдельной ветке таверны и доступной всегда целиком. Призывники сражаются в составе 2 солдат ближнего боя (1-2 позиции, умеют бить по фронту и охранять союзников с ответкой на удар) и 2 дальнего (3-4 позиции, могут стрелять из арбалета и лечить 3 раза за бой со снятием дотов). При наличии героев меньше четырёх ополченцы появляются тех типов, чьи позиции не заняты. Ополчение не получает стресс и не может сопротивляться смертельному удару.

Сюжет

Spoilers, sweetie!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.

Как и в первой части, сюжет невелик и передаётся в основном словами Академика перед действиями и в катсценах, но всё равно важен и даже содержит твист. Итак, главный герой, бессменно и незаметно ведущий дилижанс, когда-то был выдающимся студентом-религиоведом, учеником Академика. Он изучал древние культы, в том числе один настолько древний, что его следы сохранились почти что во всех культурах. Сначала изучение шло научными методами, и Академик поддерживал героя, загораясь его огнём. Потом изыскания становились всё более странными, в дело вмешались «друзья», которые были никакими не учёными, а настоящими оккультистами, да ещё и ритуал их кончился смертоубийством. Но протагонист не одумался, он продолжал ожесточённо работать уже вдвоём с Академиком — и в конце концов доработался до человеческого жертвоприношения, причём начавший отговаривать товарища Академик стал последним трупом на Железном Венце. И ритуал в каком-то смысле сработал — герой буквально пересоздал весь мир, а сам стал его чудовищным повелителем в сердце Горы. Вот только то ли за тонкой границей нормальности всегда было только безумие, то ли попытка переписать мировые законы по оставшимся от древних практиков обрывкам инструкций кончилась плохо — но вместо чего-то приличного получилось стирающие мир и пересобирающие регионы туманы, накатывающее Омерзение, поразившее кучу народа безумие и захватывающие мир щупальцевидные твари, культисты-космиконы. А сам виновник торжества отразился в мире в виде пачки финальных боссов Горы, воплощавших отдельные черты его характера. К счастью, одна из частей расщеплённой личности хочет покаяться и вернуть всё обратно, поэтому она каждый забег вызывает из небытия героев, сажает их на появляющийся из ниоткуда — прямо рядом с обломками предыдущего — дилижанс и пытается сокрушить свои чудовищные воплощения, довезя Пламя Надежды в Гору. В финале истории это таки удаётся, и герой отправляется в небытие вместе со всем, что напризывал, а победившие герои остаются в ставшем вновь нормальном мире — той его части, которую не успели развалить всякие твари.

Помимо основного сюжета, своя история есть и у отдельных регионов.

  • Поградье — город, который когда-то был известен своей высокой культурой, но его граждане почти поголовно вступили в секту фанатиков-огнепоклонников, и теперь радостно жгут всё вокруг, включая библиотечные книги, дома и самих себя.
  • Чернолесье — место размещения геройской армии, которая должна была отразить наступление ужасов с Горы. А ужасы всё не наступали и не наступали. Генерал и солдаты впали в сон и уныние под постоянным дождём, и к моменту, когда нападение таки случилось, отражать его было некому. Бывшие бойцы человечества стали заросшей нежитью-кадаврами, однако некоторые выжили и рассеялись. Теперь их можно встретить на дорогах, где они перегораживают путь башенными щитами и пытаются уничтожить нашу партию. Из «действующих» бойцов остался только Крестоносец.
  • Морготье — населённый моряками берег. Местные жители перед лицом беды обратились к поклонению показавшимся из моря обелискам и мутировали в рыболюдей.
  • Смрадье — сельская местность, населённая крестьянами и мелкими дворянами. Местные жили, обрабатывая землю ради еды — и мировая катастрофа принесла им небывалый, хотя и испорченный урожай. Селяне устроили праздничное обжиралово, уничтожая все свои запасы перед лицом конца — и разъелись до монструозных форм.

Персонажи

Бойцы

В отличие от первой части, где вы могли нанять несколько персонажей одного класса с рандомными именами, тут каждый герой — единственная и уникальная в рамках заезда личность, с уникальной предысторией. Нанять двоих одинаковых нельзя, нанять героя после его смерти нельзя. Другой вопрос, что со временем и пространством в игре творится всякая чертовщина, так что после конца заезда протагонист просто ресетнет всех бойцов, кроме имеющих воспоминания победителей.

  • Чумной доктор — когда-то выдающаяся студентка, которая занималась вопросами жизни, смерти и воскрешения. Что, прямо скажем, не встречало одобрения у одноклассников и профессоров. Но девушка работала всё усердней, использовала все возможности университета — пока не уверилась, что сможет «починить» человека обратно. «Подопытным» стал университетский профессор, умерший прямо на лекции и похищенный героиней из университетского морга. Он воскрес… в виде безмозглого монстра. Девушка сумела утихомирить живой труп, а затем разрезать тело и растворить в кислоте — но чувство вины помешало ей учиться дальше.
  • Могильная воровка — богатая аристократка, которая была выдана за муж за столь же родовитого и богатого человека. К сожалению, покойный не был моральным человеком: он пил, а спьяну распускал руки. К моменту, когда жена решила его отравить, имение было разорено — и, чтоб продолжать вести привычный образ жизни, героине пришлось сначала доставать перстень и золотые зубы мужа из его могилы, потом браться за другие, а под конец и вовсе бежать от преследования полиции.
  • Разбойник — преступник, который с самого начала истории находится в тюрьме. Случившийся бунт позволил ему убить охрану и сбежать. Однако на свободе беглого зека ничего хорошего не ждало, и он, наголодавшись, нанялся помогать более опытному преступнику грабить людей на большой дороге. Во время очередного налёта в дилижансе обнаружилась женщина и ребёнок, застреленные во время перестрелки с охраной. Снедаемый виной, герой завязал с разбоем.
  • Воитель — старый профессиональный солдат. Когда-то был подающим надежды офицером, «политиком от армии», который хотел закрепить свое положение победой в «маленькой победоносной войне». Вот только для реального командования солдатами нужны несколько другие качества, чем для штабного продвижения. В итоге герой проиграл бой, положил кучу солдат ни за что, и очнулся уже в госпитале, одноглазым и снедаемым виной. После провала он решил стать солдатом, сражаться в первых рядах и искупить свою вину, умерев в бою — но прожил десятки лет, переживая войну за войной и по-прежнему оставаясь в живых. Зато подтянул командирские качества благодаря столь длинной практике.
  • Дикарка — член воинственного племени. В молодости была весьма боевитой, голым напором и кулаками напросилась пойти вместе с товарищами в набег, хотя была слишком молода. Вот только отряд дикарей пришел в давно ставшие феодальными земли и убился о первую полноценную армию, а Дикарка спаслась бегством. После такого она стала напоминанием о смерти близких и поражении для многих своих соотечественников и была изгнана из племени за трусость. С тех пор скитается, ввязывается в драки, устраивает пьянки и надеется смыть позор кровью — но смерть её не берёт.
  • Беглянка — молодая сирота. Содержалась в религиозном детдоме, скорее всего — где-то в Поградье. Местные воспитатели были крайне жестоки и наказывали детей раскалённым железом, так что героиня сбежала и скиталась, пока не прибилась к лесорубу. Тот усыновил девочку, и жили бы они счастливо, если б та на фоне тяжелого детства — и, возможно, подступающего к миру безумия — не стала одержима огнём. В итоге в один из дней она так заигралась, что устроила пожар и стояла в объятой пламенем комнате, пока сама не начала гореть. Спаслась, выпрыгнув через окно. А лесник с семьёй не спасся.
  • Шут — повеса без особых занятий, который любил веселиться и шататься по городу. В один не прекрасный день услышал прилипчивую мелодию с кладбища, нашёл того, кто там играл, и победил его, забрав мелодию себе. С такой музыкой он стал популярным исполнителем… и объектом шуток со стороны короля и его двора, которые, опьянев, решили поразвлечься за счёт приглашённого артиста. Шут разъярился, сыграл свою мелодию со всей яростью — и стены зала окрасились кровью. Поняв, что натворил и рабом какой силы стал, Шут отрезал себе палец — и освободился от власти мелодии, лишившись заодно её сил.
  • Прокажённый — когда-то добрый король, который заботился о нищих и больных и, вопреки советам окружения, выходил к ним лично. В итоге советники оказались не столь уж неправы: король неизлечимо заболел — скорее всего, заразился от кого-то, кому помогал. Известие о скорой смерти монарха вызвало брожение во дворе и зародило заговор. Прознавший об этом герой прикинул, кому достанется власть после его смерти, облачился в доспехи и вырезал потенциальных бунтовщиков во дворце, а затем отрёкся от престола и ушёл прочь с одной лишь бронёй и сломанным мечом.
  • Оккультист — собственно, оккультист, который вместе с учениками и товарищами занимался магией. Во время одного из внетелесных опытов нашёл некую пустыню с пирамидой и заглянул внутрь. Там он столкнулся с Шамблером и не только победил его, но и отобрал у твари часть сил. Однако при этом поддерживающие связь с миром людей товарищи умерли от перенапряжения, Шамблер прицепился к Оккультисту и только и ждёт момента захватить его тело, а сам «победитель» стал маяком для иномирских сил.
  • Весталка — монахиня, которая отчасти поддалась соблазну чувственных удовольствий, оставаясь при этом во всём остальном верной верующей. Другие монахини пошли по тому же пути, может, и раньше её. Когда грех вскрылся, церковная комиссия отправила провинившихся в руки инквизиторов-палачей. Весталка смогла освободиться от оков и убить пыточных дел мастера, но, когда она вышла из подземелий, оказалось, что прочих монахинь церковники замуровали заживо перед тем, как покинуть монастырь. Героиня смогла только услышать последние всхлипы царапающих камень подруг.
  • Флаггелянт — бродяга, который, став жертвой ограбления, почувствовал силу боли и крови и уверовал. Однако даже для занимающихся пытками инквизиторов его вера оказалась слишком специфична, так что он был изгнан из монастыря и вернулся на улицу, чтоб наносить себе увечья во славу божию. Нанёс себе столько ран, что встретил смерть лично — но не испугался, а одолел бледного всадника. И продолжил скитаться, наслаждаясь болью, гниением и своей обретённой силой.
  • Дуэлянтка — воспитанница элитной академии, приложившая все возможные силы для того, чтоб достичь совершенства в обращении с мечом. В отличие от прочих воспитанниц, она не отвлекалась ни на какое удовольствие, ища только совершенства — и отчасти одобрения со стороны педагога. В итоге их своеобразный роман закончился тем, что ученица превзошла учителя и убила его в поединке — после чего отправилась в путь, чтоб найти достойных противников.
  • Крестоносец — крестьянин, семья которого пострадала от голода. Чтоб дать другим шанс выжить, он завербовался в солдаты — и нашёл себя на поле боя. При этом показал себя настоящим воином добра, благородным и честным — так, сразив вражеского Варлорда, Крестоносец сохранил ему жизнь. Однако вернуться домой герой уже не сумел, так и продолжив военную службу — и в таком качестве попал в готовящуюся встречать врага в Чернолесье армию, где был схвачен и заключён решившим поквитаться Варлордом.
  • Выродок — любознательный учёный, который прибыл исследовать особо редкую ночную флору и фауну, и не озаботился проводником. В итоге был укушен какой-то тварью и едва выжил благодаря самостоятельно изобретённым лекарствам, но начал обращаться. Впав в безумие, был обвинён в убийстве чужой коровы и оказался в застенках инквизиции, откуда сумел сбежать, обратившись в зверя и растерзав мучителей. Понимая, кем стал, даже на свободе предпочитает продолжать носить цепи.
  • Наёмник — герой без предыстории, потому что он получает навыки за Свечи Надежды, и потому никаких катсцен не имеет. Он просто может встретится в трактире и сопроводить группу в следующем регионе, заменив одного из героев. Работает за деньги, отношений с прочими попутчиками не заводит. В режиме Королевств доступен как обычный герой и способен заводить отношения, денег не просит. Крутой, но не слишком разговорчивый парень.

Персонажи-призраки

  • Протагонист — не имеет ни имени, ни человеческого лица. Знаком с Академиком и выслушивает его рассказы перед каждым заездом, к нему же обращены и прочие реплики старика. В своё время был его учеником, изучал мифы древних народов, причём отличался завидным энтузиазмом. Таки выкопал из-под религиозной мути реальное зерно истины и совершил по-настоящему работающий ритуал самой древней веры. Во время которого принёс в жертву Академика и сотворил с миром всё то, что теперь разгребает. Похоже, за счёт этого обладает некой властью над реальностью: например, дилижанс и его пассажиры раз за разом выезжают из тумана, даже если были уничтожены в прошлом заезде. Воплощения других черт личности этого героя становятся финальными боссами глав, а раскаявшись и уничтожив самого себя, он возвращает мироздание на место... ну, насколько это вообще возможно.
  • Академик — старый академик, который когда-то преподавал в университете. Столкнувшись с нашим неназванным героем, сначала хвалил его за одарённость и энтузиазм, затем проводил совместные исследования, потом пытался образумить коллегу, а в конце стал его жертвой. Очевидно, запомнился герою как хороший человек, поскольку его голосом озвучиваются все воспоминания о прошлом, он же неизменно «оставляет» помогающие в прохождении тайники на меняющихся от заезда к заезду землях.

Противники и локации

  • Долина. Первый и обязательный регион, погружённая в вечную осень земля. Тут героев ждёт только один бой с дохляками, за который дадут сразу кучу очков закалки — подъёмные.
  • Поградье. Город, когда-то бывший центром культуры, а теперь охваченный пламенем и «населённый» фанатиками-огнепоклонниками. Состоит из горящих зданий, декорированных трупами жителей. Местные монстры-изуверы представляют из себя искорёженные обожжённые тела, в которые зачастую вплавлены куски металла — самодельные изуверские протезы. Фанатики слепы — их глаза скрыты тканью или вовсе отсутствуют, но они, тем не менее, прекрасно вас видят. По понятным причинам местные жители любят накладывать на вашу группу эффекты горения и ослепления, иногда буквально каждой атакой. А ещё они могут зажечь сами себя — что даст серьёзное усиление. Местный босс логова — Библиотекарь, который атакует трижды за ход и постепенно сжигает расположенные перед ним стопки книг. И лучше бы вам не дожидаться, пока он сожжёт их все.
  • Темнолесье. Тёмные леса, в которых постоянно идёт дождь, усеянные костями дороги, покинутые цитадели и брошенные баррикады из копий. Когда-то здесь стояла армия, призванная отразить атаку с горы — но погрузилась в уныние и сон, обратившись в кадавров. Как бывшие солдаты, местные одеты в броню, а как иссохшие полудревесные трупы имеют высокое сопротивление кровотечению. Зато сами с удовольствием на вас его навесят. Сохраняют некое подобие дисциплины и строевого взаимодействия: есть бойцы первой линии, от простых мечников до крутых рыцарей, есть стрелки-арбалетчики, есть способные воскрешать убитых капелланы и особо противные барабанщики, которые то координируют атаки прочих врагов, то прячутся за других, то бафают всю группу — а в одиночестве кончают собой, нанося урон стрессом всем персонажам. Босс логова — Спящий Генерал, который идёт в комплекте с опутавшей его лианой. Которая и героев при случае опутает.
  • Смрадье. Сельская местность с полями и дворами, ныне покрытая отвратительным разросшимся урожаем гниющей плоти и населённая толстыми, бородавчатыми несытями. Местные монстры столько всего попробовали, что что мало боятся отравы, но с удовольствием наложат её на героев. Также они могут лечиться и усиливаться во время еды — подойдут мобы-животные, обгрызаемые прямо во время боя, трупы товарищей и даже куски отрыжки, выплёвываемые во время атак. Босс логова — Дитя Урожая, гигантский отвратительный младенец с щупальцами, атакующий прямо из люльки. Идёт в комплекте с двумя кусками гниющего мяса, заставляющего персонажей идти вперёд и, если оказались на первой позиции, пропускать ход на поедание этого отвратительного блюда.
  • Морготье. Когда-то населённый рыбаками берег, полный стоящих на столбах, облепленных ракушками хижин и деревянных мостков. Местные жители преклонились перед показавшимися из моря монолитами, стали молиться им и мутировали в рыболюдей. Накладывают кровотечение и стресс, перемешивают партию (бонусом: накладывают эффект, накладывающий кровотечение при перемешивании), сами к порезам достаточно равнодушны. Периодически поле бое накрывает выдох Левиафана, снижающий видимость и накладывающий стресс. Босс логова — собственно, Лафиафан, гигантский рыболюд, представленный отдельно головой и рукой. Голова игнорирует уклонения и ослепления, «подсвечивает» цели для руки, навешивает дебаффы и стресс; рука утаскивает одного из героев под воду, бьёт и перемешивает партию.
  • Староречье. Прорытые антропоморфными свиньями норы в земле, полные их навоза, убогого творчества и, собственно, вепрей. Карта тут недоступна: никто не знает, что и как свиньи нарыли. Не является полноценным регионом: не засчитывается в этом качестве при движении к горе, не содержит заставы космиконов перед таверной — зато годится для прокачки. В частности, у вепрей можно отобрать для личного использования их метательные копья. Сами свинолюды устойчивы к отравлению, распространяют болезни, а некоторые ещё и в невидимость уходят.
  • Катакомбы. Массовое и слегка организованное захоронение, полное трупов, разорителей могил и, в основном, пожирающей останки слизи. Последняя умеет разрастаться, создавая копию себя из трупа, сливаясь в большой блоб и усыхая из большого блоба в маленький при смерти первого — со сбросом всех навешанных токенов. Так что бой может затянуться. Могут покрыть персонажа слизью, которая снижает скорость, уменьшает лечение, но снимается при перемещении, что делает затягивание боя ещё более неудобным. Аналогично Староречью, Катакомбы не являются полноценным регионом и не отображаются на карте, но могут использоваться для прокачки, позволяя добыть боевые устройства для многократного (хоть и с кулдауном) использования.
  • Гора. Последний и обязательный регион, доступный (начиная со второй главы) только при убийстве одного из боссов других регионов. Представляет собой прямую дорогу до финального босса с несколькими остановками для борьбы с космиконами — щупальцевидными антропоморфными абоминациями, отсылающими к религии. Последние встречаются не только на Горе, но и перед каждым трактиром в стандартных регионах, а иногда и на рядовых остановках. Они же нападут на дилижанс, если факел погаснет. При победе над космиконами количество света увеличивается; с них можно выбить особые «проклятые» артефакты, которые можно использовать только в связке со специальным артефактом-проклятием. Также стоит отметить, что в пачке космиконов часто встречается моб-алтарь, навешивающий на всю группу сильный бафф в зависимости от главы. Космиконы атакуют вас всем подряд, могут копить особые жетоны служения, а потом использовать их для баффов и лечения. В общем, это самый мощный противник за исключением боссов, и физическое воплощение поразившего мир недуга. В "Королевствах" гора превращается в тундру, и становится просто ещё одним регионом. Цитадели космиконов превращаются в "остаточную энтропию", чтоб ещё больше подчеркнуть, что это зло после победы над финальным боссом уже не то, что прежде.
  • Дикие твари. Обычные опасные звери: гигантские черви и пауки, псы. Живут в основном в остановках-логовах, которые дилижанс посещает по собственному желанию. Отличаются наличием большого количества токенов и/или возможностью их набирать, что доставит партии проблем. Впрочем, лучше не пропускать изничтожение тварей: за зачищенное логово точно дадут очко закалки и ещё какой-нибудь бонус, типа скидки в таверне. Некоторые звери встречаются вместе с другими видами монстров: скотина обретается с несытями, дворняги — с разбойниками, а боевой пёс-кадавр из заблудшего региона, наоборот, убежал в логово и играет там роль элитного противника.
  • Грабители. Преступники, наживающиеся на царящей разрухе. Встречаются во время боёв на дорогах. Просто злые люди, иногда с боевыми псами и даже артиллерией; любят накладывать кровотечение (ближники), возгорание (дальники), использовать комбо.
  • Военные. Последние остатки армии, также сидящие на дорогах. Активно используют шипованные ростовые щиты, прикрывающие бойца сзади и накладывающие на героев кровотечение и комбо при ударах, и бафающие союзников кучи оружия. Умеют концентрировать атаки и использовать комбо.
  • Дохляки. Местные зомби, высохшие и потерявшие себя остатки мирного населения. Первые противники из долины, после встречаются на дорогах и на остановке «Стол хирурга». Первые встреченные дохляки не особо сильны, в дальнейшем будут попадаться более продвинутые варианты. Особенно в компании с Хирургом. Накладывают стресс и могут заразить персонажа болезнью.

Тропы

СеттингПерсонажиБестиарийСюжетВосприятие

  • Безумный голод — поразил жителей Смрадья. Местные жители, от бар до скотины, по случаю конца света начали пировать и подъедать запасы… затем жрать мясо животных… затем и людей… и в результате превратились в раздутых, покрытых зубами и опухолями тварей, которые всё ещё голодны и продолжают жрать, в том числе и на поле боя.
    • Местный босс, Дитя Урожая, веаронизирует троп, выступая с двумя стопками гнилого мяса, которые накладывают голод на героев. Голодный герой делает шаг вперёд каждый ход, а на первой позиции — жрёт вместо того, чтоб атаковать.
  • Вечная осень — царит в Долине, первом маленьком регионе, лишь чуть-чуть поражённом злом. Из монстров тут только одна застава дохляков, вокруг дороги — не искажённый безумием пейзаж, а просто деревья с жёлтыми листьями, кучи этих же листьев покрывают путь.
  • Воскрешение — епископ может поднимать других кадавров, если накопит достаточно специальных жетонов. Что весьма логично, потому что кадавры — итак восставшие скелеты, одним разом больше, одним меньше… А вот герои «воскресают» только в начале следующего заезда, да и тут скорее «откатываются» к начальному состоянию без учёта полученного опыта.
  • Вселенские ужасы — весьма похоже, что полившееся через край после ритуала Омерзение с всеобщим безумием, монстрами и исчезающими всё и вся туманами было имманентной сущностью мира, которую протагонист только взбаламутил и выпустил на поверхность. По крайней мере, в концовке Академик говорит, что тьма прячется в каждом сердце (просто не нужно её доставать Железным Венцом). А Оккультист и безо всякого Венца сумел докопаться до Шамблера, который и его товарищей прямо с Земли скушал, и самому магу в голову пролез. Да и события первой игры происходят где-то рядом, учитывая, что Уилбур на своих коротеньких ножках перешёл в новую часть — а там до тьмы буквально докопались. В общем, щупальцевые многоглазые твари всегда были где-то рядом.
  • Древнее зло — железную корону виновник торжества раскопал в древних религиозных трактатах, ритуал реконструировал, по крупицам собирая общее и древнее у самых старых религиозных практик. Так что выплеснувшееся и захлестнувшее цивилизацию зло тоже старое, известное на заре человечества.
  • Конец света, как мы его знаем — случился по вине протагониста, студента, который изучал древнейшие корни всех религий и таки вышел на тайное знание о Железной Короне, провёл ритуал и устроил это всё. После описываемых в катсценах событий с Горы полезли космиконы и Омерзение, людские земли захлестнула волна безумия, из всех щелей полезли древние злые боги и твари. И даже после финала игры и упокаивания главного зла сильно лучше не стало — мир остался разрушенным и разорённым после потери одновременно городов (сожжённых фанатиками), сёл (сожранных и отравленных несытями), портов (где порезвились рыболюди) и армии, погибшей в Темнолесье, а прочие разные твари типа зверолюдей, вампиров или ведьм готовы воспользоваться ситуацией.
  • Корабельный кот — в дилижансе есть специальная ячейка под зверюшку-компаньона, и после открытия за свечи надежды с собой можно возить множество разных животных. От щенка (бонус к шансу завязать положительные отношения) и котика (бонус в зависимости от оборудования в дилижансе) до, например, мини-шамблера.
  • Лавкрафт-лайт — почти весь мир сошёл с ума, немногие нормальные люди ютятся обездоленными кучками, монстры захватывают земли, а с горы ползут вконец нечеловеческие космиконы, которых пробудили и пустили в мир древним ритуалом из доцивилизованных времён. А стоит за всем этим монстр самого странного вида, размером с дом и сидящий в месте, где пространство закручивается в дугу. Однако собранные с миру по сосенке герои могут, хоть и далеко не с первого раза, одолеть его и вернуть мир в норму. Омерзение, конечно, никуда не денется — но уберётся обратно за кромку.
  • Лечебная еда — инверсия тропа. Нормальные люди, пожрав во время боя, могут заработать разве что дебафф. Пользу может принести только еда в таверне — перед битвой. Зато вот одержимые голодом монстры Смрадья активно лечатся от поедания всякого мяса. Они могут употреблять части союзных монстров, скотины, трупы собратьев. «Тележка» давит педаль в пол: она умеет одновременно продуцировать куски мяса, выплёвывая их во время атак, и лечиться, пожирая в том числе и их же.
  • Психометр — показатель стресса у героев, как и в первой части. Стал поменьше (вместо 100 теперь 10), но и враги накидывают теперь по 1-2 стресса вызывающего его атаками. Механика решимости и психоза (переименованного в срыв) сохранился, но обрезана и теперь никаких пяти видов психозов и решимостей (кроме Флагеллянта, он всегда впадает в уникальный срыв Токсичность при десятке стресса) — сорвавшийся герой теряет текущее здоровье до определённого значения и портит отношения с остальными героями, преисполнившийся решимости — мощно лечится и улучшает отношения с остальными).
  • Религия зла — почти повсеместный троп.
    • Начать с того, что изначально знания о ритуалах Железной Короны были найдены в виде следов в древнейших религиях Земли. То есть вот это вот всё безобразие является изначальной религией людей, которая постепенно изменялась и заменялась людьми вне, так сказать, реального мистического опыта.
    • Показанная в предыстории героев религия подразумевает выбивающую показания пытками инквизицию, церковный суд, который замуровывает монашек за прелюбодеяние и сестёр, которые наказывают воспитанников детского дома клеймлением. Похоже, не спроста у местной религии такие корни…
    • Изуверы — религиозные фанатики-огнепоклонники, которые жгут город, себя и других людей.
    • Рыболюди — рыбаки, которые обратились к поклонению монолитам из моря и морскому богу Левиафану, от чего превратились, собственно, в рыболюдей. Простых смертных атакуют и кромсают.
    • Космиконы тоже имеют форму церковной иерархии с ангелами, алтарями, дьяконами и кардиналами в виде бойцов, живут в готических башнях. При этом они — главные сторонники пожирающего мир зла.
  • Сделано из человеческой кожи — изуверы любят создавать украшения из своих жертв. Тела висят вдоль дороги, а жертвенница носит «юбку» из кожи, снятой с человеческих рук.
  • Страшный питомец — в качестве питомца в дилижансе можно возить мини-шамблера (позволяет надевать культистские тринкеты ценой большего Омерзения), гигантского клеща прямиком из вампирского двора первой части (шанс получить кровь за убийство), мелкого клещекрокодила оттуда же (увеличение урона при перемещении), мини-вопилу (более ценный лут и криты за улучшения дилижанса на разведку), мини-слизь (больше ресурсов с препятствий на дороге и сопротивление дебаффам за улучшение дилижанса на сбор предметов). Да и реанимированный кролик какой-то стремноватый…
  • Тёмный лес — Темнолесье, регион, состоящий из тёмного леса, который опутывает остатки когда-то располагавшейся здесь армии защитников королевства. Тут всегда если не ночь, то вечер, идёт дождь, а на дороге виднеются остатки баррикад и черепа погибших защитников человечества. Оставшиеся крепости — полуразрушенные грустные здания из массивного камня, враги — поросшие мхом скелеты в остатках военного снаряжения.
  • Тошнотворная суперсила — с геройской стороны за это отвечает Выродок — укушенный какой-то тварью и мутировавший учёный, который даже в человеческом виде может заблевать врага кислотой, а уж превратившись, начинает рвать когтями, кусать зубами и бодать рогами не хуже монстров, попутно сходя с ума. У несытей троп вообще повсеместно встречается: тележка алчности плюёт во врага блевотиной, которую может сама же и съесть, скотина атакует глистами/кишками, попутно заражая врага болезнями, служанки поливают противника помоями, а барыня может исторгнуть атаку из характерной формы отверстия у себя между ног — причём оно у неё увеличено в размерах так, что аж до земли свисает, и окружено зубами.
  • Человеческое жертвоприношение — протагонист в катсцене приносит в жертву пять неизвестных человек и Академика, чтоб запитать ритуал во имя Железного Венца. До того что-то подобное пытались провернуть его знакомые культисты, но у них не получилось — только сами погибли. А вот главный виновник торжества своего добился и стал де-факто полубогом, изменившим весь мир. В худшую сторону.
  • Чуждая геометрия — характерна для архитектуры космиконов и в Горе. Сначала эти чёрные пики и башни просто кажутся косо торчащими из земли, но чем дальше, тем страннее становится. Ближе к финалу здания уже торчат со всех сторон, напрочь отрицая гравитацию.

Darkest Dungeon II входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Darkest Dungeon II входит в серию статей

Ужасы

Посетите портал «Ужасы», чтобы узнать больше.